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dabba

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Alle Inhalte von dabba

  1. Hoi. Nachdem das Abenteuer in den letzten Jahren immer mal wieder auf Cons auftauchte, hab ich mal etwas drüber nachgedacht. Ich würde beim Sailmor-Angriff den Grundwert von +8 auf +12 oder sogar +14 erhöhen. Die Dinger verbrauchen gut AP und sollten daher mit hoher Wahrscheinlichkeit landen, ähnlich wie beim Zaubern. Ja, man kann die Gruppe mit Kampfansagen "hochsegnen", aber dafür muss man auch idealerweise fünf Spielende haben. Außerdem ist es eh ein Spaß-Abenteuer, da kann man mMn. auch mal die dicken Angriffe raushauen lassen.
  2. Die meisten Schauspieler sind auch Briten oder Iren. Zoë Wanamaker (Madame Hooch) ist Amerikanerin, die mit drei Jahren nach England zog.
  3. Wenn man sich über die schlanken Strukturen (nur ein Hauptministerium) wundert, sollte man bedenken, dass die Zauberer-Welt recht klein ist. Im UK müssten ungefähr ein paar Tausend* Zauberer und Hexen leben, also eine Kleinstadt. Da hats kein Sinn, einen Riesen-Apparillo aufzubauen. Die Zaubererwelt müsste eigentlich auf wenige Epizentren konzentriert sein. * Disclaimer: Da gibts Widersprüche. Hogwarts hat eigentlich zu wenige Lehrer, für eine plausible Anzahl Schüler. Teilweise werden Zahlen genannt, die nicht stimmig sind. Dass es so wenige Schulen weltweit gibt, ist auch fragwürdig. Eigentlich müssten zu viele Schulen zu vielsprachig sein - und dann stellte sich die Frage, wieso. Der deutsche oder russische Sprachraum bspw. wären in der Lage, eine Schule zu haben, die eine deutlich größere Zielgruppe als Hogwarts hat (wenn man davon ausgeht, dass die Amis eine eigene Schule haben, wofür spricht, dass es offensichtlich wenige Amis in Hogwarts gibt). Die Tatsache, dass es in ganz Afrika nur eine einzige Schule gibt, lässt einen reflexartig den Satz "Afrika ist kein Land" rufen. Da hatte offenbar die Weltenbauerin keine Lust, sich viele Namen auszudenken. Die aktuell bekannten sind teilweise offensichtliche Wortspiele oder Altavista-Produkte, da hat niemand mit echtem Plan von Japan oder Osteuropa drüber nachgedacht. Aber hey, ich kann mir auch immer noch nicht vorstellen, dass Valian trotz allem auf seiner Insel wirklich 1 Mio. Leute füttern kann.
  4. dabba

    Hogwarts Legacy

    Zum Thema Nebenquest und -aufgaben kann ich noch etwas schreiben. Es ist zugegebermaßen etwas schwierig, sich zig Zusatzaufgaben auszudenken, die einerseits irgendwie zu einem Schüler oder -in passen, andererseits aber auch heldenhaft wirken. Ich schrieb in der Rezension von ludonarrativer Dissonanz, also dem Widerspruch zwischen Story und Spiel: Die Spielerfigur wird von der Welt als jünger(e) Schüler(in) präsentiert, die erst mal alle möglichen Zauber etc. nachträglich lernen müsse - und währenddessen alleine Hunderte Gegner besiegt. Teilweise ist diese Dissonanz allerdings nicht einmal vorhanden, sondern das Spiel kippt in-time in Richtung Witcher- oder Cyberpunk-mäßiges Söldnertum, weil die Entwickler in der klassischen Rollenspiel-Quest-Kiste gekramt haben. Auszug aus dem Arbeitsbericht des gestrigen Nebenquest-Abends: Auf Anfrage alleine zwei Koboldlager "geräumt". Eine Frau hat mich gebeten, zwei Koboldlager zu räumen. Worum man als Erwachsener eben eine 15jährige typischer so bittet, gell? Offenbar sprechen sich meine Fähigkeiten als Ein-Teenager-Armee herum. Eigentlich wären in der Wizarding World für so etwas andere Leute zuständig, aber so gehts doch eindeutig schneller. Die Dame gibt noch den Tipp, sich nicht verletzen zu lassen. Ist natürlich Quatsch, ist einfach halt einfach nur eine Standard-Rollenspiel-Quest, wie man sie auch vom Spieltisch kennt, die sich bei Hogwarts Legacy semigut einfügt. Auf Anfrage in einen Laden in Hogsmead eingedrungen und etwas gestohlen, dafür 500 Galleonen als Bezahlung extra rausgehandelt. Kann man mal machen, als Musterschülerin. Noch ein halbes Dutzend Tierwesen aus dem Wald "gerettet" und beim Tierhändler verkauft, für ca. 600 Galleonen. Irgendwie muss ja Wurst auf Brot. OK, darum hat mich in-time keiner gebeten, nur das Spiel selbst, welches es mir indirekt vorschlägt. Was die ganzen Wilderer, die ich während des Spiels umbringe, anders machen, weiß ich nicht.
