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dabba

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  1. Das scheint der neue Trend zu sein: Kann keiner mehr Schadsoftware programmieren? Muss ich jetzt damit anfangen, damit sie nicht ausstirbt?
  2. 5. Ja, volle Abwehr. (Falls nichts dagegen spricht, bspw. Erschöpfung) Natürlich ist es unrealistisch, dass man in einer Runde 16 Angriffe genauso leicht abwehrt wie einen. Aber - es ist nur ein Spiel. Die Abwehr ist aber ohne Abwehrwaffen, denn die hat man nicht mehr in der Hand, wenn man im Handgemenge ist. Ich finde es nicht eindeutig und tendiere zur anderen Meinung. Steht also unentschieden. Achtung, Überlegung von mir: Die +4 bilden die Erleichterung ab, eine bestimmte mit einem Handgemenge beschäftigte Person zu treffen. Dadurch wird es eben nicht automatisch leichter, daneben zu hauen und versehentlich wen anders zu treffen. /e: Meine Aussagen zu 3. und 4. sind aber meine Interpretation bzw. Meinung. Wer wissen möchte, was offiziell ist, muss den Regelservice kontaktieren.
  3. Im Nahkampf benutzt man Faustkampf. Das spielt zunächst keine Rolle, weil beide Techniken mit der Waffenfertigkeit Waffenloser Kampf abgebildet werden. Allerdings sind bei Faustkampf die Einschränkungen bzgl. Rüstung geringer. (Kodex, Seite 141) Will heißen: Wer eine Lederrüstung trägt, kann ungehindert im Nahkampf waffenlos angreifen. Im Handgemenge hingegen kann er Waffenloser Kampf nur mit einem Abschlag von -4 einsetzen. Nein, Raufen geht nicht im Nahkampf. Der Spielleiter kann aber den Raufen-Wert verwenden, um bspw. unübersichtliche Kneipenschlägereien, in denen Kampfsporttechniken mäßig brauchbar sind, abzubilden. Im "geordneten" Nahkampf muss man ungelernt mit +(4) angreifen, wenn man Waffenloser Kampf nicht gelernt hat und ohne Waffe angreifen möchte. Meiner Meinung nach nur für den +4-Bonus. D. h. reinstechen oder -schlagen geht auch mit Dolch, aber halt ohne Bonus. Geht aber aus dem Text nicht 100 % zweifelsfrei hervor. Spontan würde ich sagen: Nein. Geht aber aus dem Text nicht 100 % zweifelsfrei hervor. Faustregel: Wenn nirgendwo steht, dass die Abwehr nicht möglich ist (Seite 77), ist die Abwehr immer möglich. Auch "panisch Fliehende", die in einer Runde drei Nahkampfangriffe, drei nichtmagische Fernkampfangriffe und zehn Blitze per Blitze schleudern abkriegen, dürfen in dieser Runde bis zu sechzehn Mal abwehren.
  4. ...und auch schon eine Facebook-Seite. Sehr schön.
  5. Da gibt es einen Wikipedia-Eintrag zu, den ich oben schon verlinkt habe. tl;dr: Nein, das geht nicht. Das ist eine moderne Sage, mit der Stadtkinder veräppelt werden.
  6. Anosnsten: Wenn der Seitenbetreiber hier etwas postet, gehe ich davon aus, dass das im Rahmen der Forenregeln so in Ordnung ist. Ich gehe nicht unbedingt davon aus, dass ich das auch darf. Denn nur weil ich in meiner Wohnung die Wände rosa streichen dürfte, gilt das nicht für alle.
  7. Nja... Gerade bei Tieren muss man die Kampfregeln als Spielleiter etwas lockerer auslegen. Für diese alles allumfassend zu beschreiben ist unmöglich. Es gibt so viele Variablen: Ist das Tier zu schwer, um es umzustoßen? Ist das Tier anatomisch derart gebaut, dass Kampfsport-Techniken (die ja auf Schwachpunkte von Menschen ausgelegt sind) nicht greifen? Wer meint, er könne einen Drachen ins Handgemenge nehmen oder zu Fall bringen, weil ja in den Regeln explizit nichts anderes steht, der kann das gerne glauben - gibt es (bei mir) aber nicht.
  8. Ansonsten gilt: Quod licet Iovi non licet bovi. Oder anders ausgedrückt: Nur weil ein Seiten-Betreiber etwas auf seiner eigenen Website auf eigene Verantwortung veröffentlicht und stehen lässt, muss das nicht zwangsläufig für den Rest der Menschheit gelten. Aber er könnte, wenn er wollte.
  9. Myrkgard gibts auch im Internetz:
  10. Bei höheren Werten sind auch keine Unregelmäßigkeiten mehr drin, weil die Wahrscheinlichkeit für einen misslingenden EW:Angriff konstant 5 % bleibt. Irgendwann erreicht man die Maximal-Wahrscheinlichkeit von 90,25 % bei dem man selbst eine <1> oder der Gegner eine <20> legen muss, um schweren Schaden zu verhindern.
