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dabba

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  1. Aber hier mal wieder etwas neues: https://branwensbasar.de/produkte/details/product/viarchengrab_19006.html Kennt jemand den Namen des Autors? (Jetzt schreibt nicht "Martin Hermuth!" )
  2. Ich würde nochmal nachgucken, wahrscheinlich ist es weniger.
  3. Ansonsten: Wer meint, das sei so einfach, den lade ich herzlich ein, Die Entführung aus dem trauten Heim und Des Zaubermeisters Erben nach M5 zu porten. Aber mit nach M5 korrekten Erfolgswerten für Zaubern und Resistenz und mit korrekten M5-Thaumatugen-Zaubern, wenn ich bitten darf.
  4. Wenn Du "Neues" möchtest, kannst Du ja Abenteuer aus anderen Rollenspielen nehmen und diese midgardisieren. Das wäre mMn. übrigens ein nettes Projekt, wenn das nicht vom Urheberrecht so kompliziert wäre. Es ist auch ein Unterschied dazwischen, bewährte Abenteuertexte noch einmal zu veröffentlichen und komplett neue zu schreiben bzw. zu lektorieren - gerade letzteres ist ja bei Midgard auch als gewisser Flaschenhals berüchtigt Ein neues Abenteuer zu schreiben kann man auch nur bedingt in einer größeren Gruppe erledigen, weil es letztens doch eine einzelne Person braucht, die die Grundgeschichte erdenkt und aufschreibt.
  5. Hier? https://www.midgard-forum.de/forum/forum/214-abenteuervorankündigungen/ Das sind Weiterleitungen, ob die auch Moderatoren oder nur Admins erstellen können, weiß ich nicht. Allerdings fehlt der SüdCon da auch. 🤔
  6. Unter Meine Clubs auf Club erstellen gehen. Ruhig einen offenen Club erstellen. Wer die Beiträge nicht sehen will, soll sie rausfiltern. Das geht so PS: Könnte man daraus mal Google Maps machen? Ich guck da jedes Mal drauf.
  7. Das fängt ja schon mit den Rüstungen an. Rüstungen werden ohnehin gerne ignoriert ("Du hast den ganzen Tag hier mitten in Parduna eine Plattenrüstung getragen?!"), aber bei einem langen Marsch zu Fuß (!) könnte man als entbehrender Spielleiter ohnehin erwarten, dass die schwere Rüstung nicht getragen wird. Das finde ich an sich legitim. Außer Entbehrungen zu vermeiden haben die genannten Zauber und die Fertigkeit Überleben wenig Sinn: Wer Nahrungs-Verbrauch nicht ausspielt, der braucht den Zauber "Brot und Wasser" nur zum Posen vor Nichtspielerfiguren. Wer den Effekt von Kälte nicht ausspielt, der macht "Bannen von Kälte" unnötig. Aber da gibt es dann auch wieder Ansätze, wie man das im Vorfeld klaren kann. Der semi-simulationistische Spielleiter könnte festlegen: "Wenn in der nächsten Lernpause mindestens je ein Zauberer Bannen von Kälte und Brot und Wasser lernt, bin ich zufrieden und komme beim kommenden Abenteuer nicht mit Entbehrungsregeln an."
  8. Ich habe mal wieder Lust, einen kleinen Fall zu schreiben und Euch zu fragen: "Wie würdet Ihr entscheiden?" Wie schon damals bei Schwarzer Humor könnt Ihr entscheiden, ob und wie jemand bestraft werden soll. Es sei davon auszugehen, dass es keine fest geschriebenen Gesetze für den konkreten Fall gibt und der Entscheider (also Ihr) deshalb nach eigenem Ermessen entscheiden kann und muss. Die Geschichte ist nicht am Spieltisch entstanden. Alle Namen sind frei gewählt und die Figuren sind keine Abenteurer. Kulturelle Differenzen Es gab mal wieder Ärger in einer Kneipe in Haelgarde. Der stadtbekannte Sorellor Iain konnte mal wieder seine Klappe nicht halten. Nachdem er einen Waelinger (beide jeweils leicht angetrunken) mit dem Spruch: "Kjull zum Gruße! Seid ist gescheit!" provoziert, kommt es zu einem üblen Geschubse im Schrankraum. Die Stadtwache stürmt kurz darauf die Kneipe. Iain versucht noch schnell, die Gaststätte zu verlassen, wird aber aufgehalten zurück gedrängt. Truppführer Orlon fordert Iain auf, erst mal zu warten, um später Fragen zu beantworten. Orlon erkundigt sich zunächst bei anderen Leuten und findet schnell raus, dass Iain die Sache angestachelt hat. Er fragt: "Wo ist eigentlich Iain?" Doch dieser ist verschwunden. Eine