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dabba

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Alle Inhalte von dabba

  1. Würde ich als Spielleiter nicht ohne Absprache mit der Runde gelten lassen. Schon gar nicht, wenn der Spieler dann mit pseudo-logischen Herleitungen ankäme. Denn mal ehrlich: Das Regelwerk wird nur in Frage gestellt, wenn es zu Ungunsten der eigenen Vorstellungen geht. Ich wohl.
  2. Er greift ungelernt mit +(4)+4 an. MYS5, Seite 106 Falls das gelingt, kommt der EW:Zaubern und das Opfer hat noch die Resistenz.
  3. Weil wir hier im Regelforum sind: Wenn das für alle Beteiligten innerhalb einer Spielrunde in Ordnung ist, spricht nichts dagegen. Aber es bleibt halt offiziell irregulär.
  4. Kann man machen. Man kann auch 20 Blitze mit Blitze schleudern erlauben. Es sollte aber schon klar sein, dass das eigentlich nicht geht. Wenn es dem Spielleiter explizit klar war, dass das eigentlich irregulär ist, ist alles OK. Leider habe ich bei exotischen Regeln auch schon Experten erlebt, die darauf spekuliert haben, dass der Spielleiter nicht wusste, dass das eigentlich nicht geht. /e: Verstehe mich nicht falsch. Auch bei Magie, die keinen Schaden anrichtet, wird teilweise sehr eigennützig von Spielern interpretiert.
  5. Da ist eher der EW:Beredsamkeit misslungen. Als Spitzenpolitiker muss man einiges aushandeln. Ein Helmut Kohl hat (trotz seiner relativ niedrigen pA) die Wiedervereinigung rausgeholt. Ja, natürlich. So ein Midgard-Magier oder -Hexer hat nach meinem Verständnis auch mehrere Jahre Studium hinter sich. Der Hexer hatte dabei einen übernatürlichen Lehrmeister, trotzdem musste er am Ende irgendwie alles selbst lernen und können.
  6. Ein Weltmeister in der einer (legalen) Sportart hat normalerweise schon viele Trainer erlebt und fand längst nicht alles durch Praxis raus. Nach Midgard-Sprech hätte er die Waffenfertigkeit Gewehr und und die Fertigkeit Skilaufen mit Unterweisung gelernt. Der Chirurg hat Heilkunde und Erste Hilfe. Ein Spitzenpolitiker hat Landeskunde, Beredsamkeit, Menschenkenntnis und Geschäftssinn. Vor einigen Monaten haben wir die Figuren für das Corrinis-Event auf dem WestCon gebaut. Die Politiker haben alle alle viele Sozialfertigkeiten bekommen.
  7. Die Grenze zwischen Regeln und Weltenbeschreibung ist nicht so knallhart, wenn es um Dinge geht, die es in der Realität nicht gibt. Das, was für uns out-time die Magie-Regeln sind in-game die Magie-Naturgesetze.
  8. Flammenklinge gibt keinen +2-Bonus auf den Angriff.
  9. Da wird mit Verstellen die Lebensuhr zurückverstellt. Dann sieht es zwar so aus, als sei es früher - aber eigentlich ist es genauso spät wie vorher. Im Ernst: Die Diskussion ist auch schon älter. Sollten Nichtspielerfiguren nach den Regeln für Spielerfiguren/Abenteurer erstellt worden sein? Muss das AP-Max zum Grad passen? Muss jeder NSpF-Krieger drei Spezialwaffen haben? Muss jeder Hexer Verwünschen oder Binden des Vertrauten können?
  10. Natürlich kann man die Frage stellen: Wieso hat Laird Ian mit seinen 78 Jahren immer noch 109 AP? (Alba, Seite 174) Oder Laird Dagelrod mit mittlerweile 89 (!) Jahren immerhin 85 AP? Aber: Es ist nur ein Spiel.
  11. Och Leute, nun wirds aber allmählich seltsam. Aber gut. Bedingt die Annahme, dass alle Figuren keine Abenteurer sind: Da Vinci: Grad 30 SEK-Beamter: Grad 8 Herzchirurg: Grad 5 Weltmeister im Biathlon: Grad 30 Rentner (welcher Beruf bitte?): Grad 8
  12. Da kommen wir zum Thema Volks-Zauberkunde. Kann der einfache Mensch so wissenschaftlich korrekt unterscheiden: "Der Hexer zaubert Dweomer-Zauber, von dem lass ich mich nicht heilen, das ist heidnisch-druidisch. Ich geh lieber zum Priester, der zaubert nicht selbst, sondern er wirkt Wunder."?
