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dabba

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Alle Inhalte von dabba

  1. Ich hätte auch noch Platz frei. Ich fahr so:
  2. Meinst Du? AEP/ZEP auseinander klamüsern, Dauer berechnen, GFP berechnen, dann verschiedene Steiger-Pläne aufstellen, noch eine Idee haben und noch eine...
  3. Finde ich eigentlich nicht. Boni zählen AFAIK nie beim Steigern.Wie geschrieben: Die höheren Anfangs-Erfolgswerte bei Leiteigenschaften >= 81 bzw. 96 sind regeltechnisch keine Boni, sondern "echte" höhere Erfolgswerte. Aber klar, kompliziert ist das Steigern. Ich steigere gerade eine Grad 2-Hexe. Obwohl sie z. Z. kostenlos lernen kann und keine KEP hat (d. h. zwei Variablen komplett rausfallen), hat die Excel-Tabelle sieben Spalten: Hx-Lernkosten (d. h. Grund/Ausnahme-Fertigkeiten eingerechnet), Hx-Lernkosten/2 (d. h. Geld-Anteil rausgerechnet), ZEP übrig, AEP übrig, GFP-Potenzial (d. h. (ZEP übrig+AEP übrig)*2), neue GFP (alte GFP + Lernkosten; um den Grad-Wechsel zu ermitteln) und Lerndauer. Selbst mit Excel-Unterstützung rutscht mir da teilweise doch ein Rechenfehler rein, v. a. wenn ich viel rumschiebe. Die Hexe ist ja flexibel und bietet mehrere Möglichkeiten zum Ausbau. "Wenn ich erst den einen Zauber für 50 EP lerne, kann ich dafür ZEP raushauen und bin auf Grad 3. Dann kann Zaubern+13 steigern und dann... Oder vielleicht doch Meditieren: Das kostet aber 100 EP, d. h. dann komm ich erst nach 20 Tagen auf Grad 3 und muss dann noch Zaubern+13 steigern. Geht sich das aus?" Oder, um auf das Thema Schummeln zurück zu kommen: Ok, wie wärs mit dem Feenzauber. Der ist 400 GFP wert, ist aber Grundzauber für Hexer, also nur 200 GFP, also 100 EP. Ach nee, in der Liste der Zauber sind die Kosten ja schon umgerechnet. Also doch 200 EP. So viele hab ich nicht. Hm... ich zeigs mal dem SL, vielleicht merkt ers ja nicht...
  4. Das mit den hohen Leiteigenschaften ist bei den normalen Fertigkeiten auch kein Bonus, sondern einfach ein höherer Erfolgswert, den man am Anfang bekommt. Anders siehts bei Totemtieren (DFR 43) aus. Das sind Boni auf normale Fertigkeiten. Gesteigert wird immer vom Wert ohne Bonus; egal ob Angriffsbonus, Zauberbonus, Abwehrbonus oder Totemtier-Bonus. Und beim Ausdauer-Steigern nicht vergessen: Den Ausdauer-Bonus dürft Ihr immer ganz am Ende noch draufrechnen. Ich finde, Steigern ist ein bisschen wie Steuererklärung machen: Man muss sich etwas reinfuchsen, aber wenn man es raushat, freut man sich, dass man davon profitiert.
  5. *ack* Auch die (Spieler-)Hexe kann mal Glück haben, drei von vier Leuten mit einem Schlaf-Zauber hinlegen und die dicken EP-Batzen einfahren. Natürlich gucken dann die anderen Spieler evtl. doof und sagen: "Ist ja unfair." - aber beim nächsten Mal brilliert eben jemand anders.
  6. Was mir noch einfiele: Wenn die Rüstung wirklich übermäßig gebraucht wird, muss IMHO irgendwann auch mal die Frage erlaubt sein, ob die nicht ganz allmählich mal etwas eingebeult ist. Übrigens: Gegen so manchen Zauber schützen Rüstungen nicht.
  7. Hi!

     

    Alles Gute zum Geburtstag!