Rekonstruktion der Ereignisse führt relativ schnell zu der Erkenntnis: Iain hatte sich zunächst scheinbar seinem Schicksal gefügt, dann aber nach einigen Minuten, als die allgemeine Aufmerksamkeit woanders war, den etwas simpel gestrickten Aufpasser Morad an der Tür mit dem Zauber Verwirren belegt, um sich an ihm vorbei zu mogeln. Dies sorgt für Ärger. Orlon beschwert sich am nächsten Tag bei der Magiergilde über Iain. Er kündigt an, dass er, wenn er Iain erwische, ihn "ordentlich auf links ziehen" werde. Iain hält jedoch dagegen: "Ich habe nichts Verbotenes gemacht. Im Gegenteil: Ich wurde körperlich angegriffen. Wir sind hier in Alba. Ich muss doch keine Rücksicht auf die waelischen Empfindlichkeiten nehmen. Außerdem sind kurz vor mir sind auch noch andere Leute heimlich aus der Taverne gegangen, die ebenfalls bei der Keilerei dabei waren. Sie haben Morad an der Tür bequatscht und wurden von ihm rausgelassen. Sie haben ihre sozialen Fertigkeiten eingesetzt, ich meine magischen. Wo ist der Unterschied?" Was soll der Entscheider der Magiergilde tun? View full artikel
  9. Kulturelle Differenzen Es gab mal wieder Ärger in einer Kneipe in Haelgarde. Der stadtbekannte Sorellor Iain konnte mal wieder seine Klappe nicht halten. Nachdem er einen Waelinger (beide jeweils leicht angetrunken) mit dem Spruch: "Kjull zum Gruße! Seid ist gescheit!" provoziert, kommt es zu einem üblen Geschubse im Schrankraum. Die Stadtwache stürmt kurz darauf die Kneipe. Iain versucht noch schnell, die Gaststätte zu verlassen, wird aber aufgehalten zurück gedrängt. Truppführer Orlon fordert Iain auf, erst mal zu warten, um später Fragen zu beantworten. Orlon erkundigt sich zunächst bei anderen Leuten und findet schnell raus, dass Iain die Sache angestachelt hat. Er fragt: "Wo ist eigentlich Iain?" Doch dieser ist verschwunden. Eine Rekonstruktion der Ereignisse führt relativ schnell zu der Erkenntnis: Iain hatte sich zunächst scheinbar seinem Schicksal gefügt, dann aber nach einigen Minuten, als die allgemeine Aufmerksamkeit woanders war, den etwas simpel gestrickten Aufpasser Morad an der Tür mit dem Zauber Verwirren belegt, um sich an ihm vorbei zu mogeln. Dies sorgt für Ärger. Orlon beschwert sich am nächsten Tag bei der Magiergilde über Iain. Er kündigt an, dass er, wenn er Iain erwische, ihn "ordentlich auf links ziehen" werde. Iain hält jedoch dagegen: "Ich habe nichts Verbotenes gemacht. Im Gegenteil: Ich wurde körperlich angegriffen. Wir sind hier in Alba. Ich muss doch keine Rücksicht auf die waelischen Empfindlichkeiten nehmen. Außerdem sind kurz vor mir sind auch noch andere Leute heimlich aus der Taverne gegangen, die ebenfalls bei der Keilerei dabei waren. Sie haben Morad an der Tür bequatscht und wurden von ihm rausgelassen. Sie haben ihre sozialen Fertigkeiten eingesetzt, ich meine magischen. Wo ist der Unterschied?" Was soll der Entscheider der Magiergilde tun?
  10. Kleine Leute und Die Zeichen im Walde wurden übrigens vom Team @Midgard CrowdSource konvertiert. Der Albenstern war übrigens schon vorher ein M5-Abenteuer. Aber das jeweils nur am Rande.
  11. Das wäre egal. Ein Magier oder [grauer] Hexer, der Ratgeber beschwören nachlernt, wird dadurch regeltechnisch nicht zum Nekromanten. Er bleibt regeltechnisch ein Magier oder Hexer, d. h. er bekommt (streng nach Regeln) keine Aura. Daran würde ich auch nichts ändern. Letztlich werden die meisten "Nekromagier"* nicht auf einmal massig Geisterbeschwörungen lernen wollen, sondern sich eher für Schutzzauber und evtl. für Beherrschen-Zauber interessieren. Das ist auch eher, wenn überhaupt, etwas für spätere Grade. Denn Ratgeber beschwören im Selbststudium nur mit EP zu lernen ist mächtig teuer und deshalb erst auf zweistelligen Graden interessant (eine Figur von mir spart da gerade die EP zusammen. ) . * Eine offizielle Bezeichnung für Zauberer, die Ratgeber beschwören nachgelernt haben, gibt es nicht. Ich nenne sie Nekrohexer oder Nekromagier.
