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Roumorz

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Alle Inhalte von Roumorz

  1. Alleinstellungsmerkmal vielleicht nicht, aber sehr wohl eine der "Kompetenzen" Midgards, d.h. einer der Bereiche, dem Midgard ganz besonders viel Aufmerksamkeit widmet und das sehr schlüssig implementiert ist.
  2. Einer meiner Mitspieler meinte neulich: einen echt liebgewonnenen, vielschichtigen und lange gespielten Charakter erkennst du an den ausradierten Stellen und den Tassenflecken auf dem gelblichen, rauchgeräucherten Papier, auf dem dieser notiert ist! Und tatsächlich findet man alles auf seinem Charakterblatt (und er ist ein richtig guter Rollenspieler)! Für mich ist RPG eine Rückzugszone, weg von PC und Monitor, hin zu Papier und Bleistift. Es ist das Abschalten, was ich daran liebe.
  3. Zu den großen Kompetenzen des Regelsystems Midgards zählt vor allem das herausragend ausgearbeitete Magiesystem, das logisch und in sich (weitestgehend) stimmig ist. Die Thaumaturgie ist wirklich der reine Wahnsinn. Obwohl hochkomplex ermöglichst es ein Spielsystem, indem Zauberer nicht gleich Zauberer ist (man sehe die Unterschiede zwischen Magiern, Thaumaturgen, Barden und Beschwörern), die dennoch nach den wirklich einfachen Grundmechanismen (EW) arbeiten. Toll ! Die zweite große Kompetenz ist die stetige Charakterentwicklung, bei denen Charaktere dennoch in ihrer Stärke abschätzbar bleiben. Charaktere bleiben "Sterbliche" und kein SC hebt irgendwann ab. Stufensysteme funktionieren da völlig anders, stufenlose Systeme sind irgendwann undurchschaubar. Midgard bekommt das super hin. Die dritte große Stärke von Midgard ist die Regelumsetzung im Kampf. Bislang habe ich kein stimmigeres Kampf- und Bewegungssystem kennengelernt (sekundengenaue Abläufe, Reiterkampf, Scharfschießen auf kleine Ziele etc). Unsere Kämpfe blieben bislang immer im "realistisch" und bewegten sich im Rahmen des Regelwerks, ohne das wir im großen Stil Hausregeln einführen mussten. Zur Welt Midgards muss man wohl nicht viel sagen. Ich spiele immer wieder gerne dort, schafft es doch größtmögliche Freiräume für den SL, bietet aber immer genug Hintergrundinformationen, um stimmige Länder und Kulturen darstellen zu können. Mich stört auch das Fehlen weiterer Quellenbücher nicht (außer vielleicht zu Valian/Küstenstaaten, das wäre noch ein MUST HAVE), da man aus dem vorhandenen Material auch gut auf die verbleibenden Länder schließen kann.
  4. Roumorz

    Kompendium

    Hi Zusammen, ich bin auf der Suche nach einem gut erhaltenen Kompendium zu einem vernünftigen Preis (VHB). Wenn jemand eines abzugeben hat, bitte PN an mich !!
