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dabba

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  1. Viele ungewöhnliche Fertigkeiten bekommt man bei M4 doch nur mit EW +6 oder gar +4 angedreht. Mal ehrlich: Hat jemand von Euch mal ernsthaft acht Lernpunkte für ungewöhnliche Fertigkeiten abgezwackt, um Ballista bedienen+4 zu lernen?
  2. Durch seine Boni bei Sozial- und Halbwelt-Fertigkeiten lässt der Beschützer ein wenig mit dem M5-Hexer vergleichen. Der Streiter lernt seine Waffen auch teurer als alle KÄM-Klassen (inkl. Or), daher wird der wohl am Anfang v. a. seine Kultwaffe(n-Gruppe) steigern und ansonsten Zauber lernen (nicht nur Wundertaten).
  3. Na gut, sie haben die Resistenz-Boni von Menschen. Außerdem haben sie grünliche Haut, was gelegentlich für seltsame Blicke sorgt.
  4. Aber wenn jemand mit Geld steigert, holt aus der gleichen Menge EP mehr "Lern-Effekt" raus. So meine ich das. Angenommen Abenteuerer A hat 200 EP und 2000 GS, Abenteuerer B hat 400 EP. Dann kann Abenteurer A genauso steigern wie Abenteurer B (kann Traingseinheiten im Wert von 400 EP erwerben). D. h. beide Abenteurer haben exakt das gleiche Lern-Potenzial. Aber Abenteurer B hat in seinem Erfahrungsschatz 200 EP mehr als Abenteurer A, wird also früher aufsteigen. Deshalb auch das Beispiel mit der Hexe, die sich per Liebeszauber einen Millionär geangelt hat, der sie durchfüttert: Sie kann Zauber mit Geld (1/2 EP) oder von Schriftrollen (1/3 EP) lernen. Sie hat also mit einer bestimmten Menge EP deutlich mehr Lern-Potenzial als bspw. ein Kämpfer, der fast nur mit EP steigert.
  5. Artikel lesen Was hier folgt, ist der Versuch, eine Anleitung zum Festlegen der Spieldaten für Nichtspieler-Figuren zu geben. Zunächst mal gilt wie immer der Grundsatz: Von Deinen Spielern merkt niemand, ob Deine Nichtspieler-Figuren 100 % regelkonfrom sind. Das müssen sie auch nicht sein. Gerade bei hochgradigen Figuren ist es nicht mehr sehr relevant, welchen Grad sie genau haben, weil sie einfach über so viele Fertigkeiten und ggf. Zauber verfügen können, dass die Unterschiede zwischen den Graden nicht mehr so ausgeprägt sind. Um Anregungen wird gebeten. Einfache Nichtspieler-Figuren: Zunächst behandeln wir die einfachen Nichtspieler-Figuren. Diese Figuren sind keine Abenteurer, sondern einfache "Zivilisten", die weder eine abenteuerrelevante Ausbildung genossen haben noch die Gelegenheit, sich dauerhaft fortzubilden. Männliche Angehörige der Bevölkerung sind Grad 0: EW:Angriffswaffen+4, EW:Verteidigungswaffen+1, Raufen+5 oder Raufen+6, Abwehr+10, Resistenz+10/10, 3W6+1LP, 1W6+1 AP. In unsicheren Gegenden sind Männer und Frauen Grad 1: EW:Angriffswaffen+5, Raufen+6, Abwehr+11, Resistenz+11/12, W10+8 LP, W10+W10/2 AP, Schadensbonus +1 oder Schadensbonus+2, 1 Spezialwaffe Personen mit einfacher Kampf-Ausbildung (Stadtwachen, Soldaten) können auch Grad 2 oder 3 sein. In diesem Fall sind auf jeden Fall der Abwehr-Wert und der Resistenz-Wert höher (s. u.), außerdem liegt der EW:Angriffswaffen bei +6 oder +7. Massenaufgebote: Durchschnittliche menschliche Grad 1-KÄM haben 14 LP und 10,5 AP. Komplexe Nichtspieler-Figuren: Nun zu den komplexen Nichtspieler-Figuren, die ähnlich wie Spieler-Figuren gebaut werden und einen bestimmten Grad haben. Die Grund-Fertigkeiten für diese Figuren liegen generell so: Abwehr: +12+Grad/5 Resistenz: +12+Grad/5 + 0/1 für KAM oder + 2/2 für ZAU