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m5 - neue spielfigurenrasse Halbzwerg hoffentlich ausbalanciert
dabba antwortete auf Salandrion's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Nein, werden sie nicht. -
m5 - neue spielfigurenrasse Halbzwerg hoffentlich ausbalanciert
dabba antwortete auf Salandrion's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Mitfühlen gibt es noch (bei M5 sogar offiziell im Arkanum), wurde allerdings abgeschwächt und wirkt nur noch auf Gefährten. Kann man aber m. M. n. so übernehmen, d. h. die Elfenmenschen beherrschen als angeborene Fertigkeiten eben M5-Mitfühlen. -
m5 - neue spielfigurenrasse Halbzwerg hoffentlich ausbalanciert
dabba antwortete auf Salandrion's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
St höchstens 95 (männlich) bzw. 90 (weiblich) Gw und Zt mindestens 61 Au mindestens 61 LP, AP, Resistenzboni wie Menschen Alter wie Menschen Keine Nachtsicht, kein Erkennen der Aura (auch unter M4 nicht!) Angeborene Fertigkeit: Mitfühlen+Zt/10 (nur weiblich; wie der Zauber) keine erhöhten Lernkosten, kein Schwarzmagie-Verbot -
Dann kannst Du mir bestimmt sagen, was dieses "dy" bedeutet, das die immer auf ihre Drucker schreiben. DeskYet?Keine Ahnung, ich war in der IT.... Ne, das hier:
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Nicht ganz vielleicht; ein Mini-Erbsenzähler-Erratum ist mir gerade aufgefallen: Auf Seite 44 steht, dass Elfen bei Spielbeginn Gerätekunde nicht können können. Das ist insofern nicht spektakulär, als dass das niemand kann.
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Dann kannst Du mir bestimmt sagen, was dieses "dy" bedeutet, das die immer auf ihre Drucker schreiben.
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Das muss nicht viel heißen. IPv4-Adressen sind nicht mehr übermäßig systematisch vergeben. Jeder ist eher froh, überhaupt noch einen Bereich abzubekommen.
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Doch, Du kannst auch auf Clientseite den DNS-Server übersteuern. Falls Du hinter einem Domänencontroller hängst, kannst Du dann allerdings evtl. aber nicht mehr die LAN-Rechnernamen auflösen.
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Bringts etwas, einen anderen DNS-Server einzustellen? 8.8.8.8 bzw. 8.8.4.4 (Google) ist zwar Google, aber normalerweise recht kräftig.
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Gassenwissen bildet laut Beschreibung u. a. die Möglichkeit ab, zu erkennen, ob jemand korrupt ist. Ob das wirklich nur für "Gassen-Bestechungen" gilt, oder auch in der hohen Politik, ist Ansichtssache. In der hohen Politik wird auch in Vesternesse vermutlich nicht gesagt: "Hey, für 'nen Tausi besorgst Du mir den Posten, OK? :sly:", sondern eher "Ihr seid so gut, Ihr seid so toll.... bla-bla-bla... Ich bin übrigens für den Posten geeignet... bla-bla-bla... anbei findet Ihr ein kleines Geschenk, weil Ihr sie Euch verdient habt. :inlove:" Da kann man auch drüber streiten, ob das wirklich Gassenwissen oder Etikette oder vielleicht sogar Sprechen/Schreiben ist.
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That's the joke. Ein Heiler oder Magister kann genauso Zauberkunde steigern, wie ein Magier. Für einen Spieler-Heiler ist Zauberkunde auf +13 genauso teuer, wie für einen Spieler-Magier. Der Punkt ist: Abenteuer-Autoren denken und arbeiten in Schubladen. Dies tun sie nicht aus Ignoranz, sondern weil sie den Spielern das Leben erleichtern und ihre Erwartungen erfüllen möchten. Wenn die Spieler im Abenteuer einen NSC-Hexer und einen -Heiler kennengelernt und Blessuren haben, dann werden sie wahrscheinlich den Heiler aufsuchen - und sich nicht fragen, ob der Hexer nicht vielleicht Schnellheilung kann und evtl. sogar den höheren Zaubern-Wert hat. Und wenn sie Fragen zu magischen Phänomenen haben, werden sie nicht zum NSC-Druiden gehen, sondern zum Magier. Tja, das ist eine Behauptung deinerseits, aber ob es stimmt, hängt wohl ausschließlich von der Gruppe und den Mitspielern ab. Ich kann die so nicht nachvollziehen, wenn ich mir anschaue, wie meine Mitspieler so spielen. Und in dem von mir angesprochenen neuesten M5-Abenteuer kommt erstens überhaupt kein Magier vor, dafür hat der gute NSC-Priester sogar Zauberkunde +14 und wird im Abenteuer mehrmals dargestellt, dass er magische Phänomene erklären kann. Und wenn es zusätzlich einen Magier am Ort gäbe, würden die Leute trotzdem stattdessen zum Priester gehen, wenn sie einen Zauberkundigen brauchen? Wenn nein, wäre das ja nicht mal unklug: Die Spieler kennen die Werte der NSCs ja nicht und müssen daher raten. Vermutlich werden die meisten Spieler denken: "Der Magier kann bestimmt Zauberkunde. Lasst uns zu dem gehen." Evtl. sagen sie sich noch: "Wenn der Magier nichts weiß, vielleicht fällt den Priester noch etwas zu dem Thema ein." Im Hinterkopf haben sie: "Der Magier ist bestimmt vom Abenteuer-Autor integriert worden, um uns die Phänomene zu erklären."
