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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Roumorz antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
@ Stephan und Neq: Danke für die Unterstützung - habe mich ja schon fast verloren gefühlt @ Prados: Du hast natürlich recht - es sind zwei paar Schuhe - aber es wurde als Beispiel für Spieler klein halten herangezogen. Dennoch ist es im Umkehrschluss doch so: Wenn statt dem Zauber "Wachsen", bei der die Person doppelt so groß würde, plötzlich einfach die Waffen nur noch halb so groß wären, würde wahrscheinlich niemand mehr auf die Idee kommen, den verkleinerten Bihänder noch als Bihänder zu zählen - und niemand würde es als restriktiv oder Spieler-klein-haltend interpretieren. Insbesondere unter dem Gesichtspunkt, dass ja Midgard dermaßen explizit zwischen Waffen wie Keule, Streitkolben und Kriegshammer unterscheidet (die alle ähnlich, aber nicht identisch eingesetzt werden und daher unterschiedliche EW besitzen), muss man sich sogar analog fragen, ob die normale Nutzung einer solchen Waffe nach Anwendung des Zaubers "Wachsen" überhaupt noch zulässig ist bzw. ob sie nicht sogar als improvisierte Waffe zählen müsste. Aber gut - anderer Strang und so...- 793 Antworten
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Roumorz antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Das "Warum" bzw. die Motivation habe ich ja bereits versucht zu erläutern. "Schlimm" ist nichts daran, auch "unrealistische" Aktionen zu erlauben. Aber ja: ich habe mehr Spielspass an einer realitätsnahen Interpretation (auch zu meinem Nachteil), die aber sicherlich und offenkundig nicht jeder teilt. Ich für meinen Teil habe eben auch größte Schwierigkeiten, mit einem Halbling mit Bihänder vorzustellen - und eben genauso einen Riesen mit Zahnstochern. Im Übrigen ist das auch durchaus systemabhängig - in D&D wäre mir das längst nicht so wichtig. Außerdem möchte ich abschließend noch einmal darauf hinweisen, dass eine restriktive Regelauslegung immer im Konsens mit den Mitspielern und auch nicht zwangsläufig zu Ungunsten der Spieler erfolgt (siehe Beispiel mit 2 Bihändern und Beih. Kampf).- 793 Antworten
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Roumorz antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
@ Abd: Sehr schade, dass du die o.g. Diskussion offenbar als Beispiel für "Spieler klein halten" auffasst. Meine Anmerkungen zum Zauber Vergrößern hatten nie den Zweck den Zauber nutzlos zu machen - im Gegenteil habe ich Beispiele angeführt, wie der Zauber auch anderweitig sehr sinnvoll und effizient eingesetzt werden kann. Sowohl als Spieler als auch als SL möchte ich in einer Welt spielen, die stimmig ist - und ein Riese mit zwei 30cm langen Dolchen in den Händen oder der mit einem Rapier ficht, stellt meine Vorstellungskraft auf die Probe. Lediglich aus diesem Wunsch heraus entstanden meine Einwände wider der wortgetreuen Regelauslegung (iSv wenn da kein Nachteil steht, ist da keiner). Für mich, der selbst Bogen schießt und einige Male ein Schwert in der Hand gehalten hat, ergaben sich einfach Ungereimtheiten, die ich anzumerken gedachte. Wenn mir das aber bereits als "Spieler klein halten" ausgelegt wird, ist das bedauerlich. Man KANN das natürlich als Beschneidung der Fähigkeiten der Spieler interpretieren - wie Prados es leider abschätzig getan hat - aber im Endeffekt muss doch jede Gruppe für sich in solchen Fällen einfach einen Konsens finden wie mit solchen Fällen umgegangen werden soll. Genau so würde ich es als SL auch in jedem anderen Fall handhaben, der mir unplausibel oder nur schwer vorstellbar erscheint: Bedenken äußern, Spieler um Meinung fragen, Konsens schaffen.- 793 Antworten
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Einverstanden : Habe mich ja auch nur dagegen gewehrt, dass du meine Argumentation ziemlich pauschal und für meinen Geschmack recht abschätzig abgelehnt hast.
