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dabba antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Eine verhängnisvolle Erbschaft https://branwensbasar.de/produkte/details/product/eine-verhaengnisvolle-erbschaft.html -
Praktisch. Das Testforum ist auch ohne Login, also für Gäste einsehbar. @Abd al Rahman: Wieso eigentlich?
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Na gut, manche Wörter sollte man wirklich aus seinem persönlichen Wortschatz ausmerzen. Bestimmte Begriffe sollte man nicht bis zur Vergasung benutzen. Das wäre keine gute Endlösung.
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moderiert Spielt ihr nur Midgard oder auch andere Rollenspiele?
dabba antwortete auf Clagor's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich kann einfach zurückspringen und neu abstimmen. -
moderiert Spielt ihr nur Midgard oder auch andere Rollenspiele?
dabba antwortete auf Clagor's Thema in Midgard-Smalltalk
Um das zu kommentieren: Ich habe schon Shadowrun und Star Wars mehr als 1x gespielt. Letzteres aktuell noch. Ich bin trotzdem contechnisch ein Midgard-Insulaner. Ich fahr auf Midgard-Cons und sonst nirgendwo hin. Wie kam es dazu? 2011 hab ich mich einfach mal aus Jux zum WestCon angemeldet. Ich bin alleine hingefahren. Das Spiel Midgard war somit der einzige Bezugspunkt, den ich hatte. 2012 kam der Nordlicht-Con dazu, 2014 Bacharach und Breuberg, 2019 der OderCon. Naja, und wenn man irgendwann erst mal auf fünf Midgard-Cons im Jahr fährt, dann bleibt halt nicht mehr viel Zeit für anderes. -
moderiert Spielt ihr nur Midgard oder auch andere Rollenspiele?
dabba antwortete auf Clagor's Thema in Midgard-Smalltalk
Die haben aber, abgesehen vom Regelsystem, nichts mit Midgard zu tun. Wir zählen ja auch nicht alle Spiele, die das D20-Regelsystem benutzen, als ein Spiel. -
So einfach ist es ja wirklich nicht. Kampfzauberer-Spieler starten tatsächlich mit einer relativ wertvollen Figur. Das ist nachvollziehbar: Die LE der beiden "Komponenten" werden durch 2 geteilt und aufgerundet. Eine LE ist für einen Kampfzauberer mehr wert, weil er die höheren Lernkosten hat. Anders ausgedrückt: Ein Kampfzauberer ist am Anfang EP-stärker, weil die "Kaufkraft" seiner EP einfach geringer ist. Umgekehrt dito: Der Spitzbube bspw. wird bei der Rechnung durch den Geschäftssinn "gerettet". Hätte er den nicht, würde er unter den Durchschnitt rutschen. Warum? Weil der Spitzbube sehr viele Fertigkeiten billig lernt. Dadurch sind die "Geschenke", die er am Anfang bekommt, weniger wert. Bei den Zauberern verzerren die unterschiedlichen Anzahlen an Waffen-LE die Rechnung. Die sind zwar auf dem Papier wertvoll. Aber mal ehrlich: Wer einen Druiden spielt, der tut das vermutlich nicht, weil er relativ (!) viele Waffen-Fertigkeiten am Anfang bekommt. Man kann die Rechnung auf die Spitze treiben. Würde ich einen Kämpfer-Typen erschaffen, der "normale" LE-Mengen beim Start bekommt, aber für jede TE 40 EP abdrücken muss, wäre der nach der Rechnung extrem begünstigt: Der bekommt ja massig EP am Anfang geschenkt. Würde ich einen Kämpfer-Typen erschaffen, , der "normale" LE-Mengen beim Start bekommt, der für jede TE 10 EP abdrücken muss, wäre der nach der Rechnung extrem benachteiligt: Der bekommt ja kaum EP am Anfang geschenkt. Preisfrage: Welchen Figurentypen würdest Du lieber spielen?
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Bestellt.
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Wenn ich einen Kämpfer spiele... ...bekommt der zunächst ein bis drei Waffenfertigkeiten sehr hoch gelernt. Mehr braucht man i. A. eh nicht: Waffenloser Kampf geht immer und Fertigkeiten wie Einhandschwerter + Stichwaffen decken mehr als genug ab. * * Natürlich gibts noch andere coole Sachen wie Stockwaffen oder Wurfwaffen, aber das ist Bonus. Parallel geht es in andere Fertigkeiten. Die Zauberer müssen ständig EP für ihre Zauber rausklotzen, der Kämpfer nicht. Spätestens seit M5 ist selbst der Krieger auch kein Fachidiot, der nur Waffen- und Kampffertigkeiten hochlernen sollte.