     

     

    Gruß,

    David

  8. Alles Gute zum Geburtstag. :)

  9. Da sehe ich kein Problem. Wenn die Zauberer sich die Magie des Landes zu nutze machen, ist das Land dann doch quasi ihre "Energiequelle". Da Tolkien aber Zaubersprüche der Elben, Zwerge, Menschen und sogar Orks erwähnt, sollte Zauberer für alle diese Völker offen stehen. Dann stellt sich wieder die Frage, ob die kleine Midgard-Hexe auf Mittelerde Schmerzen und Verdorren zaubern kann. Wenn sie, wenn überhaupt, nur niedrigstufige Zauber zaubern kann und außerdem noch Angst haben muss, jederzeit dadurch böse Mächte auf sich aufmerksam zu machen, dann wüsste ich nicht, warum man noch eine Hexe spielen sollte. Eigentlich spielt man doch einen reinen Zauberer, wie einen Magier oder Hexer, um eine vielseitig einsetzbare Auswahl an Zaubern zu haben, die ein arkanes Feuerwerk auf alles regnen lassen kann, was sich in den Weg stellt. Daher würde ich nachwievor sagen, dass ein Hexer als Spielercharakter auf Mittelerde nicht viel zu suchen hat. Aber das ist, wie schon geschrieben, die Frage, wie streng man den Kanon berücksichtigen möchte.
  10. Die Zauberer-Frage ist ja erst mal die Frage, wie weit man vom Kanon abweichen möchte. Wenn man ganz streng ist, gibt es wirklich nur die fünf Magier und vielleicht noch ein paar Leute, die hier und da ein bisschen rumtricksen (so Grad 1- oder 2-Zauber) können. Auch in der Welt der Fanfiction gibt es einige Leute, die es nicht mögen, wenn in einer Mittelerde-Geschichte bspw. Meerjungfrauen auftauchen, eben weil diese Wesen im offiziellen Kanon nicht existieren. Andere Leute haben damit kein Problem. Bei mir wars ein Wortspiel.
  11. Wo lernen die Magier eigentlich das Zaubern? Auf einer Akademie doch eher nicht.
  12. Hmm... sind dann die Typen noch ausbalanciert? Ich mein, wenn ich als Hx oder Ma bei jedem ollen "Macht über das Selbst"-Zauber (den bei Midgard eigentlich nie einer mitbekommt) damit rechnen muss, vom Großen Bruder gesehen zu werden, dann werden den ZAU etwas die Flügel gestutzt. Ja, ich weiß, dass nicht alle Typen 100 % balanciert sein müssen.
  13. Aber eben nicht die kleine Hexe. Bei Midgard ist Zauberei ja fast schon eine "normale" Fähigkeit, die theoretisch absolut jeder erlernen kann, wenn er Gelegenheit und Zeit dafür findet. Der Hexer und der Magier sind halt zwei normale Max-Mustermänner, die sich irgendwann gesagt haben, das sie statt Bogenschießen lieber Blitze schleudern wollen. Auf Mittelerde hingegen ist Magie viel seltener und subtiler, daher würde ich schon sagen, dass ein Grad 1 Magier nach Midgard-Art da nicht so gut hinein passt. Wenn man nicht gleich ein neues Arkanum schreiben möchte, kann man da IMHO schon drüber nachdenken, die Zauberer erst mal für SpFen zu sperren. Magische Gegenstände kann es geben, da stimme ich zu.
  14. Ok, ich mach mal weiter mit Mitgartelerde: Attribute: Zaubertalent gibts nicht, es gibt mediales Talent, wie bei 1880. Das Midgardsche Zaubertalent bezieht sich v. a. auf die "Alltags-Spruchhexerei" (regeltechnisch sowieso), die wohl so nicht gewollt ist. Beim Auswürfeln der Charaktere mit der 1-aus-2-Methode wird für mediales Talent nur einmal gewürfelt. Typen: Die kleine Midgard-Hex von nebenan, die mit ihren 20 Jahren auf Grad 1 durch die Lande hoppst und unfreundlichen Menschen Schmerzen anzaubert, ist wohl erst recht nicht gewollt. Wenn man eine Abenteuergruppe für ein niedriggradiges Abenteuer baut, könnte man glatt darüber nachdenken, alle Zauberer zu streichen. Damit nicht alle