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dabba

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  1. ...von dem insbesondere Thaumaturgen profitieren. Die können im Kampf ein Knallplättchen nach dem anderen hochgehen lassen, ohne wehrlos zu sein. Zum Thema: Ich muss gestehen, dass ich mit der Angriff+(8)-Regel durchaus zufrieden bin. Waffenloser Kampf ist für Zauberer zwar lernteuer, aber nicht unbezahlbar. Insbesondere Priester Streiter und Kampfzauberer, aber auch und vor allem Paktkrieger (die Waffenfertigkeiten und Verändern-Zauber günstig lernen) könnten so mit ziemlich hoher Erfolgswahrscheinlichkeit ihre Lähmung- oder Vereisen-Klatscher austeilen.
  2. Ob der Zauberschmiede-Bonus dann auch für Berührungszauber-Angriffe gilt, geht nicht klar aus dem Text hevor. Ob man Waffenloser Kampf* bei Berührungszaubern ohne Thaumagral einbringen darf, geht nicht klar aus dem Text hervor. * PS: Raufen auf keinen Fall, Raufen ist für Handgemenge, nicht für Nahkampfangriffe.
  3. Währenddessen in Blankenheim: Schlafen für die Kommune.
  4. Gibt auch die Beidhändig-Kämpfer und die Bihänder-Kämpfer mit Schadensbonus.
  5. Wenn ein Handout möchtegern-exotisch aussehen soll, ohne andererseits ins (für Spieler) komplett unlesbar zu sein, könnte man sich bei entsprechenden Schriftarten bedienen. Sei es mit einer Fake-Hieroglyphen-Schriftart oder mit pseudo-griechischen Buchstaben bekannt von der Gyrosbude oder pseudo-kyrillischen Buchstaben bekannt aus dem Kalter-Krieg-Actionfilm. Wer griechische oder kyrillische Buchstaben mit ihrer echten Bedeutung nutzt (Мидгард), muss natürlich damit leben, dass seine Spieler out-time die Buchstaben kennen müssen.
  6. Mali ist aber, wenn man das Wort nicht erwartet, ein Land in Afrika.
  7. Jau, dann aber auch noch Marktsprech vom Mittelaltermarkt.
  8. dabba

    T.I.M.E Stories

    Gegen einen Kartenstapel. Falls man zusätzlich jemanden am Tisch hat, der das Abenteuer schon kennt und der deshalb nicht als Spieler teilnehmen kann, kann der durchaus den Spielleiter machen und so ggf. Verständnisfehler glattziehen. Es geht aber auch ohne.
  9. Hoi, wir haben gestern ein Brettspiel von 2015 probiert, welches 2016 zum Kennerspiel des Jahres nominiert wurde: T.I.M.E. Stories. Was ist das für ein Spiel? Eine Art Mischung aus Rollenspiel mit vorgefertigten Figuren und interaktivem Buch. Der Plot: Die Gegenwart der Spielewelt ist eine Zukunft, in der Zeitreisen möglich sind. Diese Möglichkeit wird anscheinend von bösen Mächten missbraucht, weswegen man selbst als kooperative Gruppe durch die Zeit reisen soll, um Unordnung im Zeitgefüge zu beseitigen. Die Spieler reisen dafür geistig in die Vergangenheit und jeder Spieler übernimmt eine (unbekannte) Person aus dieser Zeit. Diese übernommene Person ist quasi die eigene Spielfigur; ähnlich wie beim Rollenspiel muss man einerseits mit ihren Eigenarten und Fähigkeiten zurecht kommen, kann sie aber andererseits eben selbst lenken. Beim Grundspiel ist ein Abenteuer integriert, weitere (insgesamt gibt es sieben) muss man dazu kaufen. Wir haben gestern nur das erste Abenteuer gespielt, daher kann ich mich nur dazu äußern. Ich will nicht mehr als unbedingt nötig spoilern, aber zumindest den Anfang verrate ich mal, sonst ist es kaum möglich, das Spiel zu beschreiben. ... ... ... ... ... ... Also los: Die Gruppe bekommt den Auftrag zu verhindern, dass ein Riss in der Zeit aufgetan wird und wird dazu ins frühe 20. Jahrhundert geschickt. Man landet in einer Heilanstalt. Da steht man dann erst mal mit seinen Figuren und weiß noch nicht wirklich, was man machen muss. Man ist gemeinsam in einem