  5. Falscher Priester Ein selbstgeschriebenes Abenteuer von mir spielte in Corrinis und Umgebung und "Endziel" war die Aufdeckung der zwiegespaltenen Persönlichkeit des Hohepriesters Malaric/Hydelacs aus dem Corrinis QB. Das Abenteuer sollte 2415-2416 spielen. Das Abenteuer bietet den Spielern größtmögliche Freiheiten bei der "Lösung". Hintergrund: Ein harter Orcwinter zwingt Fürst Bogardin IV zur Anhebung der Einfuhrsteuern zur Verteidigung des Baronie. Daraufhin organisieren sich die ortsansässigen Händler zu einer "Händlerliga" unter der Führung des "Händlerfürsten" Gundar MacBeorns (siehe QB). Preise für Waren verdoppeln oder verdreifachen sich, Gasthäuser werden unbezahlbar etc., um den Baron zur Steuersenkung zu zwingen. Eigentlich plant Gundar jedoch nur, auf diese Weise seinen Waffenhandel in Schwung zu bringen und diese zu Höchstpreisen an die umgebenden Dörfer zu vertreiben. Diesen Handel soll sein leiblicher, aber verschwiegener Bastard-Sohn Rodric MacAelfin vorantreiben (und sogar Handel mit Orcs treiben, um den Konflikt weiter zu verschärfen). Gleichzeitig hat Hydelac den Samielsjünger Gwynneth, einen schwarzen Hexer, der sich vorzugsweise in Dheis-Albi-Priester ausgibt, in einem der umgebenden Dörfer "platziert" und sich des alten Priesters Raylnor "entledigt". Gwynneth seinerseits treibt ebenfalls Handel mit Orcs über einen Handlanger namens Damien MacNahaer, einen gefallenen Krieger, der so den Aufbau eines neuen Zirkels in der Nähe von Corrinis unterstützen soll. Der Priester hat außerdem in seinem Dorf bereits erste Handlanger rekrutiert und säht Zwietracht in der Dorfbevölkerung. Einleitende Ereignisse/Abenteueraufhänger: - Rodric MacAelfin heuert die SpF als Begleitschutz an, wird jedoch in der Nacht vor der Abreise ermordet aufgefunden. Rodric wird von o.g. Dimian MacNahar aufgelauert, der sich die aufgekauften Waffen aneignet und seinerseits loszieht um die Waren zu verkaufen. - Der Priesterschüler Zac, Lehrling des ermordeten Priesters Raylnor, kommt "zufällig" mit einer SpF in einer Taverne in Kontakt. Er erzählt ihm (halbbetrunken) von dem Tod des alten Lehrmeisters, fühlt sich von dem neuen Priester nicht ernstgenommen. Dieser sei ihm unheimlich. In der Nacht wird Zac zum Tempel gehen und trifft dort auf Hydelac, der diesen beseitigen lässt. - Wenn das nicht reicht: Gundar MacBeorn hat ein großes Interesse an der Aufklärung des Mordfalls und beauftragt die Spieler. Dabei legt er Wert auf Verschwiegenheit. Die Aufklärung des Mords und Entlarvung Hydelacs hat meine Gruppe gut 30 h Spielzeit gekostet. Es gibt viele Anknüpfpunkte für verschiedenste Abenteuertypen und das Abenteuer kann gut in laufende "Samiel"-Kampagnen eingebaut werden. Der SL sollte das QB Corrinis zur Hand haben und die dortige Beschreibung des Tempel des Dheis Albi. Der SL kann das Abenteuer problemlos auf seine Gegenheiten anpassen etc. Zudem bieten sich mehrere schöne Schauplätze an, in dem Dheis Albi, ein Dorf und die Stadt Corrinis einen guten Einblick in die albische Kultur ermöglichen. Schwierigkeit: Meine Gruppe war Grad 4-6 und hatte insbesondere im Tempel größte Schwierigkeiten, da sie schlecht vorbereitet und gewaltsam dort eingedrungen sind. Die Entlarvung des "falschen" Priesters hingegen war auf diesem Grad recht unproblematisch. Gwynneth hatte ich als Hexer von Grad 9 aufgebaut, Dimian MacNahaer als Söldner Grad 7 entwickelt sowie einige weniger starke Handlanger (Gr 2-3) hinzugefügt. Die Gradsumme sollte sich zwischen 25 und 30 bewegen. Es gibt viele Interaktionsmöglichkeiten mit NSC in Corrinis (z.B. Tempel, Stadtwache, Geschäften und Händlern, dem Dorf). Gern beantworte ich Fragen zum Abenteuer per PN.
  6. Ich habe heute das QB "Der Grüne Jäger" per Post erhalten und plane eventuell auch das beiliegende Abenteuer zu leiten. Hat denn schon jemand Erfahrungen mit dem Abenteuer "Die Brut der Kröte" machen können? Gibt es Logikfallen, Schwierigkeiten? Sind die angegebenen Grade angemessen?
