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Naja, so einfach ist das nicht. Calandryll gibt ja als Grund für die Vereinfachung die Komplexität und "Zähigkeit" des Kampfsystems an. Mein Argument "gegen diese Vereinfachung" war ja nicht, dass es unspielbar wäre, sondern das a) taktische und b) damit auch atmosphärische Tiefe sowie Spannung verloren geht, da Kämpfe zu Würfelorgien verkommen. Andere Systeme handhaben Calandrylls Vorschläge ja im Grunde so ähnlich. A) und B) hängen für mich aber zusammen, da Spannung durch herausfordernde Gefechtssituationen und erzählerische Interpretation aufgebaut wird und damit "Zähigkeit" überwunden werden kann. Zudem spielt Bewegung in einem nahkampflastigen und abwehrlastigen Spiel wie Midgard nun einmal eine zentrale Rolle. O.g. Vereinfachungen haben daher weitreichende Konsequenzen hinsichtlich der Spielbalance (insbesondere für Zauberer), daher halte ich sie nicht für sinnvoll. Wer auf ein "simples" Würfel- und Ergebnis-Spiel im Kampf steht, dem kann ich Calandrylls Vorschlag nur raten, da ich wie oben erwähnt jahrelang mehr oder weniger exakt so vorgegangen bin.
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Ja das mit den Spielern kenne ich leider auch, wobei sich das durch unseren "Nachwuchs" etwas gelegt hat. Meist sind nur 4-5 von 6 Leuten da, was manchmal die Kampagnenplanung bei selbstgeschriebenen Abenteuern sehr erschwert. Toll finde ich, dass du eine eigene Welt erschaffst. Zweimal habe ich das auch versucht (D&D und eigenes System), war aber zumeist entweder nicht zufrieden oder die zusätzliche Arbeit hat mich fast erschlagen - aber man sieht ja auch bei euch am Spielrythmus, dass es nicht so einfach ist.
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(Aktualisiert am 02.01.2012) Stellt doch mal eure Gruppen vor und berichtet von der Art der Kampagne (selbstgeschrieben oder offiziell) - und beschreibt den Spielstil eurer Gruppe ! Albische eagrel-Kriegerin vom Clan Rathgar, Grad 5, auf der Suche nach dem Mörder ihres Vaters, der nun auch zur Strecke gebracht wurde, Alter: ca. 1 Jahr Söldner aus den Küstenstaaten, Grad 4, auf der Suche nach einer neuen Heimat, Alter: etwas über 4 Monate Schamanin aus dem Ikenga-Becken, Grad 6, einer Vision folgend, um Schaden von ihrem Stamm abzuwenden, nun aber der Magiergilde des blauen Vogels beigetreten ist, ca. 1 Jahr Siolcin-Glücksritter/Magier aus Alba, Grad 4, auf der Suche nach seinem Siodora-Sohnemann, ca. 2 Monate Albischer Barde des Clans Turon, Grad 4, im Streben nach Ruhm, Ehre und Anerkennung, ca. 5 Monate Albischer Priester(des Clans Beorn), Grad 4, der besonderes Augenmerk auf die Lehren des Irindar legt und die Nachfolge Malarics im Tempel des Dheis Albi zu Corrinis angetreten hat und ehrgeizige Ziele innerhalb der Kirchenhierarchie anstrebt, ca. 2 Monate. Albischer Priester (des Clans Tilion), Grad 3, Bannwirker und Verehrer der Fruchtbarkeit, Strebt nach Gelehrsamkeit, ca. 1 Monat Kampagne (hauptsächlich selbstgeschrieben): Die erste Kampagne rund um eine geplante Toquiner-Invasion wurde mehr oder weniger erfolgreich abgeschlossen und spielte in Valian, Eschar, dem Ikenga-Becken, Errain und natürlich Alba. Die nun neue Kampagne wird schwerpunktmäßig in Alba ansetzen und beschäftigt sich mit dem Dheis Albi, dem Grünen Jäger, seinen Schergen und allgemeinen Clanfehden. Derzeit leben die Charaktere in Corrinis und arbeiten dort für den Stadtvogt Anatar MacAelfin sowie den guten Aethelstane MacTilion. Größere Aufgaben im offiziellen Kontext erwarten die Gruppe insbesondere mit dem Stab der