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Gut, aber das legt nahe, dass (theoretisch) ein "Wenden" während eines Sturmangriffs durchaus möglich ist, dafür jedoch mindestens eine B von 24 (4x45Grad = 180 Grad entspricht 4 x 6 Meter zwischen jedem "Ziel" = 24 Felder), ohne das dieser unterbrochen werden muss. Ein beschleunigtes Schlachtross B72 könnte also während eines Sturmangriffs... 12 Felder Anlauf 3 für den Angriff Ziel A 24 Felder (4x6 Felder) für das Wenden und erneute Angreifen =180 Grad-Wendung 6 Felder für erneutes Anreiten auf Ziel A 3 für den zweiten Angriff auf das selbe Ziel =Mindest-B 48 ...Problemlos bewältigen. Somit hat Solwac mit seiner Argumentation recht (und ich unrecht). Hier findet nicht zwangsläufig eine erneute Handlung statt. Es wäre sogar möglich, vier weitere Ziele mit einem Abzug von B-Verlust von 12 anzugreifen und so sechs Angriffe in einer Runde durchzuführen - vorausgesetzt die Ziele stehen zufällig genau richtig! Reiterkampf ist einfach zu stark
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Der gesunde Menschenverstand ist aber doch der einzige Ratgeber, der bei der Interpretation von Regeln zu irgend etwas taugt. Wer sonst, wenn nicht gerade er. Er hilft uns doch dabei, eine sinnige von einer unsinnigen Regel zu unterscheiden. Er hilft uns, den (Regel)-Fundamentalisten vom vernünftigen SL zu unterscheiden. Wenn du ihn als Regelargument nicht zulässt, gehörst du natürlich zur ersteren Fraktion Im Übrigen trifft deine Argumentation wiederum nicht den Punkt. Deiner Frau magst du ja diesselben Gartengeräte anvertrauen (sie ist ja immerhin ähnlich groß), deiner 7-8jährigen Tochter hingegen nicht. Wenn ich ferner aus einem Zauberspruch keine "Nachteile" ableiten darf, die (meiner Ansicht nach, darüber kann man ja aber durchaus streiten) sich aus dem gesunden Menschenverstand heraus ergeben, dann müsste ich dies konsequenterweise auch für alle Vorteile tun, die (wenn nicht eigens erwähnt) daraus abzuleiten wären. Beispielsweise ist ja auch nicht erwähnt, dass ein 3,6m großer Charakter eventuell auch auf einen Kilometer Entfernung trotz Sichthindernissen dennoch gut zu erkennen ist und damit jegliche Tarnen-Würfe zum Legen eines Hinterhalts hinfällig werden. Angedichtet? Ja! Steht aber ja so nicht in den Regeln... Auch hier ist es der gesunde Menschenverstand, der mich diese Konsequenzen ziehen lässt.
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So ist das nicht richtig. Der große Schild eines Halblings ist nach menschlichen Maßstäben klein, schützt aber den kleineren Körper so wie ein größerer Schild einen Menschen. Solwac Okay Solwac, ich hatte den Satz Der große Schild eines Halblings ist nach menschlichen Maßstäben klein (für mich) so interpretiert, dass ein menschliches kleines Schild für den Halbling ein großes Schild darstellt. Vielleicht habe ich da ein wenig viel hineininterpretiert, man kann das sicherlich auch anders sehen.