  7. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass der beidhändige Kampf (eingeschränkt) vom Pferderücken aus einsetzbar ist. Denkbar wären hier eigentlich nur zwei Angriffe gegen verschiedene Ziele (also links und rechts des Reiters), bei allen anderen Aktionen würde ein Charakter aufgrund seiner Unbeweglichkeit zu Pferd sich eher selbst behindern (man bedenke die hohen Anforderungen an die Gewandheit für beidhändigen Kampf)
  8. Puh, dann ist Grad 7-9 dennoch nicht so hoch. Ich wundere mich gerade ein wenig, da mein "Gradhöchstes" Gruppenmitglied nach etwas über einem Jahr Spielzeit (ca. 18 Spielabende) ein gutes Stück über Grad 6 ist mit rund 5000 GFP. Ich frage mich gerade, ob ich zuviele EP verteile - wobei ich mich ziemlich streng an die offiziellen Vorgaben halte. Meine Spieler generieren pro Spielabend inzwischen gut 100-150 EP zzgl(!) Praxispunkten und Gold, wobei ich Gold recht knapp halte. Und der EP-Anteil durch KEP scheint derzeit zu explodieren durch die hohen EP-Faktoren. Auch die gefundenen "Zauberschriftrollen" umfassten zumeist eher niedrigstufige Zauber. Die Schamanin wäre wohl schon Grad 7, wenn sie nicht zwei davon durch "1"er bei ihrem EW:Lesen von Zauberschrift zerstört hätte...
  9. Leitest du diese Gruppe schon 20 Jahre oder gab es zwischen durch "Re-Rolls". Grad 7-9 erscheint mir nach so vielen Jahren nicht so hoch. Ansonsten hört sich das wie eine richtig tolle Gruppe mit interessanten Charakteren an.
  10. Die von mir geleitete Gruppe hat nach Abschluss einiger selbstgeschriebener Abenteuer, bei der sie insbesondere Malaric/Hydelac (Tempelvorsteher in Corrinis) entlarvt haben, nun von seinem Nachfolger Grimstan den Auftrag bekommen, den Stab der drei Jahreszeiten zu bergen. Im Anschluss (und bei Gelingen/Überleben) wird der gute Ruf der Spieler für die delikaten Aufgaben ausreichen, die der Wilde König mit sich bringt.
  11. Super, danke für die prompte Bestätigung.
  12. D.h. aber nur Grundzauber sind Wundertaten?
  13. Hallo Zusammen, wahrscheinlich bin ich auf den Kopf gefallen, aber ich konnte über die SuFu keinen Themenstrang zu oben genannten Thema finden. Lt. ARK ist ja Priestern, Ordenskriegern und vergleichbaren Charakterklassen das Zaubern in Rüstung gestattet, wenn es sich dabei um Wundertaten handelt. Wundertaten sind m.E. nur die Grundzauber des Abenteuertyps, d.h. alle anderen Standard- und Ausnahmezauber (und damit alle Zauber mit EW-2) können nicht in Metallrüstung gewirkt werden. Während also ein Priester Krieg Blitze in Plattenrüstung ohne Probleme schleudern kann, gilt dies für einen Priester Fruchtbarkeit noch lange nicht. Weiterhin lässt sich so erklären, warum ein Ordenskrieger - der auf schwere Rüstung angewiesen ist - fast nur Grundzauber besitzt. Darüber hinaus können lediglich Thaumaturgen Ihre Runenstäbe in Metallrüstung einsetzen. Da ich das - so wie das nun sehe - jahrelang falsch praktiziert habe - wollte ich mich kurz absichern, ob diese Regelauffassung korrekt ist. Gibt es weitere Ausnahmen, die ich übersehen habe?
