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Welche Zauber sind nervig/zeitaufwändig für den Spielleiter?
dabba antwortete auf Panther's Thema in Spielleiterecke
Der Finstermagier von heute zaubert Wandelaura und gibt sich eine göttliche Aura. Das göttliche Artefakt geht natürlich auch. -
Ich dachte immer, Tsai-Chen würde einfach für "Zeichen" stehen, so wie asiatische* Schriftzeichen halt. Natürlich sind die asiatischen* Namen albern für jemanden, der sie versteht. So wie man als Deutscher vermutlich nicht jeden Reik-Namen von Warhammer oder jeden Eisen-Namen bei 7te See 100 % ernst nehmen kann. Wobei man das auch nicht überbewerten soll: Asiaten* haben das gleiche Recht, vom Rest der Welt mit Klischees und Fragen bedacht zu werden, wie alle anderen. Was können wir dafür, dass die Chinesen und Japaner so an ihrer überkomplizierten Schrift hängen, wie die Amerikaner an ihren imperialen Maßeinheiten? ^^ * Eigentlich ist es Ostasien. Denn Asiaten sind auch Araber, Iraner, Russen, Inder... Ist es eigentlich rassistisch, bei "Asien" intuitiv nur an Ostasien zu denken?
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Nein, es wird bei jedem Bann-Versuch ein neuer WW:Zaubern gewürfelt.
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Welche Zauber sind nervig/zeitaufwändig für den Spielleiter?
dabba antwortete auf Panther's Thema in Spielleiterecke
Dann sagt der Spielleiter: "Wen fragst Du das? Die Luft? Ihr seid weggegangen und konntet keine Warnungen empfangen! " Feenschutz warnt bis zu sieben Personen vor eindringender Magie, solange sie diese max. 30 m vom Zaubermaterial entfernen. Feenschutz ist einfach ein Zauber, um ein Nachtlager 8 Stunden lang vor eindringender Magie zu warnen (aus diesem Grund weckt er auch automatisch). Wenn das Mädel keine Aura hat, sieht man evtl. eine Aura dahinter. Dann führt diese "Infozauber-Gläubigkeit" vielleicht auf eine falsche Fährte. Hey, selbst im wahren Leben werden Spuren und Informationen manchmal überbewertet. Dass an einem Tatort gefundene DNA-Spuren nicht zwingend auf den Täter deuten, mussten Polizeibeamte im Jahr 2009 ziemlich schmerzhaft erfahren. Feenstreich und Modeln gehen nur noch auf sehr kleine Objekte. -
Welche Zauber sind nervig/zeitaufwändig für den Spielleiter?
dabba antwortete auf Panther's Thema in Spielleiterecke
Den gibts unter M5 (deshalb?) nicht mehr. Ich kann schon verstehen, dass sich nicht jeder eine stimmungsvolle Beschreibung einer Vision oder Wahrsagerei aus den Ärmel schütteln kann. Einige hier genannte Zauber verstehe ich allerdings nicht. Erkennen der Aura/von Zauberei: Wenn eine Aura bzw. Zauberei da ist, ist eine da. Ob ein bestimmter Fluch eine Aura/magische Ausstrahlung hat oder nicht, muss man ggf. nach Gefühl entscheiden. Drittes Auge etc.: Dito. Falls in der näheren Umgebung kein abenteuerrelevanter Dämon vorkommt, kann man mit einem W% entscheiden, obs einen Fehlalarm gibt. Oder man lässt es und sagt: "Du findest nichts." Feenschutz: Wieso die letzten 8 h? Das wirkt in die Zukunft. Ich würde die Sachen im Zweifel pragmatisch handhaben: Wenn die Informationszauber nicht exzessiv eingesetzt werden, zeigen die das an, was der Spieler wissen möchte. D. h. das scharadische Thekenmädchen hat keine göttliche Aura, weil hinter ihr rein zufällig ein eingemauerter Meketer-Schrein ist. Linienlesen liefert keine kaputten Linien, die mit dem Abenteuer nichts zu tun haben. -
Vom organisatorischen Standpunkt ist das einfacher, klar. Aber es ergibt in-game für mich weniger Sinn. Außerdem fällt dann, um beim Strang-Thema zu bleiben, eine Möglichkeit, bannen zu erschweren weg.
