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dabba

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  1. Würde ich auch so sehen. Die Sonderlocke des Zaubers, dass und wie seine Wirkung ohne Bannen von Zauberwerk vorzeitig beendet werden kann, bleibt bestehen.
  2. Spielerfiguren können die Herstellung von Pulver der Zauberbindung, nach Regeln, nicht lernen. Ich denke, er meint den Zauber.
  3. Sehr eingeschränkt und nur für sehr gute Kunden des Hauses mit adäquater Begründung, wofür man den denn bitte braucht. Gleiches gilt für Macht-über-Tränke. Ich verstehe nicht so ganz, wie es dieser Trank in die Preisliste des Arkanums auf Seite 203 geschafft hat. Die anderen Sachen in der Liste sind ja durchaus legitimes "magisches Doping", aber der Liebestrank ist mM. wirklich ziemlich fragwürdig.
  4. Um ein Beispiel aus der realen Welt zu bringen: Ein Küchenmesser kann eine gefährlichere Waffe als ein Butterflymesser sein, trotzdem ist letzteres verboten und ersteres erlaubt. Warum: a) Ein Butterflymesser kann man leicht verstecken und so für verdeckte Angriffe nutzen. b) Der Besitzer könnte motiviert sein, das transportable Messer "für alle Fälle" häufig mit sich zu führen. c) Aus diesen Gründen waren die Messer zeitweise zu "beliebt" und wurden deshalb von der Politik 2003 in Deutschland verboten. Es kommt nicht immer auf die nackte Gefährlichkeit an, sondern auch auf die praktische Einsetzbarkeit und die politische Aussage. Schwarzmagische Zauber werden von den Dämonenfürsten nach Midgard gebracht, die damit die Mittelwelten verderben möchten. Zudem ist gerade Verursachen von Wunden ein leicht versteckbarer (s. o.) Zauber. Man kann mit ihm angreifen und schwere Verletzungen anrichten, ohne dabei von außen sichtbare Wunden zu verursachen. Ich hab ihn nur leicht berührt. Ich bin doch völlig unbewaffnet. Die Zauberschreibung deutet daraufhin, dass man an der Rüstung vorbei eisig ans Herz des Opfers greift. Der Zauber wirkt zudem augenblicklich und hat keine Wirkungsdauer, d. h. Erkennen von Zauberei ist ebenfalls wirkungslos.
  5. Fuþark ist Teil des Unicode-Schriftsatzes.
  6. MMn gelten die Standard-Regeln für Kampfzauberer. Eine Kampfzauberer mit Nekromanten-Anteil zahlt für eine LE Nekromantie 45 EP, ein Kampfzauberer mit Hexer-Anteil 105 EP etc. Sonst würde ein konsequenterweise ein Kampfzauberer aus Nekromant + Kämpfer die Möglichkeit, Nekromantie zu lernen, komplett verlieren.
  7. https://www.facebook.com/MidgardRollenspiel/posts/760820094666377 Das M5-Bestiarium ist "fast fertig".
  8. Kann ich was dafür, dass hier noch offen ist und gefühlt alle Con-Orte mit B anfangen? Ich habs mal in den richtigen Strang übernommen.
  9. Ach ja, die guten Zufallstabellen. Oder: Wieso ist die Menschheit auf dieser Welt eigentlich noch nicht längst ausgestorben, wenn man auf jeder Überlandreise 20 Räuber, 10 Krankheiten und 30 wilde Raubtiere trifft?
  10. Also ein Abenteuer wie Smaskrifter* so zu leiten, dass es ohne Mitschriften lösbar ist, halte ich für kaum machbar. Selbst wenn das Abenteuer en bloc gespielt wird. Es sei denn, der Spielleiter nimmt die Gruppe an die Hand und winkt ständig mit Zaunpfählen, wie bei einem Computer-Rollenspiel bei dem das nächste Ziel immer per Marker auf der Minimap gezeigt wird. Kann man machen, wirkt auf mich dann aber etwas wie Vorlesestunde. * Du meinst vermutlich Smaskrifter?
  11. Meine Angabe von B80 war schon ein gespurteter Wert, der Eisschnellläufer-Wert von oben. Den kann man nicht noch verdreifachen.
  12. Beim ersten olympischen Eisschnelllauf-Turnier kamen folgende Ergebnisse raus: https://de.wikipedia.org/wiki/Olympische_Winterspiele_1924/Eisschnelllauf Das sind natürlich die Besten der Besten, deshalb nehmen wir den langsamsten angegebenen Läufer: Beim 10-km-Lauf auf Platz 10 landete Asser Wallenius. Der brauchte für 10 km 19:03 min, also 114 Sekunden für 1 km, also 8,77 m / s. Das wäre nach Midgard eine Bewegungsweite von 87 bis 88. /e: Auf dieser Seite ist auch der Letzte angegeben, der hat 21:03 min für 10 km gebraucht, also 126 Sekunden für 1 km, also 7,94 m/s also B 79 bis B 80. B80 sollten also machbar sein, bei einem guten Läufer.