  5. dabba

    Hogwarts Legacy

    Nach der Hauptquest kann man die zahlreichen Nebenquests und Sammelaufgaben weiterschrubben. Hogwarts bleibt danach im ewigen Frühling.
  6. dabba

    Hogwarts Legacy

    Hat hier in diesem Forum zwar kaum ein Strang - aber bitte.
  7. Das ist es nun. Das neue Computerspiel im Harry-Potter-Universum. Das Spiel, das ich bis kurz inhaltlich vorher kaum kannte. Ich wusste nicht mal, ob es in Richtung Life Is Strange oder in Richtung Bully geht. Ich hatte wenige Erwartung - aber ich habe ein gutes Spiel bekommen. Während des Intros wird man in die Welt des Spiels eingeführt. Dass die Story 100 Jahre vor den Ereignissen aus "Harry Potter" spielt, kann man optisch lediglich daraus ableiten, dass man am Anfang einmal ein dreckiges, industrialisiertes London zu sehen bekommt - mit Union Jack, damits auffällt. Der Rest des Spiels spielt in der Welt der Zauberer, die technisch weitestgehend auf dem gleichen Stand sind wie zu Harry Potters Schulzeit. Der Zeitsprung erlaubt den Entwicklern allerdings, eine neue Plotline inkl. neuer Figuren zu schreiben. Am Anfang ist man auf dem Weg nach Hogwarts (man ist schon älter und soll in der 5. Klasse nachträglich einsteigen) - und es gibt auf dem Weg direkt die ersten Komplikationen, die darauf hindeuten, dass die eigene Figur eine Begabung hat, die sonst kaum jemand hat. Ein kleiner, bewährter Erzähltrick, um die Figur abzuheben und die Geschehnisse zu begründen. Ähnlich wie bei Skyrim, wo natürlich die Spielerfigur das "Drachenblut" ist, und niemand sonst. Die erste Konfrontation gibts ebenfalls. Danach gehts aber endlich nach Hogwarts. Liebe auf den ersten Blick zum Detail Wer Harry Potter mag, der wird in den ersten Spielstunden ein wenig überwältigt sein. Das Spiel erlaubt es, ganz Hogwarts, sowie das weitere Umland, inkl. des Dorfes Hogsmead, frei zu besuchen und zu erkunden. Und man merkt schnell, dass da Leute in der Entwicklung saßen, die richtig Spaß an ihrer Arbeit hatten: alles ist mit viel Liebe zum Detail umgesetzt und gibt einem das Gefühl, durch das gleiche Hogwarts und das gleiche Hogsmead zu laufen, das man aus den Büchern und Filmen kennt. So besucht man die ersten Schulstunden und lernt die ersten Mitschüler und -innen kennen. Nach relativ kurzer Zeit bekommt man seinen ersten Flugbesen und kann über die Landschaft kreisen und reisen. Einfach toll. Offener Alltag mit Spaß Sobald man sich mit dem Interface und der Spielmechanik etwas vertraut gemacht hat, merkt man, was man da eigentlich gerade spielt. Der Hersteller vermarktet sein Spiel als Rollenspiel, ich würde es eher als ein Open-World-Actionspiel mit Rollenspiel-Elementen bezeichnen. Sobald der Anfang des Spieles vorbei ist, kehrt der Schulalltag ein - und wird eher als Kulisse abgehandelt: Man besucht als Spieler jeden Unterricht genau einmal, um eine kurze Sequenz zu sehen. Ansonsten dienen die Professoren als Möglichkeit, neue Zaubersprüche zu lernen, dazu muss man zunächst einfache Aufgaben erfüllen und dann in einer Mausgesten-Sequenz den Zauber mit dem Mauszeiger (oder dem Analogstick vom Controller) grob nachzeichnen. Wer gehofft hat, eine Schüler-Simulation spielen zu