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dabba

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  1. Um den Strang etwas zu füllen: Viele mäßig bekannte Regeln aus M4 gibt es auch bei M5. Daher hier die Übernahme aus dem M4-Strang, sofern ich die Regeln auch in den M5-Büchern gefunden habe. Einige damals gern ignorierte Regeln sind hingegen bei M5 weggefallen (-2 bei Normalzaubern, -2 bei halben LPs, +1 bei Zangenangriff u. v. m.), siehe Änderungen-Strang. Kämpfer, die einen Ogerhammer führen, können nur jede zweite Runde zuschlagen und erhalten in der jeweils anderen Runde -2 auf ihren WW:Abwehr. (KOD5 140). In normaler KR verliert man 1 von seinem Abwehrbonus, bei besseren Rüstungen noch mehr bzw. auch seinen Angriffsbonus. (KOD5 73) Die Zauberdauer und die maximale Bewegungsweite von B1 beim Zaubern wird gerne ignoriert. (KOD5 74) Ein Überraschter hat -4 auf Abwehr. (KOD5 61) Der EW:Zaubern wird erst nach Ende der Zauberdauer gewürfelt und nicht am Anfang. (ARK5 10) In jeder Kampfrunde muss die Initiative durch EW:Anführen ausgewürfelt werden. (KOD5 59) Beim Lernen fallen Unterhaltskosten pro LE/TE an. (KOD5 153) Regeln zum Thema Gewicht/Belastung (KOD5 59) Ahnungslose haben keinen WW:Abwehr. (KOD5 71) Ein panisch fliehender Gegner ist nicht wehrlos und erhält auch keinen Malus auf seinen WW:Abwehr (KOD5 74) Mehr als ein Feld bewegt, bedeutet beim Angriff halbe Gw bzw. entsprechender Angriffrang. (KOD5 61) Für einen Gestenzauber muss man beide Hände frei haben, also auch keine Laterne, keinen Dolch, kein Seil..., ausnahmsweise aber ein Thaumagral. (ARK5 18) Der WW:Hören/WW:Wahrnehmung wird in vielen Situationen (nämlich dann, wenn der Beschlichene unaufmerksam ist) gegen Schleichen nur dann gewürfelt, wenn der EW:Schleichen misslingt. Bei gelungenem Schleichen steht dem Beschlichenen kein WW:Hören/WW:Wahrnehmung zu. (KOD5 123) Regeln für Schwimmen. Es wird ignoriert, a) dass ein SC, der Schwimmen nicht gelernt hat, jede Runde AP verliert & einen EW machen muss, und b) dass ein ein SC, der Schwimmen gelernt hat, bei günstigen Bedingungen keinen EW machen muss. (KOD5 125) Wie viele Boote sind schon stundenlang anscheinend ziellos über einen See geschlingert, weil der SL trotz ruhigen Wassers einen nicht notwendigen EW:Bootfahren gefordert hat? (KOD5 106) Allgemein ist ein Erfolgswurf bei gelernten Fertigkeiten nur bei "besonderen Umständen" nötig. Bei "Standardsituationen" ohne Zeitdruck kann er wegfallen. (KOD5 50) Boni auf Abwehr und Handgemenge-Vermeidung durch Waffenlosen Kampf höchstens mit TR. (KOD5 141) -4 auf den Angriff gibt es nur, wenn man erschöpft ist (= 0 AP). (KOD5 62) Bonus bei Angriff von hinten. (KOD5 77) Gegen Angriffe mit Schuss- oder Wurfwaffen nutzt nur der große Schild, nicht der kleine oder der Buckler. (KOD5 70) Eine "stockdunkle Nacht" bringt -6 auf alle EW:Angriff (KOD5 77) Nur Priester, Druiden, Schamanen, Beschwörer sowie weiße und schwarze Hexer haben eine gradabhängige Aura ab Grad 11. (ARK5 139) Raufen ist nur für Handgemenge geeignet. Für normale Nahkampfangriffe ohne Waffen muss man Waffenlosen Kampf oder ungelernt die bloße Hand einsetzen. (KOD5 92) Angriffe ins Handgemenge hinein, können (je nach Waffe) unangenehme und unbeabsichtigte Folgen haben. (KOD5 