Zum Inhalt springen

dabba

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    7086
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von dabba

  1. Der Festgehaltene ist "praktisch hilflos". Das ist für mich "wehrlos" im Sinne der Regeln. Es gibt außerdem das "in Schach halten", welches einen Angriff ohne Abwehr ermöglicht. (Seite 71) Ansonsten kommen wir aus der Kampfsituation raus: Wenn der Festgehaltene gefesselt werden soll, kann es ggf. einen EW:Seilkunst geben. Wenn der misslingt, geht die ganze Aktion eine Runde weiter (oder das Opfer wird schlecht gefesselt).
  2. Also wenn eine Spielerfigur festgehalten wird und der Festhaltende noch andere böse Jungs dabei hat, dann ist für mich die Sache klar. Wenn der Spieler handfeste Regeln zum Fesseln eines Festgehaltenen haben möchte, sag ich ihm: "Gibst Du auf oder sollen die bösen Jungs Dir regelkonform die LP einzeln rauskloppen?" /e: Falls jemand gar nicht jeden reden möchte, sind wir im Bereich des Stillhaltens trotz Verletzungen - das ist dann wieder etwas anderes. Das gilt umgekehrt auch: Ich werde in einer typischen Gefangenen-Situation (Die Gruppe hat einen Bösen geschnappt und verhört ihn) nicht ernsthaft verlangen, dass sich alle paar Sekunden eine Spielerfigur ein paar AP abstreicht, weil ja theoretisch der Gefangenene raufen könnte.
  3. Nein. Der Typ ist nicht leicht zu konvertieren; denkbar wären Tiermeisterin, Ermittlerin und Hexe: Eine Tiermeisterin ohne Tiere rettet die Dweomerzauber, verliert aber die anderen Zauber. Eine Ermittlerin rettet die Erkennen-Zauber, verliert aber die anderen Zauber. Eine Hexe rettet die Beherrschen-Zauber und die Dweomer-Zauber, verliert aber die Waffen.
  4. Da meine ich: Alleine gar nicht. Man kennt Polizei-Pressemitteilungen, in denen zwei oder drei Beamte oder Zeugen nötig waren, um einen renitenten Randalierer festzunehmen. Solange der Gegner wehrhaft ist und man keine entsprechenden Möglichkeiten hat (Elektroschocker o. ä.), ist man mit einem Gegner eben dauerhaft beschäftigt, wenn man ihn nicht verletzen möchte. Insofern finde ich die YubeChian-Regel eigentlich in Ordnung: Wer fixieren gelernt hat, kann einen Gegner dauerhaft klammern, ohne dass dieser in der Zeit etwas machen kann. Er ist damit aber auch beschäftigt. Seine Kumpels dürfen ihn währenddessen verpacken, denn... D. h. Fesseln, Angriffe etc. prasseln ungehindert auf ihn ein.
  5. Glückwunsch an @Drachenmann Danke an den Mitwähler meines Beitrags. Die zweite Stimme kam von mir.
  6. Wer das Video fürs persönliche Archiv runterladen möchte, kann das mit dem Tool JDownloader machen.
  7. Der Runenmeister ist allerdings ein Wunderwirker. Ich hoffe, er setzt seine Erfindungen zum Gefallen der Götter ein.
  8. Inwiefern? Fotografien von Gebäuden, die vom öffentlichem Grund und aus menschlicher Augenhöhe gemacht wurden (also nicht von privatem Grund und nicht von Drohnen bspw.), fallen in Deutschland unter die Panoramafreiheit. D. h. der Fotograf braucht keine Genehmigung des Hauseigentümers oder sonst wem. (Eine Voraussetzung ist, dass das abgelichtete Objekt bleibend ist, d. h. einen Kinofilm, der an eine Hauswand projiziert wird, darf ich nicht einfach abfilmen und verkaufen. ) Falls die Gebäude nicht von öffentlichem Grund einsehbar sind, greift die Panoramafreiheit nicht und u. a. kann auch der Architekt Urheberrechte geltend machen. Panoramafreiheit
  9. Im KanThaiPan-Buch (KTP2, Seite 177) gibt es die Fertigkeit YubeChian, mit der ein im Handgemenge Festgehaltener für 1 bis 2 Minuten komplett festgepinnt werden kann. Ich hatte mal vorgeschlagen, die für ein theoretisches KanThaiPan-M5-Regelwerk mit HoJoJutsu (mit Seil fixieren) zusammenzufassen. Vielleicht wäre das etwas. Dass ohne diese Technik wiederholte Befreiungsversuche möglich sind, ist eigentlich plausibel: Ein Polizeigriff ist für mich eine Kampftechnik, den man mMn. nicht mit Raufen ungelernt aus dem Ärmel schütteln kann.
  10. Vielleicht liegt bei ihm eine Verwechslung mit dem Schattengänger vor. Schattenweber = Kampfzauberer, Thaumaturg+Spitzbube. Schattengänger = zauberkundiger Kämpfer mit Bewegen- und Formen-Zaubern, sowie Zaubersalzen. Letzterer dürfte als Erfinder i. d. T. er mäßig geeignet sein.
  11. Wobei so ein "Erfinder" auch ein Konstrukteur oder Ingenieur sein kann. Auch ohne Dampfmaschine und Elektrizität kann man einiges technisch umsetzen. Außerdem muss der technische Erfinder nicht alleine unterwegs sein, sondern kann sich einen Thaumaturgen dazu holen und mit ihm zusammen Magotechnik praktizieren. Der Thaumaturg baut die magische Kühlung ein, der Techniker die Isolierung und die Schaltung, damit das Artefakt nicht so schnell ausbrennt. Oder so etwas.