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Wenn man meine Anmerkungen so interpretieren mag... "den Zauber unnütz zu machen"... Ich sehe das nicht so. Z.B. lässt sich vergrößert sehr toll auch mal große Felsbrocken schleudern oder gar mit einem kleinen Baumstamm Rundumschläge veranstalten. Auch ist der Zauber "außerhalb" des Kampfs sehr hilfreich (z.B. beim Klettern an Burgmauern, Springen, Durchwaten eines Flusses, "Einschüchtern" etc). Im Gegenzug müsste man außerdem fragen, ob ein "verkleinerter Spieler" nicht auch noch ganz normal seinen Bihänder schwingen können müsste. Sonst würde ja Zaubersprüche, die in diese Richtung gehen, bei gleicher Auslegung ebenfalls "beschnitten". Es geht auch nicht um "ganz furchtbar realistisch", sondern um das Einschalten des gesunden Menschenverstands. Und mal ganz ehrlich: Wer findet die Vorstellung eines 3,60 Meter großen Rapier-schwingenden Fechters, der elegant die Hiebe seines Gegenübers pariert - und dabei versehentlich beinahe die Maultiere platt tritt - nicht irgendwie... seltsam. Ich sehe sogar im Gegenteil, dass auf diese Weise der Zauberspruch u.U. "aufgewertet" wird. Man stelle sich einen Spieler mit zwei Bihändern vor, der mit Beidh. Kampf und Langschwertkenntnissen um sich schlägt - und dabei den Schaden zweier Bihänder mit erhöhtem Schadensbonus verursacht - Insofern, lieber Prados, geht dein Argument ziemlich ins Leere. Letztlich muss natürlich dennoch jede Gruppe für sich entscheiden, wie sie so einen Zauberspruch auslegt.
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Regeltechnisch hat Prados sicherlich recht, aber der gesunde Menschenverstand sagt mir, dass normale Waffen für gewachsene Personen nicht nutzbar sind. Einen Dolch z.B. mit einer doppelt so großen Faust zu umschließen und diesen noch effizient einzusetzen ist abwegig. Ein (zum schlagen geschaffenes) Langschwert ist (nach Midgardregeln) ebenfalls einhändig zu führen - da ist kein Platz für eine Klumpenhand (von Rapier, Parierdolch oder Schilden ganz zu schweigen). Diverse Angriffs- und Verteidigungstechniken lassen sich so nicht mehr anwenden, d.h. die Waffe ist nutzlos. Bestenfalls könnte ich mir vorstellen, dass ein einfacher Mensch einen Bihänder wie ein Langschwert führt (mit entsprechendem Schaden). Dann würde er seinen EW:Langschwert mit einem Bihänder ausführen. Ein speziell gefertigtes Langschwert mit langem Griff könnte als Kurzschwert dienen, ein vergleichbares Kurzschwert als Dolch. Die Fähigkeiten der gewachsenen Person werden insofern nicht beeinträchtigt, wohl aber die Gegenstände, die in ihrer ursprünglichen Funktionsweise nicht mehr nutzbar sind. Man siehe hier z.B. auch die Unterschiede zwischen Hand-, Streitaxt und Schlachtbeil. Man beachte ferner, dass z.B. kleine Schilde für Halblinge als gr. Schilde zählen. Die Größe der Waffe darf daher nicht ausgeblendet werden.
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Orcs und Kobolde Persönlichkeiten
Roumorz antwortete auf ugolgnuzg's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Menschen und Elfen können auch nur Grad 15 werden. Ultan ay´siochan (QB Cuanscadan) ist dennoch Grad 20. -
@ M&M : Warum sollte es nur mit B24 gehen, ich kann dafür keine Regelung finden? Es ging ja ganz konkret um die Frage "Beidhändiger Kampf und die Handlungsoption Sturmangriff zu Pferd". Normalerweise kannst du auch mit mehr als B24 einen Sturmangriff reiten, nur macht dieser mit z.B. Schwertern keinen Extra-Schaden. Nun eben die Frage: Wenn ich "im Vorbeipreschen" angreifen kann, warum dann nicht auch mit beiden Waffen Beschleunigt wären dass ja dann z.B. ggfs. 4 Angriffe gegen ein Ziel und weitere 4 Angriffe gegen jedes weitere Ziel, an dem ich vorbeireite und den ich während des Sturmritts angreifen muss. Ein Stoßspeer ist hierfür ja nicht vonnöten. Niederreiten kann ich natürlich dann nicht.