85) Zauber können im Handgemenge nicht angewendet werden (ARK5 13) Eine Feuerkugel endet immer in einer Explosion, der Zauberer kann sie nicht verschwinden lassen. Alle Zauber, bei denen nichts entsprechendes steht, können auch vom Zauberer selbst nicht (ohne Bannen von Zauberwerk) aufgehoben werden. Ein Treffer gegen einen Schlafenden ist in jedem Fall kritisch und es ist kein EW:Angriff nötig. Hat der Angreifer bei einem schlafenden Opfer sogar unbegrenzt Zeit und muss mit keinerlei Störung rechnen, ist der Angriff, ohne EW sogar auf jeden Fall tödlich. (KOD5 71) Der Zauber "Sehen in Dunkelheit" hat lediglich eine Reichweite von 50 Meter. (ARK5 113) Heiliges Wort wirkt nur gegen Wesen mit einer finsteren Aura, also längst nicht gegen alle Untote. (ARK5 145) Zauber mit Materialkomponente erfordern für ihre Anwendung auch, dass der Zauberer diese Materialkomponente (griffbereit) dabei hat. (ARK5 18) Bei Allheilung wird ein Zauberduell geführt, ob der Schaden wirklich behoben wird (außer, es sollen nur LP/AP geheilt werden). (ARK 135) Bei Schnellheilung nicht. (ARK5 157) Wenn alle Gegner in der Nähe überwunden sind, rennt ein Berserker ihnen nur blindwütig hinterher, wenn ihm ein EW:Berserkergang gelingt, nicht automatisch. Dasselbe gilt, wenn alle Gegner besiegt sind: Der Berserker stürzt sich erst dann auf seine Gefährten, wenn ihm ein EW:Berserkergang gelingt. (KOD5 96) Abenteurer mit langen Spießwaffen richten gegen anstürmende Gegner ebenfalls den höheren Schaden an. (KOD5 79) Nach einem kritischen Erfolg beim Zaubern kann nicht alles verdoppelt werden. Es sind nur möglich: Reichweite, betroffene Fläche, Personenzahl, Schadenshöhe oder Wirkungsdauer. Alternativ kann der AP-Aufwand halbiert werden. Sonstige Wirkungen können nicht verdoppelt werden, d. h. "Doppel-Schmerzen" mit -8 auf alle EW und WW gibt es bspw. nicht. (ARK5 17) (ARK5 17) Haben bei Erkennen der Aura mehrere Dinge eine Aura, so wird nur das nächstgelegene angezeigt. (ARK5 139) Zauberkundige Kämpfer haben die Resistenz von Kämpfern, nicht von Zauberern. In Kampfrunden erst Bewegung dann Handlung. Reihenfolge der Bewegung abhängig vom EW:Anführen, Reihenfolge der Handlungen abhängig vom Handlungsrang, der wiederum von Gewandtheit, wie weit man sich bewegt hat, welche Waffe man führt etc. abhängt. Bewegen können sich nur Teilnehmer, die in keinem feindlichen Kontrollbereich stehen. (KOD5 Kampfteil) Der Kontrollbereich geht nur nach vorne und zur Seite, nicht nach hinten. (KOD5 75) Ein kritischer Treffer macht keinen kritischen Schaden, wenn der normale Schaden nicht durch die Rüstung kommt. (KOD5 91) Bei Prüfwürfen gibt es weder kritische Erfolge noch kritische Fehler. Eine 100 ist ein (automatischer) normaler Misserfolg. (KOD5 53) Wenn ein Reittier verletzt wird, muß der Reiter nichts würfeln, um im Sattel zu bleiben. Hingegen wird für das Reittier ein EW-4:Resistenz gegen Geisteszauber fällig (die ist für ein mittleres Pferd +13). Erst wenn das Tier durchgeht, ist ein EW-4:Reiten fällig, und auch der nicht, um auf dem Pferd zu bleiben, sondern um es wieder unter Kontrolle zu bringen. (KOD5 122) Erkennen von Zauberei funktioniert nicht bei Verzauberungen durch Dweomer, Bardenlieder oder Namensmagie (ARK5 79) Misslingt eine Fernkampfwaffen-Probe (ohne Scharfschießen) gegen einen Charakter im Nahkampf, wird pro Nahkampf-"Partner" eine Fehlschuss-Probe mit einem konstanten EW +4 gewürfelt. Die Reihenfolge ist zufällig, es wird (natürlich) aufgehört, sobald eine Fehlschuss-Probe "erfolgreich" ist. (KOD5 82) Der Zauber Stille sorgt nicht für absolute Ruhe, sondern nur für stark gedämpfte Geräuschkulisse. Es sind Gespräche möglich, falls alle sehr laut reden. (ARK 116) Der Zauber Allheilung heilt keine Krankheiten. (ARK 135) Beim Anwenden von Sprache würfeln der Sprechende und der Angesprochene einen EW. Nur wenn beide Proben misslingen, missverstehen sich die beiden. (DFR 178) Leute mit weniger als 4 LP sind handlungsunfähig und können daher auch nicht mehr selbst (mit "vom Gegner lösen" oder "Panisch fliehen") aus dem Kontrollbereich eines Gegners raus. (KOD5 64) Es gibt keinen kritischen Schaden, wenn durch "normalen" schweren Schaden die Hälfte, ein Drittel o. ä. des LP-Max verloren gehen.
  2. Ich mach das nicht. Ich nehm mir ein paar Würfel und bezahl sie.
  3. Alter (Dunkelgrau-)Hexertrick: Einfach zwei Kinder zeugen und Bannen des Todes auf die neugeborenen Kinder zaubern. Dann mit einer Familie aus vier 30jährigen auf Abenteuer ziehen.
  4. Und die Dämliche Zaubermacht ist bei M5 endlich wirklich dämlich und nicht mehr scherzmagisch. Scho' klar.
  5. Wie heißt es doch? Ich bin nicht abergläubisch. Ich glaub nämlich, das bringt Unglück!
  6. Was denn? Feuerfinger? Vereisen geht nicht mehr, da hat der Gegner ja 10 Sekunden Zeit, ihr vorher einen Kinnhaken zu verpassen Einmal Verwirren vorher zaubern, dann greift der Gegner nicht mehr an.
  7. Zumal man bei M5 Berührungszauber-Angriffe selbst mit Verwirren vorbereiten kann, ohne wehrlos zu sein.
  8. So etwas gibt es ja nicht mehr. Wer Dolch kann, kann bei M5 auch Kurzschwert. Und die Druidin soll einen spektakulären Zauber vorführen, wie jeder normale Zauberer.
  9. Dem alten Ermittler hätte wohl die Rechtfertigung gefehlt. Für Sozial-, Halbwelt- und Unterwelt-Fertigkeiten gibt es den Spitzbuben, bei dem eigentlich nur die unpassende Typ-Beschreibung gegen einen nichtmagischen Ermittler spricht.
  10. Mit einem Dolch wird er bei M5 möglicherweise das Bein nur prellen, weil er ja mindestens 5 Punkte Schaden machen muss, um wirklich durch die Rüstung zu kommen. Aber wenn er nur weglaufen möchte, hätte ich eine bessere Idee: konzentriert abwehren und aus dem Nahkampf lösen. Dann Fersengeld; der Luigi kommt mit seiner dicken Rüstung doch niemals hinterher.
  11. Du hast ein Abenteuer bei mir gespielt (Bacharach), in dem das genaue Funktionieren des Heimsteins entscheidend war. Das Abenteuer war auch vollgestopft mit Thaumaturgie. In beiden Fällen waren nicht Spielerfiguren die Anwendenden, aber die betreffenden Regeln haben die Spielwelt sehr stark gestaltet. Es ist ja in Ordnung, wenn ein Spieler weiß, was ein Heimstein macht. Es ist sinnvoller, wenn die Spieler die Idee haben (ausgespielte Zauberkunde). Denn wenn der Spielleiter sagen muss: "Dein Charakter weiß, dass es so etwas wie einen Heimstein gibt...", dann schöpfen die Spieler natürlich Verdacht. Im Arkanum 5 wird der Heimstein auf Seite 7 deshalb auch erwähnt. Aber AP-Verbrauch und Lernkosten sind m. M. n. aus Spielersicht eher unwichtig.