Zaubern: bis Grad 10 +12+Grad/2, ab Grad 10 +16+Grad/5 (max. +18) Ab hier wird es leider etwas weniger einfach: Es ist bei M5 schwieriger geworden, einen Abenteurer auf einen bestimmten Grad hochzurechnen. Bei M4 konnte man einfach einen GFP-Wert bestimmen und sich dann die Fertigkeiten und Zauber von der Liste picken. Bei M5 kommen hingegen einige Tücken dazu: Statt GFP gibt es den Erfahrungsschatz (ES), der nicht mehr auf dem verlernten Lernpunkte-Potenzial basiert, sondern auf der Summe der gewonnenen Erfahrungspunkte. D. h. wer viel mit Geld steigert, der steigt langsamer auf, als jemand, der wenig mit Geld steigert. PP zählen zum ES überhaupt nicht; abgesehen davon, dass diese keinen festen Umrechnungskurs zu EP mehr haben. Drei Gründe, warum man vom Erfahrungsschatz nicht linear auf das Potenzial des Abenteurers schließen kann: Die Praxispunkte: Theoretisch ist es möglich, dass ein niedriggradiger Abenteurer mit hohen Erfolgswerten durch die Gegend rennt, wenn er die Fertigkeit häufig eingesetzt und sich viele PP erwürfelt hat. Die Wahrscheinlichkeit für einen PP bei Fertigkeiten, die keine Kampf-Fertigkeiten, Waffen-Fertigkeiten oder Zaubern sind, liegt bei 25 % pro Einsatz. Die Wahrscheinlichkeit bei Kampffertigkeiten und Zaubern liegt bei 5 % pro Einsatz. Nun werden einige Fertigkeiten häufiger eingesetzt als andere. Geländelauf lässt sich als "Kontrollbereich-Flucht-Fertigkeit" einsetzen, Gaukeln als Werfen-Fertigkeit, Anführen wird theoretisch in jeder Kampfrunde eingesetzt. Dies vernachlässigen wir aber der Einfachheit halber mal. Zumal man auch die psychologische Komponente sehen muss: Wer für eine bestimmte Fertigkeit viele PP würfelt, der ist eher geneigt, sie zu steigern - auch mit zusätzlichen EP - um die PP nutzbar zu machen. Zudem sind Fertigkeite wie Gerätekunde oder Fallenmechanik häufig Fertigkeiten, die Nicht-Spieler-Figuren bekommen, wenn sie eine bestimmte Rolle in der Welt wahrnehmen sollen. Ein Baumeister in einer Stadt oder ein Katapult-Schütze einer Armee wird bspw. normalerweise einen EW:Gerätekunde haben, der für Spieler-Figuren gar nicht oder nur unter starker Vernachlässigung für sie wichtigerer Fertigkeiten erreichbar wäre. D. h. speziell diese Fertigkeiten-Werte müssen nicht regelkonform für NSpF gesteigert/festgelegt werden. Steigern mit Geld: Bis zu 50 % der EP können beim Steigern (nicht beim Neulernen) einer Fertigkeit durch die jeweils zehnfache Geldmenge ersetzt werden. Diese Geldmenge kann auch von Auftraggebern bereitgestellt werden. Wenn jemand mit Geld steigert, holt er aus der gleichen Menge EP mehr "Lern-Effekt" raus. Beispiel: Abenteuerer A hat 200 unverlernte EP und 2000 GS, Abenteuerer B hat 400 unverlernte EP und kein Gold. Abenteurer A kann genauso Fertigkeiten steigern wie Abenteurer B (Trainingseinheiten im Wert von 400 EP erwerben), d. h. beide Abenteurer haben exakt das gleiche Lern-Potenzial. Abenteurer B hat jedoch in seinem Erfahrungsschatz bereits 200 EP mehr als Abenteurer A, kann also bei gleichen Fertigkeiten-Niveaus einen höheren Grad haben. Nun haben die meisten Personen auf Midgard nicht so viel Einkommen bzw. so viele "Sponsoren", dass sie stets nur die Hälfte der Erfahrungspunkte zum Steigern aufbringen müssen. Ausnahmen können Personen sein, die selbst viel Geld haben oder ein reiches Elternhaus oder eine andere Institution, die sie unterstützt. Ein erfolgreicher großer Händler kann