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dabba

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Beiträge von dabba

  1. Betäuben: Bei M4 ist dies auch schon bei der Fertigkeit Meucheln miteinbezogen. Warum soll ich bei M5 Betäuben lernen, wenn es auch Meucheln tut?

    Halbwelt & Unterwelt: Ist beides nicht das Gleiche? Insbesondere die Fähigkeit Gassenwissen kann man beiden Kategorien unterschiedlich hoch lernen.

    Heiler: Diese Charakterklasse gibt es nicht mehr, so dass nur Priester & Ordenskrieger & Druiden heilen können. Wie sieht es dann in der Herstellung von Heiltrünken aus, wenn dazu die Charakterklasse des Thaumaturgen erst in einem Ergänzugsband beschrieben wird? Zudem besteht der Heiltrunk Heilen schwerer Wunden nicht mehr.

     

    • Betäuben ist für Figuren, die kein Meucheln lernen dürfen (Elfen) oder wollen.
    • Die Halbwelt gehört den Gauklern und Glücksspielern, die Unterwelt den Räubern und Dieben.
      Gassenwissen ist zusätzlich auch eine Sozialfertigkeit, gehört also zu drei Gruppen; es kommt auf die Charakterklasse an, ob man Gassenwissen eher als Sozial-, Halbwelt- oder Unterwelt-Fertigkeit lernt. Das ist etwas seltsam, aber eigentlich eine Ausnahme, die meisten Fertigkeiten gehören nur zu einer Gruppe.
    • Hexer und Schamanen können auch magisch heilen. Nicht ganz so gut, aber sie können es. :)
      /e: Übrigens lernt zumindest der Hexer die magische Heilung deutlich billiger als unter M4. Die Lebensrettung kostet den Hx 450 EP, die Schnellheilung 900 EP. Bei M4 musste der Hx für Heilen von Wunden 1500 EP verlernen - dafür musste eine alte Hexe lange stricken. ;)
      Zumal man bei M5 auch Zauber mit PP lernen kann und zu besonderen Anlässen verbrauchte AP auch mal 6- oder gar 15-fach in EP bekommt.

  2. Bei M4 zahlt man für die Steigerung von +5 auf +18 als Krieger 15307,5 EP (Rundungsfehler durch die Halbierung seien mal vernachlässigt).

    Bei M5 zahlt man für die Steigerung von +5 auf +18 als Krieger 7410 EP - und bekommt dann ggf. noch +2 drauf.

    Andere Kämpfer zahlen jeweils das Doppelte.

     

    Mehr als die Hälfte weniger. :eek:

    Bei M4 zahlt man aber FP, nicht EP! Je nach Grosszügigkeit des Spielleiters bei der Vergabe von Gold und Gratis-Lernmöglichkeiten braucht man also nur ein Drittel bis zwei Drittel der angegebenen EP.

     

    Bei M5 kann man auch Trainingseinheiten teilweise mit Geld statt mit EP bezahlen (KOD5 154), bzw. eben entsprechend gesponsort bekommen.

  3. Äh und +2, weil es nicht ganz normal ist. Das sind ja dann +24, das erscheint mir dann doch ein klein bisschen viel. Uff, echt und im Ernst?

    Die Waffenfertigkeiten sind auch im normalen Spielverlauf deutlich günstiger geworden. Die extrem hohen Lernkosten für hohe Erfolgswerte sind deutlich entschärft.

     

    Beispiel: Der einhändig geführte Anderthalbhänder (Einhandschwert nach M5):

     

    Bei M4 zahlt man für die Steigerung von +5 auf +18 als Krieger 15307,5 EP (Rundungsfehler durch die Halbierung seien mal vernachlässigt).

    Bei M5 zahlt man für die Steigerung von +5 auf +18 als Krieger 7410 EP - und bekommt dann ggf. noch +2 drauf.

    Andere Kämpfer zahlen jeweils das Doppelte.

     

    Mehr als die Hälfte weniger. :eek:

    Ok, der Vergleich hinkt natürlich etwas, weil man dann bei M5 den Anderthalbhänder wirklich nur einhändig führen kann (was gerade auf hohen Graden aber durchaus erträglich ist, weil man in der anderen Hand eh einen Schild halten sollte ;))

     

    Apropos Schild:

    Bei M4 zahlt man für die Steigerung von +1 auf +8 als Krieger 6760 EP.

    Bei M5 zahlt man für die Steigerung von +1 auf +8 als Krieger 3430 EP.