Aufenthaltsraum und kann sich dort verschiedene Ecken anschauen und verschiedene Personen ansprechen. So findet man peu à peu verschiedene Gegenstände (ähnlich wie bei einem Grafik-Adventure) und Hinweise, wie man seine Aufgabe lösen kann. Man erkundet so auch andere Räume. Manchmal kann man eine von mehreren möglichen Aktionen wählen und muss sich entscheiden, was man machen möchte. Nicht alle Personen, die man trifft, sind freundlich; wie beim Rollenspiel lassen sich manche Personen nur gewaltsam unschädlich machen oder abwehren, dazu dient ein einfaches Kampfsystem. Einige Hinweise laufen auch ins Leere oder deuten auf Spuren, die einen faktisch nicht weiterbringen. Manchmal gibt es auch Rätsel, die gemeinsam mit der Gruppe gelöst werden müssen. Zu viel trödeln sollte man bei alledem nicht, denn die Zeit (out-time die Anzahl der Züge bzw. Aktionen) ist begrenzt. Wenn die Zeit abläuft, ist man zunächst mal gescheitert und muss komplett von vorne wieder anfangen. Ähnlich wie bei "Und täglich grüßt das Murmeltier" darf man sein Spielerwissen aus den vorherigen Durchläufen aber einsetzen, um beim neuen Durchlauf schneller den alten Status wieder zu erreichen und/oder Fehler aus vorherigen Durchläufen zu vermeiden. Man kann sterben, wird aber (nach einer "Strafzeit") wiederbelebt. Je nachdem wie schnell man ist, bekommt die Gruppe am Ende eine Punktzahl. (Ich verrate lieber nicht, wie *prust* "viele" Punkte wir geholt haben. ) Fazit: Ein unterhaltsames Spiel, wenn man auf Rätsel steht. Man sollte ein wenig Humor und nicht zu viel Ehrgeiz mitbringen, denn einige Aktionsmöglichkeiten sind wirklich nur dafür da, einen zu vergackeiern und Zeit-Einheiten zu klauen. Das Setting hat Fantasy-Anleihen, d. h. es gibt nicht nur Zeitreisen, sondern auch Monster und andere Sachen, die nicht realistisch sind. Ein Wiederspielwert ist allerdings nicht gegeben, denn wie bei einem Rollenspiel-Abenteuer oder Buch weiß man einfach nach dem ersten Mal, wie es ausgeht und was man machen muss. Eine Spieler-Gruppe könnte also zusammenlegen, um sich gemeinsam ein weiteres Abenteuer für gut 20 € zu gönnen; sie konsumieren es gemeinsam. Eine (leider recht wichtige) Stelle im ersten Abenteuer hat mir nicht so gut gefallen, aber die kann ich nun wirklich nicht erläutern, ohne fett zu spoilern. Falls es jemand schon gespielt hat und wissen möchte, was ich meine:
  10. 1W6-Krafttrünke haben, spätestens seit M5, wo es für den gleichen Preis (!) ein Maganbrot gibt, auch etwas an Bedeutung verloren. Ja, Maganbrot kann man nicht spontan im Kampf futtern, aber weil man ohne AP immer noch abwehren kann, sind durchschnittlich 3,5 AP mehr im Kampf gefühlt auch nur selten entscheidend.
  11. Jein. Der Ausdruck "Handaxt" ist vielleicht kein Handwerker-Deutsch, existiert aber auch in den Sprachen anderer Rollenspieler und Möchtegern-Historiker. In der englischen Wikipedia wird das Hatchet (normalerweise mit Beil übersetzt) als Axt-Art bezeichnet. Danach wäre ein Beil also auch eine Axt, also wäre der Ausdruck "Handaxt" kein Widerspruch in sich. Jetzt kann man natürlich sagen: "Wir sprechen hier aber Deutsch!" Man kann aber nicht leugnen, dass die englische Rollenspieler-Sprache durchaus Einfluss auf die deusche hat, bspw. in Form offensichtlicher Lehnübersetzungen wie "Charakterklasse" (character class). Aber auch andere Waffen entsprechen von ihrer Bezeichnung nicht dem historischen Vorbild. So genannte "Langschwerter" wurden häufig zweihändig geführt. Dass man bei Midgard zwei Langschwerter beidhändig führen kann (und dazu nicht mal besonders kräftig sein muss), ist eine mäßig realistische Vorstellung.