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Ich wäre intuitiv für 3., denn die +19 sind damals quasi de facto in den Zauber "geflossen". Was aus dem Zauberer danach geworden ist, kann die wirkende Magie nicht "wissen".
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Dann stellt sich die Frage, was passiert, falls der Zaubern-Wert des Zauberers mittlerweile gestiegen ist. Stelle man sich folgendes Szenario vor: Am Tag 1 zaubert der Magier Maleficius Vereisen auf ein Wesen. Um die Resistenz des Wesens leichter überwinden zu können, legt er Dämonische Zaubermacht vor. Er hat einen EW:Zaubern-Grundwert von +17, dazu kommt der Bonus von +2 durch Dämonische Zaubermacht. Er würfelt eine <10>. Der Gesamtwert von 17+2+10=29 überwindet die Resistenz, das Wesen ist vereist. Am Tag 678 möchte die Hexe Niala den Zauber Vereisen bannen. Sie zaubert Bannen von Zauberwerk. Maleficius hat seinen Vereisen-Zauber von damals fast vergessen. Er sitzt viele Kilometer entfernt. Durch einen zwischenzeitlichen Gradanstieg ist sein EW:Zaubern-Grundwert mittlerweile +18. Es steht also ein Zauberduell an. Niala zaubert mit ihrem EW:Zaubern+18. Mit welchem Wert wird der WW:Zaubern gewürfelt, um den Widerstand von Maleficius' Zauber abzubilden? +17, Maleficius' damaliger Zaubern-Grundwert ohne Zuschlag +18, Maleficius' heutiger Zaubern-Grundwert ohne Zuschlag +19, Maleficius' damaliger Zaubern-Grundwert inkl. damaligem Zuschlag
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Ich meine natürlich den WW:Zaubern.
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Äh... also welchen EW: WW:Zaubern nimmst Du für den gegnerischen Wurf beim Zauberduell?
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Welche Zauber sind nervig/zeitaufwändig für den Spielleiter?
dabba antwortete auf Panther's Thema in Spielleiterecke
Hören der Geister - ist der Geist a) vorhanden, b) kommunikativ, c) wissend? Dämonische & Göttliche Eingebung - ist der Mentor/Gott wissend? -
m5 - abenteurertypen anderes Priester Streiter, weiblich
dabba antwortete auf OpTales's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Na gut. Da spielt dann tatsächlich die Umstellung auf M5 hinein: Letztlich wird sich ein Priester der Vana in-game sowieso nicht als "Priester-Beschützer" bezeichnen. Sondern als "Priester der Vana", evtl. noch als "Fruchtbarkeitspriester". Das ist dann wieder die alte Frage, ob/inwiefern der Figurentyp nur ein abstraktes Regelkonstrukt ist, welches ganz grob die Talente und Berufung einer Spielerfigur vorgibt - und ob es Powergaming ist, den Figurentypen "Spitzbube" oder "Händler" zu wählen, wenn man einfach einen Standard-Abenteurer spielen und v. a. die billigen Lernkosten abgreifen möchte. -
Wo und wie wirken die Götter?
dabba antwortete auf der Elfe und die Zwerg's Thema in Spielleiterecke
Die Götter sind auch nicht unbedingt moralisch erzieherisch. So gibt es in einem offiziellen MIDGARD-Abenteuer einen Priester, der ein bis zwei Leute umbringt und trotzdem laut Abenteuertext die Unterstützung seines Gottes genießt. -
Tyrannenmord auf Midgard - langfristig erfolgreich?