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That's the joke. Ein Heiler oder Magister kann genauso Zauberkunde steigern, wie ein Magier. Für einen Spieler-Heiler ist Zauberkunde auf +13 genauso teuer, wie für einen Spieler-Magier. Der Punkt ist: Abenteuer-Autoren denken und arbeiten in Schubladen. Dies tun sie nicht aus Ignoranz, sondern weil sie den Spielern das Leben erleichtern und ihre Erwartungen erfüllen möchten. Wenn die Spieler im Abenteuer einen NSC-Hexer und einen -Heiler kennengelernt und Blessuren haben, dann werden sie wahrscheinlich den Heiler aufsuchen - und sich nicht fragen, ob der Hexer nicht vielleicht Schnellheilung kann und evtl. sogar den höheren Zaubern-Wert hat. Und wenn sie Fragen zu magischen Phänomenen haben, werden sie nicht zum NSC-Druiden gehen, sondern zum Magier.
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Sie wurde von einem Magier ausgebildet, also ist sie eine Magierin. Nicht alle Magier kommen von der Akademie, einige lernen auch beim Lehrmeister. Sie ist allerdings keine M5-Grad 1-Magierin, sondern eher eine M4-Grad 1-Magierin, die beim Würfeln der Zauber-Lernpunkte leider die 2 hingelegt hat. Die Hexe ist nicht die Sparversion der Magierin, sondern eine andere Art von Zauberin. Manche Leute brauchen eben eine übernatürlich harte Ausbildung, damit etwas aus ihnen wird. Die Frage hab ich ganz am Anfang auch schon mal gestellt.NSCs sind fast immer etwas klischeelastiger als Spieler-Figuren. Wenn ein Abenteuer-Autor eine Figur mit Zauberkunde+13 braucht, wird er in den meisten Fällen einen Magier einbauen und keinen Heiler oder Druiden. Wenn er einen Scharfschützen braucht, einen Waldläufer oder Assassinen. "Quereinsteiger" oder "In-fremde-Fachgebiete-Schnupperer" gibts kaum. Deshalb bekommt der Magier eben keinen Schild.
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m5 - erschaffung regeltext Vergabe von Erfahrungspunkten
dabba antwortete auf Calandryll's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
EP aufgrund von Fertigkeiten-Einsätzen sind nun mal keine Belohnungen für wichtige Aktionen, sondern für sinnvolle Fertigkeiten-Einsätze an sich. Wenn ich als Hexer in einer Kampf-Situation die komplette Sechser-Gruppe mit dem Zauber Stärke stärke, bringt mir das 18 EP. Der Zauber wirkt zwei Minuten, danach kann ich ihn nochmal wirken - und gleich nochmal 18 Punkte nicht für Gryffindor, aber für mich einsacken. Wenn ich die AP über habe, stärke ich natürlich auch mich selbst und den Heiler neben mir - obwohl weder er noch ich ernsthaftes Interesse haben, in den Nahkampf zu gehen und den erhöhten Schadensbonus zu nutzen. Trotzdem ist das kein Punkte-Schinden, sondern sinnvoller Einsatz, denn es könnte ja u. U. passieren, dass wir doch in einen Nahkampf verwickelt werden - und dann hab ich keine Zeit, ein nochmal für mich Stärke zu zaubern. /e: Und wenn ich danach lustig bin, kann ich noch Lebensstärkung auf mich selbst zaubern, um die verbrauchten AP wieder zurückzugewinnen und noch 24 oder 60 EP abzugreifen. Ist halt so. -
Das hätte man auch anders realisieren können. Die Macher wollten einen Kopierschutz.