     

    Noch ein Beispiel: Der waffenlose Kampf:

    Bei M4 zahlt man für die Steigerung von +5 auf +18 als Krieger 21447,5 EP.

    Bei M5 zahlt man für die Steigerung von +5 auf +18 als Krieger 15400 EP.

  4. Im ersten Grad erhält der Waldläufer: 1W3+1+7 (Ausdauerbonus)+2 (Typ: Waldläufer) in den Graden 2 bis 5 erhält er je Grad 1W3+3 und ab Grad 6 dann immer 1W3 dazu. Daher ist Dein Beispiel mit dem Glücksritter auch nicht ganz richtig. ;)
    Ich hab die Ausdauertraining-Formel von KOD5 Seite 168, rechte Hälfte genommen.
    Dein Denkfehler ist, dass Du Grad 10 (M4) mit Grad 10 (M5) gleichsetzt. Nach den Konventierungsregel entsprechen 50.000 GFP (Grad 10) einem Grad 27 Charakter nach M5.
    Das ist jetzt eine Metadiskussion:

    Ist die NSpF, die in dem M4-Abenteuer nur deshalb "Grad 10" ist, um entsprechende Waffenwerte, Resistenz etc. zu rechtfertigen, nach M5-Regeln eher eine Grad 27-NSpF oder immer noch eine Grad 10-NSpF?

     

    Faktisch hat die NSpF keine GFP bzw. keinen ES, den man umrechnen könnte, um Grad 27 zu rechtfertigen.

  5. Beispiel: Grad 10 Waldläufer mit Ko 50 und St 50 und absolut durchschnittlichem Würfelglück:

    LP nach M4: 12,5, LP nach M5: 14

    AP nach M4: 45, AP nach M5: 37

    Suspekt! Ich komme bei den AP auf ein anderes Ergebnis:

     

    Nach M4: 10W6+30+Ausdauerbonus = 10*3,5+30+0 =65 AP

    Nach M5: Grad 1: 1W3+1+AP-Bonus+Waldläufer-Bonus+4*(W3+3)+22*1W3 = 2,5+7+2+18+33 = 62,5 AP

    Mea culpa, ich hab was falsch gemacht. Ich hab den Waldläufer zu den Sonstigen Kämpfern gezählt, dann wäre meine Rechnung aber auch falsch.

     

    Nehmen wir einen Glücksritter:

    M4: 10W6+20 => 35 + 20 = 55 AP

    M5: 10W3+7+10 => 20 + 17 => 37 AP

     

    Aber wieso "2,5+7+2+18+33" beim Waldläufer?

    M5: 10W3 + 7 + 15 => 20 + 22 = 42 AP

  6. Das Problem bei M5 ist, dass die ganzen Anpassnugen alter Abenteuer umständlicher sind. Man kann die alten Werte nur schlecht mit den neuen Werten vergleichen. Die betrifft z.B. NSCs mit hohem Zt, deren ResB jetzt geringer sind, da Zt keinen Einfluss mehr auf sie hat.Auch sind sowohl LP als auch AP aller NSCs in den alten Abenteuern viel zu niedrig. Statt notfalls ein, zwei Werte schnell neuzuberechnen, da sie in älteren MIDGARD-Versionen noch fehlten, muss man jetzt eigentlich ALLE Werte von NSCs überprüfen und auch fast immer anpassen. Damit ist eine Abwärtskompatibilität nicht mehr gegeben.
    Wieso sind LP zu niedrig? So unterschiedlich sind die Werte für AP und v. a. für LP auch nicht. Bei den LP wird ein W6 + 4 durch einen W3 + 7 ersetzt. Bei den AP werden beim Ausdauerbonus die -7 rausgenommen, dafür wird auch dort der W6-Wurf durch einen W3 ersetzt und der Zuschlag deckelt. Bei hochgradigen Figuren sind die AP bei M5 im Durchschnitt sogar niedriger. :dunno:

     

    Beispiel: Grad 10 Waldläufer mit Ko 50 und St 50 und absolut durchschnittlichem Würfelglück:

    LP nach M4: 12,5, LP nach M5: 14

    AP nach M4: 45, AP nach M5: 37

     

    NSpFen sind normalerweise ohnehin nicht picobello regelkorrekt ausgewürfelt, sondern nach Faustformeln bestimmt. Die wichtigen Fertigkeiten werden ausgerechnet und ansonsten bekommen die halt die Fertigkeiten, die die brauchen.