  12. Das mit den Zaubern ohne Ratgeber wäre auch eine Möglichkeit. Der Geisterjäger wäre dann ein Magier, welche über seine Organisation aus der Nekromantie "einzelne Zauber" im Sinne von DUM, Seite 33, unten, lernen kann. Der Magier bekommt dann vielleicht Zauber wie Erkennen der Todesaura, Bannen von Geistern und Schutzkreis gegen Untote als lernbar zur Verfügung gestellt, aber eben keine Zauber, um Untote zu erschaffen. Weil der Magier aber am Anfang keine nekromantischen Zauber lernen wird - die sind ja anfangs viel zu lernteuer, außerdem macht man in-game einen Lehrling ja nicht gleich zum Spezialisten - könnte man sich ein gestaffeltes Konzept, ähnlich wie beim Finstermagier vorstellen: Der Geisterjäger beginnt seine Laufbahn als Magier (oder Magier-Kampfzauberer), der noch nichts mit nekromantischer Zauberei zu tun hat. Ab Grad 5 bekommt er die Möglichkeit, über seine Organisation einzelne ungefährliche nekromantische Zauber zu lernen. (s. o.) Ab Grad 12 bekommt er die Möglichkeit, auch möglicherweise gefährliche nekromatische Zauber zu lernen, bspw. Untote lenken oder Macht über Geister. Zauberei, die Untote erschafftoder Geister beschwört, bleibt ihm auf ewig verwehrt. Regeltechnisch bleibt er ein Magier, d. h. er bekommt keine Aura und muss sich neben seiner Geisterjäger-Organisation auch bei der örtlichen Magiergilde anmelden.
  13. Zombies und Skelette akzeptieren nur Befehle aus maximal 13 Wörtern, ist also nicht wesentlich besser. So ein Zombie im Hausflur sieht zudem weniger professionell aus als ein Automat. Wir schweifen ab.
  14. Meinetwegen soll er eine Glocke läuten. Das war abstrakt formuliert.
  15. Ich meinte das anders. Angenommen, ein Automat steht als Wächter in einem Durchgang hinter einer Haustür. Anweisung: Er soll Geräusche machen, während jemand hindurch geht. Folge: Wenn der rechtmäßige Hausbesitzer oder seine gewollten Besucher durch den Durchgang gehen, macht der Automat auch Geräusche. Das ist dem Hausbesitzer aber egal - er weiß ja, dass das quasi ein Fehlalarm ist.
  16. Wenn man die Anweisung in zwölf Wörter verpacken kann, dann ja. Sprechen können Automaten meiner Meinung nach nicht - aber es mMn. spricht nichts dagegen, ihnen eine Glocke in Reichweite zu geben, und ihnen die Anweisung zu geben, sie ggf. zu läuten. Ob Fehlalarme vermeidbar und/oder störend sind, kommt auf die Situation vor Ort an. Der Mitarbeiter vom Bekleidungsgeschäft stört sich auch nicht daran, dass die Diebstahlsicherung anspringt, wenn er selbst gesicherte Ware über die Schwelle nimmt.
  17. Wie hieß das damals in der Werbung? Wirf keine brennenden Camels aus dem Fenster.
  18. dabba

    SüdCon - Vorschwampf

    Nicht zu verwechseln mit dem Plü-Stier. 🐂
  19. Wer sich schon mal auf Blankenheim und die Eifel freuen möchte...
  20. Unter M4 war die Beschreibung von Erkennen der Aura die gleiche wie unter M5. Statt Zauber der Stufen 11 und 12 waren es unter M4 noch die Zauber der Großen Magie. Es gab es auch unter M4 nur wenige schwarzmagische Zauber der Stufe "Große Magie". Bannen des Todes gibt es, der hat aber Wirkungsdauer 0 und hinterlässt demnach auch keine finstere Aura. D. h. die Bedeutung des Textes unter M4 wohl die gleiche, wurde zu M4-Zeiten aber nie geklärt. Ich persönlich finde es aber in Ordnung: Erkennen der Aura ist halt nicht Erkennen von Zauberei oder Erkennen von schwarzer Magie. Den letzteren Zauber gibts offiziell gar nicht, aber es könnte ihn geben
  21. Eröffnungsbeitrag aktualisiert. Jetzt kann man auch Trinken. :beer: äh... eintragen.
  22. Das ist natürlich vollkommen richtig. Ich bitte vielmals um Verzeihung, diesen offensichtlichen Pflicht-Inhalt vergessen zu haben.
  23. Nochmal das Formular-PDF ausgetauscht. Jetzt gibt es auch ein Grad-Feld, außerdem war an einer Stelle unten die Tab-Reihenfolge nicht korrekt.
  24. Tut mir Leid, ich spreche keine Mundarten.
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