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nicht moderiert Wie sehen Abenteuer für Rollen-Spieler aus?
dabba antwortete auf Panther's Thema in Midgard-Smalltalk
Da erwarte ich auch ein bisschen Fairness: Der Spielleiter, der der Abenteurergruppe die komplette Ausrüstung nimmt oder gar einen von ihnen per Scharfschießen schwer verletzt, ist genauso nervig, wie der Spieler, der meint, er müsse als Ordenskrieger unbedingt dem Auftraggeber und dem Gruppenhexer eine drücken. Wenn ich weiß, dass der Spielleiter ein bestimmtes Abenteuer auf der Pfanne hat und keine Sandbox spielen möchte, dann spiele ich das Abenteuer an. Wenn ich weiß, dass der Mitspieler oder der Spielleiter eine "gewagte" Figur spielt, dann lasse ich meine Figur im entscheidenden Moment weggucken, falls er nicht übertreibt. Mal ehrlich: James Bond wäre in einer 100 % plausiblen (= konsequent ausgespielten) Welt schon 100 Mal tot - aber dann gäbs keine Filme mehr. -
m5 - erschaffung anderes Lippenlesen in M5
dabba antwortete auf theschneif's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Halbwelt ist für Ermittler teuer. Teurer als für Waldläufer. Unterwelt ergibt eigentlich Sinn. Lippenlesen dient eigentlich zwei Zwecken: Gehörlose möchten mitbekommen, was die Sprecher um sie herum erzählen. Spione & Ermittler möchten wissen, was andere so reden. Gehörlose Abenteurer gibt es fast gar nicht, zumindest geht das Regelwerk davon aus, dass die Spielerfiguren hören können. Da bleibt nur die Spionage. Auch wenn es für Gehörlose eine wichtige Verständnis-Fähigkeit ist, muss man sagen: Für hörfähige Menschen ist Lippenlesen eine reine Schnüffel-Fertigkeit. Das geht im realen Leben los beim Fußballer oder beim Politiker, dem die nicht öffentlich gesprochenen Worte von den Lippen gelesen werden. Es geht weiter beim Ermittler, der tonfreie Videoaufnahmen von bösen Jungs so analysiert. Auch wenn es erst mal komisch klingt: Man sollte Lippenlesen als Abenteurer-Fertigkeit (!) nicht glorifizieren. Die allermeisten Abenteuer benutzen Lippenlesen, um Sachen mitzukriegen, die sie, nach Ansicht der Sprecher, eigentlich nicht mitkriegen sollen. Daher bin ich mittlerweile für die Kategorie Unterwelt. -
m5 - kampf regeltext Rawindra QB Garotte auch im Kampf einsetzbar ?
dabba antwortete auf Rufus1347's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Das ist die gleiche Frage wie: "Wieso zieht der Springer beim Schach so komisch?" Natürlich ist es unrealistisch, dass ein Kämpfer in 10 Sekunden theoretisch zehn Armbrustbolzen, fünf Nahkampfangriffe (inkl. Langwaffen) und eine Feuerlanze* "abwehren" kann - und in der gleichen Runde noch beschleunigt und beidhändig vier Nahkampf Angriffe austeilen kann. Aber: Es ist nur ein Spiel. .) * Mit 10 Blitzen ganz zu schweigen. -
m5 - erschaffung anderes Lippenlesen in M5
dabba antwortete auf theschneif's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Wenn das so gewollt wäre, würde es ja so im Kodex stehen. Gassenwissen deckt schon die alte Fertigkeit Beschatten mit ab. Andererseits braucht man die Fertigkeit so häufig auch nicht und Fälschen deckt auch sowohl Dokumentenfälschung, als auch Edelstein-Fälschung als auch Artefakte-Fälschung ab... -
m5 - kampf regeltext Rawindra QB Garotte auch im Kampf einsetzbar ?
