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Roumorz

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  1. Und woher weiß das Totem so etwas? Warum sollte es sich für die Fragen des Schamanen interessieren?
  2. @ Solwac : Kannst du das etwas konkretisieren, z.B. an einem Beispiel? Hattest du eventuell einmal eine Situation, bei der dieser Zauber zum Ziel führte? Oder, um die Frage zu erweitern, welche Informationen liegen der Geisterwelt vor, die normale Sterbliche nicht haben und die nicht mittels Hören der Geister ggfs. schon abzuschöpfen sind? @ Phillipos: Die Spruchbeschreibung kenne ich. Nur ist das kein Hinweis auf die Nützlichkeit des Zaubers. Dein Beispiel wäre aber immerhin ein Ansatz. Aber muss es konkret die Geisterwelt des Totems sein? Vielleicht lässt sich meine Frage an einer konkreten Situation besser abarbeiten. Gesetzt folgende Spielsituation: Die Spieler machen die Bekanntschaft eines jungen Priesterschülers, der seine eigentliche Kirgh verlassen hat um weiter in einem großen Tempel zu lernen. Als die Spieler einige Tage später eben diese Stadt betreten, wird der Leichnam des Jungen von Fischern im Meer gefunden. Hören der Geister wird hier wenig hilfreich sein, da die Spieler kaum herausfinden werden, wo der Priesterschüler gestorben ist? Wäre es eine Möglichkeit, mittels Geisterlauf eben diesen Geist dennoch zu finden und so den Mörder zu identifizieren bzw. nähere Informationen zu dem Verbrechen zu erhalten? Was spricht dafür, was dagegen?
  3. Hallo Zusammen, in meiner Gruppe ist eine Schamanin, die mich immer wieder hinsichtlich Sinn und Zweck des Zaubers Geisterlauf befragt. Natürlich besteht oder offensichtliche Zweck darin, in die Geisterwelt einzutreten und z.b. mit seinem Totem Kontakt aufzunehmen. Nur: Wann bzw. in welches Spielsituation ist dieser Zauber wirklich derart spielrelevant, dass ein Schamane diesen Zauber unbedingt haben sollte? Habt ihr konkrete Beispiele, wann der Zauber SINNVOLL eingesetzt wurde? Mir fehlen da ein wenig die Beispiele, die über oben genanntes hinausgehen... Über Tipps und Hinweise wäre ich dankbar.
  4. Der von dir angeführten Definition kann ich jedoch leider nicht zustimmen. Ob die Definition stimmt oder nicht spielt keine Rolle. Es war nur die Antwort auf Deine Behauptung Hallo Blaues Feuer, leider haben wir da aneinander vorbeigeschrieben. Meine Aussage war ja, dass niemand zu beschreiben versucht hat, WANN (d.h. in welcher Situation) man jmd als Powergamer wahrnimmt. Da ist eine Definition eine denkbar schlechte Entgegnung. Meine persönliche Definition hatte insofern auch keinen direkten Bezug zu o.g. Feststellung, sondern diente lediglich der Erweiterung der bestehenden Definitionen aus den Vorgängerbeiträgen. Aber ich glaube das führt jetzt zu weit OT...