  12. Artikel lesen
  13. dabbas Hexer-Guide Gratulation, mit der Wahl den Figuren-Typs Hexer hast Du eine gute Entscheidung zugunsten Deines eigenen Spielspaßes getroffen. Der Preis dafür ist gering: Du musst Dich etwas in die netten Fertigkeiten und Zauber einlesen und ein paar Vorurteile abwehren lernen. Dann läufts eigentlich fast von alleine. Zum Beispiel bei der Erschaffung: Als Land nehmen wir der Einfachhalt halber mal Alba an. Alba passt immer. Wenn man die Anzahl der Abenteuer pro Land nimmt, müsste Midgard eigentlich so aussehen: ALBA REST DER WELT Alba hat zudem einen handfesten Vorteil, zu dem ich unten komme. Die Attribute belegen wir so: Das Zaubertalent bekommt einen Wert >= 96. Untere Verhandlungsgrenze. Falls wir noch einen Wert >= 81 haben, können wir überlegen, wo wir den hinstecken. Immerhin bringt der +1 Bonus. Intelligenz ist immer eine Idee, weil die nicht nur Wissens-, sondern auch viele Sozial-Fertigkeiten pusht. Ansonsten halt Gewandtheit, wegen des Abwehr-Bonus. Wie baut man dann und später seinen Hexer auf? Zauberkunde lässt Dich mitreden (Mal ehrlich: wie viele Abenteuer hast Du schon gespielt, in denen Null-Komma-Nix Magie vorkam? Eben.) und Lesen von Zauberschrift öffnet die Tür zu den Schriftrollen, die Deine Zauber-Lernkosten senken (falls der Spielleiter und/oder die Abenteuer Schriftrollen rausrücken). Bist Du der einzige Vollzauberer in der Gruppe, brauchst Du übrigens ein paar weitere Wissensfertigkeiten - die wirst Du in die Gruppe einbringen müssen. Unsere Kämpfer-Kollegen haben dafür nämlich auf den unteren Graden keine Erfahrungspunkte übrig: sie müssen erst mal Einhandschwerter auf +9 steigern... Hexer haben einen Mentor, der ihnen die Zauberei beigebracht hat. Bei M5 ist der spielerisch nicht mehr wirklich relevant, aber Du kannst ja mal in die Arkanum-Ergänzung gucken, was für Dich dabei ist. Such Dir im Zweifel irgendeinen Ideal-Standard-Mentor aus, der Dir keine (rollen)spielerischen Vor- oder Nachteile bringt. Dann hast Du dieses Thema gut von der Backe. Rollenspieltechnisch wirst Du Dich in der Welt und am Spieltisch möglicherweise Vorurteilen ausgesetzt sehen. So mancher Fantasy-Rollenspieler denkt beim Wort "Hexe" an eine rothaarige Frau, die im Mittelalter von der Spanischen Inquisition verbrannt wurde. Das ist historisch nur unwesentlich korrekter als Herr der Ringe - und außerdem konnten die historischen angeblichen Hexen nicht wirklich zaubern, sind also, vorsichtig formuliert, mit den Midgard-Hexen mäßig vergleichbar. Aber es gibt nun mal die Leute, die Ritterfilme für historisch wertvolles Bildungsmaterial halten - während ihnen Guido Knopp viel zu trocken und akademisch ist. Außerdem hast Du in Alba die Möglichkeit, Dich in einer Magiergilde zu organisieren (ab Grad 4 musst Du sogar). Spätestens wenn Du Gildenmitglied bist, lässt Du Dich bei Bedarf nur noch als "Gildenzauberer" bezeichnen. Auf die Bezeichnung "Hexer" reagierst Du wie ein Priester, der gerade als Messdiener bezeichnet wurde. In Alba bezeichnet der Begriff Hexe (Wycca) irgendwelche Kräuterfrauen in der Waldhütte - aber doch keine zivilisierten Vollzauberer. Das steht alles so im Alba-Quellenbuch. Hast Du Leute am Tisch, die zu faul sind, das Alba-Quellenbuch zu lesen, darfst Du auch das gerne etwas rechthaberisch ausdrücken. Lass Dir dann die Deutungshoheit nicht nehmen, Du bist der Experte - und Fakten werden nicht demokratisch festgelegt. Ansonsten hast Du eine rollentechnisch sehr flexible Klasse, lass Dir also von niemandem erzählen, dass sich "ein(e) Hexe® doch so nie verhalten würde" (anscheinend kennen manche Leute