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dabba

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Alle Inhalte von dabba

  1. Ja, einer der Erfolgsgeheimnisse des Atari 2600 war, dass man Spiele wechseln und dazu kaufen konnte. Ironischerweise war das später auch der Sargnagel für den Atari 2600, weil so viele Dritthersteller schlechte Spiele für den Atari rausbrachten, dass der US-Markt völlig übersättigte. Nintendo lernte einige Jahre später daraus und verpasste seinen NES-Cartridges einen Custom-Chip, der vom System abgefragt wurde und den Dritthersteller nicht nachbauen konnten, ohne Patente oder Urheberrechte zu verletzen.
  2. Auf der Reeperbahn auf St.Pauli gab es so eine Art Shooter (a la Moorhuhn) mit einem "richtigen" Gewehr als Controller. Das war super.In (West-)Deutschland sind Arcade-Spiele ja nie wirklich steilgegangen, u. a. weil die kurioserweise ab 18 und Computerspiele damals noch Kinderkram waren.Das vermutlich einzige auf deutschem Boden produzierte Arcade-Spiel (keine Geldspielautomaten) war Polyplay. http://de.wikipedia.org/wiki/Polyplay Schade eigentlich, so sind Kleinode wie die American Laser Games weitgehend an uns vorbeigegangen:
  3. *ack* Wer mal ein Arcade-Spiel am Emulator zu Hause spielt, der merkt schnell: Die Teile sind überhaupt nicht langzeitmotivierend. Alles total simpel, damit man es innerhalb weniger Sekunden kapieren kann. Ab gesehen davon merkt man bald, dass der Automat einen ausnehmen will: Am Anfang ist das Spiel total easy, die ersten ein oder zwei Level macht man ohne Probleme weg. Dann wirds auf einmal deutlich schwerer, das ist dann die Stelle, an der der Automaten-Aufsteller Geld verdienen möchte. Wenn man tot ist und Geld nachwirft, dreht das Spiel den Schwierigkeitsgrad kurz wieder runter, damit der Spieler auch schön denkt, er habe einfach Pech gehabt.
  4. Well... Im M3-Buch der Abenteurer steht der Skelett-Schadensdeckel mit drin. Im M4-DFR steht er bei der kurzen Monster-Auflistung am Ende nicht drin, aber im M4-Bestiarium. Im M5-Kodex steht er im "kleinen Bestiarium" nicht drin. Ich hätte ganz persönlich kein Problem damit, wenn die meisten Viecher-Sonderregeln wegfallen: Den Skelett-Schadensdeckel finde ich überflüssig. (s. o.) Kehlbiss, Niederreißen etcpp. dienen m. M. n. dazu, den Spielern auf den Keks zu gehen: -"Du bist kritisch am Hals getroffen und fast tot." (es gibt keinen gezielten Angriff mehr in M5) -"Der Tiger hat Dich umgerissen und Du bist jetzt im Handgemenge." Ob jetzt ein Drache panisch fliehen muss, wenn er am Boden vor einem Menschen im Nahkampf "davonlaufen" möchte: Wegen mir geschenkt. Wenn sich der Drache in eine solche Situation begibt, kriegt er halt einen Freischlag auf den Flunken.
  5. Im M5-Kleinen Bestiarium steht unter Skelette die Regel nicht drin. Ich würde sie daher weglassen. Andersrum kann man ja auch fragen: "Wieso kann man mit einer Schlagwaffe ein Skelett genauso verletzten/beschädigen wie ein Lebewesen?". Beim Lebewesen fußt die Schadenswirkung u. a. darauf, dass durch Schläge Organe verletzt werden. Bei einem Skelett passiert das nicht, daher müsste man also theoretisch die Gliedmaßen abschlagen oder den Torso zertrümmern. Ein solches Schadensmodell hat Midgard (5) aber nicht. Ich persönlich finde die alte Skelett-Regel ohnehin etwas nervig, u. a. weil man im Ernstfall oft nicht auswendig weiß, welche Waffe denn jetzt genau wieder max. 1 LP Schaden macht. Die Skelette haben Rüstungsschutz "Kettenrüstung", das bildet die erschwerte Zerstörbarkeit m. M. n. ausreichend ab. Keep it simple. Da könnte man noch drüber philosophieren, ob ein untotes Wesen ahnungslos (im menschlichen Sinn) sein kann.