  14. Ich bin mir nicht sicher, worauf deine Frage abzielt: auf die Darstellung eines Halblings oder die Gestaltung eines Rückblicks auf das Abenteuer? Oder beides? Ersteres könnte so aussehen: Wenn du kein Raucher werden willst, nimm einen anderen Gegenstand zur Visualisierung der Pfeife. Ansonsten: Einfach quasseln über dies und das. Vielleicht legst du dir ein paar völlig irrelevante Topics zurecht, über die ein Halbling so quatschen würde z.B. seine Verwandtschaft, das Essen, die Götter, die (nie enden wollende) Arbeit, ein paar (Grusel)-Geschichten und diese dann völlig überzogen vortragen, Abschweifungen etc. Ein Abenteuer im "Rückblick" zu leiten habe ich bereits hinter mir - war auch sehr spaßig: Dabei bin ich ganz einfach so vorgegangen, dass ich Spielpausen (Reisezeit, Ruhezeit, Cliffhanger) mit einer erzählenden Person ausgefüllt habe. Beispiel: Spieler: Wir schlagen ein Nachtlager auf um morgen den Rest des Weges hinter uns zu bringen. SL (im Rückblick als zerknirschter Halblingserzähler): "Vier lange Tage voller Entbehrungen verbrachten die Gefährten auf den überwucherten Straßen, die sich wie ein Spinnennetz durch den dunklen Forst Brocendias ziehen. Und ihr müsst Wissen, die Straßen dieser Tage waren nicht so sicher wie heute! Eisiger Wind kroch unseren Helden unter die noch so dicken Mäntel und selbst ein Halbling überlegt es sich dreimal, ob er nicht doch ein paar dicke Stiefel an solchen Tagen zu tragen gedenkt. Vier Tage, fast ohne Speis´ und Trank, ohne Oma Gorlis wahnsinnig leckeren Kirschkuchen, ohne Bier und ohne ein warmes Bett, dass ihr Abends doch so genießt. Sie begegneten dabei einer Horde gräßlicher Oger, die sie FRESSEN wollten... aber das ist eine andere Geschichte. Und so kamen sie - nach vier langen Tagen voller Entbehrungen und unwegsamen Geländes - an ihrem Ziel in der Stadt Crossing an, das sich..." So was in der Art kommt bestimmt gut
  15. Dem widerspreche ich. Man kann eine Sandbox auch wunderbar als (H)exploration-Kampagne spielen, in der die Abenteurer und gleichzeitig die Spieler die Welt erkunden und kennenlernen. Das geht ja alles auch im Sandkasten. Letztlich unterscheidet sich ja nur die Art, wie der SL vorbereitet und Entscheidungen trifft. Für meinen Teil sehe ich da so meine Probleme. Eine Sandbox funktioniert aus meiner Sicht nur, wenn die Spieler eben a) Handlungsanreize haben und b) auch wissen, welche Möglichkeiten sich ihnen bieten. Dafür brauche ich eine gute Vorstellung vom Funktionieren und Aussehen der Welt. Sie brauchen Anlaufpunkte, NSC etc um mit diesen zu interagieren. Ansonsten hat das wenig mit Sandbox zu tun, sondern mehr mit "Stochern im großen Unbekannten". Vielen Spielern fehlt einfach die Kreativität, in einer Sandbox ihren Charakter auszuleben oder empfinden es als anstrengend. Je stärker ausgeprägt die Sandbox ist, umso mehr muss sich ein Spieler zudem im klaren sein, was seinen Charakter antreibt (daher erfahrene RPGler). Zudem ist das Thema Motivation nicht zu vernachlässigen. Insbesondere zu Beginn einer neuen Runde ist es schwierig, eine Sandbox zu implementieren. Viele Spieler wollen erstmal ihren Charakter "ausprobieren", da stört die große Handlungsfreiheit oft sogar. Meiner Erfahrung nach macht es Sinn, erst einmal einige recht lineare Abenteuer zu spielen, bis genug offene Handlungsfäden entstanden sind, aus denen Heraus sich Figuren selbst motivieren können und die für die Spieler auch interessant sind. Es gibt eine Ausnahme, die ich aber durchaus akzeptieren kann: Explorationskampagnen im Sinne eines Christopher Kolumbus können richtig Spass machen, das Entdecken einer neuen Welt an sich kann ja schon Motivator an sich sein. Zudem haben die Spieler dadurch schon oft eine Vorstellung von der großen Bandbreite an Handlungsmöglichkeiten und -notwendigkeiten, wie z.B. Nahrung beschaffen, Städte aufbauen, GEfahren abwehren, Erkunden etc.