genug Gewinn machen, um sich stets einen Lehrmeister leisten zu können. Ein Glücksritter könnte sich mit Hilfe seiner sozialen Fertigkeiten zeitweise einen finanzkräftigen Gönner gesichert haben, eine Hexe mit Hilfe eines Liebeszaubers. Wenn man dann noch überlegt, dass diese Hexe ab und zu noch einen PP:Zaubern oder eine Schriftrolle in die Hände bekommt und damit ebenfalls den EP-Bedarf reduzieren kann, dann kann die Hexe auch ohne Besen ganz schön abheben. Zauber lernen mit Schriftrollen (und Ogam-Stäben): Einen Zauber von einer Schriftrolle zu lernen, kostet 1/3 der Lernkosten. Dieses Drittel muss komplett mit EP bezahlt werden. Der Kodex empfielt bei Charakteren bis Grad 10 nicht mehr als eine Schriftrolle pro Grad. Nun klappt das Lernen von der Schriftrolle nicht immer, d. h. ein Fehlschlag sollte dabei sein, zumal niedriggradigere Charaktere auch einen eher geringen Wert für Zaubern und Lesen von Zauberschrift haben dürften, d. h. die Wahrscheinlichkeit für einen Fehlschlag bei wenigen Versuchen relativ hoch ist. Auch sind allerdings wieder bestimmte Hebel denkbar, um die Wahrscheinlichkeit zu Gunsten des Abenteurers zu beeinflussen: Der Zauber Dämonische Zaubermacht bringt +2 auf Zaubern und kann vor dem EW:Zaubern für das Lernen von der Schriftrolle gezaubert werden. Der Abenteurer kann sich ggf. vorher segnen lassen, um einen höheren EW:Lesen von Zauberschrift zu haben. Lange Rede, kurzer Sinn: Man kann bei den Lernkosten ziemlich herumpfuschen, ohne dass die dadurch Abenteurer theoretisch irregulär werden und einen bestimmten Grad nicht mehr haben könnten. Ihr müsst das also nicht mit dem Taschenrechner bis auf die letzte Stelle korrekt durchrechnen. Wenns pauschal gehen soll: Die Trainingskosten für die Nicht-Kampf/Zauber-Fertigkeiten generell bei 75 % der Buch-Lernkosten ansetzen, die übrigen 25 % bilden die PP- und die Geld-Einsätze ab. Zauber kosten 80 % der Buch-Lernkosten. Training für Waffenfertigkeiten kostet 90 % der Buch-Lernkosten. Hier gibt es relativ selten PP und außer Geld keine Möglichkeit, die EP-Kosten zu drücken. Kämpfer beherrschen zusätzlich zu Beginn ungefähr drei bis vier leicht zu lernende Waffenfertigkeiten, zwei bis drei normal zu lernende Waffenfertigkeiten, eine schwer zu lernende. Krieger haben drei Spezialwaffen, andere Kämpfer eine (permanent +2 auf die Waffe). Zauberer haben zu Beginn ungefähr vier Zauber. Bei Hexern und Magiern beschränken sich auf unteren Graden die Waffenfertigkeiten i. A. auf Stichwaffen und Zauberstäbe, weil alles andere für sie zu teuern zum Steigern und v. a. zum Neulernen wäre und sich die Typen normalerweise eher für neue Zauber interessieren. Andere Zauberer beherrschen zu Beginn mehr Waffenfertigkeiten, haben aber ebenfalls hohe Trainingskosten. Hier bestimmt der persönliche "Geschmack" der Person (inkl. evtl. Kultwaffe, Metallverbot etc.), welche Waffe genau gesteigert wird. Alle Charaktertypen haben eine typische Fertigkeit und Start-Fertigkeiten-LE. Diese haben zusammen bei Kämpfern einen Gesamtwert von ~ 1000 EP, bei Zauberern von ~ 700 EP (jeweils exkl. Waffen-Fertigkeiten). Zauberer starten mit Zaubern im Wert von ~ 300 EP. Wenn es noch pauschaler gehen soll, dann sucht Euch den Wunsch-Grad für Eure Figur aus. Guckt nach, welchen Erfahrungsschatz sie für den Grad haben, rechnet 20 % auf den Wert drauf und pickt dann die Fertigkeiten von der Liste. Wenn das nicht