  5. Der von dir angeführten Definition kann ich jedoch leider nicht zustimmen. Sie greift viel zu kurz, denn es mag durchaus auch Spieler geben, die sich stark für Regelausnutzung interessieren und dennoch stimmungsvolles RPG betreiben (können). Ich stimme jedoch im Gegenzug zu, dass ein Spieler, der sich kaum für Regelmechanik interessiert, in aller Regel kein Powergamer sein wird. Den Umkehrschluss halte ich jedoch nicht für zulässig. @ Stefanie: Ich habe aus meiner doch langjährigen RPG-Erfahrung eben genau diese Erfahrung gemacht. "Kampffähigkeiten" können jedoch auch soziale Kämpfe beinhalten, siehe z.B. bei "Song of Fire and Ice-RPG" oder auch anderen. Es geht letztlich um die Ausnutzung der Regelmechanik bzw. Regellücken um - wie beschrieben - die Spielbalance zu seinen Gunsten zu verschieben ungeachtet anderer Mitspieler. Es dreht sich m.E. alles um eine gewisse Spielbalance.
  6. Du hast es ja schon richtig erkannt. Da es sich bei einem leichten Treffer immer um einen Treffer handelt, der Ausdauerpunkte raubt, die auch nur über Nacht regenerieren, ist es m.E. alle mal mehr als eine einfache Parade. In der Regel ist daher ein leichter Treffer immer mit einer leichten Schnittwunde, blauen Flecken, Schürfwunden, Prellungen etc. verbunden. Ein leichter Treffer könnte z.b. auch eine Reihe Hiebe sein, die auf ein Schild einprasseln oder die Klinge, die mit der flachen Seite den Helm kaschiert.
  7. Aus praktischer Erfahrung (ich schieße Bogen und kann reiten) kann ich euch versichern, dass der Einsatz eines englischen Langbogens vom Pferderücken und im Sattel sitzend aus nicht effektiv möglich ist. a) Bogen- und Sehnenlänge behindern einen effektiven Auszug, b) Der Kraftaufwand ist für den Auszug eines klassischen englischen Langbogens mit 60-70lbs und mehr im Vergleich zu einem Recurve (klassischerweise waren die von den Reitervölkern eingesetzten Bögen eben solche) zudem erheblich größer. Die Gefahr, sich dabei selbst zu verletzen ist sehr groß.
  8. Ich habe nun nicht die ganzen 23 Seiten mit Beiträgen gelesen, aber doch ist mir aufgefallen, dass niemand versucht hat, zu identifizieren, wann man genau jemanden als Powergamer wahrnimmt. Das ist natürlich irgendwo systemabhängig, zumeist fällt mir ein "Powergamer" aber dann auf, wenn er seine Kampffähigkeiten mit aller Gewalt zu optimieren sucht und dabei den Spielspass der Gruppe ignoriert. Daher definiere ich für mich einen Powergamer so: Ein Spieler, der einen Charakter regeltechnisch immer noch weiter zu optimieren versucht, indem er für den Charakter a) hinsichtlich seiner Kampffähigkeiten möglichst viel "herausholt" und b) dabei auch atypische aber regelkonforme Fähigkeitskombinationen baut und c) damit die Spielbalance innerhalb der Gruppe und der Spielwelt außer Kraft setzt. Ein gutes Beispiel wäre in Anlehnung an einen Vorbeitrag ein Spieler, der versucht, einen Krieger mit Kampf zu Pferd, beidhändigen Kampf und zwei Morgensternen(was zum Glück regeltechnisch ja nicht geht). Alle "normalen" Charaktere wären wohl chancenlos im Nahkampf gegen ein solchen Krieger. Ähnliches gilt für Zauberer, die ihre Charaktere regelmäßig auf bestimmte Zauberkombinationen aufbauen, wenn diese ausschließlich kampforientiert sind. Midgard unterstützt m.E. Powergaming kaum, die Spielbalance stimmt halbwegs. Natürlich kann man immer irgendwo optimieren, aber mir ist noch kein unbesiegbarer oder übermäßig starker Einzelcharakter über den Weg gelaufen, der nicht durch magische Gegenstände zu stark gehoben war.
  9. Roumorz