  16. Ich kann keinen Mangel an Kampfzaubern bei Midgard feststellen. Es gibt Blitze schleudern, Donnerkeil, Feuerlanze, Schlaf, Lähmung, Macht über Menschen/belebte Natur/magische Wesen, div. Schutzzauber, Waffenzauber, Feuerkugel, Schmerzen etc. Dazu die äußert mächtigen Zauberkombinationen. Schlaf + Feuerkugel zur Kampferöffnung gegen niedriggradige Gegner ist unfassbar stark. Erst neulich hat ein NSC-Magier zwei Gruppenmitglieder (Krieger+Söldner Grad 4+5) von einer Bergkuppe mittels "Erscheinung" und "Sturmwind" geweht (Sie liefen um Abbild des Zauberers an den Berghang, der sich seinerseits auf der anderen Bergseite befand). AP-Kosten? 12 oder so... Der Effekt sollte aber jedem eingängig sein. Zauberer sind derart übermächtig ab einem bestimmten Grad, dass zusätzliche schadensverursachende Zauber die Nahkämpfer noch weiter degradieren. Hausregeln schaden hier nur.
  17. In eine Diskussion gehören leider aber keine "es ist so"-Aussagen, außer die Fakten sind nachweislich unverrückbar und entsprechen nicht allgemeinem Konsens (was ja in Diskussionen meist nicht der Fall ist, sonst gäbe es diese ja nicht). "Ich"-Botschaften sollten die Regel sein, "ich halte das für Unfug", dann kommt auch keine Aggression auf. Indem ein Sachverhalt als "totaler Unfug" dargestellt wird, muss der Leser annehmen, dass der Vorredner schlicht keine Ahnung hat und der Folgeredner nun Fakten präsentiert, die unverrückbar sind. Es stellt den Vorredner als Halb- oder Unwissenden dar, während eine "Ich"-Botschaft klarstellt, dass jetzt eine persönliche Meinung kommt. In diesem Sinne: Ich(!) halte es persönlich für eine Grundlage der Rhetorik, bei Widerspruch mit "Ich"-Botschaften zu arbeiten. So bleibt die Diskussion offen und verhärtet nicht.
  18. Richtige Sandboxen funktionieren nur mit erfahrenen und entsprechend motivierten Spielern, die (ganz wichtig) auch die Welt kennen oder diese mitentwickeln. Versuche blos nicht, deinen Spielern so eine Spielweise mit Gewalt aufzuzwängen, das funktioniert genauso wenig wie Spieler langfristig für lineare Abenteuer zu begeistern. Die Goldene Mitte macht eigentlich den allermeisten Spielern Spass. Wenn du genug Zeit hast, bereite drei-vier Handlungsstränge grob vor, mindestens 2 davon sollten direkten Bezug zu den Charakteren oder deren Hintergrund haben. Letztlich müssen nur die Anreize stark genug sein, dass die Spieler einem Plot folgen. Damit hast du die sogenannten "Trigger" und ein fast schon Sandbox-ähnliches Gebilde Was leider bei allem Sandboxing-Hype gerne vergessen wird: Es geht auch manchmal einfach nur ums Abschalten vom Alltag, eine coole Story erleben und viel Immersion zu fühlen. P.S.: Versuche blos nicht zu stark in die Rollenspieltheorie einzusteigen oder es zu stark mit deinen Spielern zu diskutieren. Der Schuss geht meiner Erfahrung nach eher nach hinten los. Diskussionen mit Rollenspieltheoretikern haben mir zeitweise fast den Spass geraubt, weil viele Rollenspieltheoretiker - bei aller Theorie - einen Spielstil mit aller Gewalt in Schubladen gesteckt hat. Letzlich musst man sich nur zwei Fragen stellen: 1) ZWINGE ich meine Spieler in die Spur, damit das Abenteuer weitergeht? 2) BIEGE ich das Abenteuer so weit, dass es trotz bestimmter Ereignisse nicht zu Ende ist? Wenn du beides mit JA beantwortest, dann lohnt sich der Blick in die Rollenspieltheorie, ansonsten... Zeitverschwendung!