können, der wird leider ein wenig enttäuscht. Schul-Feeling kommt nur insofern auf, als dass man in den Gängen von Hogwarts Schülern zuhören kann, wie sie über Professoren, Schulfächer oder ihre Häuser reden. Es ist ein Spiel Bald kommt dann auch der Hauptplot in die Gänge: Ohne viel verraten zu wollen, stellt man schnell fest, dass es Leute gibt, die offenbar daran interessiert sind, einen in die Finger zu bekommen. Die Lage verschärft sich und man wird von seinem Mentor, der einen auch nach Hogwarts begleitet hat, in Interna eingeführt, um mehr zu erfahren und die Handlung voranzutreiben. Parallel bekommt man die Möglichkeit, in Form von Nebenquests zu einigen Mitschülern Beziehungen aufzubauen und so parallel laufende Handlungsstränge zu bearbeiten. Irgendwann um diese Zeit kam bei mir der Punkt, als dass das erste Verliebtsein dann trocknete. Das Spiel machte mir immer noch viel Spaß - aber es war eben nur noch ein Open-World-Spiel. Wer Spiele wie Assassin's Creed, Skyrim, The Witcher oder Far Cry 2 bis 6 mag, der wird auch Hogwarts Legacy mögen. Exkurs: Magie-Massaker Einen Punkt möchte ich dann doch noch mehr betonen, weil er mich irgendwie nachdenklich stimmt. Im Vorfeld der Veröffentlichung haben einige Interessenten des Spiels gefragt, ob man es auch friedlich und pazifistisch durchspielen könne, dies wurde von den Entwicklern verneint. Sobald man Hogwarts verlässt und den Verbotenen Wald oder andere Schauplätze der Plots besucht, merkt man, dass die Entwickler da nicht zu wenig versprochen haben. Der Action-Anteil bei dem Spiel ist groß. Vor allem zum Ende des Spiel wirft einem das Spiel große Gegnermengen entgegen. Theoretisch besteht oft die Möglichkeit, unsichtbar vorbei zu schleichen. Praktisch stehen oft so viele böse Zauberer, Kobolde oder Tiere in der Gegend herum, dass jeder Schleichversuch mangels Platz zum Vorbeigehen scheitert. Sobald man dann entdeckt ist (oder gar nicht erst versucht, es zu vermeiden), hat man nur noch die Möglichkeit die Gegner gewaltsam aus dem Spiel und ihrem Leben zu werfen. Damit dies auch klappt, hat man ein stetig wachsendes Arsenal an Zaubern zur Verfügung. Etwa die Hälfte der lernbaren Zauber haben den Haupt- oder Teilsinn, Gegnern zu schaden. Mit Depulso kann man einen Impuls abfeuern, der Gegner umwirft. Mit Confingro kann man einen explodierten Feuerangriff platzieren. Mit dem "unverzeilichen Fluch" Avada Kedrava kann man, übrigens ungestraft, Gegner sofort töten. Als persönliches Talent (s. o.) kann man sogenannte "alte Magie" einsetzen. Die dient im Kampf dazu, Gegner mit einer zufälligen Spezial-Attacke zu beharken. Mal schießt ein Blitz aus dem Himmel und löst das Opfer auf. Mal wird es wiederholt auf dem Boden geschlagen. So steht man genretypisch oft alleine 10 oder 20 Gegnern auf einmal gegenüber - und man metzelt sie alle gnadenlos nieder, ohne auch nur beim ersten Mal mit der Wimper zu zucken. Am Ende des Spiels dürfte man eine vierstellige Zahl an Wesen auf dem Gewissen haben. Leider ohne, dass das irgendwie hinterfragt wird. Das Spiel verteilt im Kampf noch motivierende Bonus-Aufgaben ("Halte einen Gegner 10 Sekunden in der Luft", machbar indem man ihn mit Kampfzaubern