Zum Inhalt springen

dabba

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    7035
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von dabba

  1. Endkampf aus meiner Sicht (gHx): Runde 1: Schmerzen auf den Finstermagier -> Resistiert! Runde 2: Schmerzen auf den Finstermagier -> Resistiert! Runde 3: Schmerzen auf den Finstermagier -> Resistiert! Runde 4: Schmerzen auf den Finstermagier -> Kritischer Fehler -> doppelter AP-Verbrauch! Runde 5: Schmerzen auf den Finstermagier -> Kritischer Fehler -> doppelter AP-Verbrauch! Und dann waren die AP alle. Vor dem vierten Wurf meinte eine Spielerin (die an dem Tag das erste Mal Midgard gespielt hatte): "Jetzt patz nicht wieder!" Antwort von mir: "Ich hab noch nie gepatzt - äh... also heute". Dann vor dem fünften Wurf meinte sie: "Du schaffst das wieder nicht".
  2. Damiano will Geld. Genug Geld. Allerdings behält er es normalerweise nicht lang, wenn er es hat. Das meiste hat er für Alkohol und Frauen ausgegeben und den Rest verprasst oder verzockt.
  3. dabba

    Kartoffelbrei

    In dem Zusammenhang fällt mir immer ein alter Witz ein: Eine Tochter ist acht Jahre alt und hat ihr Leben noch kein Wort gesagt. Eines Tages sitzt sie mit ihren Eltern bei Frühstück und sagt auf einmal: "Die Marmelade ist alle." Die Eltern jubeln: "Du kannst ja sprechen. Warum hast Du bislang nichts gesagt?" Die Tochter antwortet: "Bis jetzt war alles in Ordnung".
  4. Der Sammler dankt und nimmt auf. .)
  5. Reduziert Dämonische Zaubermacht auch den AP-Verbrauch? In der Zauberbeschreibung steht nichts davon (anders als bei Zaubermacht)?
  6. Sodala, wir haben das Teil dann auch mal weggemacht, mit je einem Sö, Sp, Gl, Wa und gHx. Wir haben uns beim Detektiv-Spielen leider nicht gerade als Sherlock-Holmes-Erben unter Beweis gestellt: Wir sind recht häufig in Sackgassen gelaufen und haben andererseits sinnvolle Hinweise verpasst: Uns war (natürlich) nicht klar, dass Erlants Mörder und der Finstermagier zwei verschiedene Personen waren. Wir versuchten, per "Rasterfahnung" die entstellte Leiche im Wald zu identifizieren (was so nicht möglich sein sollte). Da musste der SL spontan festlegen, dass sogar die Schamhaare weggebrannt waren. Wir sind nicht auf die Idee gekommen, Ceadfals Zimmer zu überwachen. Als dann zwischendurch noch Naelhood von der des Todesstrafe bedroht war, weil er als Mordverdächtiger angesehen wurde, war speziell die Gruppen-Hexe (die den Auftrag entgegegen genommen hatte) etwas hoffnungslos... Dennoch konnten wir Ceadfal retten und Niforth stoppen, weil wir doch im Gefühl hatten, dass er wohl in der Nacht im Kerker angegriffen wird. Wobei danach am vierten Tag die Gruppe wieder etwas "spielleiterwillkürlich" im Kloster festgehalten werden musste. So saßen wir insgesamt sechs Spieltage à 5 Stunden an der ganzen Nummer; wobei sie etwas verzögert wurde, weil ein neuer Charakter sich etwas "schwierig" in die Gruppe aufnehmen ließ.
  7. Für reichlich Gold bin ich immer zu haben. Da schau ich mal rein. Mal zuhören, was die von mir wollen. Doch wohl nicht nur nach einen ollen Schatztruhe tauchen, o? Da steckt doch bestimmt mehr hinter, die heuern mich doch nicht als Rifftaucher an. Naja, vorher mal 'n bisschen umhören, was es mit diesem Witwenriff überhaupt auf sich hat. Ich kenn' wohl Witwenmacher, aber das ist was anderes, no? Hahaha. Wobei: Schlechter als bei dem Lanzenstechen letztens kanns ja kaum laufen. Mamma mia, war das peinlich. Hoffentlich hat das keiner da gesehen... ...dachte sich der stämmige lidralienische Söldner und sattelt sein Pferd. Ich nehm mal Azzurro.