    Frankfurt

    Puh, noch zu weit weg... grundsätzlich erstmal hätte ich Zeit an dem Tag!
  10. Na der Twynnedd wird sich in Errain bestimmt großer Beliebtheit erfreuen
  11. Roumorz

    Frankfurt

    Ist denn demnächst in Frankfurt ein Stammtisch geplant?
  12. Ich denke auch, dass man mehr als eine Portion auf einmal herstellen kann. Der "Mangel" an Heiltränken lässt sich auch anderweitig erklären, z.B. über die massiven Herstellungskosten, Vertrieb an Armee und Stadtwache, Hospize etc. Hinzu kommt in den meisten Ländern wohl ein Mangel an "Meisteralchimisten" und Personen, die "Heiltränke aktivieren" können (außer in Errain vielleicht). Da bleiben nicht viele Tränke für den offenen Vertrieb. Eventuell ist dieser durch die hiesigie Magiergilde sogar reglementiert, um die Preise hochzuhalten. Eventuell sind auch die notwendigen alchimistischen Mittel selten. All das bietet genug Handlungsspielraum für den SL, um "Massenproduktion" zu verhindern. Aber 4-5 Tränke auf einmal sollten eigentlich immer drin sein.
  13. Ehrlich gesagt kann ich die Diskussion nur teilweise nachvollziehen. Was unterscheidet einen Assassinen von einem Söldner mit Meucheln? Hauptsächlich doch der Hintergrund. Wie oben beschrieben verfolgt ein Assassine in der Regel ein oder mehrere konkrete Ziele. Mögliche Assassinen könnten daher sein: - Ein Diener eines mächtigen Priesters, um "Ungläubige" oder "politische Feinde" zu verfolgen und zur Strecke zu bringen - Speziell ausgebildeter Soldat im Dienste eines mächtigen weltlichen Herren - Beides in der "ehemaligen" Form - Handlanger einer kleinere Gruppierung, die an die Macht zu gelangen versucht bzw. diese Auszuweiten sucht etc. Entscheidend gegenüber einem bezahlten "Söldnermeuchelmörder" ist doch, dass er bei der Wahl seiner Mittel auf Heimlichkeit und Intrige setzt, während der Söldner tendenziell auch den Waffengang in einer dunklen Gasse als Alternative nicht ablehnt. Nach außen können beide wohl gesetzte Mitglieder der Gesellschaft sein.
  14. Das ein Priester erforderlich ist, der am besten eine göttliche Aura hat, kann man ja evtl. mit der Priesterin Ellamae "umgehen". Ich finde diese besondere Schwierigkeit ganz interessant und um diese mache ich mir nicht so große Sorgen - eher die Kampfstärke des Larnezirkels und ein echt mieser Kilburn. Auch wäre dies eine Möglichkeit zu verhindern, dass die Spieler den Stab der drei Jahreszeien für sich behalten (der ja doch recht mächtig ist). Aber Danke für dein Feedback. Hat jemand noch gegenteilige Erfahrungen gemacht? Ansonsten werde ich wohl doch noch 1-2 Grade länger warten.
  15. Ich persönlich muss gestehen, das mich die "Rache des Frosthexers" neulich ziemlich enttäuscht hat. Ich muss zugeben, dass ich das Abenteuer zum zweiten Mal geleitet habe, das erste Mal liegt jedoch schon Jahre her, damals hat es Spass gemacht (ja ja, wie sich die Erwartungen verändern). Im Grunde ist es aber ein recht plumper Dungeoncrawl mit einem sehr langweiligen, fast eintönigen Wildnislabyrinth. Wir haben die Stelle entsprechend verkürzt und das Abenteuer danach ad acta gelegt. Noch mehr Linearität habe ich selten erlebt.
  16. Hi Zusammen, ich plane demnächst ( in 2-3 Spielabende) dieses Abenteuer einzubauen, allerdings bin ich inzwischen und nach Lesen des Abenteuers doch sehr verunsichert. Meine Gruppe ist recht kampfstark und verfügt auch im Schnitt über ein gutes AP-Polster, verfügt aber nur über mäßig Zauberunterstützung, magische Waffen und Zauberwerk. Bannen v. Zauberwerk ist vorhanden. Konkret: Kriegerin (Gr5, defensiver Nahkämpfer), Söldner (Gr3, defensiver Nahkämpfer), Waldläufer (Gr3, Fernkämpfer), Barde (Gr4, Nahkämpfer), Gl/Magier(Gr3, hauptsächlich Zauberer), Schamanin (Gr5, Schutzzauber, bisher einzige Heilerin mit Zugriff auf Heilen v. Wunden und ErsteHilfe/Heikunde) - hinzu kommt evtl ein Priester der Vana als Unterstützung (Gr 1, der bis dahin Segnen und Göttlichen Schutz vor Magie hoffentlich beherrschen wird und auch Heilen v. Wunden beherrscht). Die Gruppe wird voraussichtlich nach den nächsten Spielabenden durchgehend zwischen Grad 4 und 6 sein (der Priester wohl eher Gr 2). Die Werte der Gruppe bewegen sich im normalen Bereich, sind also nicht zu schlecht. Ist das Abenteuer so realistisch zu packen, wenn ich den Larnezirkel halbwegs intelligent ausspiele? Die erforderliche Gradsumme ist erreicht, aber ich bin doch arg verunsichert, wenn ich mir alleine die Monster unter Arkendale ansehe... Gibt es Empfehlungen, wie ich die Gruppe noch vorbereiten kann und was unbedingt zu empfehlen ist (Ausrüstung, Fähigkeiten, Zauber abseits der im Abenteuer erwähnten).
  17. Roumorz

    Wie klingt Altoqua?