hochjongliert) und klopft einem per Meldung auf die Schulter, wenn man mal 100 Kobolde "besiegt" hat. Auch Professoren und Mitschüler haben offenbar kein Problem damit, eine eiskalte "Killer-Hexe" in ihren Reihen zu haben, die nett lächelnd vermutlich mehr Menschen getötet hat, als Voldemort 100 Jahre später - auch von hier kommt nur mal ein Lob: "Wir wissen, dass Sie sich verteidigen können." Wie wir uns als Spieler sehen - Wie wir wirklich sind Versteht mich nicht falsch. Ich möchte nicht moralisieren. Ich hab einfach mal drüber nachgedacht: Was spielen wir hier eigentlich? Die Überlegung und das Phänomen sind natürlich nicht neu, es wurde schon als ludonarrative Dissonanz betitelt. Das Spiel hat eine Alterseinstufung von USK 12, die passt auch mMn. noch. Kein Spiel nur für Erwachsene, aber auch nicht unbedingt für kleine Kinder. Neben Action gibts in den Dungeons noch ein paar Knobel-Rätsel, die sind aber recht zahm. Mein Fazit: 9 von 10 Punkten. Vor allem der Anfang war extrem unterhaltsam und macht so viel richtig, dass er als leuchtendes Beispiel für Lizenzspiele in die Geschichte der Computerspiele eingehen wird. Den einen fehlenden Punkt gibts nicht wegen kleinerer Lästigkeiten, die eigentlich für sich nicht erwähnenswert sind, sich aber am Ende summierten. U. a. waren mir eben die Kämpfe tatsächlich einen Tick zu überladen. Es wirkte mir irgendwann etwas atmosphärestörend, schon wieder 50 Kobolde im Alleingang besiegen zu müssen und können. /e: Zumal das dazu beiträgt, dass die der/die gespielte 15jährige Schüler(in) wie ein übermächtiger Super-Mensch wirkt. Auch im Rahmen der Story scheint man nie Probleme mit Schulfächern zu haben und lernt jeden Zauber in wenigen Sekunden. Die Spielerfigur lässt sich inkl. Namen, Geschlecht und Aussehen zum Spielbeginn selbst erzeugen. Weil die Sprecher der Nichtspielerfiguren aber natürlich nicht wissen konnten, welchen Namen gerade Du nimmst, wird die Spielerfigur nur als "Neuzugang", "Kind", oder "Schüler(in)" betitelt, die keine Heimat und keine Familie hat, und das obwohl Familien in der Welt eigentlich wichtig sind. Auch das schmälert hie und da leicht die Atmosphäre.
  8. Der ist schon überreichlich drin, deshalb macht das Ding auch 6 Punkte schaden.
  9. ...oder eine 1.
  10. Die normalen Reisegeschwindigkeiten stehen im Kodex auf Seite 57f. Der Eilmarsch ist laut Manual 50 % schneller.
  11. Gibts im Spielleiter-Manual unter den Downloads zum eingelösten HASH-Code zu Der Kodex.
  12. Ja, letztlich ist es Geschmackssache. Bei einem Ordenskrieger kann es durchaus eine Überlegung sein, beim Festlegen der Attribute die höchsten Werte in Stärke und Geschicklichkeit zu setzen, statt in Zaubertalent. Viele ordenskriegertypische Wundertaten der unteren Stufen sind Stärkungszauber und Heilzauber - und die werden normalerweise nicht resistiert, d. h. man muss man nicht extrem hoch würfeln. Auch ein Barde wird in der Praxis bei Konfrontationen nicht nur Lieder spielen: Einige typische Gegner, wie Untote oder Dämonen, sind immun gegen Zauberlieder, d. h. da muss auch der Barde mit Florett statt Flöte und mit Langschwert statt Leier arbeiten. Es kommt darauf an, wo man hin will.