langt, steigert einfach weiter Fertigkeiten hoch, dann hat der Charakter eben ein paar PPs erwürfelt. So lange Ihr nicht extrem von diesem Wert abweicht, geht bei mittleren Graden die Wahrscheinlichkeit, einen irregulären Abenteurer zu erschaffen, gegen Null (zumindest wird niemand Einspruch erheben, ohne dass Ihr ihn widerlegen könnt ). Normalerweise wird ein Abenteurer v. a. die Fertigkeiten und Zauber gelernt und gesteigert haben, die seinem Typ entsprechen (TE kostet 10 oder 20, Zauber-LE 30 oder 60). Ein sehr grober Schlüssel für mögliche Waffenfertigkeiten-EW: Krieger: Verteidigungswaffen: 1+Grad/5 "Normal" lernbare Spezial-Angriffswaffe: +6+Grad "Schwer" lernbare Spezial-Fernkampfwaffe: +4+Grad/2 Andere KÄM und PS: Verteidigungswaffen: Grad/2 "Normal" lernbare Angriffswaffe: +5+Grad/2 "Schwer" lernbare Fernkampfwaffe: +3+Grad/2 ZAU außer PS: Keine Spezialwaffen "Normal" lernbare Angriffswaffe: +4+Grad/2,5
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In unsicheren Gegenden sind Männer und Frauen Grad 1: EW:Angriffswaffen+5, Raufen+6, Abwehr+11, Resistenz+11/12, W10+8 LP, W10+W10/2 AP, Schadensbonus +1 oder Schadensbonus+2, 1 Spezialwaffe Personen mit einfacher Kampf-Ausbildung (Stadtwachen, Soldaten) können auch Grad 2 oder 3 sein. In diesem Fall sind auf jeden Fall der Abwehr-Wert und der Resistenz-Wert höher (s. u.), außerdem liegt der EW:Angriffswaffen bei +6 oder +7. Massenaufgebote: Durchschnittliche menschliche Grad 1-KÄM haben 14 LP und 10,5 AP. █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ Komplexe Nichtspieler-Figuren: Nun zu den komplexen Nichtspieler-Figuren, die ähnlich wie Spieler-Figuren gebaut werden und einen bestimmten Grad haben. Die Grund-Fertigkeiten für diese Figuren liegen generell so: Abwehr: +12+Grad/5 Resistenz: +12+Grad/5 + 0/1 für KAM oder + 2/2 für ZAU Zaubern: bis Grad 10 +12+Grad/2, ab Grad 10 +16+Grad/5 (max. +18) Ab hier wird es leider etwas weniger einfach: Es ist bei M5 schwieriger geworden, einen Abenteurer auf einen bestimmten Grad hochzurechnen. Bei M4 konnte man einfach einen GFP-Wert bestimmen und sich dann die Fertigkeiten und Zauber von der Liste picken. Bei M5 kommen hingegen einige Tücken dazu: Statt GFP gibt es den Erfahrungsschatz (ES), der nicht auf dem Gesamtwert der gelernten Fertigkeiten und Zauber basiert, sondern auf der Summe der gewonnenen echten Erfahrungspunkte. D. h. wer viel mit Geld steigert, der hat beim gleichen Erfahrungsschatz höhere Fertigkeiten-Werte als jemand, der wenig mit Geld steigert. Praxispunkte zählen zum ES überhaupt nicht; abgesehen davon, dass diese keinen festen Umrechnungskurs zu EP mehr haben. Drei Gründe, warum man vom Erfahrungsschatz nicht linear auf das Potenzial des Abenteurers schließen kann: a) Die Praxispunkte Theoretisch ist es möglich, dass ein niedriggradiger Abenteurer mit hohen Erfolgswerten durch die Gegend rennt, wenn er die Fertigkeit häufig eingesetzt und sich viele PP erwürfelt hat. Die Wahrscheinlichkeit für einen PP bei Fertigkeiten, die keine Kampf-Fertigkeiten, Waffen-Fertigkeiten oder Zaubern sind, liegt bei 25 % pro Einsatz. Die Wahrscheinlichkeit bei Kampffertigkeiten und Zaubern liegt bei 5 % pro Einsatz. Nun werden einige Fertigkeiten häufiger eingesetzt als andere. Geländelauf lässt sich als "Kontrollbereich-Flucht-Fertigkeit" einsetzen, Gaukeln als Werfen-Fertigkeit, Anführen wird theoretisch in jeder Kampfrunde