    Altenglisch wäre eine Variante. Ich stelle mir das aber eher wie ein französischer Einschlag vor (man beachte die Aussprache der fünf toquinischen Urclans, bei denen der letzte Vokal ignoriert wird. Ich habe das als "französisch" übersetzt). Gesprochen also: Be-orn (Beôrne) Ze-a-teance (Cehatance) etc Ra-de-gar Co-nu-aie Ael-faen To-kin (für Toquine) Al-toka (Altoqua) Tom-e(i)-Tom (Tome y Tome) Nur als Vorschlag
  18. Mir geht es genauso. Inzwischen gestalte ich Abenteuer relativ "Sandbox-Artig", d.h. nur noch einzelne Schauplätze und gleich mehrere Abenteueraufhänger. Danach dürfen die Spieler tun und lassen was sie wollen. Eigene Ideen kommen nur selten.
  19. Man kann´s natürlich auch übertreiben
  20. Danke für die Rückmeldungen bis hierhin. Das System hätte ja vor allem folgenden Zweck: A) Man kann gemeinsam Charaktere erschaffen (also wirklich GEMEINSAM), d.h. sich auch bzgl. Werten und Abenteuertypen ein wenig absprechen. B) Die Charaktere sind bzgl. der Werte einigermaßen vergleichbar (wer das nicht braucht, kann hier aufhören weiterzulesen). C) Jeder kann in der Regel den Abenteuertyp spielen, der ihm zusagt, da er in der Regel seine Werte frei verteilen kann. Ich finde das System sympathischer als z.B. ein Punktesystem, da hier die Zufallskomponente nicht völlig ausgeschlossen ist. Wer natürlich auf rein zufallsgenerierte Werte steht, dem werden allgemein alternative Würfeltechniken nichts "bringen" oder der wird einfach immer wieder würfeln (was im Endeffekt länger dauert und eben auch zu unausgewogenen Gruppen führen kann).
  21. Zitat: Naja. Also ich lasse meine Spieler auch so diskutieren. Die Kommandos finden sozusagen während des Kampfes statt und da die Chars. sich schon lange kennen, wissen sie auch gegenseitig über deren Fähigkeiten bescheid. Ich fände es eher fies, sie bei einem misslungenen Erfolgswurf Kampftaktik nicht diskutieren zu lassen (um dann zu sterben). Aber jeder, wie er es mag.... Zitatende Finde ich eigentlich garnicht. Mir als SL wird auch keine Zeit zum Überlegen seitens der Spieler eingeräumt. Ich lasse lediglich kurze Diskussionen zwischen den Kampfrunden zu und beantworte Fragen zur Umgebung, dir mir der Spieler stellt, der gerade am Zug/bei der Bewegung ist.
  22. Wow, Sandbox in Midgard zu leiten stelle ich mir äußerst schwierig vor. In der Vergangenheit habe ich das mal bei Vampire: Maskerade getan, war damals hochspannend mitzuerleben, wie sich die Gruppe gegenseitig umgebracht hat Wie planst du Kämpfe oder Begegnungen mit so hochgeradigen Figuren (Respekt erstmal dafür, dass die Charaktere so lange überlebt haben )?
  23. Perspektivwechsel zwischen NSC und SpF halte ich für problematisch, zumeist aus den bereits genannten Argumenten. Es mag in besonderen Spielsituationen interessant sein, um einen Höhepunkt zu beschreiben. Was ich jedoch regelmäßig vorbereite, ist eine Art Prolog in schriftlicher Form. Zumeist hat dieser Prolog keinen oder kaum Zusammenhang mit dem eigentlichen Abenteuer, sondern es geht darum, eine bestimmte Abenteueratmosphäre aufzubauen. Z.B. durchlebt meine derzeitige Gruppe gerade einen harten Winter, also habe ich einen kurzen Prolog zum Thema "Orcwinter" verfasst, in dem ein Thaen mit seinem hörigen Waldläufer eine Leiche findet und Hinweise darauf, dass sich viele Orcs in der Gegend herumtreiben. Ich kann so z.B. erklären, was ein Orcwinter und ein Thaen ist (und in diesem Fall zusätzlich noch den Begriff Wycca), welchen Rang ein Höriger hat, welche Probleme ein harter Winter mit sich bringt und wie albische Thaens so ein Problem evnetuell normalerweise angehen. Denk- und Verhaltensweisen von NSC können so grundsätzlich dargestell und so ein Verständnis für das "Ticken" der Welt geschaffen werden.
  24. Najut.. muss ich wohl akzeptieren Greetz
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