  13. Das wird beim Zauber Felsenfaust nicht explizit gesagt. Ich würde es so auslegen, dass es beim KO-Schlag wie ein Schlagring zählt. Sind ja nur 5 Prozentpunkte.
  14. Sorry, das sollte in den Schwampf.
  15. Ich hab schon 1983 angefangen. Aber nicht mit DSA. 😕
  16. Das steht da oben in dem Club. ^-
  17. Im heute erschienenen Manual Version 2007 ist die Fertigkeit offiziell beschrieben.
  18. Und wenn doch schlafen, dann die Schnarch-Geräusche im Hintergrund laufen lassen. (PS: Das Verlinkte ist die Grad-1-Version. Die Grad-30-Version ist unregelmäßig von drei Personen. Für näherungsweise diesen Effekt ggf. das Video in drei Tabs versetzt laufen lassen. )
  19. Wie geschrieben: Auch für den Spielleiter kann das problematisch werden, denn anders als die Nichtspielerfiguren werden sich Spieler(-Figuren) evtl. beklagen, wenn eine unklare Spielleiter-Entscheidung zu ihren Ungunsten ausfällt. Es gibt aber vielleicht eine Möglichkeit: Der Verräter-Spieler spielt seine böse Figur absichtlich nicht perfekt, sondern als Klischee-Bösewicht. Z. B. so: James-Bond-Gegenspieler: Dass James Bond irgendwie immer überlebt, liegt nicht nur an seinem Glück, seinem Charme etcpp., sondern oft genug auch daran, dass die Bösewichte zu doof sind, einfach sofort abzudrücken, nachdem sie James Bond erwischt haben. D. h. der Verräter arbeitet zwar gegen die Gruppe, wickelt es aber irgendwie immer so ab, dass die restliche Gruppe trotzdem gewinnt. Carmen Sandiego: Carmen Sandiego ist eine Figur aus Computerspielen, TV-Shows und TV-Serien. Sie ist eine Diebin, die gerne Sehenswürdigkeiten stiehlt, einfach weil sie es kann und damit der Computerspieler/Zuschauer dadurch etwas lernen kann. In unserem Fall könnte es so laufen, dass der Verräter nicht ernsthaft gegen die Gruppe arbeitet, sondern nur probiert, was er so machen kann, aber nicht ernsthaft die Gruppe angreifen wird. Ich hab das nicht am Spieltisch probiert, das sind nur Überlegungen. Der Verräter-Spieler wird damit vielleicht zum "Vize-Spielleiter", der ebenfalls verlieren möchte. Vielleicht wirds auch chaotisch-albern, weil der Verräter irgendwann offensichtliche Fehler machen muss, die man einem Film-Bösewicht eher nachsieht, als einer scheinbar ernsthaft gespielten Rollenspiel-Figur.
  20. Das ist wie bei Todeswirker früher: Entweder der Spieler bekommt Sonderaufträge vom Spielleiter. Dann muss sich dieser für einen Spieler faktisch mehr Arbeit machen und evtl. Extra-Sitzungen spielen. Da stellt sich ein bisschen die Frage: Wieso darf der mehr spielen als andere? Oder er bekommt keine Sonderaufträge, dann ist die Figur ein Hexer-Assassine. Außerdem ist so etwas tisch-logistisch nicht leicht zu trennen: Der Spielleiter muss dem Verräter (dem "31er", wie die Jüngeren sagen würden ;)) Informationen und Sonderlocken bereitstellen, die andere Spieler nicht bekommen. Falls das am Tisch verdeckt passiert, werden sich die anderen Spieler zwangsläufig irgendwann fragen, um was es da geht. Falls das am Tisch offen passiert, müssen die anderen Spieler ständig abwägen, was noch Spielerwissen ist und was schon Figurenwissen sein kann. Wenn die anderen Spielerfiguren Verdacht schöpfen, die gleiche Problematik: Entweder sie besprechen sich offen, dann bekommt der Verräter-Spieler etwas mit, was seine Figur nicht bekommt und er muss abwägen, was seine Figur wissen kann. Oder sie besprechen sich verdeckt; dass stört dann den Spielfluss, insbesondere wenn der Spielleiter da mit muss. Wenn es zu direkten Aktionen der Spielerfiguren gegeneinander kommt, muss der Spielleiter ständig Schiedsrichter spielen: Ist die Figur ahnungslos? Ahnt sie etwas?
  21. Weiße Hexer gibts noch. Arkanum-Ergänzung Seite 32.
  22. Da hast Du recht; ich hab korrigiert. Es war 2008, ich hatte damals aber noch nicht Geburtstag gehabt.
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