  12. Händler. Gerätekunde und andere Alltagsfertigkeiten sehr günstig zu lernen, alle Fertigkeiten außer Unterwelt-Fertigkeiten mindestens günstig zu lernen. Wenn es nicht magisch sein soll, dürfte der Hä die erste Wahl sein.
  13. Die Wahlbeteiligung beim Beitrag des Jahres war ja nicht so prall. Ich brauchte nur eine einzige Stimme (neben der eigenen), um Platz 2 zu belegen. Danke an "meinen" Wähler. Sollte man die Wahl vielleicht prominenter im Forum platzieren? 🤔
  14. Erkennen der Todesaura wirkt im Umkreis von 15 Metern um den Zauberer. D. h. gezieltes Erkennen auf bestimmte Ziele ist nicht möglich. Der Spruch wirkt also eher wie Geisterhorn oder Drittes Auge, als wie gezielte Erkennen-Zauber. Zum Thema: Deckmantel und das Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter sollten funktionieren, auch wenn Erkennen der Todesaura dort nicht explizit aufgeführt ist.
  15. Wenn Du willst, kannst Du Dich davon inspirieren lassen. Auch wenn viele Anspielungen auf die irdische Geschichte natürlich absichlich sind.
  16. Zwei Ideen: Der Wert für Alltag sollte immer 20 sein (außer beim reinen Händler). Besänftigen wirkt nur bei Menschen, was den Zauber für einen Einsiedler mMn. nicht "typisch" macht. Macht über die belebte Natur wäre vielleicht etwas.
  17. Der Zeitstempel ist aber in der Datenbank drin, denn wenn man einen der Beiträge zitiert, steht der Zeitpunkt drüber.
  18. Es gab doch vor dem Update auch nur noch zwei Designs?
  19. Down for the count!
  20. Ein bisschen schon. Ja, dieses Jahr aber nicht mehr. Kit-Kat gab es dieses Jahr, wenn ich mich recht entsinne, auch nicht mehr.
  21. ...und durch die weggefallenen BiFi auch.
  22. Es kommt drauf an. Spielleiter-Entscheidungen zu benutzen, um einen Standard-Kampf künstlich aufzubauen und dann in diesem auf völlige Regel-Konformität zu bestehen, ist lahm. Die geschaffene Situation einzusetzen, um zusätzliche Dramaturgie zu schaffen, ist mMn. legitim. Ganz ohne Drehbuch geht es mMn. nicht. Sonst kommen beim nächsten Abenteuer die Spielerfiguren am Zielort an und finden nur noch einen Zettel: "Sorry, Jungs, Ihr seid zu spät. Die Beschwörung ist vor zwei Stunden fertig geworden, denn Ihr habt beim Klettern und bei der Ersten Hilfe gemäß Regeln vorhin zu viel Zeit verloren. Hab Euch lieb. "
  23. Man kann dem Spuk Schutz oder Ablenkung bereitstellen, so wie jedem anderen Wesen auch. Oder pragmatisch denken: Wenn es in die Story passt, ploppt der Spuk da und so auf, wo/wie ich will. D. h. alle Angriffe der Spielerfiguren in den ersten Runden fliegen automatisch daneben und werden inoffiziell ignoriert. Die Angriffe des Spuks fairerweise natürlich auch ("Knapp daneben!")
  24. *handdreh* Es sind keine Untoten, denn sie haben AP. Sie sind auch nicht mit schwarzer Magie erschaffen worden. Man könnte sie als dauerhaft magisch-kontrollierte Wesen sehen. Ein mit Macht über Menschen kontrollierter Mensch steht ja auch einfach herum und nimmt Anweisungen ggf. entgegen, solange er nicht resistiert. Die Anima ist den Opfern des Seelenraubs zwar genommen und wird kontrolliert festgehalten, aber das macht sie nicht untot. Denn ein Reise durch die Zeit zaubernder Zauberer hat ja auch vorübergehend seine Anima an anderer Stelle als seinen Körper und ist nicht untot. Für diese Auslegung spräche auch die Aussage: "...ist ein Marab ein normaler Mensch" (PVE, Seite 74) In Dunkle Mächte wird ein nekromantischer Zauber Seelenentzug beschrieben. (DUM, Seite 55) Im Text des Buches ist von einem Zauber Seelenraub die Rede, das ist aber vermutlich ein Erratum, denn der Zauber wird nicht beschrieben. Der bei Seelenentzug zurückbleibende Körper ist vom Nekromanten unkontrolliert Insofern gibt es zwei Interpretationen: Die isolierte Anima wird kontrolliert (wie bei Macht über Menschen) und dauerhaft magisch an den Körper gebunden. Dann hilft Heiliges Wort nicht. Die isolierte Anima wird als abgeschlossen betrachtet und der Körper ist magisch belebt. Er hat die AP, um die belebende Magie abzubilden. Meine persönliche Meinung mit Bedenken: Möglichkeit 1. D. h. natürlich, dass andere Zauber wirken, die bei Untoten nicht zünden. Z. B. Schmerzen. Wer Macht über Menschen zaubert, der kapert vorübergehend die angebundene Anima und kann den Marab selbst lenken. Wer Bannen von Zauberwerk/Finsterwerk zaubert, der kappt die magische Verbindung und macht den Körper zu einem seelenlosen Körper wie nach einem Seelenentzug - der leblos zusammenbricht und von Nekromanten verwertet werden kann. Die Anima wird zur verlorenen Seele. (siehe Dunkle Mächte)
×
×
  • Neu erstellen...