  13. Zumal die Magie wirklich nicht immer sicher sein muss. Bevor jetzt das Argument kommt: "Laut Magie-Regeln klappt das immer.": Die Spielregeln sind für das allgemeine Tisch-Rollenspiel gedacht. Die Regeln haben die Aufgabe, den Spielern einen unterhaltsamen Spielablauf mit kalkulierbarem Risiko zu bieten. Manches klappt da einfach immer. Das ist wie im Computerspiel: Wenn es im Computerspiel ein Atomkraftwerk als Bauwerk gibt, fliegt das auch niemals von alleine in die Luft. Es sei denn, der GAU ist explizit Teil der Spielregeln. So geht bei Sim City alle paar Jahrzehnte (!) ein altes Atomkraftwerk hoch, weil es dort eben explizit für den Spieler den Entscheidungs-Zwang zwischen Kohle- und Atomkraft gibt. Kohlekraft ist dreckig und macht die Einwohner unzufriedener. Atomkraft ist sauber, führt aber zum GAU, wenn man das Kraftwerk nicht regelmäßig erneuert. Trotzdem denkt niemand im RL: "Atomkraft ist 100%ig sicher. Man muss nur alle 30 Jahre ein neues Kraftwerk bauen. "
  14. Man kann festhalten: Falls jemand Gemeines beim "Gegen-Tor" wartet, hat man als Tor-Reisender ein Problem. Das ist das berühmte Greifen ins Wespennest.
  15. Ja, wenn nichts anderes bei der Beschreibung dabei steht.
  16. Wie geschrieben: Ich denke, dass auf dem platten Land die Dichte an Hochgradigen geringer ausfällt, weil die führenden Köpfe sich auf die Städte beschränken. D. h. die 10000 Einwohner von Corrinis lassen nicht auf 10000 Einwohner von 100 Dörfern schließen.
  17. Im Tidford-Quellenbuch gibt es mehrere Personen mit zweistelliger Gradzahl. Die haben aber keine aufwendige Beschreibung, ist halt eine etwas angefütterte Midkemia-Übersetzung. In Corrinis hat der höchstgradige Magier der Stadt zwar Grad 12, aber keine Beschreibung.
  18. Schöne Leiter gerade bei den Ergebnissen. In Alba würde ich sagen: So 500 bis 1000 Personen mit Grad 10+. Man sieht zwar in den Quellenbüchern mehrere Jungs und Mädels mit zweistelligem Grad, obwohl die Stadt nur ein paar Tausend Einwohner hat. Andererseits sind das eben lokale Größen, die auf dem platten Land bei gleicher Bevölkerungszahl aber geringerer Dichte so nicht vorhanden sind. Zudem gibts die Welt der Elfen, die noch fast gar nicht beschrieben ist. Grad 14 und 15 sind Ausnahmeerscheinungen. Das sind internationale Größen, die gibt es so ungefähr oft wie einen A-Nationalspieler unter allen Fußballern. In den Küstenstaaten das gleiche mal 2.
  19. Da muss ich leider nochmal nachhaken: Den M5-Ermittler mit dem Nekromanten zu kombinieren ist zwar möglich, aber mMn. etwas unnötig. Der Nekromant kann bereits von Haus aus Erkennen-Zauber lernen, d. h. der Ermittler-Anteil bringt dem Nekromanten faktisch "nur" relativ geringe Lernkosten bei Unterwelt- und Sozial-Fertigkeiten, alles andere (inkl. Zauber) würde relativ lernteuer. Man muss ja nicht alles optimieren, aber irgendwas will man ja von einem Kampfzauberer dann doch für die hohen Lernkosten haben. Mit einem Assassinen-Nekromanten oder Spitzbuben-Nekromanten als Kämpfer-Anteil käme man mit einem günstigeren Lehrplan raus Ich weiß, dass ein Spitzbube und ein Assassine auf dem Papier immer etwas komisch aussehen. Aber bei den Kombi-Klassen ist der Spitzbube eine echte Maschine, der bei Sozial-, Halbwelt-, Körper- und Unterwelt-Fertigkeiten die dort oft hohen Lernkosten der Zauberer aufsaugt wie ein Schwamm und alles auf "20" bringt. Alternativ würde sich auch der Assassine als Kämpfer-Typus eignen. Oder der Händler oder der Glücksritter, wenn man in die Sozial-Schiene möchte. Ich würde aber regeltechnisch die Kombination aus Assassinen und Nekromanten empfehlen. Die Kombination verändert den Nekromanten relativ wenig und lässt sich mMn. rollentechnisch auch begründen. Der Hexenjäger unter M4 ist hingegen ein zauberkundiger Kämpfer und eine Art Mischung aus magischem Ermittler und ungebundenem Ordenskrieger. Aus diesem Grund lässt er sich auch schwer in die M5-Welt retten, seine Zauberliste (Kompendium, Seite 26) ist eine bunte Mischung aus verschiedensten Zauber-Kategorien und Wundertaten. Bei den M5-Beta-Abenteurern hat man zwei Möglichkeiten zur M5-Konvertierung geschaffen: a) den M5-Hexenjäger, der ein zauberkundiger Kämpfer ist und Zauber aus zwei Kategorien lernen kann. b) den Inquisitor, der eine Art Priester-Streiter ist und deshalb alle Zauber und Wundertaten lernen kann.