eingesetzt. Dies vernachlässigen wir aber der Einfachheit halber mal. Zumal man auch die psychologische Komponente sehen muss: Wer für eine bestimmte Fertigkeit viele PP würfelt, der ist eher geneigt, sie zu steigern - auch mit zusätzlichen EP - um die PP nutzbar zu machen. Zudem sind Fertigkeite wie Gerätekunde oder Fallenmechanik häufig Fertigkeiten, die Nicht-Spieler-Figuren bekommen, wenn sie eine bestimmte Rolle in der Welt wahrnehmen sollen. Ein Baumeister in einer Stadt oder ein Katapult-Schütze einer Armee wird bspw. normalerweise einen EW:Gerätekunde haben, der für Spieler-Figuren gar nicht oder nur unter starker Vernachlässigung für sie wichtigerer Fertigkeiten erreichbar wäre. D. h. speziell diese Fertigkeiten-Werte müssen nicht regelkonform für NSpF gesteigert/festgelegt werden. b) Steigern mit Geld: Bis zu 50 % der EP können beim Steigern (nicht beim Neulernen) einer Fertigkeit durch die jeweils zehnfache Geldmenge ersetzt werden. Diese Geldmenge kann auch von Auftraggebern bereitgestellt werden. Wenn jemand mit Geld steigert, holt er aus der gleichen Menge EP mehr "Lern-Effekt" raus. Beispiel: Abenteuerer A hat 200 unverlernte EP und 2000 GS, Abenteuerer B hat 400 unverlernte EP und kein Gold. Abenteurer A kann genauso Fertigkeiten steigern wie Abenteurer B (Trainingseinheiten im Wert von 400 EP erwerben), d. h. beide Abenteurer haben exakt das gleiche Lern-Potenzial. Abenteurer B hat jedoch in seinem Erfahrungsschatz bereits 200 EP mehr als Abenteurer A, kann also bei gleichen Fertigkeiten-Niveaus einen höheren Grad haben. Nun haben die meisten Personen auf Midgard nicht so viel Einkommen bzw. so viele "Sponsoren", dass sie stets nur die Hälfte der Erfahrungspunkte zum Steigern aufbringen müssen. Ausnahmen können Personen sein, die selbst viel Geld haben oder ein reiches Elternhaus oder eine andere Institution, die sie unterstützt. Ein erfolgreicher großer Händler kann genug Gewinn machen, um sich stets einen Lehrmeister leisten zu können. Ein Glücksritter könnte sich mit Hilfe seiner sozialen Fertigkeiten zeitweise einen finanzkräftigen Gönner gesichert haben, eine Hexe mit Hilfe eines Liebeszaubers. Wenn man dann noch überlegt, dass diese Hexe ab und zu noch einen PP:Zaubern oder eine Schriftrolle in die Hände bekommt und damit ebenfalls den EP-Bedarf reduzieren kann, dann kann die Hexe auch ohne Besen ganz schön abheben. c) Zauber lernen mit Schriftrollen (und Ogam-Stäben): Einen Zauber von einer Schriftrolle zu lernen, kostet 1/3 der Lernkosten. Dieses Drittel muss komplett mit EP bezahlt werden. Der Kodex empfielt bei Figuren bis Grad 10 nicht mehr als eine Schriftrolle pro Grad. Nun klappt das Lernen von der Schriftrolle nicht immer, d. h. ein Fehlschlag sollte dabei sein, zumal niedriggradigere Figuren auch einen eher geringen Wert für Zaubern und Lesen von Zauberschrift haben dürften, d. h. die Wahrscheinlichkeit für einen Fehlschlag bei wenigen Versuchen relativ hoch ist. Auch sind allerdings wieder bestimmte Hebel denkbar, um die Wahrscheinlichkeit zu Gunsten des Abenteurers zu beeinflussen: Der Zauber Dämonische Zaubermacht bringt +2 auf Zaubern und kann vor dem EW:Zaubern für das Lernen von der Schriftrolle gezaubert werden. Der Abenteurer kann sich ggf. vorher segnen lassen, um einen höheren EW:Lesen von Zauberschrift zu haben. █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ Lange Rede, kurzer Sinn: Man kann bei den