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m5 - alte charakterklasse Hexenjäger unter M5 erschaffen
dabba antwortete auf Marduk's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Der Bestienjäger ist doch der Todeswirker. Im Ernst: Es kommt - wie so oft - drauf an. Wer einen magischen, weltlichen Ermittler haben möchte, nimmt den M5-Ermittler. Wer einen Glaubenskämpfer haben möchte, den Priester-Streiter, evtl. kombiniert mit einer Kämpferklasse. Eine perfekte M5-Kopie gibt es nicht, aber das gilt für andere Charakterklassen auch teilweise. -
m5 - kampf hausregel Panisch fliehen in einem Rutsch erledigen
dabba antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Im Original steigt natürlich auch die Gefahr mindestens leichter Treffer, um 20 Prozentpunkte. Die Gefahr für schwere Treffer steigt ebenfalls, je nach unmodifiziertem Angriffswert und Abwehrwert des Fliehenden. Original: Gehen wir von einem EW:Angriff+10 und einem Abwehrwert+14 aus, ist beim normalen Angriff die Chance auf einen mindestens leichten Treffer 55 %, die Chance auf einen schweren Treffer 28,5 %. Beim EW+4:Angriff+10 ist die Chance auf einen mindestens leichten Treffer 75 %, die Chance auf einen schweren Treffer 45 %. Hausregel: Lässt man den Angreifer zweimal angreifen, einmal mit EW:Angriff+10 und einmal mit EW-4:Angriff+10 ist die Chance auf mindestens einen mindestens leichten Treffer 80,75 %. Die Chance auf mindestens einen schweren Treffer ist 39,94 %. Aber: Die Chance auf zwei schwere Treffer ist 4,56 % (beim Original natürlich 0 %). Außerdem ist die Chance auf mindestens einen kritischen Treffer bei zwei Angriffen ~ 9,65 % (beim Original 4,95 %). Fazit: Trotz der leicht höheren Chance, ohne schweren Schaden durchzukommen, denke ich, dass diese Hausregel das panische Fliehen leicht abschwächt. Der Doppelschlag erhöht das Risiko auf fiese Kritische doch merklich. -
moderiert M5-Grade macht Figur aussagekräftiger ?
dabba antwortete auf Panther's Thema in Midgard-Smalltalk
Das funktionierte aber auch umgekehrt: Wenn der SL ein EW-Fan ist, der in jeder Kampfrunde einen EW:Kampftaktik pro Spieler und bei jeder einfachen Auf-den-Baum-Kletter-Aktion einen EW:Klettern haben will und der Spieler umgekehrt jeden PP mitpinselt, dann gabs vermutlich mehr PP für die Spieler und so unter M4 einen früheren Gradanstieg. Allerdings stiegen durch die PP weniger die "wichtigen" Eigenschaften (Anzahl der Zauber, Waffen-Erfolgswerte) als irgendwelcher Kleinkram. -
Das wären Baum-Diskussionen, wie sie in Newsgroups bspw. üblich sind und wie sie bei Facebook eingeschränkt (maximal eine Unterebene) möglich sind. Problem: Es gibt einen Grund, warum es Baum-Diskussionen in die meisten Web-Foren nicht geschafft haben: Sie können Stränge sehr komplex machen. Zwar sind die Reaktionen auf bestimmte Beiträge dann sauber voneinander getrennt, aber wer einen Strang "von vorne bis hinten" lesen möchte, muss teilweise zig mal hin- und herdenken, um sich zu erinnern, auf welchen vorherigen Beitrag sich ein bestimmter Beitrag bezieht.
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moderiert M5-Grade macht Figur aussagekräftiger ?
dabba antwortete auf Panther's Thema in Midgard-Smalltalk
Wenn man nun aber bedenkt, dass es bei jedem Erfolgswurf (außer Angriffe) mit 25%iger Wahrscheinlichkeit einen PP gibt, sollte sich dieser "Fehler" aber mit der Zeit ausgleichen. Die Charaktere sind bei den Fertigkeiten dann alle quasi ungefähr 25 % stärker. Was das Geld angeht, kaufen sich einige mit Geld keine neuen Fertigkeiten, sondern magische Gegenstände (bzw. behalten die gefundenen) und werden dadurch eben stärker, ohne dass das in den Grad eingeht. Ich mein: Jeder hat vermutlich schon mal irgendwelche Figuren erlebt, die mit mehr Glitzerzeug behängt waren als ein Weihnachtsbaum und die dadurch mal eben ihre drölf Boni hatten. -
Coraniaid / Siolcin Halbblut?
dabba antwortete auf Keldorn's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Ich wüsste nicht, was dagegen spräche, abgesehen von den verschiedenen Heimaten. -
moderiert M5-Grade macht Figur aussagekräftiger ?
dabba antwortete auf Panther's Thema in Midgard-Smalltalk
Geil, 'ne? naja, geht in Richtung Super-Helden 100-100-100-100-100-100.... Vielleicht können M5 Spieler schon von diesem Phänomen berichten....Stimmt, da kriege ich immer ein schlechtes Gewissen. Wieso ist meine Figur so lernwillig, aber ich nicht? Ich hätte in den letzten Jahren so viel Sport treiben und nebenbei ein Studium machen können. Stattdessen sitze ich hier vorm Internet und grübele über ein belangloses Pen & Paper-Rollenspiel-System. Im Ernst: So oft kommt es ja auch bei M5 auch nicht vor. 100-100-100-gefährlich sind v. a. die Figuren, die schon am Anfang drei 90er-Werte hatten - und die sind halt schon vorher super gewesen. Kann ich nicht verstehen. Sind diese Leute früher dauerhaft und absichtlich mit Abwehr- oder Zaubern-Werten rumgelaufen, die nicht dem Grad-Maximum entsprochen haben? Im Kompendium statt für die Erschaffung von M4-NSpFen sinngemäß: NSpFen können Zaubern+10+Grad und haben eine Abwehr +11+Grad/2; ohne Spielraum.