Wunden offen klaffen, könnte eine nichtmagische Heilerklasse einführen, die Erste Hilfe und Heilkunde günstig lernen & steigern kann. Es wäre also eine Art Midgard 1880 in einer Fantasy-Welt. Will heißen: zaubern können (zunächst) nur NSpFen. Wer jetzt noch epische Schlachten haben möchte, in denen ein Mensch mehrere böse Jungs auf einmal umhaut, der kann natürlich an den Stellschrauben drehen: Erhöhte Abwehrwerte/-boni für die Helden, verringerte Angriffswerte und Abwehrwerte für die dummen Monster, wenige LP für die Monster, damit sie schnell umkippen.
  15. Gerne doch! Wenn sich dein Glücksritter im Wald wohlfühlt Der musste letztens schon ein Kloster bauen.
  16. Noch ein David. Ich biete einen Glücksritter Grad 2.
  17. Das war ja nur ein Beispiel, wie es laufen kann, wenn man auf Ambiente überhaupt keinen Wert legt. Mir würde es übrigens nichts ausmachen, ein etwas schwerer erreichbares Zimmer so bekommen. Hoffentlich fällt mir die Äußerung nicht vor die Füße.
  18. Ein Beispiel ist die Schwimmen-Regel: Natürlich kann man argumentieren, dass diese große Tabelle, in welchem Wasser was als Schwimmer bzw. Nichtschwimmer gilt, übertrieben ist. Aber sie taugt IMHO als Modell, wie man Erfolgswürfe, AP-Verluste etc. nicht nur vom Erfolgswert, sondern auch von der Umgebung abhängig machen kann. Außerdem wird dort ja nochmal explizit erwähnt, dass Schwimmer in ruhigem Wasser nicht würfeln müssen.
  19. Vermutlich auf die gleiche Art, wie JavaScript den Referrer ermittelt, obwohl es in der HTTP 1.1-Welt doch eigentlich nur Referer gibt.
  20. Egal wie unplausibel das 5-Prozent-Patzer-Risiko sein mag: Ich finde, es macht Midgard mit zu dem, was es ist: Ein System, in dem man nicht direkt auf alles drauf hauen oder zaubern sollte, was doof guckt. Gerade weil man auch gegen stark unterlegene Gegner immer noch ein nicht zu unterschätzendes Risiko hat, ein Körperteil zu zerdeppern oder seine Waffe zu verlieren. Ein System, in dem man nicht durch einen großen Fluss einfach mit der Würfelwurf-Parade durchschwimmt oder einen hohen Berg einfach hinaufklettert, statt herauszufinden, ob es eine einfachere Möglichkeit gibt. Ein System, in dem man auch noch ein paar Wissenslücken hat, obwohl man alle Bücher zu einem bestimmten Fachgebiet durchwühlt hat. Man kann nicht restlos alles über Tiere, Pflanzen oder Zauberei auswendig wissen. Wobei man bei Wissensfertigkeiten schon überlegen kann, Patzer einfach nur in der Form "Weißt Du absolut nichts drüber!" zu behandeln, anstatt dem Spieler irgendeinen spontan improvisierten Blödsinn zu erzählen, den er als Spieler eh oft nicht glaubt.
  21. Mal probieren... Das mit den Treppen und dem Schallschutz ist natürlich der alte Zwist zwischen Funktionalität und Ambiente. Am funktionalsten wäre ein Con in einem modernen Gebäude, wo alle Räume barrierefrei erreichbar sind; sowohl über Aufzüge als über Treppen, die nach der Einführung des modernen Baurechts errichtet wurden. Die Spielrunden würden in Tagungsräumen mit gedämmter Akustik und Stellwänden stattfinden. Etcpp. Leider spielen wir nicht Shadowrun, sondern Midgard und nicht wenige Leute legen Wert aufs Ambiente, deshalb finden Midgard-Cons auf Burgen statt. Anderes Beispiel: Beim West-Con-Ersatz-Con 2011 wurde der Rittersaal mit Aufbauten aus gestapelten Stühlen und Tüchern versehen. Dadurch war einerseits die Geräuschkulisse und damit das Spielen im Rittersaal angenehmer. Andererseits wurde der Rittersaal dadurch eben natürlich nicht unbedingt schöner, das Gefühl eines großen Saals ging etwas verloren. Die Situation in Bacharach ist in Sachen Funktionalität teilweise etwas schärfer. Vielleicht wäre es eine Idee, die Zimmer in Kategorien einzuteilen (für Leute mit viel Gepäck gut/mittel/schlecht erreichbar) und entsprechend zu vergeben. Die Geräuschkulisse kann man nur mit Schallwänden einfangen.