  19. Puh... in bald 20 Jahresn SL mussten meine Gruppen sehr, sehr oft "rerollen". Die Sterberate war dabei sehr, sehr unterschiedlich, obwohl ich in allen Systemen ähnlich "hart" leite. Es gab Gruppen, die haben keine 2 Monate überstanden, bei anderen Gruppen ist in einem Jahr kein einziger Charakter verstorben. Oft ist es so, dass seltener ein einzelner Charakter ´drauf geht, aber gerne mal die ganze Gruppe, wenn sie im Wahn der völligen Selbstüberschätzung Könige beleidigen, hochgradige Magier ausplündern oder unbedingt jetzt diesen einen Bösewicht und seine 25 Schergen ausschalten wollen. Da kenne ich als SL dann auch kein Pardon. In meiner aktuellen Midgard-Gruppe, die nun ein Jahr läuft, ist erst ein Spieler durch meine Hand verstorben - und da war viel Pech dabei. Zwei weitere haben den Charakter gewechselt. Allerdings standen schon mehrmals Charaktere kurz davor... wir hatten sogar eine 20/100, die dank SG noch abgewehrt und einen erfolgreichen GG-Wurf, der einen Spieler mit dem Messer an der Kehle noch gerettet hat (Tödlicher Treffer wurde in kritischer Halstreffer, woraufhin der Charakter dann an der kritischen Halsverletzung dennoch fast gestorben wäre ).
  20. Nun, wir haben offensichtlich sehr unterschiedliche Erfahrungen gemacht. Bei deiner Aussage, meine Forderung nach halbwegs ähnlich starken Charakteren als "Gleichmacherei" darzustellen, sträuben sich mir die Nackenhaare. Das ist so in etwa wie "im Sozialismus müssen alle gleich viel Geld haben". Da schüttelt´s mir aber derbst... Charaktere können ähnlich nützlich (um mal einen anderen, eingängigeren Begriff zu nutzen), eben indem sie ausdifferenziert sind und dennoch ihren Wert haben. Um es mal auf die Spitze zu treiben - der eine kann heilen, der andere ist gut in Gesellschaft, einer kann gut kämpfen, der letzte ist ein super Spurenlesern. Was hat das mit Gleichmacherei zu tun, wenn ich fordere, dass ein Spieler, der sich für eine dieser "Spezialisierungen" entscheidet, immernoch seine Daseinsberechtigung hat, da andere diese Fähigkeit nicht oder nur unter großen Schwierigkeiten lernen können? Indem ich alle Fähigkeiten allen Spielern zu gleichen Kosten zugänglich mache, nehme ich einem spezialisierten Charakter seinen kleinen Vorteil. Meine Vermutung wäre z.B. für Kämpfer, dass bei den allermeisten Spielern mehr oder weniger folgende Fähigkeiten zur Geltung kämen: Morgenstern, Streitaxt/Langschwert, Dolch, Stoßspeer, Langbogen, Gr. Schild, ggfs noch Rapier Kampf in VR/Geschäftstüchtigkeit, Beidh. Kampf/Fechten/Scharfschießen, Reiten&Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Schleichen, Tarnen, Wahrnehmung Zauberer hingegenen: Dolch, Magierstecken Lesen v. Zauberschrift, Sagenkunde, Zauberkunde, Alchemie, Thaumatografie Angst, Heilen von Wunden, Goldener Panzer/Bärenwut Insbesondere deine Aussage, dass sich die Charaktere ja schon in den mittleren Graden sehr stark annähern, unterstützt ja sogar meine These von immer ähnlicheren Charakteren. Zum Glück kann ich behaupten, dass bei unserer Art des Spiels genau dies nicht geschieht, solange es Abenteuertypen gibt (aber ich umgekehrt genau deine Beschreibung auch beobachtet habe, als es sie nicht gab). Fazit: Ich kann ja durchaus deine Argumentation nachvollziehen und würde sie sogar für schlagend halten, hätte ich nicht eine andersartige Erfahrung gemacht. Zumindest in unserem Umfeld hilft eine "Klassenzuteilung" ungemein dabei, ausdifferenzierte und dennoch halbwegs ähnlich "nützliche" Charaktere zu entwickeln. Es mag - in Abhängigkeit von der Gruppe - aber auch andersgeartete Beobachtungen geben.