  13. Aber dann drehst Du Dich im Kreis: Wenn Schwärme im Kampf komplett wie einzelne Wesen behandelt würden, dann wäre es im Kampf möglich, einen Schwarm en bloc zu verzaubern, während es außerhalb von Kämpfen nicht möglich wäre, weil sie außerhalb von Kämpfen nicht wie einzelne Wesen behandelt würden. Das ergibt keinen Sinn. Allgemein gilt Immunität gegen Zauber bei Midgard auch für freiwillig gewirkte Zauber: Eine Figur vom Grad 11 kann sich nicht freiwillig mit Macht über Menschen verzaubern lassen, selbst wenn sie möchte. Ein hörerer Untoter kann sich nicht segnen lassen, auch wenn Wunderwirker und Untoter das möchten usw.
  14. Das stimmt unter M5 nicht mehr. Die Resistenz ist nur noch von der Intelligenz bzw. der Konstitution abhängig.
  15. Regeltechnisch sind Barden zauberkundige Kämpfer, d. h. Resistenz u. a. werden wie bei Kämpfern bestimmt, falls nichts anderes geschrieben steht. Zaubertalent bestimmt den Zauberbonus, ist also nicht ganz unwichtig.
  16. Das gilt nicht für Körper- und Geistesmagie.
  17. Ikke Hüftgold ist mit dabei. Wie geschrieben: Ich denke nicht, dass er eine echte Chance auf eine ESC-Teilnahme hat. Die Jurys lassen ihn vermutlich nicht durch.
  18. Heute wird der TikTok-Teilnehmer bestimmt.
  19. "Geht nicht", gibts nicht. Auf der Hauptseite stehen oben rechts die neuesten Stränge: https://www.midgard-forum.de/forum/
  20. 2018 war ein Lichtblick in einer Niederlagen-Serie. Woanders läufts ja auch nicht konstant gut: Frankreich und UK haben in den letzten Jahren auch oft genug den Jackvoll bekommen, die zweiten Plätze 2020/2021 waren Ausrutscher nach oben. UK hat das letzte Mal 1997 gewonnen, Frankreich 1977 (!).
  21. Vielleicht hätte man den allgemeinen Strang in dem neuen aufgehen lassen sollen, dann wäre er bei den "neuesten Strängen" auf der Hauptseite noch sichtbar.
  22. Wie geschrieben: Der NDR will insgeheim vermutlich gar nicht gewinnen, denn dann muss man im Folgejahr selbst ausrichten und das kostet Geld und vor allem Arbeit. (Vielleicht sollte man diese Regel mal grundsätzlich in Frage stellen und stattdessen eine Rotation o. ä. vereinbaren. Bei der Fußball-WM kommt auch keiner auf die Idee, dass der Weltmeister die nächste WM ausrichten müsse ). Der NDR will aber nicht wieder ganz unten landen, denn das bringt doofe öffentliche Diskussionen, die man dann ertragen muss. Einstelliger Platz wäre für den NDR vermutlich OK.
  23. Das will ich nicht bestreiten. Es schadet zumindest aber mMn. nicht, in das kalte Wasser schon mal vorher den Fuß etwas reinzuhalten, bevor man reinspringt. Exzessives Nachfragen und Erklärenlassen irritiert u. U. wirklich andere Spieler. Soll kein Gatekeeping sein - nur ein Hinweis.
  24. Es sind schon relativ viele Leute dabei, die wissen, was Rollenspiel ist und auch schon was gespielt haben. Tipp: Vorher auf dem Discord in einem leeren Channel schon mal üben, wie man mit dem Würfelbot würfelt.
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