  22. Das auch noch. Oh weia. Thema durch.
  23. Es hatte mich eben etwas gestört, dass mein Beitrag offenbar nicht ernst genommen und teilweise ins Lächerliche gezogen wurde. Vielleicht war es ein Fehler meinerseits, das Einsteigerregelwerk in ersten Absatz anzusprechen. Aber kurz zu dem Thema: Es gibt mit Sicherheit Leute, die man mit dem Einsteigerregelwerk gut anfixen kann. Gerade passionierte Rollenspieler anderer Systeme wären vermutlich sogar irritiert, wenn man ihnen nur ein Minimalisten-Reglwerk (oder auch ein "Regelwerks-Hörbuch") in die Hand drücken würde. Und Leute, die noch nie irgendetwas mit Rollenspielen zu tun hatten, wird sich auf der SPIEL sowieso nicht massenhaft aufs Einsteigerregelwerk stürzen. Insofern kann das Einsteigerregelwerk bleiben, wie es ist. Aber: Es ging ja ursprünglich um die Frage, wie detalliert wir die Midgard-Regeln haben möchten und ob zu viel Regelwerk das System unattraktiv für potenzielle Neueinsteiger macht. Und da spielt aus meiner Sicht eben dieser Punkt hinein, dass vermutlich jeder eine gewisse Grenze hat, wie viel er lesen möchte. Bei einigen Leuten ist diese Grenze niedriger. Und wie von mir erwähnt: Einige Regeln werden ohnehin von nur wenigen Runden 100 % ausgespielt. Sei es, weil sich niemand aus der Runde (inkl. dem SL) aus Bequemlichkeit oder anderen Gründen damit beschäftigen möchte. Sei es, weil die Detailgenauigkeit für überflüssig oder zu zeitfressend gehalten wird. Ob und wie man nun Leute mit einer sehr geringen "Lese-Grenze" zu MIDGARD bekommt, weiß ich auch nicht. Vielleicht wirklich nur, indem man darauf hofft, dass sie irgendwann irgendwie in irgendeiner Runde mitspielen. Das Video-Tutorial war eine andere Idee meinerseits, weil ich so etwas schon für andere Spiele verschiedener Art gesehen habe. Vielleicht bringt es etwas, vielleicht überhaupt nicht. Aber versuchen kann ich es ja.
  24. Hmm, die richtige Antwort darauf wäre wohl: "Nur schade, dass ich dich so selten mit 'nem Buch sehe!" Warum so auf Krawall gebürstet? Ich lasse mir gerne erklären, was diese sarkastischen (oder was auch immer) Kommentare für einen tieferen Sinn haben, außer dass damit die Frage "Regelwerke zu lang?" abgewiegelt werden soll.
  25. Sarkasmus und Ironie schließen sich ja nicht aus. Hier kamen auf jeden Fall einige höhnisch-spöttische Kommentare, von wegen: "Abenteuer als Hörbuch" oder eben von Dir "interaktives Multimedialwerk". Diese Kommentare eignen sich vielleicht, um sich selbst besser fühlen zu können, weil man selbst ja noch in der Lage ist, ein Buch in die Hand zu nehmen. Ansonsten bringen sie m. M. n. eher wenig. Wir können es drehen und wenden: Einige Leute - auch langjährige aktive Rollenspieler - lesen nicht so gerne. Aber darum geht es ja gar nicht. Ich habe keine Ahnung, wie gerne der von mir angesprochene 15jährige liest. Vielleicht hat er sich das PDF ja doch noch durchgelesen. Es war lediglich ein Hinweis meinerseits darauf, dass es eben Leute gibt, die sich eben nicht gerade mit einem 52-seitigen PDF anfixen lassen (Das mit den 80 Seiten hab ich verwechselt). Die sind aber deswegen doch noch keine lesefaulen Konsumkinder.
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