     

    Hier, weil Du es bist, die neuen Faustformeln: :)

    Zaubern ist +11+Grad/2

    Abwehr/Resistenz ist +12+Grad/5

    ResB sind Ko hoch/tief für Körper, In hoch/tief für Geist. +2 auf beides für ZAU, +1 auf Körper für KÄM.

    AbB ist Gw hoch/tief.

  7. Man kann das Heranholen noch vorbereiten, mit Dämonischer Zaubermacht und Schwäche. ;)

     

     

     

    Huch, war das in M4 so? Wir haben immer nur die geteilte Stärke genommen. Erklärt vielleicht auch, warum das bei unseren Zauberern einer der lieblings Zauber war :D
    So habe ich das auch explizit verstanden.

    Mfg Yon

    __________________________________________________ Midgard 4 ab hier __________________________________________________

    Man kann beides begründen:

     

    Pro Resistenzwurf:

    Es ist ein Umgebungsmagie-Zauber, bei dem der Besitzer das eigentliche Opfer ist. Gemäß ARK4 Seite 20 darf er resistieren (in der Praxis könnte das bedeuten, dass der Betroffene sich wegdreht und/oder die Waffe festumklammert, so dass einfaches Ziehen nicht mehr genügt).

     

    Contra Resistenzwurf:

    Anders als bei anderen Zaubern, wie Feenzauber, wird bei Heranholen nicht erwähnt, dass das Opfer einen Resistenz gegen Umgebungsmagie hat.

    __________________________________________________ Midgard 4 bis hier __________________________________________________

  8. Aber mal was anderes:

    Heranholen ist deutlich, deutlich schwächer. Effektiv wird der alte Resistenzwert von Heranholen genommen und da noch die normale Resistenz draufgerechnet. Kaum eine Chance, bei einem starken Charakter da durch zu kommen (der hat ja locker einen effektiven Resistenzwert von 16 (Stärke 80/5) + 14 (Abwehr) = 30 )

    Mfg Yon

    Das kommt wohl in erster Linie daher, dass viele Spieler/Spielleiter auf den WW:Resistenz Umgebung für den Besitzer der Waffe verzichtet haben. Bei einem WW:Resistenz Umgebung+14 und einem WW:Stärke/5=+16 war die Erfolgswahrscheinlichkeit auch recht niedrig.

     

    Die magische Entwaffnung ist aber in der Tat schwieriger geworden. Auch Modeln (früher Feenzauber) geht nur noch für kleine Objekte und somit nicht mehr für Waffen.

  9. Wie hier geschrieben...

    http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33656-Neues-%C3%84nderungen-in-M5-Diskussion?p=2324372&viewfull=1#post2324372

    ...kann man nicht während eines laufenden gegnerischen Angriffs zwischendurch erschöpfen.

     

    Tanzen ist nicht exakt das gleiche wie Etikette, aber Tanzen gibt es so einfach nicht mehr als Fertigkeit: Den Tanzstil "Rheiner Landbauer" kriegt jeder irgendwie hin - und wer jemanden ablenken oder unterhalten möchte, der sollte Gaukeln probieren. Das mit der Konvertierung ist einfach ein Kompromiss, um die alten M4-Fertigkeiten nach M5 zu übersetzen. Bei jeder Übersetzung geht etwas verloren.

    • Like 1
  10. Noch ein paar Zahlen aus dem M5-Arkanum:

    Der Hexer kann 68 Zauber für je unter 100 EP und 108 Zauber für je unter 200 EP lernen.

    Beim Magier kommt es auf die Spezialisierung an. Bei "Beherrschen" sind es 51 Zauber* für je <= 100 EP und 96 Zauber* für je <= 200 EP.

     

    Zum Vergleich aus dem M4-Arkanum:

    Bei M4 waren es für den grauen Hexer 58 Zauber für maximal 100 EP, 81 Zauber für maximal 200 EP

    Für den Magier waren es 24 Zauber für maximal 100 EP, 53 Zauber für maximal 200 EP.

     

    /e:

    Der Priester kommt aber auch nicht schlecht weg:

    Der Streiter-Preister lernt 53 Zauber für maximal 100 EP, 106 Zauber für maximal 200 EP.

     

     

    Die Zauberer können sich das Zauber-Arsenal also unter M5 deutlich zügiger und vielfältiger aufstocken.