drei Jahreszeiten und - falls so lange alle überleben - dem Wilden König. Spielstil: Nach anfänglichen Schwierigkeiten findet sich die Gruppe mehr und mehr, auch haben mehr Zauberkundige Zugang gefunden, was mehr kreative und defensive Möglichkeiten der Problemlösung bietet. Die letzten (allesamt herausfordernden) Kämpfe wurden mit Erfolg bestritten - und immerhin wurde mit Hydelac/Malaric (Gr.13 Hexer, QB Corrinis, Tempel des Dheis Albi) sowie einige seiner durchaus heftigen Schergen ein sehr hochgradiger und mächtiger Widersacher besiegt bzw. den entsprechenden Gerichtsbarkeiten der Kirgh und der Baronie überantwortet. Wir legen Wert auf Charakterspiel und ich biete meinen Spielern Dutzende von Handlungssträngen, die sie eigenständig verfolgen (können). Zahl der verstorbenen Charaktere: bislang 3 (durch einen scharidischen Chaospriester des Alaman, twynnedische Barbaren und ein Skelett mit Schlachtbeil) Rhythmus: alle 2-3 Wochen zwischen 5 und 9 Stunden
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Alternative Charaktererschaffung
Roumorz antwortete auf Roumorz's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Das löst weder das "Problem" der Praxispunkte oder der Zauberschriftrollen. Wie gehst du damit um? Gerade hier entstehen ja z.T. massive Diskrepanzen. Schwächen hast du ja auch mit o.g. Würfelsystem. Insbesondere bei 9 Würfen kommt es schnell mal vor, dass du 1-2 Werte im niedrigen Bereich hast, auch wenn 10er Werte oder darunter so gut wie ausgeschlossen sind. Die 12er-Variante wäre mir auch zu stark. -
Alternative Charaktererschaffung
Roumorz antwortete auf Roumorz's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Mir geht es um wertetechnisch einigermaßen ausgeglichene Charaktere. Ich habe z.Zt. das Phänomen in der Gruppe, dass unsere Schamanin keinen Wert unter 80 hat, während andere Charaktere gerade mal einen 80er Wert haben. Nicht zuletzt dadurch läuft die Stabkeule-schwingende Schamanin (inzwischen fast Grad 6) den anderen Mitspielern (Grad 3-4, 1x Grad 5) ziemlich davon. Da von vielen Spielern ein "Kaufsystem" vorgeschlagen wird, fand ich dies eine interessante Alternative. -
Liebe MitMidgardler, ich würde gerne Eure Meinung bzw. auch Erfahrungen zu folgender Würfelmethode für Midgard hören: Vier Spieler erschaffen gleichzeitig einen Charakter. Jeder Spieler würfelt (nach Absprache) 9 bzw. 12 Werte aus und wirft sie in einen Attributspool. Bei vier Spielern und 9 Werten wären dies insgesamt 36 Attributswerte. Nun wird per Zufall ein Spieler 1 gewählt, links von ihm sitzen Spieler 2, 3 und 4. Spieler 1 darf nun den höchsten Wert des pools für sich beanspruchen, spieler 2 den 2thöchsten - Spieler 4 dann den 4höchsten. Dann dreht sich die Reihenfolge. Spieler 4 den 5ten, Spieler 3 den 6ten etc. bis jeder Spieler 6 Werte gewählt hat. nichtmenschen müssen die höchsten Werte zuerst auf Ihre Mindestwerte legen, Höchstwerte können im Rahmen frei verteilt werden. Kann wider erwarten ein Mindestwert nicht erreicht werden, darf der Spieler nach Abschluss der Verteilung seine(n) höchsten Wert(e) streichen und solange Würfeln, bis der Mindestwert erreicht ist. Zusammen mit meiner Freundin habe ich gestern insgesamt 3 Durchläufe mit je 9 bzw. 12 Würfen durchgeführt. Das Ergebnis war sehr ansprechend, was die "Werteverteilung" angeht. Ergebnis: 9 Würfe: Zumeist 2 Werte über 81, dafür aber auch 1-2 Werte unter 50. 12 Würfe: Zumeist 1 Wert über 96, 1-2 Werte über 81, maximal 1 Wert unter 50. Insgesamt waren die Charaktere sehr ausgewogen. Krasse Negativwerte fielen eigentlich heraus (unter 20).