Lernkosten ziemlich herumpfuschen, ohne dass die dadurch Abenteurer theoretisch irregulär werden und einen bestimmten Grad nicht mehr haben könnten. Ihr müsst das also nicht mit dem Taschenrechner bis auf die letzte Stelle korrekt durchrechnen. Wenns pauschal gehen soll: Die Trainingskosten für die Nicht-Kampf/Zauber-Fertigkeiten generell bei 75 % der Buch-Lernkosten ansetzen, die übrigen 25 % bilden die PP- und die Geld-Einsätze ab. Zauber kosten 80 % der Buch-Lernkosten. Training für Waffenfertigkeiten kostet 90 % der Buch-Lernkosten. Hier gibt es relativ selten PP und außer Geld keine Möglichkeit, die EP-Kosten zu drücken. Kämpfer beherrschen zusätzlich zu Beginn ungefähr drei bis vier leicht zu lernende Waffenfertigkeiten, zwei bis drei normal zu lernende Waffenfertigkeiten, eine schwer zu lernende. Krieger haben drei Spezialwaffen, andere Kämpfer eine (permanent +2 auf die Waffe). Zauberer haben zu Beginn ungefähr vier Zauber. Bei Hexern und Magiern beschränken sich auf unteren Graden die Waffenfertigkeiten i. A. auf Stichwaffen und Zauberstäbe, weil alles andere für sie zu teuern zum Steigern und v. a. zum Neulernen wäre und sich die Typen normalerweise eher für neue Zauber interessieren. Andere Zauberer beherrschen zu Beginn mehr Waffenfertigkeiten, haben aber ebenfalls hohe Trainingskosten. Hier bestimmt der persönliche "Geschmack" der Person (inkl. evtl. Kultwaffe, Metallverbot etc.), welche Waffe genau gesteigert wird. Alle Figurentypen haben eine typische Fertigkeit und Start-Fertigkeiten-LE. Diese haben zusammen bei Kämpfern einen Gesamtwert von ~ 1000 EP, bei Zauberern von ~ 700 EP (jeweils exkl. Waffen-Fertigkeiten). Zauberer starten mit Zaubern im Wert von ~ 300 EP. Wenn es noch pauschaler gehen soll, dann sucht Euch den Wunsch-Grad für Eure Figur aus. Guckt nach, welchen Erfahrungsschatz sie für den Grad haben, rechnet 20 % auf den Wert drauf und pickt dann die Fertigkeiten von der Liste. Wenn das nicht langt, steigert einfach weiter Fertigkeiten hoch, dann hat der Charakter eben ein paar PPs erwürfelt. So lange Ihr nicht extrem von diesem Wert abweicht, geht bei mittleren Graden die Wahrscheinlichkeit, einen irregulären Abenteurer zu erschaffen, gegen Null (zumindest wird niemand Einspruch erheben, ohne dass Ihr ihn widerlegen könnt ). Normalerweise wird ein Abenteurer v. a. die Fertigkeiten und Zauber gelernt und gesteigert haben, die seinem Typ entsprechen (TE kostet 10 oder 20, Zauber-LE 30 oder 60). Ein sehr grober Schlüssel für mögliche Waffenfertigkeiten-EW: Krieger: Verteidigungswaffen: 1+Grad/5 "Normal" lernbare Spezial-Angriffswaffe: +6+Grad, ab ungefähr +14 langsamer "Schwer" lernbare Spezial-Fernkampfwaffe: +4+Grad/2, ab ungefähr +14 langsamer Andere KÄM und PS: Verteidigungswaffen: Grad/2 "Normal" lernbare Angriffswaffe: +5+Grad/2 "Schwer" lernbare Fernkampfwaffe: +3+Grad/2 ZAU außer PS: Keine Spezialwaffen "Normal" lernbare Angriffswaffe: +4+Grad/2,5
  7. Die Konvertierungs-Regeln sind doch eher gedacht, um so gewachsene Charaktere zu konvertieren. Wenn man hingegen vor der Konvertierung gezielt noch schnell billige Fertigkeiten lernt um sie dann bei der Konvertierung in hochwertigere Fertigkeiten mit besserem EW zu tauschen, dann finde ich das zumindest fragwürdig.
  8. Ja, bei der M4-M5-Konvertierung kann man einige Zugeständnisse missbrauchen. Schätzen+4 => Geschäftstüchtigkeit+8, alle möglichen Kunden +4 => +8...