  21. Es stimmt, dass so ein Fall auch MIT Klassen oder MIT Abenteuertypen auftreten kann, dennoch lässt sich sich so leichter vermeiden, dass "entwickelte" Charaktere zu stark auseinanderdriften - in dem eben über die Abenteuertypen/Klassen ein Stück weit gesteuert wird. Ich denke, Tuor, wir beide gehen eben von zwei unterschiedlichen Sichtweisen aus. Du betrachtest Spielgleichgewicht von Ausgangspunkt her - gleiche Voraussetzungen, gleiche Chancen. Mein Bestreben ist es aber eher, vom Ende her zu denken, so dass die Charaktere auch nach einigen Monaten noch einigermaßen gleich "nützlich" sind. In der Regel neigen Spieler aber dazu, individualisierte Charaktere (was immer das sein mag) zu basteln. Da ihm dies in einem "klassenlosen" RPG aber u.U. zum Nachteil gereicht, wird dies regelmäßig dazu führen, dass sich Spieler erst von ihren Charakteren und dann vom System als solches abwenden (so auch bei meinem Selbstgeschriebenen der Fall, dass - wie bereits angedeutet - ein abenteuertypenloses und nur leicht abgespecktes Midgard war). Es mag ja einzelne RPGs geben, in dem ein klassenloses System funktioniert - meines Erachtens funktioniert dies aber nur mit den entsprechenden Spielern und einem entsprechenden Regelsystem, bei dem Fähigkeiten und Kenntnisse eher eine untergeordnete Rolle spielen. Bei Midgard ist dies aber absolut nicht der Fall.
  22. Ist es nicht. Du hast nur eine falsche Vorstellung von dem Begriff des Spielgleichgewichts. Es gib zwei zu beachtende Gleichgewichte. Das Gleichgewicht zwischen den unterschiedlichen Abenteuertypen und das Gleichgewicht zwischen Abenteurergruppe und Gegner. Das Gleichgewicht zwischen den Abenteurertypen kann nicht gestört werden, weil es ja keine Abenteurertypen mehr gibt. Jeder Abenteurertyp hat grundsätzlich dieselben Entwicklungsmöglichkeiten. Das Gleichgewicht zwischen den Gegnern und den Abenteurern wird ein wenig beeinflusst, weil alle Monster bleiben wie sie sind, die Abenteurer jedoch mehr Entwicklungsmöglichkeiten haben. So groß ist der Vorteil für die Abenteurergruppe aber nicht, weil ja nur begrenzt EP zur Verfügung stehen. Das Gleichgewicht zu Menschen, Elfen usw. als Gegner wird nicht gestört, da auch diese von der Regeländerung profitieren. Ich sehe daher nicht wo das Spielgleichgewicht gestört wird. Was du meinst ist, dass sich die Abenteurer von ihren abenteuertypischen Fähigkeiten nicht so breit aufgestellt sind. Das hat aber zum einen nichts mit dem Spielgleichgewicht zu tun und zum andern ist dies doch der durch die Regeländerung gewollte Effekt. Ich sehe nicht, wo ich von einer "falschen" Vorstellung ausgehe. Deine Argumentation, dass "das Gleichgewicht zwischen den Abenteurertypen nicht gestört werden kann, weil es ja keine Abenteurertypen mehr gibt" geht leider in die falsche Richtung, weil auch bei Nichtvorhandensein von Abenteuertypen die Figuren untereinander unausgewogen werden. Ein Spielgleichgewicht kann also auch innerhalb der Gruppe unausgewogen sein bzw. sich unausgewogen entwickeln. Das passiert insbesondere dann, wenn