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Ich will dir diese Frage gerne beantworten und damit auch ein Argument liefern, warum diese "Archetypen" garnicht so einschränkend sind, wie wir allgemein glauben. Ein Magier mag herausragende körperliche Attribute mitbringen. In seiner Jugend hat er dennoch stundenlang Bücher gewälzt und sich an Zauberei geübt. Nun nimmt er erstmals ein Schwert in die Hand und will auf einmal Schwertkampf lernen. Er wird eine Ewigkeit brauchen, sich in die Grundlagen des Nahkampfes hineinzudenken, was abstrakt einer erhöhten Zahl an FP gleichkommt. Der Krieger hingegen, der seit Kindesbeinen mit Stock und Knüppel in der Kriegerschule oder auf den Straßen einer Stadt zu kämpfen lernte, bringt vielleicht nicht die selben körperlichen Voraussetzungen mit wie der Magier, dennoch ist im der (Straßen-)Kampf in Fleisch und Blut übergegangen. Dennoch fällt es ihm sehr leicht, sich in andere Kampftechniken einzudenken, da er von seinem breiten Grundwissen und Erfahrungen profitieren kann. In unserer Realität haben wir eigentlich ähnliche Phänomene. Wer sich in früher Kindheit gut in Mathe gegeben hat, wird leichter ein Studium in Physik oder Informatik abschließen können. Es wären soz. seine Grundfähigkeiten als "Mathematiker". Ein "Sprachwissenschaftler", der schon früh die Grundlagen der MAthematik vernachlässigt hat, wird erst viel Grundlagenwissen erwerben müssen, um die Fähigkeit "Physik" zu erwerben. Physik stellt daher eine Ausnahmefähigkeit für ihn dar (oder kennt ihr viele Anglizisten, die ein Diplom in Physik haben?). Natürlich kann er Physik lernen, aber es wird ihn einen erhöhten Zeit- und Geldaufwand kosten. Natürlich kann der Sprachwissenschaftler auch zum Mathematiker umschulen (der Zauberer zum Kämpfer oder Doppelklassencharakter werden) und sich so eine bessere Ausgangsbasis für sein weiteres Informatikstudium schaffen, doch dafür wird er Jahre des Studiums brauchen (5000-10000 GFP?!). Von den wenigen Hochbegabten, die tatsächlich Hans- Dampf- in - allen - Gassen sind, möchte ich einmal gezielt absehen .