  11. /e: Die Angriffs- und Abwehrwerte sind natürlich inkl. aller Zu- und Abschläge zu verstehen. Die Formel ist ziemlich komplex, weil die Wahrscheinlichkeit einer gelungenen Abwehr von der Höhe des Angriffswurfes abhängt.
  12. Ich hab den Unheilnebel als Tages-Abenteuer auf einem Con gezeigt. Es lief nach Plan an. Im Gasthaus wurde Cuthbert getötet. Ein Einsatz von Erkennen von Gift erkannte das Gift an der Einstichstelle. Die Abenteurer hatten zunächst die vier Schmugglerjäger im Verdacht, die mit Cuthbert am Tisch saßen. Auf ihn wurde sogar die Stadtwache angesetzt. Gwenifar wurde hingegen als schutzbedürftig betrachtet. Am Tag vor der Geburtstagsfeier (eigentlich sind es zwei Tage, aber ich habe aus dramaturgischen Gründen einen langen Tag daraus gemacht) marschierte die Truppe nach Gearasport und durchkämmte tagsüber die Stadt. Die Schmuggler waren anwesend und wurden überwältigt. Auch das Glück von Gearasport wurde im Tempel gefunden. Im Haus des Magiers kam man mit dem Seehundsfell nicht weiter, weil sich die Gruppe nicht in Borasfal erkundigte. Auf der Geburtstagsfeier wurde erkannt, dass Lebensmittel vergiftet wurden - aber nicht welche. Als ich schon dachte: "OK, Gwenifar, das wars für Dich...", bewahrte die Gruppe Stillschweigen am Tisch, kümmerte sich um Brainred und seine Schmuggler und überließen Morgwyn scheinbar ihrem Schicksal. Dann aber konnte doch noch nachts ein beschworener, wahrnehmender Luftelementar doch noch erkennen, dass Morgwyn aufhörte zu atmen. Ein Einsatz von Heiltrünken verhinderte den Tod von Morgwyn und die Gruppe hatte durch Nachfragen und Erinnerung auch bald raus, dass wohl der Senf vergiftet war und dieser vom Mörder beseitigt werden müsse. Ich gab eine 10-Prozent-Chance, Gwenifar auf frischer Tat zu ertappen (Salimor wurde dazu geholt und somit wird auch Gwenifar mitbekommen, dass ihr Plan vereitelt wurde und sie ihren Kopf schnell aus der Schusslinie ziehen muss) - und der W% zeigte einen einstelligen Wert. Gwenifar hatte zwar den Senf nicht bei sich, sondern vorher weggeworfen - aber die allgemeine Reizüberflutung ließ sie einknicken. Die Abenteurer fanden heraus, dass Morgwyn Penrig geheiratet hatte. Die Abenteurer fragten sich auch, was sie Penrig als Heiltrunk mitgegeben habe. Sie antwortete wahrheitsgemäß: "Met". Das Mordmotiv an Morgwyn verschwieg sie jedoch. Penrig konnte informiert und gerettet werden. Gwenifar schob vor, die Hochzeit zwischen Morgwyn und Penrig unter der Decke halten zu wollen, um die Familienehre zu wahren. Danach begann noch etwas Bürokratie: Salimor und Brainred wurden an die Stadt Haelgarde wegen Schmuggelei übergeben (das Geldversteck bliebt aber verborgen). Salimor begab sich dennoch aufs Geisterboot. Morgwyn und Penrig leben und sind miteinander verheiratet - und der MacRathgar-Clan könnte nun auf einmal durchaus konkretes Interesse daran haben, Morgwyns Linie am Leben zu halten und die von der Reihenfolge eindeutig erste Ehe mit Penrig auch offiziell anzuerkennen... Aber das kann den Abenteurern aus anderen Landen ja egal sein. Gwenifar wurde an den Tempel übergeben. Man könnte eine Fanfiction darüber schreiben, wie sich Gwenifar im Kloster damit rausredet, den Schierling verwechselt zu haben und von der versammelten Abenteurer-Gruppe zu falschen Geständnissen gedrängt worden zu sein. Immerhin hat sie Penrig echten Met mitgegeben (der auch irgendwie heilende Wirkung hat, wie man in Orcwinter des gleichen Abenteuerbandes erfahren kann ;)) und er ist nie gestorben, d. h. sein Gwinny-Brief bleibt unter Verschluss. Die Frau hat zwar nicht alle Chips in der Tüte - scheint dies aber normalerweise gut verbergen zu können. Ihr Mord an Cuthbert wurde nicht aufgeklärt (ist ja ein anderes Gift), eine fahrlässige Körperverletzung ist etwas anderes als ein Mord - und Vana hat laut Abenteuertext auch kein Problem, sie zu "beschützen". Aber das ist eine andere Geschichte... /e: Klingt eigentlich wie eine typische Hintergrundgeschichte eines Abenteurers. * Ich war an einigen Stellen als Spielleiter gnädig, aber gute Spieler-Ideen sollen bei Detektivabenteuern mMn. auch belohnt werden und nicht an Nichtspielerfiguren scheitern, die einfach alles abstreiten und/oder im falschen Moment alles bemerken und sich aus der Affäre ziehen.