  11. Normal- und Ausnahmezauber haben Priester auch schon bei M4 "richtig" gezaubert: Bei einer gewürfelten "1" wurde ganz normal auf die Fehler-Tabelle gewürfelt und ein evtl. Minus-4-Malus griff auch nicht. Und so gesehen: Priester kommen wie Magier aus einer eher belesenen Welt, haben insofern ebenfalls akademische Einflüsse.

     

     

    Was die Balance angeht:

     

    • Der Priester kann sehr viele Zauber lernen, zahlt sich aber für viele der normalen Zauber dumm und dösig und kann keine Dweomer-Zauber.
    • Der Schamane kann sogar restlos alle Zauber lernen (außer Lieder), allerdings alle mehr oder minder teuer. Da kann man auch einerseits sagen: "Der Schamane ist der Alleskönner.", andererseits "Der Schamane kann jede Zauberart ein bisschen, aber keine richtig."
    • Der Magier kann alles relativ günstig lernen, was er lernen kann und hat einen +2-Bonus. Er kann sich aus fast jeder Disziplin die Rosinen picken.
    • Der Druide ist quasi ein Priester ohne Wundertaten, dafür mit Dweomer-Zaubern. Auch er hat bei zwei Arten den bösen 120er drin, außerdem ein paar 90er.
    • Der Hexer hat als einziger nicht eine, sondern zwei Lern-Spezialisierungen, nirgendwo den 120er-Multiplikator und er kann im Gegensatz zum Magier der Dweomer-Zauber mit ran. Natürlich teurer als der Druide, dafür kommt er teilweise deutlich billiger, teilweise gleich teuer an fast alle "normalen" Zauber ran.
       

     

    Fazit: Das Gras ist immer beim Nachbarn grüner. ;)

    • Like 1
  12. Eine Hexe, die vom Land kommt und ihr bisheriges Leben als Hirtin verbracht hat, kann für mich locker Geländelauf und Tierkunde o.ä., dieser Hintergrund ließ sich bei M4 gut mit den Fertigkeiten abdecken, bei M5 geht das nicht mehr.

     

    Was soll mein Mittelschichts-Magier sagen?

    Ein einsames Lernpünktchen für Allgemein-Fertigkeiten, dafür sieben Lernpunkte für Wissens-Fertigkeiten. Dazu eine Waffengruppe und einen Arm voll Zauber.

     

    Der hat schon auf Grad 1 mit 0 EP mehr Kunden als Aldi. ;)

     

    Positiverweise hat er nicht dieses mickrige AP-Maximum eines M4-Zauberers am Anfang.

    • Like 1
  13. Es gibt kein Reitpferd mehr zu Spielbeginn...
    Die ganzen Würfeleien bzgl. Start-Ausrüstung sind allgemein weg.

     

    Es gibt Kleidung kostenlos, 1 bis 4 Waffen kostenlos (je nach Charaktertyp), 80 GS Taschengeld zur freien Verfügung und für bestimmte gelernte Fertigkeiten immer das passende Equipment kostenlos: Fälschen => Fälscher-Material, Erste Hilfe => das bekannte "Erste-Hilfe-Set" aus Salben, Verbänden und Tinkturen usw.

    Im Allgemeinen sind das die Gegenstände, die bei M4 eine relativ hohe Wahrscheinlichkeit beim W100-Wurf hatten.

  14. Es gibt auch auf den Typen an.

     

    Der Hx war bei M4 ein "Fach-Magier", der bei den typischen Magier-Wissensfertigkeiten Zauberkunde, Lesen von Zauberschrift und Schreiben beim Erschaffen und Steigern genauso billig weggekommen ist wie ein Magier.

    Bei M5 geht der Trend für den Hx etwas weg von den Wissensfertigkeiten, dafür mehr in Richtung Soziales. Außerdem hat er von den Lernkosten quasi zwei Spezialisierungen (die er sich nicht aussuchen kann) und kann Dweomer-Zauber lernen.

     

    Der Hx ist somit gefühlt weniger spezialisiert.

  15. Bei der Charaktererschaffung hab ich persönlich auch den Eindruck, dass die Charaktere mehr "cookie cutter" werden, wie der Amerikaner sagt. Der Magier bspw. ist von den körperlichen Fertigkeiten zu Beginn weitgehend ausgeschlossen.

     

    Beim Steigern hingegen ist durch das flexiblere Modell der Lernkosten-Multiplikatoren (statt 50 % - 100 %- 200/500 %) wohl mehr möglich. Bislang wurde man dort ja v. a. auf den niedrigen Graden immer mit der Nase etwas in die Grundfertigkeiten und -zauber gedrückt.

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