  8. Ich hab die genauen Werte jetzt nicht im Kopf. Es war nur ein Beispiel, was alles eine Steiger-Aktion verkomplizieren kann, wenn man es drauf anlegt. Natürlich ist nicht jede Steiger-Aktion so kompliziert. Aber speziell, wenn ich nicht am Tisch, sondern zu Hause steigere, steigere ich mich eben etwas rein. Dann stelle ich mir vier Steigerpläne auf und gucke, wo ich noch 17,35 ZEP "abzwacken" kann. Dann fällt mir später ein: "Ach, den Zauber/die Fertigkeit könnte ich evtl. stattdessen auch gebrauchen..." und schon entsteht die nächste Liste. Das ist keine Kritik am System Midgard. Irgendwann entscheide ich mich dann hoffentlich.
  9. Was ja leider nicht immer so aufgeht.Beispiel: Ich habe 12 Tage Zeit. Dann lerne ich erst Dolch (mit AEP), um meine GFP über 500 zu drücken. Erst danach kann ich Zaubern (mit ZEP) auf +13 steigern. Klar, normalerweise würde ich die ZEP-kompatiblen Fertigkeiten einfach nach oben packen. Diesmal aber nicht unbedingt. Als Hexer hat man einerseits eine große Zauber-Auswahl, andererseits aber auch noch eben einige Fertigkeiten, die man gebrauchen kann (Zauberkunde, Kräuterkunde, Lesen von Zauberschrift, Meditieren). Unser SL zählt nun mal Tage.
  10. Ich hätte auch noch Platz frei. Ich fahr so:
  11. Meinst Du? AEP/ZEP auseinander klamüsern, Dauer berechnen, GFP berechnen, dann verschiedene Steiger-Pläne aufstellen, noch eine Idee haben und noch eine...
  12. Finde ich eigentlich nicht. Boni zählen AFAIK nie beim Steigern.Wie geschrieben: Die höheren Anfangs-Erfolgswerte bei Leiteigenschaften >= 81 bzw. 96 sind regeltechnisch keine Boni, sondern "echte" höhere Erfolgswerte. Aber klar, kompliziert ist das Steigern. Ich steigere gerade eine Grad 2-Hexe. Obwohl sie z. Z. kostenlos lernen kann und keine KEP hat (d. h. zwei Variablen komplett rausfallen), hat die Excel-Tabelle sieben Spalten: Hx-Lernkosten (d. h. Grund/Ausnahme-Fertigkeiten eingerechnet), Hx-Lernkosten/2 (d. h. Geld-Anteil rausgerechnet), ZEP übrig, AEP übrig, GFP-Potenzial (d. h. (ZEP übrig+AEP übrig)*2), neue GFP (alte GFP + Lernkosten; um den Grad-Wechsel zu ermitteln) und Lerndauer. Selbst mit Excel-Unterstützung rutscht mir da teilweise doch ein Rechenfehler rein, v. a. wenn ich viel rumschiebe. Die Hexe ist ja flexibel und bietet mehrere Möglichkeiten zum Ausbau. "Wenn ich erst den einen Zauber für 50 EP lerne, kann ich dafür ZEP raushauen und bin auf Grad 3. Dann kann Zaubern+13 steigern und dann... Oder vielleicht doch Meditieren: Das kostet aber 100 EP, d. h. dann komm ich erst nach 20 Tagen auf Grad 3 und muss dann noch Zaubern+13 steigern. Geht sich das aus?" Oder, um auf das Thema Schummeln zurück zu kommen: Ok, wie wärs mit dem Feenzauber. Der ist 400 GFP wert, ist aber Grundzauber für Hexer, also nur 200 GFP, also 100 EP. Ach nee, in der Liste der Zauber sind die Kosten ja schon umgerechnet. Also doch 200 EP. So viele hab ich nicht. Hm... ich zeigs mal dem SL, vielleicht merkt ers ja nicht...
  13. Das mit den hohen Leiteigenschaften ist bei den normalen Fertigkeiten auch kein Bonus, sondern einfach ein höherer Erfolgswert, den man am Anfang bekommt. Anders siehts bei Totemtieren (DFR 43) aus. Das sind Boni auf normale Fertigkeiten. Gesteigert wird immer vom Wert ohne Bonus; egal ob Angriffsbonus, Zauberbonus, Abwehrbonus oder Totemtier-Bonus. Und beim Ausdauer-Steigern nicht vergessen: Den Ausdauer-Bonus dürft Ihr immer ganz am Ende noch draufrechnen. Ich finde, Steigern ist ein bisschen wie Steuererklärung machen: Man muss sich etwas reinfuchsen, aber wenn man es raushat, freut man sich, dass man davon profitiert.
  14. *ack* Auch die (Spieler-)Hexe kann mal Glück haben, drei von vier Leuten mit einem Schlaf-Zauber hinlegen und die dicken EP-Batzen einfahren. Natürlich gucken dann die anderen Spieler evtl. doof und sagen: "Ist ja unfair." - aber beim nächsten Mal brilliert eben jemand anders.
  15. Was mir noch einfiele: Wenn die Rüstung wirklich übermäßig gebraucht wird, muss IMHO irgendwann auch mal die Frage erlaubt sein, ob die nicht ganz allmählich mal etwas eingebeult ist. Übrigens: Gegen so manchen Zauber schützen Rüstungen nicht.
  16. Hi!

     

    Alles Gute zum Geburtstag!