dabba antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Spielleiterecke
Es ist kein Zufall, dass viele Tyrannen in der Geschichte einen unnatürlichen Tod starben. Alternativ einen natürlichen Tod, der aber nicht gerade mit aller Macht verhindert wurde (bei Fragen bitte an Josef Stalin wenden). Zum Thema: Politisch wäre so eine Wiederbelebung eine ziemliche "Ansage". Der Tempel des Priesters bzw. die Magiergilde des Heilers hätte einen heftigen Hebel in der Tasche, wenn sie über ein zweites Leben und Tod eines Herrschers entscheiden würde. Das wird von beiden Seiten nur bedingt gewollt sein. -
Man kann noch anmerken, dass das Regelwerk bei kritischen Erfolgen nur die Verdopplung von Schaden, Wirkungsbereich oder Reichweite explizit vorsieht. Nicht die Verdoppelung sonstiger nummerischer Effekte wie Zuschläge auf Fertigkeiten. (ARK5, S. 17)
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Ja und? Wenn mit dem figürlichen Zauberwert +18 und einem zusätzlichen Bonus von +x durch Magie gezaubert wurde, dann würfelt man das Zauberduell doch gegen 18+x. bei Artefakten soll man doch auch notieren, welchen Zauberwert es hat, damit man resistieren kann. Also sollte man doch für den Zauber, der dann gebannt werden soll, den Zauberwert der damaligen Wirkung notieren. Und dann findet das Zauberduell gegen den richtigen Wert statt. Stimmt, eigentlich ein netter Gedanke. Wenn der Erschaffer eines Artefaktes im entscheidenden Moment bspw. den Zaubern-Wert +22 (inkl. aller Zuschläge) hatte, dann muss exakt dieser Zaubern-Erfolgswert ins Artefakt eingebrannt werden. Es hat keinen Sinn, dass da der aktuelle Wert des Erschaffers greift. Der kann zwischenzeitlich durch Gradanstiege etc. längst weiter gestiegen oder durch den Tod des Zauberers gar nicht mehr vorhanden sein. Das ist dem Artefakt ja piepegal.
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Als Anzahl der Sexualpartner oder deren Alter?
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So weit im Osten ist der OderCon auch nicht.
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Blankenheim, Bacharach, Breuberg, Benediktbeuren, Broitzer Mühle, Beilertingen und Belus. Buper.
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Geschickt. Die viese Frage am Schluss, wenn den Leuten die Arbeit, alles bis dahin auszufüllen, zu schade zum Wegwerfen ist.
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m5 - magie anderes Binden einer Verwandlung
dabba antwortete auf jul's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Das glaube ich nicht. Wenn das so wäre, würde mMn. im ARK5, Seite 176 stehen, dass durch das Pulver zwei Anwendungen von Bannen von Zauberwerk (Pulver + ursprünglicher Zauber) nötig sind. -
Testumfrage: Bist du der Klischee Midgard Spieler
dabba antwortete auf Patrick's Thema in Testforum 2
So viele Midgardavids kenn ich jetzt nicht, außer den genaaanten und mich. -
m5 - magie anderes Binden einer Verwandlung
dabba antwortete auf jul's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Was korrekt wäre, weil das Pulver der Zauberbindung keinen selbstständigen Zauber wirkt, sondern die Wirkungszeit des vorhandenen Zaubers verlängert. Es wird an so vielen Stellen im Arkanum "Wesen oder Objekt" gesagt, dass man da eine gegenseitig ausschließende Unterscheidung annehmen kann. -
m5 - magie anderes Binden einer Verwandlung
dabba antwortete auf jul's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ein Wesen ist gemäß Regeln kein Objekt. -
m5 - magie anderes Binden einer Verwandlung
dabba antwortete auf jul's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Wenn Du mit dem Pulver einen schwächenden Zauber (neudeutsch: Debuff) unendlich lang wirken lässt, dann ja.