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Ehrlich gesagt... haben meine Drachen ihre Gruppen immer gefressen. EW-5: Resi ist schon recht heftig, vor allem da er seinen Feueratemwahrscheinlich mit Vorliebe gegen anstürmende Krieger, unvorsichtige Krieger einsetzt, die dann z.B. auf Grad 8 eine Resi von... +14-+16 haben? d.h. 50%, dass er direkt verglüht... Ab Grad7-8 ist die Gruppe so stark, dass sie mir einem Drachen fertig werden kann. Sie stellt auch eine kleine, vielseitige und machtvolle Armee dar, der es erstmal etwas entgegen zu setzen gilt. Ein Drache, der mit Sturmangriff gepfählt wird, hat eh was falsch gemacht. Er würde sie nie auf einen Nahkampf einlassen, wenn er nicht im Vorteil wäre. So ist er ja nur ein großes Krokodil und nicht besonders furchteinflößend. Insgesamt finde ich die Gegner in Midgard nicht zu schwach. Natürlich ist ein Troll Gr6 gegen eine Gruppe Gr6 Helden keine Herausforderung (ebenso der Grad 1 Orc gegen eine Gr 1 Gruppe). Aber SECHS Trolle, alle mit Heilen v. Wunden, gegen eine Gr 6 Gruppe kann durchaus fordend sein. Im Schnitt trifft da jeder 2te Angriff und macht ordendlich Bums... Und so schnell hat kein Spieler eine Fackel angezündet. Wenn die SC natürlich jeder drei Waffen aus kaltem Eisen haben, dann werden es eben ... 6 Oger. Als Faustregel nehme ich immer an: Summe Gegnergrad nur ca. 1/2 Gruppengrad => sehr einfache Begegnung, kaum der Rede wert, z.B. Zufallsbegegnungen Summe Gegnergrad = Gruppengrad => herausfordernde Begegnung, die eine Gruppe in der Regel meistern kann Summe Gegnergrad erheblich ca. 2xGruppengrad => Neues Abenteuer
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Sätze aus dem Kontext zu reißen bzw. nicht richtig zu lesen ist nicht die feine Art auf Einwände einzugehen. Man unterscheide bitte zwischen den Formulierungen A) "dasselbe Ziel zweimal im Vorbeireiten anzugreifen" (d.h. jeweils mit Anlauf) und B) "dasselbe Ziel im Vorbeireiten zweimal anzugreifen" (hinreiten, zweimal zuschlagen, weiterreiten). Also nochmal einfacher formuliert: A) zulässig, wenn Wendemanöver zulässig, sonst nein B) keinesfalls, siehe Argumentation oben
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Wenn eine solches Wendemanöver regeltechnisch zulässig ist, stimme ich dir zu, dann wäre es keine zweite Handlung und damit könnte dasselbe Ziel in derselben Runde zweimal angegriffen werden. Ich lese das nachher zu Hause noch einmal nach. Dennoch gehen deine Einwände m.E. an der Grundfrage vorbei, nämlich ob ich ein und dasselbe Ziel im Vorbeireiten zweimal angreifen kann. In deinem Fall wäre es ja nur eine erweitere Form eines normalen Sturmangriffs, bei der die Bewegung entsprechend ausgedehnt ist. Dasselbe Ziel stellt somit zwei separate Ziele dar, die eigens "angeritten" werden.
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Du sprichst in diesem Fall im Prinzip von einem erneuten "zweiten Sturmangriff". Dies ist regeltechnisch m.E. nicht so vorgesehen, insbesondere gab es wenn ich mich recht erinnere auch eine Regelung zur Beweglichkeit des Pferdes, d.h. möglichen Wendemanövern, die dadurch ausgeschlossen waren. Die Handlung "Sturmangriff und Niederreiten" ist eine abgeschlossene Handlung, welche die eigene Handlungsphase in der Regel beendet. Ein Wendemanöver und erneuter Anlauf stellt m.E. in diesem Sinne eine eigenständige Handlung dar. Die Ursprungsfrage war aber soweit ich das verstanden habe eine andere, nämlich das selbe Ziel in einer Bewegung mehrfach anzugreifen dank "Beschleunigen" Der Zauber "Beschleunigen" sieht zudem soweit ich weiß auch ausdrücklich nur "Mehrfachangriffe" und nicht "Mehrfachhandlungen" vor. Sollte ich mich täuschen (habe das Arkanum gerade nicht zur Hand), steht deiner Argumenation natürlich nichts entgegen.