     

     

    Gruß,

    David

  17. Alles Gute zum Geburtstag. :)

  18. Da sehe ich kein Problem. Wenn die Zauberer sich die Magie des Landes zu nutze machen, ist das Land dann doch quasi ihre "Energiequelle". Da Tolkien aber Zaubersprüche der Elben, Zwerge, Menschen und sogar Orks erwähnt, sollte Zauberer für alle diese Völker offen stehen. Dann stellt sich wieder die Frage, ob die kleine Midgard-Hexe auf Mittelerde Schmerzen und Verdorren zaubern kann. Wenn sie, wenn überhaupt, nur niedrigstufige Zauber zaubern kann und außerdem noch Angst haben muss, jederzeit dadurch böse Mächte auf sich aufmerksam zu machen, dann wüsste ich nicht, warum man noch eine Hexe spielen sollte. Eigentlich spielt man doch einen reinen Zauberer, wie einen Magier oder Hexer, um eine vielseitig einsetzbare Auswahl an Zaubern zu haben, die ein arkanes Feuerwerk auf alles regnen lassen kann, was sich in den Weg stellt. Daher würde ich nachwievor sagen, dass ein Hexer als Spielercharakter auf Mittelerde nicht viel zu suchen hat. Aber das ist, wie schon geschrieben, die Frage, wie streng man den Kanon berücksichtigen möchte.
  19. Die Zauberer-Frage ist ja erst mal die Frage, wie weit man vom Kanon abweichen möchte. Wenn man ganz streng ist, gibt es wirklich nur die fünf Magier und vielleicht noch ein paar Leute, die hier und da ein bisschen rumtricksen (so Grad 1- oder 2-Zauber) können. Auch in der Welt der Fanfiction gibt es einige Leute, die es nicht mögen, wenn in einer Mittelerde-Geschichte bspw. Meerjungfrauen auftauchen, eben weil diese Wesen im offiziellen Kanon nicht existieren. Andere Leute haben damit kein Problem. Bei mir wars ein Wortspiel.
  20. Wo lernen die Magier eigentlich das Zaubern? Auf einer Akademie doch eher nicht.
  21. Hmm... sind dann die Typen noch ausbalanciert? Ich mein, wenn ich als Hx oder Ma bei jedem ollen "Macht über das Selbst"-Zauber (den bei Midgard eigentlich nie einer mitbekommt) damit rechnen muss, vom Großen Bruder gesehen zu werden, dann werden den ZAU etwas die Flügel gestutzt. Ja, ich weiß, dass nicht alle Typen 100 % balanciert sein müssen.
  22. Aber eben nicht die kleine Hexe. Bei Midgard ist Zauberei ja fast schon eine "normale" Fähigkeit, die theoretisch absolut jeder erlernen kann, wenn er Gelegenheit und Zeit dafür findet. Der Hexer und der Magier sind halt zwei normale Max-Mustermänner, die sich irgendwann gesagt haben, das sie statt Bogenschießen lieber Blitze schleudern wollen. Auf Mittelerde hingegen ist Magie viel seltener und subtiler, daher würde ich schon sagen, dass ein Grad 1 Magier nach Midgard-Art da nicht so gut hinein passt. Wenn man nicht gleich ein neues Arkanum schreiben möchte, kann man da IMHO schon drüber nachdenken, die Zauberer erst mal für SpFen zu sperren. Magische Gegenstände kann es geben, da stimme ich zu.
  23. Ok, ich mach mal weiter mit Mitgartelerde: Attribute: Zaubertalent gibts nicht, es gibt mediales Talent, wie bei 1880. Das Midgardsche Zaubertalent bezieht sich v. a. auf die "Alltags-Spruchhexerei" (regeltechnisch sowieso), die wohl so nicht gewollt ist. Beim Auswürfeln der Charaktere mit der 1-aus-2-Methode wird für mediales Talent nur einmal gewürfelt. Typen: Die kleine Midgard-Hex von nebenan, die mit ihren 20 Jahren auf Grad 1 durch die Lande hoppst und unfreundlichen Menschen Schmerzen anzaubert, ist wohl erst recht nicht gewollt. Wenn man eine Abenteuergruppe für ein niedriggradiges Abenteuer baut, könnte man glatt darüber nachdenken, alle Zauberer zu streichen. Damit nicht alle Wunden offen klaffen, könnte eine nichtmagische Heilerklasse einführen, die Erste Hilfe und Heilkunde günstig lernen & steigern kann. Es wäre also eine Art Midgard 1880 in einer Fantasy-Welt. Will heißen: zaubern können (zunächst) nur NSpFen. Wer jetzt noch epische Schlachten haben möchte, in denen ein Mensch mehrere böse Jungs auf einmal umhaut, der kann natürlich an den Stellschrauben drehen: Erhöhte Abwehrwerte/-boni für die Helden, verringerte Angriffswerte und Abwehrwerte für die dummen Monster, wenige LP für die Monster, damit sie schnell umkippen.
  24. Gerne doch! Wenn sich dein Glücksritter im Wald wohlfühlt Der musste letztens schon ein Kloster bauen.
  25. Noch ein David. Ich biete einen Glücksritter Grad 2.
×
×
  • Neu erstellen...