  6. Der durchschnittliche Spieler spielt wahrscheinlich anders als die durchschnittliche Spielerin. Da man aber keine Durchschnitte, sondern Einzelexemplare am Tisch hat, wirkt sich das in der Praxis nicht aus. M. M. n. auch nicht schlimmer als Scharfschießen auf ein ahnungsloses Ziel. Wenn der Gegner sonst im Nahkampf umgekommen worden wäre, ist das Meucheln im Schlaf vielleicht sogar "humaner". Aus dem gleichen Grund werden Tiere vor dem Schlachten betäubt. Gutmütige Abenteurer/Spieler packen natürlich nach dem Schlafzauber lieber Fessel & Knebel aus.
  7. Man kann Scharfschießen auch benutzen, um die Friendly-Fire-Gefahr auszuschließen.
  8. Oder im Teufelskreis.
  9. Ich hab kein Problem. Ich wollte auf Panthers Beitrag antworten, wenn ich dies im ursprünglichen Strang getan hätte, hätte ich selbigen weiter OT gezogen.
  10. Ursprungsthema: Reine Kämpfer und echte Kerle, die in M5 leider draußen bleiben mussten - Für und Wider Bei M5 muss man nicht mehr ansagen, wie viel AP man in einen Zauber hineinstecken möchte, sondern kann sagen: "So viele wie nötig, maximal aber x AP." Die bisherigen Beiträge zum Thema in chronologischer Reihenfolge: Würde ich nicht gelten lassen, es sei denn, der Spieler hat vorher ein Fachgespräch mit dem jungen Meisterdieb geführt. Ansonsten müsste er sich auf externe Infos oder lose Anhaltspunkte (wie bspw. das geschätzte Alter) verlassen. Danke, z.B. Schlaf bei M4, bei M5 ist der Grad ja nicht mehr soviel aussagend, meiner Meinung ein grosser Unterschied zu M4. Warum hat man hier nur was geändert, was nicht nötig war? Vermutlich wollte man den Zauberern einen Gefallen tun. Durch die engmaschigere Grad-Leiter ist es für den Spieler schwieriger geworden, den Grad zu raten. D. h. das Risiko, unnötig viele AP zu verbrauchen, wäre relativ hoch und könnte gerade niedriggradige Zauberer nerven. Der Nebeneffekt, dass man mit einem Probe-Zauber eindeutig den Grad (und damit auch seine Werte für Abwehr, Resistenz und Zaubern) eines Wesens bestimmen kann, ist wohl nicht zu vermeiden.
  11. Aber Panther hat insofern recht: Die neue Auto-AP-Verbrauch-Regel sorgt dafür, dass man mit einem "Testzauber" eindeutig den Grad eines Wesens bestimmen kann.
  12. ARK5 Seite 62 sagt es: Der Zauberer verliert genau so viele AP wie nötig, der Spieler kann aber sagen, dass er den Verbrauch deckeln möchte. Wenn er durch das Deckeln zu wenig AP einsetzt, misslingt der Zauber auf jeden Fall. Wenn der Zauberer den AP-Verbrauch nicht deckelt, kann es in der Tat passieren, dass ein hochgradiges Wesen ihn "auslutscht". Würde ich nicht gelten lassen, es sei denn, der Spieler hat vorher ein Fachgespräch mit dem jungen Meisterdieb geführt. Ansonsten müsste er sich auf externe Infos oder lose Anhaltspunkte (wie bspw. das geschätzte Alter) verlassen.
  13. Was es soll? Nun, wenn ich als SC diesen Meisterdieb mit Schlaf ausschalten will, spielt der Grad eine Rolle. Ich weiss nicht, ob in M5 die verlernten PP auf den Grad einen Einfluss haben, bei M4 haben sie es, ein solcher M4 Meisterdieb wäre dann nicht Grad 1.Haben sie bei M5 nicht. Bei M4 entwickelst Du eben eine neue Charakterklasse "Profidieb", die auf Grad 1 schon Stehlen+16 im Lernschema hat. Nur Dolch als Waffenfertigkeit, keine Kunden... d. h. als Spielerfigur total ungeeignet.
  14. Das Problem ist, dass man solche Helden auch von den Regeln her eigentlich nur noch durch Masse oder durch Hinterhalte besiegen kann. Im 1:1 machen die Helden einfach zu viel Schaden. Eine dicke Rüstung sorgt aber letztlich auch "nur" dafür, dass die gegnerischen LP langsamer und mit geringerer Wahrscheinlichkeit runter gehen. Die Sereneische Hydra mit ihren bis zu neun Köpfen beißt dann ihre neun Mal pro Runde giftig zu, kriegt aber trotzdem in der ersten Runde bereits drei bis vier Köpfe abgeschlagen.