  12. ...und der Thaumaturgen-Zauber zum Lichtmachen heißt unter M5 nicht mehr Bannen von Dunkelheit, denn das ist ja eine Wundertat mit göttlichem Ursprung. Der Thaumaturgen-Zauber heißt Zauberlicht und hat elementaren Ursprung. Nicht zu verwechseln mit dem alten Schmiedegesang Zauberlicht, der macht was anderes.
  13. Wie geschrieben: Ich würde die Beschreibung "der aktuelle Kampf jetzt gerade!" gelten lassen, wenn man die Rune kurzfristig einsetzen möchte. Man kann aber auch eine langfristigere Kampfgelegenheit ansagen, dann spart man die 20 Sekunden Zauberdauer, wenns los geht.
  14. Einmal den Reaktionswert des Forums testen. Mysterium, Seite 8f: Siegel und Salze haben den üblichen Nachteile, wenn sie in Rüstung auf Entfernung ausgelöst werden. Stäbe nicht.
  15. Wer will, kann mMn. trotzdem eine Kampfgelegenheit definieren. Man kann aber bei 20 Sekunden Zauberdauer eben auch sagen: "Die Kampfgelegenheit jetzt gerade!! "
  16. Genau das ist das Problem. Mir liegt es allerdings fern, dazu konkrete Ratschläge zu geben; dazu habe ich nicht die Ausbildung.
  17. Das hat wenig mit der nackten Decke zu tun. Beim WestCon kümmern sich 1,5 Leute um die Mails, weil der Rest nicht dafür zuständig ist. Bei Bacharach ist der manuelle Aufwand vielleicht ein wenig größer, weil es dort keine formalisierte Anmeldung über eine Internet-Seite gibt. Eine solche Anmeldung nimmt einem zwar einerseits Arbeit ab, muss aber andererseits gepflegt werden. Ich hab zwar fertige Komponenten für Formular und Mail-Versand genommen, aber auch diese wollten konfiguriert werden. Aber habe ich noch selbst einen Anbau drangebaut, für unsere besonderen Con-Bedürfnisse. Um so etwas zu machen, bringen einem drei oder vier Leute wenig. Die stehen sich höchstens auf den Füßen.
  18. Wenn ich mich recht entsinne, gab es irgendwann mal das Vorhaben, die Cons abwechselnd stattfinden zu lassen. Bevor die Midgard-Gemeinschaft ihre Mobilität unter Beweis stellte.
  19. Hm. Was der Vucub denkt, ist ja seine Sache. Blendwerk kostet einen Vucub zwar keine Ausdauer, muss aber aktiv gewollt werden. Wenn das Eisen kommt, welches Blendwerk beseitigen kann, wird er vermutlich unbewusst den Zauber direkt erneut wirken. Es stellt sich die Frage, was passiert, wenn irgendwann die <1> beim Zaubern fällt. Oder wenn offensichtliche Untoten-Eigenschaften zu Tage gefördert werden.
  20. As usual: Wer es offiziell wissen möchte, muss den Regelservice kontaktieren. Ansonsten ist es Absprache, ich wäre auch dagegen. Fernkampf ist eh lasch genug.
  21. ...und mMn. auch keinen kritischen Schaden bei einer gewürfelten <20>.
  22. Nein. Ich hab im Internetz schon ganz andere krude Ideen gelesen. Das mit dem Bekanntmachen ist halt auch so eine Sache. Wie Bro schon schreibt: VW ist durch die Abgase auch bekannter geworden; Claas Relotius hatte bis zum 19. Dezember 2018, als seine Manipulationen vom Spiegel offenbart wurden, nicht mal einen eigenen Wikipedia-Artikel.
  23. Und das bringt was? Weniger Einnahmen. Der Rabatt ist ein zweischneidiges Schwert: Viele Frühbucher bedeuten zwar einerseits, dass die Orga sicher sein kann, die Burg ausreichend belegt zu bekommen und den Con definitiv ausrichten zu können. Andererseits reduzieren mit ihrem Rabatt auch einfach den eingenommenen Geldbetrag. Wenn sich 120 Leute bei Bacharach im Frühbucher-Zeitraum anmelden, sind das mal eben 120 x 10 € = 1.200 € weniger in der Kasse.
  24. Gibts eine Demo oder eine Beispiel-Installation, die man sich mal angucken könnte?
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