dabba antwortete auf Rufus1347's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Doch. Rawindra, Seite 82. Es gibt dafür aber keine Fertigkeit Garotte. Die Bezeichnung der Fertigkeit Erdrosseln ist etwas missverständlich; sie sollte eher "Drosselwaffen" heißen. Die Fertigkeit bildet keine konkrete Aktion wie Meucheln ab, sondern das Können mit Garotte und Kharrata. So wie die Fertigkeit Einhandschwerter abbildet, wie gut man allgemein mit Langschwert & Co. umgeht. So funktionierts: a) Normales Meucheln mit einer Drosselwaffe. EW+4:Angriff mit dem Waffen-EW von Erdrosseln würfeln, ggf. mit +2, falls die eigene Spezialwaffe genutzt wird* EW:Meucheln würfeln * erreicht dieser Angriff den Wert 28 (Garotte) bzw. 24 (Kharrata), erfolgt die Tötung lautlos. Gelingen beide EW, ist das Opfer tot, sonst siehe Meucheln-Regeln im Kodex. b) zur Bewusstlosigkeit erdrosseln EW+4:Angriff mit dem Waffen-EW von Erdrosseln würfeln, ggf. mit +2, falls die eigene Spezialwaffe genutzt wird* EW:Meucheln würfeln EW+4:Angriff mit dem Waffen-EW von Erdrosseln würfeln, ggf. mit +2, falls die eigene Spezialwaffe genutzt wird * erreicht dieser Angriff den Wert 28 (Garotte) bzw. 24 (Kharrata), erfolgt das Ausschalten lautlos. Gelingen alle drei EW, ist das Opfer lebend und bewusstlos. Gelingen die ersten beiden EW, aber nicht der dritte EW, ist das Opfer tot. Gelingt einer der ersten beiden EW nicht, siehe Meucheln-Regeln im Kodex. -
Elsa und Jürgen Franke waren auf dem diesjährigen Breuberg-Con zugegen und gaben einige Infos zu MIDGARD. Pipeline noch 2019: Mini-Kampagne aus 5 kürzeren zusammenhängenden Abenteuern von Gerd Hupperich, Arbeitstitel „Rubinelixier“, Ort Alba Abenteuer-Skizzen zum Weltenband werden als kostenlose PDFs erscheinen Ende 2019 oder Anfang 2020: Bestiarium-M5, evtl. elektronischer Zugriff mit Schnittstelle zu MOAM oder über Android. Es wird Regeln geben, um einzelne Tiere gefährlicher zu machen. 2020?: Abenteuer von Isolde und Harald Popp in Alba, Thema Pilgerprozession nach altem Brauch mit Überraschungen Abenteuer von Markus Kässbohrer liegt vor, ist aber noch nicht intensiv gesichtet Quellenbücher liegen vor: Eschar, Küstenstaaten, Moravod (Reihenfolge offen); sind aber noch nicht lektoriert. Sonstiges offizielle Midgard-Facebook-Seite: https://www.facebook.com/MidgardRollenspiel Regeln alter Quellenbücher (KanThaiPan, bulugische Traumzauberei, Beschwörer) haben aktuell geringe Priorität; evtl. kommen offizielle generische Umrechnungsregeln für alte Zauber. Abenteuer, sowie -ideen und -skizzen können dem Verlag gerne zur Verfügung gestellt werden; eigene Produktionen sollten derzeit kompakt sein (gern 36 Seiten) Regelfragen Bei „Erholung“ richtet die Anzahl der wiedergeherstellten AP nach dem Verzauberten. Bei „Bannen von Finsterwerk“ muss, wie bei Bannen von Zauberwerk, der ungefähre magische Effekt genannt werden, der gebannt werden soll. Bei „Binden des Vertrauten“ besteht zwischen dem Zauberer eine geistige Kommunikation zwischen dem Zauberer und dem Familiar. Danke an Elsa alias @Branwen für die schnelle Freigabe. View full artikel
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Elsa und Jürgen Franke auf dem Breuberg-Con: Die Fragestunde
dabba erstellte a artikel in MIDGARD - Fantasy