jede Menge Hexen persönlich...). Anders als der Priester oder der Druide, die mit der Nase in eine bestimmte Rolle hineingedrückt werden, kannst Du gleichermaßen den Ersatz-Magier in der Robe (aber in cooler), den scheinbar einfachen Mann von der Straße oder den mäßig subtilen Goth, den der gute FuFu Frauenwahl ins M5-Arkanum auf Seite 36 gepinselt hat, geben. Wer soll Dich davon abhalten? (Wenn Du Variante 3 wählst, geb ich Dir einen Tipp: Schneid Dir die Fingernägel! Kommt bei den Frauen besser an. ) Als Hexer kannst Du regeltechnisch am frühesten ein Tier als Vertrauten bekommen. Leider hat der Vertraute auf den niedrigen Graden einen natürlichen Feind: den Spielleiter. Vor allem flugfähige Tiere wecken schnell die Abwehr-Reflexe beim Meister, schließlich könnte der Rabe ja die Falle vorzeitig entdecken. Aber auch die Katze kann im Dunkeln so manches erkennen, was von Gottes Gnaden unsichtbar sein sollte. Natürlich hat die Räuberbande dann auf einmal einen absoluten Elite-Bogenschützen dabei, den den Raben direkt zielsicher beschießen kann. Oder die Katze tritt natürlich rein zufällig in die Tierfalle. Ist klar. Ein Hexer kann auch mit seinem Vertrauten kommunizieren. Ist wahr. Steht in "Hexenzauber & Druidenkraft" auf Seite 22. Das Buch ist zwar M3, aber neuere Infos bzgl. Vertrauten-Plauderei gibts nicht. Laut H&D kann man auf Stufe II kommunizieren. Sprache II bei M3 ist Sprechen+6 bei M4. Sprechen+6 bei M4 ist Sprechen+8 bei M5. Logisch, oder? Aber so ähnlich muss es sein, sonst könnte man mit Freundesauge ohne Tiersprache Binden des Vertrauten komplett überflüssig machen. Hexer bekommen überhaupt auch bei den Fertigkeiten alles außer Kampf- und Waffenfertigkeiten relativ bezahlbar gelernt. Verschwende also nicht Deine mühsam erkämpften Punkte, um Waffen zu steigern. Steigere lieber Fertigkeiten, die Deinen Ansprüchen angemessen sind. Dreckig machen und vermöbeln lassen können sich die ollen Kämpfer - und manchmal kriegen sie auch einen Unterstützungs-Zauber als Motivation und Leckerli. Weise darauf hin, dass sie von Deinen Unterstützungs-Zaubern viel mehr profitieren als Du. Denn schließlich sind sie es ja, die häufiger treffen, mehr Schaden machen - und so die EP abgreifen. Beachte, dass Du mit Deiner Lederrüstung vermutlich mit die höchste Bewegungsweite in der Gruppe hast. D. h. beim kollektiven Wegrennen würden zuerst die anderen gefressen. Darauf weist Du die Gruppe natürlich nicht hin, Du bist ja nicht doof. Du kannst Dir als Hexer schon auf den unteren Graden recht günstig einen Grundstock an Zaubern aufbauen: Mit Angst, Verwirren, Unsichtbarkeit, Schlummer/Schlaf, Macht über die Sinne, Schwäche u. v. m. gehst Du dem Rest der Welt auf den Wecker. Mit Stärke schleimst Du Dich bei Deinen Kollegen ein. Auf den mittleren Graden ist dann auch mal ein Dweomer-Heilzauber drin, z. B. Lebensrettung oder gleich Schnellheilung. Bei M4 waren Heilzauber für Hexer noch zwar schon lernbar, aber noch schweineteuer; bei M5 gehts. Die Fertigkeit Erste Hilfe ist dann nur noch etwas für olle Nichtzauberer und für Magier. Apropos "Nichts für Magier": Ebenfalls immer interessant für Hexer sind Zaubersalze. Jedes Zaubersalz kostet zum Lernen 60 EP, was ja nun wirklich ein freundliches Angebot ist. Wenn Du konsequent in allen Töpfen rumrührst (inkl. Zaubersalze, Dweomer), dann steht Dir der Weg zu einer echten Zauber-Schleuder offen. Hex-hex-Hurra wünscht dabba
  14. Ach ja: Ich finde es übrigens sehr angenehm, dass Zaubermaterial sich nur noch verbraucht, wenn man eine 1 würfelt. Endlich muss man diese Pfennigartikel nicht mehr ständig abstreichen.