  20. Wie drüben geschrieben: Wie viele Personen auf Midgard können tatsächlich den Zauber Tor wirken? Vermutlich extrem wenige, vielleicht eine dreistellige Zahl an Personen auf ganz Midgard. Warum lernen nicht mehr Leute den Zauber? Weil sie keine Gelegenheit dazu haben. Könnte sich wirklich jeder Magier zwei Monate hinsetzen und Tor lernen, wenn er wollte. Die Erfahrungspunkte sind da eben in-game schwer abzubilden - ein alter, weiser Gildenmagier wüsste mit Sicherheit, dass und wie nützlich der Zauber Tor ist - er kann ihn aber i. A. trotzdem nicht, wenn er nicht gerade eine absolute Koryphäe ist, die sich bestimmt nicht für Kriegsdienst hergibt. Insofern gehe ich weiterhin davon aus, dass der Zauber Tor schwierig und für die allermeisten NSpFen unerreichbar ist. D. h. große Tor-Netzwerke scheitern schon daran. 
  21. Wenn ein Bestienjäger nekromantische Zauber lernen möchte, würde ich ihn wie einen Hexer-Kampfzauberer behandeln. D. h. die normalen Lernkosten plus 15. D. h. nekromantische Zauber kosten den Bestienjäger pro LE die Kosten, die in Dunkle Mächte auf Seite 34 stehen plus 15 EP. Der Bestienjäger ist aber nicht der M4-Hexenjäger, sondern der M4-Todeswirker (= Hexer/Assassine-Kombi). Der neue M5-Hexenjäger laut Beta-Abenteurer ist ein zauberkundiger Kämpfer, der nur zwei Zauber-Katogorien lernen kann. Den könnte man also mit einem Nekromanten kombinieren.
  22. ...und das nennen sie Magical Fairplay? Sorry, ich komm gerade aus dem Fußball-Strang. Das Tor-Wortspiel spare ich mir. Ich bin immer vorsichtig, wenn die Lernregeln für Abenteurer (also für Spielerfiguren) auf Nicht-Abenteurer bezogen werden. Könnte sich wirklich jeder Magier zwei Monate hinsetzen und Tor lernen, wenn er wollte. Die Erfahrungspunkte sind da eben in-game schwer abzubilden - ein alter, weiser Gildenmagier wüsste mit Sicherheit, dass und wie nützlich der Zauber Tor ist - er kann ihn aber i. A. trotzdem nicht, wenn er nicht gerade eine absolute Koryphäe ist, die sich bestimmt nicht für Kriegsdienst hergibt. Insofern gehe ich weiterhin davon aus, dass der Zauber Tor schwierig und für die allermeisten NSpFen unerreichbar ist. D. h. große Tor-Netzwerke scheitern schon daran. Wobei ich persönlich das offizielle Midgard auch für hochgradige Spielerfiguren nur bedingt geeignet halte: Wenn man sich die offiziellen Abenteuer anguckt, ist Die Legion der Verdammten bspw. für Figuren der Grade 6 bis 8 nach M4 empfohlen, aber storytechnisch schon das, was man im Computerspiel "Endgame" nennen würde. Selbst Die Schwarze Sphäre, das letzte Abenteuer der Seemeister-Kampagne, ist gerade mal für Grad 7 bis 10 nach M4 gedacht, also nach M5 konvertiert ca. Grad 13 bis 27. /e: Ansonsten stimme ich zu. Wenn etwas nicht intensiv genutzt wird, gibt es wohl irgendeinen Grund dazu. Es wurden ja schon Atomwaffen als Beispiel aus der irdischen Welt genannt. Obwohl diese vor mittlerweile über 70 Jahren erfunden wurden, hat diese fast niemand auf der Welt zur Verfügung. Nun kann man argumentieren: Aber Tore sind doch nützlich und nicht destruktiv. Ja, aber sie bieten auch erhebliches Missbrauchspotenzial in den falschen Händen. PS: Seit ich mal in einer Runde erlebt habe, dass ein Spieler fahrlässig (!) einen Todeshauch in einer Großstadt abgefeuert hat, weiß ich: Magie ist nichts für jeden.
  23. Wie viele Personen auf Midgard können tatsächlich den Zauber Tor wirken? Vermutlich extrem wenige, vielleicht eine dreistellige Zahl an Personen auf ganz Midgard. Warum lernen nicht mehr Leute den Zauber? Weil sie keine Gelegenheit dazu haben. Warum haben sie die nicht? Bei der letzten Frage kommen wir zwangsläufig ins Abstrakte und Spielerische rein, denn was hält die allermeisten Spieler-Zauberer davon ab, Tor zu lernen? Sie haben nicht genug Erfahrungspunkte. Äh... Was sind Erfahrungspunkte? Gibt es die in-game!? Haben Nichtspielerfiguren die auch?
  24. Frag das mal die Einwohner der Krim, die nicht zu Russland gehören wollten. Also die 1 % *zwinker*. Oder 1945 bis 1989 die Einwohner der Ostblockstaaten.
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