  13. Jo. Das mein ich. Das sind Nichtspielerfiguren.
  14. Für NSC nicht. Aber für Spielerfiguren. Also nicht wundern, wenn die Jungs + Mädels Sachen können, die Spielerfiguren nach Regeln am Anfang nicht könnten.:)
  15. Die Archetypen sind streng nach Regeln für Grad 1-Spielerfiguren teilweise sogar irregulär
  16. Du könntest beim Verlag anfragen, ob die Tabellen freigegeben werden könnten. Die Regel interessiert mich aus reiner Neugier auch
  17. Die drei Dschinni-Zauber wurden zu M5 umbenannt (Dschinni-Auge => Drittes Auge, Dschinni-Horn => Geisterhorn, Dschninni-Ohr => Schallwächter). Schallwächter macht, im Gegensatz zu Dschinni-Ohr, aber nicht auf körperlose Wesen aufmerksam.
  18. Das Geisterhorn unter M5 entspricht dem Dschinni-Horn unter M4. Die Beschreibung ist die gleiche. Die drei Dschinni-Zauber wurden zu M5 umbenannt (Dschinni-Auge => Drittes Auge, Dschinni-Horn => Geisterhorn, Dschninni-Ohr => Schallwächter), aber nicht oder nur leicht geändert. Ich würde das Geisterhorn so interpretieren, dass es nach belebten Wesen sucht, die entweder eine Anima, aber keinen Körper oder einen Körper, aber keine Anima haben.
  19. Eine Anima sollten alle Naturgeister haben, sie sind nicht untot. Sie sind auch wohl relativ häufig menschlich intelligent, zumindest beschreibt das Bestiarium nur einen tierisch intelligenten Naturgeist, dafür aber mehrere menschlich intelligente. Materielle, intelligente Naturgeister sind im Prinzip vollwertige Wesen, mit Anima, Astralleib, Seele und Körper. Man kann sie handhaben wie Menschenähnliche, nur halt mit ihren besonderen Körpern (Feen) und/oder Eigenarten (Nymphen). Einige lassen sich nur mit magischen Waffen verletzen, außerdem kann man sie nicht mit Macht über Menschen, sondern mit Macht über magische Wesen kontrollieren.
  20. Geister sind nicht untot. Geister haben eine Anima ohne Körper, Untote einen Körper ohne Anima. Aus diesem Grund wirkt "Erkennen von Leben" auch auf Geister. Das schreibe ich nicht, um meine Freakigkeit unter Beweis zu stellen, sondern zur Unterscheidung. Weiter hilft das M4-Bestiarium, welches wohl in dem Punkt auch unter M5 gilt, denn die Regeln bzgl. Wesen und Magie haben sich nicht geändert. Unter Seite 226 heißt es sinngemäß: Für immaterielle Naturgeister gelten die gleichen Regeln wie für Geisterwesen, für materielle Naturgeister (Baumhirten etc.) nicht.
  21. Ich sehe es pragmatisch: Wenn es im Regelwerk erlaubt ist, einen Krieger mit einem Magier zu kombinieren, und beide Typen als Zwerg erlaubt sind, dann darf man es auch spielen. Ob man das Kind nun in-time "Klingenmagier" oder "Axt-Arkanist" nennt, ist da mMn. zweitrangig. Elfen-Hexer und -Glücksritter sind auch nicht extrem schablonenhaft zu begründen, aber absolut regelkonform.
  22. dabba

    Der Ton im Forum

    Hier gibt es eine Meinungsverschiedenheit, die mMn. scharf aber legal ausgetragen wird. Wir sind doch keine Zeugen Jehovas oder Japaner, die sich pro forma allgemeinen Höflichkeitsfloskeln ergeben müssen.
  23. Ist ja kein Vorwurf. Es war nur ein Hinweis darauf, dass das (kanonische) Midgard durchaus Zauberer und Artefakte kennt, die schneller herstellen/hergestellt werden können. Die Artefakte bei Smaskrifter sind für einen bestimmten Zweck (den ich hier nicht spoilern möchte).
  24. Wenn alle Gegner Spiegelamulette gegen Blitze schleudern tragen, lernt der Spieler-Magier Feuerlanze. Falls sich der oder die Gruppen-Zauberer als notorische Blitze-Schleuderer bekannt gemacht haben, spricht von der Plausiblität her nichts dagegen, wenn sich die wichtigen (!) Gegner mit Spiegel- oder Schutzamuletten dagegen ausrüsten. Es sollte aber mMn. nicht jeder damit rumlaufen. Wer als Spielleiter nicht möchte, dass sein Boss einfach direkt weggeballert wird, hat andere Möglichkeiten, z. B. Illusionen, Doppelgänger, Schwarze-Zone-Runenstäbe etcpp. Ansonsten sind die im Mysterium angegebenen Herstellungs-Zeiten für Spielerfiguren. Smaskrifter bspw. kennt Schutzartefakte, die mit einem ABW 50 innerhalb von drei Tagen zu bekommen sind. (Smaskrifter-M5, Seite 15)
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