Pipeline noch 2019: Mini-Kampagne aus 5 kürzeren zusammenhängenden Abenteuern von Gerd Hupperich, Arbeitstitel „Rubinelixier“, Ort Alba Abenteuer-Skizzen zum Weltenband werden als kostenlose PDFs erscheinen Ende 2019 oder Anfang 2020: Bestiarium-M5, evtl. elektronischer Zugriff mit Schnittstelle zu MOAM oder über Android. Es wird Regeln geben, um einzelne Tiere gefährlicher zu machen. 2020?: Abenteuer von Isolde und Harald Popp in Alba, Thema Pilgerprozession nach altem Brauch mit Überraschungen Abenteuer von Markus Kässbohrer liegt vor, ist aber noch nicht intensiv gesichtet Quellenbücher liegen vor: Eschar, Küstenstaaten, Moravod (Reihenfolge offen); sind aber noch nicht lektoriert. Sonstiges offizielle Midgard-Facebook-Seite: https://www.facebook.com/MidgardRollenspiel Regeln alter Quellenbücher (KanThaiPan, bulugische Traumzauberei, Beschwörer) haben aktuell geringe Priorität; evtl. kommen offizielle generische Umrechnungsregeln für alte Zauber. Abenteuer, sowie -ideen und -skizzen können dem Verlag gerne zur Verfügung gestellt werden; eigene Produktionen sollten derzeit kompakt sein (gern 36 Seiten) Regelfragen Bei „Erholung“ richtet die Anzahl der wiedergeherstellten AP nach dem Verzauberten. Bei „Bannen von Finsterwerk“ muss, wie bei Bannen von Zauberwerk, der ungefähre magische Effekt genannt werden, der gebannt werden soll. Bei „Binden des Vertrauten“ besteht zwischen dem Zauberer eine geistige Kommunikation zwischen dem Zauberer und dem Familiar. Danke an Elsa alias @Branwen für die schnelle Freigabe. -
m5 - erschaffung anderes Lippenlesen in M5
dabba antwortete auf theschneif's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Als Sozial-Fertigkeit hätte ich Lippenlesen nicht gesehen. Unter M4 hatte es die (damals regeltechnisch irrelevante) Kategorie "Entdeckung". Aber das ist Ansichtssache. -
m5 - erschaffung anderes Lippenlesen in M5
dabba antwortete auf theschneif's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Konvertierung_M5.pdf Alternativ kann man auch eine eigene Unterwelt- oder Alltags-, Wissens- und/oder Halbwelt-Fertigkeit daraus machen. -
Kann ein Tiefseekrake auch Weltmeister tippen?
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Es war einmal in einer Taverne in Haelgarde: Alfred setzt an. Hab ich Euch schon erzählt von dem Tiefseekraken? Sind wir da damals auf dem Schiff unterwegs von Haelgarde nach Ikonium. Die See ist ruhig – zu ruhig. Da bricht das Wasser auf - ich frag mich: Was isn jetzt los? Kein Witz: Taucht da 'n riesiger Krake auf! Also wirklich gigantisch, größer als 'n Riesenkraken. Tentakeln lang wie zehn Männer. Weißgrau. Ich steh da geschockt da, hatte natürlich erst mal Schiss. Da kommt das Vieh an und fängt an, mit seinen Armen das Schiff zu befühlen. Nich’ mal aggressiv, richtig vorsichtig sogar. Ist tatsächlich nichts kaputt gegangen. Hat uns im Nachhinein echt gewundert. Dann kam der Schiffsjunge vorbei und meint ganz trocken: ‚Nicht aufregen, der tut nichts!‘ Na, der hat Nerven. Wie bei Hunden und Wespen, ne? Einfach nichts machen, wenn die um einen herum kreisen. Klar, was sonst?“ Hab ich natürlich nicht gemacht, bin nicht aus Holz. Als der mit seinem Arm in meine Richtung kam, hab ich den erst mal weggedrückt. War eigentlich ’ne Scheiß-Idee, muss ich zugeben. Abgesehen davon, dass ich den Arm nicht weggedrückt gekriegt habe, klatscht mir das Mistvieh erst mal eine und haut mich zu Boden. Ich dreh mich um - da guckt mir das Vieh direkt in die Augen. Ich sag Euch: Wenn der Dich anguckt, denkste, Du guckst ins Verderben! Diese Augen - und dieses Maul – ich hab echt geglaubt: Das war ’s. Aber rgendwie steh ich auf, renn ein Stück weg – und brüll das Vieh an: „Hau ab!!“ Alfred macht wegscheuchende Handbewegungen, mit denen im Allgemeinen Tauben oder Katzen vertrieben werden. Ey, glaubt es oder nicht: Das Vieh ist tatsächlich abgehauen! Das schien nicht damit gerechnet zu haben, dass sich das jemand nicht gefallen lässt. Aber typisch, ne? Die größten Kerle werden direkt nervös, wenn einer mal dagegenhält! Das sind die nicht gewöhnt! „Jaja, der Klügere gibt nach, ne?“, witzelt Alfreds Tischnachbar. „Dann gibst Du wohl selten nach.“ Aus einer andere Ecke des Tisches spricht eine Stimme: „Schade, dass man mit Tiefseekraken nicht sprechen kann. Die könnten einfach bestimmt viel über das Meer erzählen…“ „Da hör sich einer unseren Quoten-Magier an. Wenn 'ne hübsche Maid am Tisch sitzt, kriegt er die Zähne nicht auseinander, aber mit Monster-Kraken will er schnacken.“ „Schnecken, nicht Schnaken! Kraken sind Schnecken!“ Wir blenden uns hier aus. Quelle: Tiefseekrake, Bestiarium, Seite 176 View full artikel