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Das gilt so erst einmal nur für Angriffe im Rahmen einer Bewegung (z.B. Sturmangriff). Der übliche Nahkampf zu Pferd gegen einen Gegner (zu Fuß oder auch beritten) besteht aber eher aus einem umeinander herum tänzeln, da sind beschleunigt auch zwei Angriffe möglich. Da gebe ich dir Recht, ich bezog mich in erster Linie auf den Sturmangriff, da mir der andere Fall eindeutig schien. Verstehe ich nicht. Wenn ein Reiter normalerweise einmal pro Runde einen Sturmangriff macht und nach einem schweren Treffer mit einem EW:Waffe die Waffe aus dem Gegner ziehen kann, warum soll er das beschleunigt nicht zweimal die Runde schaffen? Solwac Selbstverständlich können auch mit einem Stoßspeer mehrere Ziele hintereinander angegriffen werden. Eine Lanze oder Stoßspeer muß im Sturmangriff jedoch ausgerichtet werden. Das zweimalige Angreifen desselben Gegners im Sturmangriff bei gleichzeitigem Herausziehen, Neuausrichten und erneuten Angreifen ist daher schlicht abwegig. Aus der allgemeinen Gestaltung der anderen Kampfregeln verbietet sich daher eine solche Interpretation. Ich habe die "mißverständlichen" Passagen etwas korrigiert.
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Grundsätzlich erscheint mir das durchaus möglich.
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Aus meiner Sicht ist es NICHT möglich als beschleunigter Reiter im Sturmangriff ein Ziel mehrmals anzugreifen. Im Prinzip handelt es sich um einen Angriff "im Vorbeireiten", d.h. es ist nur eine einzige Handlung im Vorbeireiten möglich. Weiterhin besteht bei Stoßspeer und Lanze ggfs. die Gefahr des Waffenverlusts, d.h. ein Reiter hat auch z.B. nicht die Zeit während des Sturmangriffs die Waffe wieder aus dem Gegner "herauszuziehen" und damit erneut dasselbe Ziel anzugreifen. Des weiteren möchte ich hier auf die Regelungen zum sekundengenauen Rundenablauf hinweisen. Dort wird ein einfacher Angriff mit einer Regelzeit von 3 Sekunden angesetzt. Ein Reiter bewegt sich in 1 Sekunde jedoch 3 Meter (beschleunigt 6 Meter), daher auch der erforderliche Mindestabstand von 6 Metern (strengenommen müssten es sogar 9 Meter sein) zwischen zwei Zielen (Angriff, 2sekunden Reitzeit in der sich das Pferd je 3 Meter bewegt, Angriff). Ein beschleunigter Angreifer benötigt daher (aufgerundet) für einen Angriff mindestens 2 Sekunden, da es sich sonst um einen überstürzten Hieb handeln würde. Auch ein beschleunigter Reiter mit beschleunigtem Pferd (B72 angenommen). Die Argumentation mit dem "sekundengenauen Ablauf" hinkt natürlich ein bisschen, da z.B. für Reitpferd und Schlachtross dieselben Regeln gelten. Dennoch möchte ich es rein von der Logik her etwas weiter ausführen: Aus der Regelung ergäbe sich, dass kein Reiter ein und dasselbe Ziel im Sturmangriff zweimal angreifen kann, da er ja nur alle 2Sekunden einen Angriff ausführen könnte (1s wäre immernoch überstürzt oder evtl. spontan). Weiterhin legt das den Schluss nahe, dass ein beschleunigter Reiter auf beschleunigtem Pferd jedoch weit mehr Ziele hintereinander angreifen kann (Angriff, 6 Meter bewegt, Angriff, 6 Meter bewegt etc) aufgrund der hohen B des Reittiers. Ein NICHT-beschleunigter Angreifer auf BESCHLEUNIGTEM Pferd hingegen könnte nur noch alle 12 Meter ein Ziel angreifen (Angriff, 6 Meter bewegt, 6 Meter bewegt, Angriff etc). Ein beschleunigter Angreifer auf NICHT-Beschleunigten Pferd könnte alle 3 Meter ein Ziel angreifern, da er ja alle 2 Sekunden einen Angriff starken könnte (Angriff, 3 Meter bewegt, Angriff etc).