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Überflüssige Abenteurertypen
Roumorz antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Der Händler ist eine der am meisten unterschätzen Charakterklassen. Allein die Fähigkeit Geschäftstüchtigkeit ist eigentlich übertrieben gut im Vergleich zu anderen, ähnlich teuren Fähigkeiten. Ohne diesen Abenteuertyp gäbe es wohl bestensfalls gelegentlich einen Zwergencharakter, der als Händler auftritt. Die Erfahrung, dass Spieler immer das erlernen, was sie zuletzt gebraucht hätten, mache ich natürlich auch. Es ist nur kein Argument für oder gegen mehr Abenteuertypen. Fakt ist aber dennoch: Gibt es nur noch den "Abenteurer", werden geschätze 80% mindestens drei der fünf Fähigkeiten Schleichen, Tarnen, Meucheln, Beidhändiger Kampf und Scharfschießen beherrschen. Diese Erfahrung habe ich teilweise bei selbstgeschriebenen RPG-konzepten ebenso gemacht wie bei RPGs wie D&D, die sich ebenfalls sehr stark auf eine weniger ausdifferenzierte Klassengestaltung konzentriert haben Da finde ich es doch besser, wenn sich die Spieler bewusst für einen Abenteuertyp entscheiden und sich bei der Charakterentwicklung daran ausrichten, was dieser Abenteuertyp eben mitbringt und gut kann. Das fördert auch die bei Midgard aus meiner Sicht absolut notwendige Spezialisierung einzelner Charaktere. ABER: Wie schon angedeutet, man kann durchaus über die Zusammenlegung einiger weniger Typen nachdenken, z.B. Krieger&Söldner oder Priester (z.B. in Herrschaft, Handwerk und Krieg, Weisheit&Tod&Mehr, Fruchtbarkeit). -
Vorstellung eines vereinfachten Kampfsystems
Roumorz antwortete auf Calandryll's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Versuch es mal, meine Spieler finden das glaube ich ziemlich gut so. Natürlich kann man diese "Erzählphasen" nicht bei Kämpfen über 8,9+ Runden durchhalten, da kommt es sonst zu Wiederholungen. Aber die allermeisten Kämpfe bei uns gehen maximal 5,6 Runden, da passt das. -
Vorstellung eines vereinfachten Kampfsystems
Roumorz antwortete auf Calandryll's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Atmosphäre lässt sich auch mit dem regulären Regeln problemlos aufbauen. Zu Beginn eines Kampfes kannst du das durch Beschreibung und Zusammenfassung des "Rundenergebnisses" tun. Insbesondere kann man als SL den Spielern so auch kleinere "Hints" geben, wie es um die Moral der Widersacher bestellt ist. z.B.: "A, du hast mit deinem mächtigem Hieb einen der Orcs schwer verwundet, er hält sich nur noch mit Mühe auf den Beinen. B, deine glücklosen Angriffsversuche gegen den Oger haben seine Wut nur weiter gesteigert. Die drei Orcs weiter hinten auf der Hügelkuppe decken euch weiter mit Pfeilen ein. C, dein Zauber Schmerzen zeigt Wirkung, der sich windende Orc blickt sich hektisch nach Fluchtmöglichkeiten um. D, dein Armbrustbolzen hat den verbleibenden Orc nur gestreift, er sieht jedoch erschöpft aus, nachdem er bei seinem rettenden Sprung zur Seite an der Wagenkante aufgeschlagen ist." So oder so ählich zu resumieren dauert kaum 20 Sekunden, haucht dem "Schachbrett" jedoch Leben ein. Diese Zwischenpassagen lassen sich auch nach der Bewegungsphase einstreuen oder sogar nach besonders effektiven Aktionen. Da stört der recht komplizierte Ablauf überhaupt nicht mehr. Wenn du das geschickt einsetzt, steigerst du die Dramaturgie sogar eher noch. Eine schlecht gewählte Bewegungsphase kann immerhin einen ganzen Kampf "drehen". Diese Zusätzlichemöglichkeit zum Spannungsaufbau sollte man sich nicht entgehen lassen. Das gilt insbesondere, wenn die Spieler z.B. den Orchexenmeister, der gleich Blitze auf die Gruppe schleudert, völlig außer acht gelassen hat oder von seinen Schergen im Nahkampf gebunden wurde. Indem du Bewegung und Aktion direkt kombinierst, benachteiligst du außerdem Zauberer meines Erachtens. Jeder Nahkämpfer bei uns mit hoher Gewandheit würde sich zuallererst auf diesen stürzen und durch Nahkampfangriffe Zauber verhindern. Du nimmst ihm de facto damit Handlungsoptionen. Spielst du erst die Bewegung aus, was dann auch zu einer Änderung der Handlungsabfolge führen wird, gibst du Zauberern letztlich bessere Verteidigungsmöglichkeiten. -