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Sind wir da damals auf dem Schiff unterwegs von Haelgarde nach Ikonium. Die See ist ruhig – zu ruhig. Da bricht das Wasser auf - ich frag mich: Was isn jetzt los? Kein Witz: Taucht da 'n riesiger Krake auf! Also wirklich gigantisch, größer als 'n Riesenkraken. Tentakeln lang wie zehn Männer. Weißgrau. Ich steh da geschockt da, hatte natürlich erst mal Schiss. Da kommt das Vieh an und fängt an, mit seinen Armen das Schiff zu befühlen. Nich’ mal aggressiv, richtig vorsichtig sogar. Ist tatsächlich nichts kaputt gegangen. Hat uns im Nachhinein echt gewundert. Dann kam der Schiffsjunge vorbei und meint ganz trocken: ‚Nicht aufregen, der tut nichts!‘ Na, der hat Nerven. Wie bei Hunden und Wespen, ne? Einfach nichts machen, wenn die um einen herum kreisen. Klar, was sonst?“ Hab ich natürlich nicht gemacht, bin nicht aus Holz. Als der mit seinem Arm in meine Richtung kam, hab ich den erst mal weggedrückt. War eigentlich ’ne Scheiß-Idee, muss ich zugeben. Abgesehen davon, dass ich den Arm nicht weggedrückt gekriegt habe, klatscht mir das Mistvieh erst mal eine und haut mich zu Boden. Ich dreh mich um - da guckt mir das Vieh direkt in die Augen. Ich sag Euch: Wenn der Dich anguckt, denkste, Du guckst ins Verderben! Diese Augen - und dieses Maul – ich hab echt geglaubt: Das war ’s. Aber rgendwie steh ich auf, renn ein Stück weg – und brüll das Vieh an: „Hau ab!!“ Alfred macht wegscheuchende Handbewegungen, mit denen im Allgemeinen Tauben oder Katzen vertrieben werden. Ey, glaubt es oder nicht: Das Vieh ist tatsächlich abgehauen! Das schien nicht damit gerechnet zu haben, dass sich das jemand nicht gefallen lässt. Aber typisch, ne? Die größten Kerle werden direkt nervös, wenn einer mal dagegenhält! Das sind die nicht gewöhnt! „Jaja, der Klügere gibt nach, ne?“, witzelt Alfreds Tischnachbar. „Dann gibst Du wohl selten nach.“ Aus einer andere Ecke des Tisches spricht eine Stimme: „Schade, dass man mit Tiefseekraken nicht sprechen kann. Die könnten einfach bestimmt viel über das Meer erzählen…“ „Da hör sich einer unseren Quoten-Magier an. Wenn 'ne hübsche Maid am Tisch sitzt, kriegt er die Zähne nicht auseinander, aber mit Monster-Kraken will er schnacken.“ „Schnecken, nicht Schnaken! Kraken sind Schnecken!“ Wir blenden uns hier aus. Quelle: Tiefseekrake, Bestiarium, Seite 176
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Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"
dabba antwortete auf dabba's Thema in Rollenspieltheorie
So wie es Fertigkeiten gibt, die nicht abenteuerrelevant sind und deshalb nicht im Grundregelwerk vorkommen (Kochen, Backen, Kegeln, Schmieden...), könnte es auch Zauber geben, die nicht abenteuerrelevant sind und deshalb nicht im Arkanum vorkommen. Bspw. einen Zauber, um ein Schriftstück an die Wand zu projizieren. -
Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"
dabba antwortete auf dabba's Thema in Rollenspieltheorie