  9. Ich würde gern mal wieder einen Abenteurer auf Grad 1 oder 2 erschaffen und den dann "legal" hochspielen. Ich biete einen Grad 2 Magier, der muss aber noch erschaffen werden.
  10. Gegen Regelkenntnisse und -verwendung hat wohl niemand etwas einzuwenden. Gegen Optimierung auch nicht: In einer Gruppe mit vier Kämpfern und einem Magier steigert der Magier-Spieler auf den unteren Graden normalerweise nicht Athletik, sondern sorgt dafür, dass sein Charakter ein Vollblut-Spezialist wird, der Zauberkunde und viele Zauber kann. Alles andere würde dazu führen, dass ein Feld, dass nur er wirklich abdecken kann, unzureichend abgedeckt bleibt. Und für harte Abenteuer kann man nichts mit Kreuz-und-Quereinsteiger-Kann-alles-ein-bisschen-aber-nichts-richtig-Pfeifen anfangen, sondern braucht absolute Vollblut-Spezialisten. Bzgl. Powergaming kennt man aus DSA die Holzharnisch-Hexe ("Ich schmier mir Hexensalbe nicht auf den Hexenbesen, sondern auf den Holzharnisch, dann kann ich damit fliegen!"). Nicht explizit vom Regelwerk verboten, aber vermutlich vom Ersteller nicht so gedacht. Problem: Wo hört Kreativität auf, wo beginnt Regellücken-Missbrauch? Bei Midgard könnte man sich als Hexer-Spieler theoretisch sagen: "Mein Mentor ist der Remagrewop. Bei dem sind alle Zauber, nicht mit Y anfangen und mit Q aufhören, Grundzauber." Da würde vermutlich fast jeder sagen: "Ne, is klar. :sigh:". Wer hingegen subtiler vorgeht und gezielt die Vorlieben des Mentors so formuliert, dass die eigenen Lieblingszauber übrig bleiben und das Ganze noch in eine nette Geschichte mit Begründung packt, der kommt damit eher durch.
  11. a) Auch wenn sie in Echtzeit veröffentlicht wurden? Wo steht das? b) Dann müsste konsequenterweise das IMG-Tag gesperrt werden, schließlich ist diese Begrenzung ja aktuell nicht technisch, sondern nur schriftlich in den Regeln festgehalten. D. h. aktuell könnte man Bilder hier ungehindert einbinden. Ihr lest jeden Beitrag im Forum?
  12. So gesehen ist eine unmoderierte Funktion besser, dann kann sich der Forenbetreiber darauf berufen, dass von den in Echtzeit eingestellt Inhalten keine Kenntnisse gehabt habe. Es könnte ja auch jeder User jederzeit einen urheberrechtlich geschützten Text hier einstellen oder ein urheberrechtlich geschütztes Bild einbetten. Der Betreiber handelt erst rechtswidrig, wenn er die rechtswidrigen Beiträge bestehen lässt, nachdem er Kenntnis erlangt hat (sprich: nachdem ihn jemand entsprechend gemeldet hat).
  13. Kann man die Avatar-Funktion moderieren? Dann könnte jeder seinen eigenen Avatar hochladen, aber wenn jemand meint, Mist hochzuladen, fliegt der bei der Kontrolle raus.
  14. Zudem stehen ja noch die Zauberer daneben und nehmen die bösen Leute lustig mit Schlaf, Schmerzen etcpp. aufs Korn. Wobei Schlaf ja auch entschärft wurde. /e: Bei Scharfschießen tut sich wirklich eine Schere auf: Der Krieger fragt sich, ob er mit den EP nicht lieber die Waffengruppen steigern sollte, weil die vielseitiger einsetzbar sind. Der Waldläufer sollte tunlichst eine Geschichlichkeit ab 96 haben. Dann kann er mit 340 EP wenigstens auf Scharfschießen+8 steigern und hat dann einen tatsächlichen EW:Scharfschießen+10. (Bei M4 musste er dafür 250 EP aufwenden.)
  15. Ich meine nicht das gezielte Schießen, sondern das Scharfschießen im Kampf, um das Fehlschuss-Risiko auszumerzen. Das versaut bei einem +5-Erfolgswert doch ziemlich die Schussfrequenz.