  15. Das ist ein guter Tipp, aber eigentlich bin ich ja bibliophil und freue mich an den tollen Büchern.Der Copy-Shop ums Eck druckt und bindet gerne auch PDFs. Alternativ könnte man als Benutzer alle PDFs in ein neues PDF packen und das durchsuchen. So etwas wie Heimstein ist für reine Spieler praktisch nur als ausgespielte Zauberkunde interessant. So etwas muss meines Erachtens nicht in ein gedrucktes Buch. Wegen mir könnte man auch das ganze Bestiarium digital veröffentlichen. Das braucht man nur selten am Spieltisch - und wenn doch, dann fast immer nur der Spielleiter.
  16. Wenn wir Magie komplett schlüssig erklären wollen, landen wir wieder bei Fragen wie: "Wieso bin ich vor fremder Magie sicher, wenn in mich in einem Metallkäfig befinde, aber nicht, wenn ich in einer Vollrüstung stecke? :dunno:", auf die man letztlich auch nur entweder mit "Weil das so ist." oder mit irgendwelchen herbeigezogenen Erklärungen antworten kann.
  17. Eine (andere) Waffe benutzen. Die Kultwaffe hat ja keine Exklusivrechte. Waffenloser Kampf hat dafür den Vorteil, dass man keine Waffe braucht, während der Rest der entwaffneten Gruppe mit Hand+(4) zulangen muss.
  18. Mach(t)en wir seit Jahren ähnlich, nämlich mit sorgfältig geknackten Wal- und Haselnussschalen. Jaja, aber früher hat man sich ja gerade als Zauberer dumm und dösig bezahlt, um Werfen so hoch zu steigern. Gaukeln+12+AnB für 30 bis 120 EP ist dagegen recht lässig.
  19. Apropos EW: + = Zaubersalz werfen mit Gaukeln? Das wäre witzig. Da würde sich so mancher Gaukler-Ausbilder fragen, woher die ganzen Hexer auf einmal kommen.
  20. Vielleicht geschah das ja mit jeweils 10 Sekunden Pause dazwischen. Steht zumindest nicht das Gegenteil da.
  21. Waffenloser Kampf ist bei M5 auch Faustkampf und Faustkampf ist die gelernte bloße Hand. Insofern würde ich den EW+4:Faustkampf gelten lassen. Beim ARK4 wird auf Seite 22 im Zusammenhang mit dem Schaden, den die bloße Hand anrichtet, noch indirekt darauf hingewiesen, dass auch waffenloser Kampf nutzbar ist.
  22. In der Midgard-Wiki gibt's noch eine. http://www.midgard-wiki.de/index.php/Abenteuer_nach_Ländern Sonst vermutlich noch auf http://web.archive.org in einer alten Kopie der Website.
  23. Ich denke. Dann wäre es Cuanscadan, Seite 84.
  24. Dafür gibts ein schönes neues Wort: Thaumatherapie
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