Das könnte man ja mit "Tor-Häfen" organisieren, auf denen direkt der Zoll und die Einfuhr-Bestimmungen durchgesetzt würden. Der Grund, warum wir in der irdischen Welt noch Seehandel und nicht nur Lufthandel haben, ist, dass bei letzterem die Physik nicht mitspielt: Um die Ladung eines Containerschiffs per Frachtflugzeug zu transportieren, benötigte man sehr viele Flieger und sehr viel mehr Energie. Das wäre bei einem magischen Tor irrelevant, die Physik wird einfach durch die Magie gedehnt. *ack* Was das Volk nicht möchte, wird verschleiert. Hühner-Eier aus Käfighaltung sind zwar aus den Eierkartons in den Supermärkten verschwunden, werden aber immer noch produziert und landen dann in Deutschland in verarbeiteter Form auf den Tellern. Auch die Magie-Produkte würden Abnehmer finden; der Kapitalismus gewinnt meistens. -
Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"
dabba antwortete auf dabba's Thema in Rollenspieltheorie
Dann müsste ein "Straßenzauberer" dann im Laufe der Jahre viele PP bekommen und dadurch andere Zauber lernen. Er wird dann niemals einen hohen Zaubern-Wert erreichen, aber mehr Zauber erlangen. So wie der Profi-Dieb viele PP Stehlen hat, und deshalb Stehlen+14 hat, obwohl er erst Grad 1 ist. Es gäbe vermutlich Gesetze für Magie-Einsatz, so wie es in der realen Welt Regeln für Technologie-Einsätze gibt. So darf man nicht einfach mit einem Flugzeug Waren in ein anderen Land bringen, ohne zu verzollen, selbst wenn man die eigentliche Landgrenze ungehindern überschreitet. D. h. an offiziellen Toren wären Zollstationen, die passiert werden müssten. Umgekehrt gibt es technische Geräte, die einfach bestimmte Berufe und Industrien verdrängt haben. Die Motorisierung an den Bedarf nach (Nutz-)Pferden einfach drastisch reduziert, während die Automatisierung den Bedarf nach manueller Arbeitskraft in vielen Branchen verringerte. Die dadurch verdrängten Menschen konnten zwar zeitweise mit Lobbyarbeit und Protesten den Aufstieg der Kraftfahrzeuge und Maschinen bremsen - aber heute sind die Reitpferde & Manufakturen einfach in die Nische gedrückt. Modernisierung lässt sich i. A. nicht dauerhaft ausbremsen, wenn sie erst mal entdeckt ist. Das hat noch längst nicht aufgehört - lernfähige Maschinen werden uns in den kommenden Jahrzehnten noch jede Menge Arbeit abnehmen. Dass dies auf Midgard und bei Harry Potter nicht passiert, ist einfach begründet: Die Story funktioniert dann halt nicht. Das steht in der Konvertier-Anleitung M3 => M5. Die ist nur halboffiziell, aber immerhin. -
Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"
dabba antwortete auf dabba's Thema in Rollenspieltheorie
Das ist klar. Sobald man etwas erklärt, kommen direkt die nächsten Fragen. Magisches Brot und Wasser reicht das nicht, um alle Menschen ausgewogen (!) zu ernähren. Aber es würde viele Lücken schließen. Wenn viel Brot und Wasser gezaubert wird, was bauen die Leute stattdessen auf den Feldern an, auf denen Getreide stand. Gemäß Welten-Definition kann im Prinzip jeder zaubern lernen, wenn er die Möglichkeit hat, es einige Jahre zu lernen. Auf dem Midgard ist die Zaubererquote vermutlich deutlich unter 1 %. Aber das war die Alphabetisierungsquote in der irdischen Welt auch mal, bevor sich irgendwann die Erkenntnis durchsetzte, dass möglichst viele Menschen ihre Muttersprache lesen und schreiben können sollten. Würde sich diese Haltung auf Hochmagie-Midgard auch durchsetzen? Von Artefakten, mit denen jede Person Magie einsetzen kann, ganz zu schweigen. Könnte man Automaten schaffen, die Artefakte herstellen? Dann würden Artefakte zur Massenware, so wie Elektrogeräte bei uns. Es gibt allerdings auch Zauber, deren Nutzung wirklich reglementiert werden müsste, z. B. Macht über Menschen. Das wären quasi die Schusswaffen der irdischen Welt, deren Besitz und Nutzung eingeschränkt ist. Ob übermäßige Magie-Nutzung die Welt beschädigt, ist nun eine andere Frage. Die würde sich die Bevölkerung aber ohnehin wohl erst stellen, wenn es (zu?) spät ist. So wie bei vielen Umweltschäden in der echten Welt. Das nicht. Aber es würde die Welt erheblich verändern.