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Ich erweitere die Frage mal: Haltet ihr es auch dann noch für sinnvoll, die Fähigkeit "beidhändiger Kampf" im Reiterkampf zuzulassen, wenn der Reiter die Handlung"Sturmangriff und Niederreiten" wählt? Natürlich kann er nicht dasselbe Ziel Niederreiten und Angreifen, da er hierfür eine Lanze oder einen Stoßspeer benötigt. Aber denkbar wäre ja, zwei Ziele hintereinander mit jeweils einem bzw. zwei EW:Beidh. Kampf anzugreifen. Wenn der beidh. Kampf zu Pferd zulässig ist, sehe ich keine Regelstelle in der Beschreibung des Sturmangriffs, die GEGEN einen solchen Einsatz spricht, wenngleich ich sie für nicht realistisch halte. Ein beschleunigter Reite könnte so schnell 6 oder noch mehr Angriffe pro Runde bekommen. (siehe Strang "Beschleunigung im Reiterkampf")
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Entscheidung zu oft durch kritische Treffer
Roumorz antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Wir handhaben das genauso wie Saidon. So hat der Spieler eine faire Chance den Angriff abzuwehren, kritische Treffer kommen jedoch immernoch recht häufig vor. Nachteil ist natürlich, dass hochgradige Kämpfer die reine Überzahl nicht mehr per se fürchten müssen. Ein dutzend Orks sind so wirklich nur noch ein geringeres Problem, insbesondere in schwerer Rüstung, die dann auch noch besonders schwere Verletzungen in den meisten Fällen verhindert.- 80 Antworten
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- entscheidung
- kritischer erfolg
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@ Anjanka Ihr vergebt die AEP also rein Pauschal: Damit kann man leben. 120 AEP erscheinen mir auch nicht viel zu niedrig auf Grad 6, bei uns wäre es aber eher "das untere Ende". So manches kann ich jedoch nicht nachvollziehen. Insbesondere bei den PP, die nicht in die GFP einfließen, erscheint mir dies doch sehr willkürlich und erklärungsbedürftig. Wie handelt ihr es denn mit Zauberschriftrollen? Fließen die auch nicht ein? Sonst hätten ja Zauberer einen massiven Vorteil was die GFP angeht, da gerade für die Kämpfertypen PP ja wichtig sind um "gradtechnisch mitzuhalten". Welchem Zweck dienen denn diese Regelungen?? Mir erscheint es, als wollte euer SL eure Figuren (oder bist du der SL? ) mit Gewalt "kleinhalten". Ihr erhaltet m.E. sehr viel weniger EP und GFP als dies nach den offiziellen Regeln vorgesehen ist. So wirklich nachvollziehen kann ich auch nicht, warum man die Gruppe unbedingt im Grad niedrig halten will, da dies ja wirklich nur ein relatives Maß der Stärke ist. Wenn ihr Fähigkeiten mit PP steigert, die aber nicht in die GFP einfließen, sind eure Charaktere also viel stärker als sie mir ihrem Grad normalerweise sein dürften. Da bei uns jeder Spieler so zwischen bestimmt im Durchschnitt 2-3 PP pro Spielabend sammelt, bedeutet das faktisch, dass eure Figuren "formal" Grad 6 sind, "de fakto" aber längst eine Stärke von Grad 7 oder sogar Grad 8 haben. Für den SL schafft das doch nur Probleme, da es noch schwieriger wird, passende Herausforderungen für die Spieler zu gestalten.