  16. Was man noch bedenken sollte: Bei einer Geschicklichkeit ab 81 gibts nicht mehr nur Angriffsbonus, sondern auch Scharfschießen-Bonus. Scharfschießen im Kampf ist bei relativ niedrigem Erfolgswert immer noch ein kleiner "Runden-Fresser" und faktisch ist es wohl bei durchschnittlichen Würfelglück nachwievor effizienter, die Waffen-Fertigkeit zu steigern, um das Fehlschuss-Risiko zu mindern. Aber zumindest sind bei geschickten Abenteurern die Erfolgswerte etwas weniger popelig. Wobei man ja bei M5 offenbar immer noch Scharfschießen pro Waffe, aber Waffenfertigkeiten jetzt aber pro Gruppe steigert.
  17. Ich wäre für eine modular aufgebaute PDF-Version. Alles, was man gedruckt haben möchte, gibt man beim Copy-Shop ab. Dann braucht man keine drölf Bücher, wo einen jeweils nur ein bis zwei Kapitel interessieren.
  18. Es gibt eben so typische Kann-Auslegungen: In einer Runde, in der die Regeln von den Spielern und dem Leiter eher spitzfindig-wortwörtlich ausgelegt werden, hat der Elf ein paar Runden mehr als St 80. Natürlich auch der böse Schwarzalb. In einer Runde, in der die Regeln eher "frei Schnauze" ausgelegt werden, steht die 100 in der Zauber-Beschreibung bei Menschenähnlichen stellvertretend für alle Rassen-Maxima.
  19. Das ist doch realistisch: Die Pflanzen und die Natur interessieren sich nicht für menschliche Landesgrenzen. Menschen, Politik, Schrift, Sprache hingegen schon. Wenn ich von Rheine nach Holland fahre, sehen die Bäume und Blumen dort ziemlich genauso aus wie bei uns. Die Bücher und die Sprache ist aber eine andere. Ich könnte aus dem Kopf nicht sagen, wie das niederländische politische System auf Kommunalebene funktioniert. Ich könnte aber erklären, wie eine niederländische Wiese aussieht.
  20. Dafür zaubert eben der Magier mit aktiver Dämonischer Zaubermacht schon auf Grad 1 mit +15+ZauB bei seiner Spezialisierung. Beim Vergleichen der Kategorie-Lernkosten muss man natürlich bedenken : Manche Zauber, manche Fertigkeit sind nützlicher als andere. In welchen Kategorien stecken die dicken Fische drin? Bei den Fertigkeiten greifen sich die Kampf- und Körper-Spezialisten den Geländelauf, die Unterweltler das Gassenwissen, die Alltäglichen die Sprachen, die Wissentlichen die Kunden... Bei den Zaubern gehts noch höher her: In der Erschaffen-Kategorie sind die ganzen Feuerkugeln und Frostbälle drin. Wer sich da als Magier drauf spezialisiert, kann eine echte Fernkampf-Sau werden, während der Kollege Hexer die Kollegen Kämpfer stärkt und seinen Vertrauten losschickt.
  21. Überleben:Sumpf geht ganz einfach: Am Sumpf vorbei gehen.
  22. Aber sie können nichts richtig (sprich: mit Faktor "10") lernen. Und sie werfen immer noch keine Feuerkugeln mit +15+ZauB+Gradanstieg.
  23. Ja, hab ich im Schwampf mal vorgerechnet, wenn ich mich recht entsinne. Du kannst Dir ja auch jeden anderen Zauber für +15+ZauB genehmigen, wenn Du den Magier entsprechend spezialisierst: Verursachen von Wunden, Schwäche, Rost, Schlummer, Verwirren, Angst, Eisiger Nebel. Alles Zauber, mit denen man Leuten auf den Wecker gehen kann.
  24. Nabend allerseits, kurze Frage: Sollte man Eurer Meinung nach die Siodana, die im Cuascadan-Buch beschrieben werden, nach M5 gleichermaßen erschaffen? Ein Nachteil der Siodana gegenüber Elfen, das fehlende Erkennen der Aura, ist bei ja hinfällig.
  25. Nicht zu vergessen der +2-Zuschlag. Magier auf Grad 1, frisch erschaffen mit Spezialisierung Erschaffen (klingt komisch, ist aber so). Als Startzauber u. a. Dämonische Zaubermacht und Feuerkugel. => Feuerkugel werfen mit +15+ZauB. Auf Grad 1 mit ES 0,0.
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