  15. Ja, man muss ja immer bedenken: NSCs sind keine Abenteurer, sondern "normale" Berufstätige, die den ganzen Tag nichts anderes machen. Der Karawanenführer, der schon ~ 10 Jahre in seinem Beruf tätig ist, hat nach Midgard-Regeln wohl schon so viele Praxispunkte für Überleben:Wüste gesammelt, dass er das schon auf +23⅞ haben kann und somit keine Angst vor Entbehrungsregeln haben muss. (Nach M5 reichen schon 39 Praxispunkte, um Überleben+8 auf +18 zu steigern). Ihr könnt ja bei Euren SCs mal ausrechnen, wie hoch die Stehlen oder Zauberkunde haben könnten, wenn die nie etwas anderes gelernt hätten.
  16. Mit (m/w) dahinter gehts noch. Wobei Führende natürlich auch sicherer wäre.
  17. Maximal gefärbte Zauber. Und statt "göttlich" "höherwesig". Wie ist es dann mit "Rad fahrenden"?http://www.hamburg.adfc.de/verkehr/themen/ampeln/stvo-ab-2013/
  18. ²³ Stimmt, es muss natürlich "Jagende von finster Zaubernden" heißen. Oder "Jagende von Magie Missbrauchenden", denn man kann ja auch Magie anderen Ursprungs für strafrechtlich relevante Zwecke einsetzen. Wenn man die Bezeichnung "Spitzbube" in etwas Geschlechtsneutrales ändert, könnte man sogar das alte Problem umschiffen, ob es in der weiblichen Form "Spitzbübin" oder "Spitzdame" heißt. Die männliche Form von Amazone ist natürlich Amazon®, das ist klar.
  19. [blödsinn] Du meinst, es müsste "Hexerundhexenjäger" heißen? Aus der Begrüßung beim Kongress der "HJ": Meine lieben Hexerundhexenjägerinnen und -jäger... Es sollte "Jäger von Hexenden" heißen. Es heißt ja auch "Studierende" und nicht mehr "Studenten". Analog dazu natürlich nicht Heiler, sondern Heilende.[/blödsinn] Im Ernst: Außerdem jagt ein Hexenjäger weniger Hexen allgemein als finstere Zauberer allgemein.
  20. Weniger, weil die Fc in erster Linie Heilerin ist oder zu etwa 50%. Ich bin aber postiv gespannt.Da hast Du auch wieder Recht. Vielleicht ist es auch ein Hexenjäger, bei dem die böse, sexistisch-irreführende Bezeichnung durch etwas neutraleres ersetzt wird.
  21. Stimmt nicht M3&4 und M5 Kodex s.S.23 Blauerkasten und S.173OK, das war kein gutes Beispiel. Heiler in Erainn sind immer weiblich. Bei magischen Verbrechen in Alba entscheidet (in der Theorie) die Magiergilde, in Erainn entscheiden die weisen Frauen. Eben der ganze Magie-Fluff ist kaum zu wissen, wenn man keine Quellenbücher hat. Dann kann man natürlich sagen: Dann entscheidet der Meister das halt. Das kann dann aber eben zu Situationen wie dieser führen: Das ist natürlich ein scharfes Beispiel, denn ein derartiges Alba ist für Hexer und auch Magier wohl kaum spielbar, es sei denn, sie denken ständig daran, ihr Zaubermaterial verborgen zu halten. Der Spielleiter hat das vermutlich nicht böse gemeint.
  22. Durch die Kategorisierung der Fertigkeiten gibt es eben nicht mehr die Festlegung: "Fertigkeit A kostet für Typ C X EP, Fertigkeit B für Typ D Y EP." Wenn man eine Kategorie für einen Typen teurer/billiger macht, sind viele Fertigkeiten auf einmal teurer/billiger. Man könnte sagen "Der Söldner lernt Halbwelt nicht für 30, sondern für 20. Dafür lernt er Kampf für 20, statt 10." Aber so kleine Abweichungen würde sich wohl verlieren. Wie es anders laufen kann, zeigt der Hexer und der Magier. Die wurden zu M5 angepasst und unterscheiden sich nun stärker voneinander als bei M4. Hätte man das nicht gemacht, hätte man Hexer & Magier genauso zusammenlegen können.
  23. Die Magie ist eben ein Feld, in dem der Spielleiter ohne Kenntnis des Kanons nur raten kann. Was Politik & Gesellschaft angeht, kann man immer sagen: "Ja, Alba ist halt so ein Klischee-Schottland. Ungefähr so wie bei Braveheart. :dunno:". Bei Braveheart gibts aber weder Wycca noch Magiergilde, das ist Midgard-exklusiv. Ein anderes Beispiel ist, dass nur Frauen in Buluga zaubern dürfen. Das ist ohne Midgard-Quellenmaterial nicht zu wissen.
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