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Hallo, schon ein etwas älterer Thread, aber bei uns stellt sich derzeit ein ähnliches Problem. Wir diskutieren rund um das Thema "pauschale Punktevergabe". Daher wollte ich euch meine Erfahrungen nicht vorenthalten. Bis vor kurzem habe ich noch individuell die EP aufgeschrieben. Dabei konnte man bislang (Grad 5/6) die Zahl der EP pro Abenteuer recht gut über eine Faustregel abbilden, die in etwa 50+25 Ep/Grad für einen normalen Spielabend umfasst. Natürlich gibt es leichte Abweichungen innerhalb der Gruppe. Ausgangspunkt der eben genannten Faustregel stellt ein Spielabend von 5-6 Stunden Dauer dar, bei der fleißig Fähigkeiten angewandt werden und es zu einem schweren oder ca. 2 leichteren Kämpfen gekommen ist. Hinzu kommt noch der Goldanteil und Praxispunkte. Für Grad 1 bedeutete dies entsprechend ca 50-100 EP pro Spielabend, bei meinen höhergradigen Figuren beläuft sich dies nun momentan auf ca. 150-200 EP pro Spielabend. Da gibt o.g. Faustregel einen guten Mittelwert. Steuern kann der SL dann mit dem verfügbaren Gold. Ist ihm das Aufstiegstempo zu schnell, plaziert er wenig Gold, entsprechend umgekehrt, wenn er die Gruppe ein wenig "pushen" will. Ich halte das Gold recht knapp. Auf diese Weise brauchen die Figuren ca. 10-15 Spielabende auf Grad 5/6. Wenn viele PP zusammenkommen, kann sich das aber natürlich auch noch beschleunigen und vice versa. Bei reinen Rollenspiel-/Detektivabenteuern würde ich weniger EP vergeben, dafür aber bei Lösung des Falls einen extra-Bonus.
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Der Beschwörer könnte sicherlich eine "regeltechnische" Vereinfachung gebrauchen und ich habe auch selbst noch keinen Spieler erlebt, der diesen Abenteuertyp gespielt hat (wobei es nicht am Interesse mangelte). Der Thaumaturg hingegen erfordert eben eine kreative Spielweise, wird jedoch richtig gespielt zu einem extrem effektiven Zauberer. Ich persönlich halte ihn allerdings für den "stärksten" und "vielseitigsten" Zauberer. Insbesondere ab Grad 4-5 wird er interessant, da er dann auch recht günstig Zauberwerk herstellen kann. Er eignet sich auch super als Ergänzung, wenn bereits andere Zauberer in der Gruppe vorhanden sind. Ich möchte - bei aller Diskussion - darauf hinweisen, dass die angesprochenen Kernkompetenzen in der Vielseitigkeit der Magie liegt, und nicht in einzelnen Abenteuertypen!
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@ Eleazar: Dann verpasst du aber etwas Du beschneidest dein "Midgard" natürlich sehr stark, denn genaugenommen dürfte es bei dir dann kaum magisches Zauberwerk, noch Dämonen oder Elementare geben. Ich für meinen Teil finde Zaubersalze sehr spaßig, Thaumagramme faszinierend und Runenstäbe/Siegel abwechslungsreich zum "Standardzauberer". Auch, dass man "Helfer" nicht mal eben "herbeischnippt", wie das in anderen Systemen oft der Fall ist, finde ich super. Eventuell wolltest du dich ja einfach nicht mit den Regeln abmühen (ja, es ist recht aufwendig).Schade... @ beorn: Du hast natürlich recht, dass in M2 und auch M3 die Welt sicherlich keine der "Kernkompetenzen" war, aber das hat sich bis heute aus meiner Sicht deutlich gewandelt. Das Schöne ist doch, dass man sich die Welt einfach gut vorstellen kann, ist sie doch häufig so sehr an unsere angelehnt. Andere Welten abgehoben oder beliebig zu sein. Die Stärke Midgards liegt dabei in dem "Zwischending" zwischen "ausgearbeitet" und "mit großen Freiräumen ausgestattet". Ich finde das toll!