ich eben nicht dem naheliegenden Standardabenteurer-Entwicklungspfad folge (Waffen steigern, Tarnen, Schleichen, Meucheln, Mennschenkenntnis, Wahrnehmung +1-2 weitere klassische Abenteuerfähigkeiten oder eben Zauber). ich persönlich empfinde es als sehr störend für eben dieses Spielgleichgewicht zwischen den Charakteren, wenn ich ich bei meiner Fähigkeitsauswahl im Endeffekt eingeschränkt werde, da ich sonst mit meinem Charakter mit anderen Charakteren nicht mehr mithalten kann. Da finde ich eine gewisse Spezialisierung und Rollenverteilung sinnvoll, bei dem jeder Charakter seine ihm eigenen Stärken und Schwächen hat. Die eierlegende Wollmilchsau wird so vermieden, die ansonsten irgendwann sehr schnell erreicht würde. Und warum im Übrigen eine letzlich auf eine Einschränkung der Fähigkeitsauswahl hinauslaufende Charakterentwicklung für das Spiel dienlich sein soll, bei dem schließlich alle Charaktere diesselben Fähigkeiten haben, kann ich beim besten Willen nicht nachvollziehen und auch aus der Diskussion so nicht ableiten. Das konzept von Abenteuertypen hingegen erleichtert es dem Spieler, eben auch mal "ungewöhnliche" Fähigkeiten zu lernen, die mit seinem Charakter kongruieren und erschwert außerdem die Entwicklung zur Wollmilchsau. Insofern => Sinnvoll.
  23. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass der Schamane also nicht vollständig entstofflicht wird? (Ich habe MdS leider nicht vorliegen) Nur sein Geist geht auf Reisen, während der Körper zurückbleibt?
  24. Genau das, mein lieber Tuor, ist ein Irrglaube. Aus der Tatsache, dass alle Charaktere alles zu gleichen Preisen lernen können, entsteht noch lange kein "Gleichgewicht". Dies wäre nur der Fall, wenn alle Spieler die gleichen Fertigkeiten lernen würden bzw. gleichermaßen Zugriff auf diese haben. Ich hatte so ein System einmal bei einem selbstgeschriebenen RPG. Der Spielmechanismus war Midgard nicht so unähnlich. In dem Fall war es dennoch so, dass alle Spieler automatisch ihre Waffenkünste immer weiter steigerten und bestimmte andere Fähigkeiten schlicht ignoriert wurden. Das hat dann nichts mit Spielbalance zu tun, sondern war Ausdruck eines systemimmanenten Spielungleichgewichts. Genau dieses würde auch bei Midgard auftreten, auch wenn es ohne es auszuprobieren schwer sagen lässt, wo genau dieses Ungleichgewicht dann auftritt. Insbesondere bei den Zauberern sehe ich da ganz schnell eine schiefe Balance, wenn nicht gleichzeitig die Zauberer angepasst würden. Ich sehe schon jeden zweiten Zauberer mit Blitze schleudern, Heilen von Wunden, Bannen v. Zauberwerk und Beschleunigen herumlaufen... Welchen Sinn hätte es da z.B. noch den Zauber Baum oder Anziehen zu lernen? Man merke: Gleiche Ausgangspunkte schaffen noch kein Spielgleichgewicht! Sie fördern nur die tatsächlichen Ungleichgewichte zu tage.
  25. Hehe, wie du schon sagst, dein PROFESSOR, also jemand, der sich wohl unter den intellektuellen 1%-Höhenfliegern bewegt. Hier greifen solche Regeln natürlich nicht mehr.
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