Frankfurt am Main: Gruppe in/um Frankfurt gesucht
Roumorz antwortete auf Seloras's Thema in Spieler gesucht
Hallo Zusammen, ich wollte mal fragen, ob es derzeit noch Spielergesuche gibt? Aktuell leite ich eine eigene Midgard-Gruppe, aber ich will unbedingt selber auch spielen (was in 18 Jahren nie möglich war) und könnte mir eine Gruppe gut vorstellen, die regelmäßig alle 2-3 Wochen spielt. Ob, wann und wie oft ich Zeit habe, hängt stark von den Spielzeiten ab. Grundsätzlich bin ich ein sehr zuverlässiger Spieler,bin mit dem Regelwerk soweit vertraut. Einfach per PN anschreiben, wenn jemand Platz für 1 (oder ggfs. auch 2) Spieler hat. Gruß -
Vorstellung eines vereinfachten Kampfsystems
Roumorz antwortete auf Calandryll's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Wir haben das genau so bzw. so ähnlich früher praktiziert, leider geht jedoch viel taktische und spielerische Tiefe so verloren. Die Kämpfe waren so nur noch reine "Würfelorgien" ohne Sinn und Verstand. Dennoch haben wir beim Thema "Bewegung" auch einiges vereinfacht in dem Sinne, dass wir ohne Karo spielen (dafür mit Magnetwand) und so eine "freiere" Bewegung möglich ist. Entfernungen werden bei Bedarf mit dem Lineal kurz abgemessen. Auch ist bei uns egal, in welche Richtung eine Figur "blickt" und wo er sein Schild trägt. Dies wertet Schilde zwar massiv auf, aber uns stört das nicht. Angriffe von "hinten" gibt es so nicht mehr, dafür immer die sog. Zange, bei der beide Angreifer WM+1 auf EW erhalten. -
Das ist eine sehr persönliche Behauptung. Auch berufstätige Leute mit Familie haben noch Zeit ein Buch zu lesen und das kann auch ein Regelbuch sein. Im Grunde muss man das differenziert betrachten. In unserer Gruppe sind nur 2 Spieler, die sich (teilweise) Regelwerke zugelegt haben, und das ist schon Ewigkeiten her. Wie ich in meinem vorangegangenen Beitrag schon erwähnte, wäre dringend ein kompakteres und vereinfachtes Grundregelwerk wie in M3 (mit Zaubern etc) erforderlich, dass so die Grade 1-7 abdeckt, um hier neue Käufer zu gewinnen. Neue Spieler zu gewinnen ist heutzutage tatsächlich insgesamt schwieriger. Wer 30 und älter ist, lässt sich auf sowas normalerweise kaum noch als Neuling ein, da stehen Job und Familie zu sehr im Vordergrund. RPG beginnt man zu Schul- oder Studienzeiten. Momentan kommen da auch alle meiner "Neulinge" her. Rekrutieren kann man aber auch "Ehemalige", die in der Vergangenheit RPG betrieben haben oder ein neues System suchen. Die sind auch für Midgard sehr offen, so ganz unbekannt ist der Name ja nun nicht.
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Überflüssige Abenteurertypen
Roumorz antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Meines Erachtens wird hier viel zu sehr Wert auf die Charakterentwicklung gelegt. Ich finde die große Vielzahl an Abenteuertypen aber insbesondere vor dem Hintergrund der sehr differenzierten Welt von Midgard wichtig. Beispiel Klasse Dieb. Jeder Dieb würde in so einem eingeschränkten System die fähigkeiten Schleichen, Tarnen, Meucheln und Schlösser öffnen beherrschen wollen. Dabei würden alternative Konzepte (Händler, Glücksritter, Barde, Kundschafter um einige wenige zu nennen) einfach von der Welt "verschwinden" bzw. sehr viel seltener werden. Da ist es doch viel schöner, wenn man weiß - wow, ein Nordlandbarbar, der kann Schlitten- und Skifahren. Mal ehrlich - wer würde sonst solche Fähigkeiten normalerweise erlernen. Oder cool: Mein Zauberer arbeitet mit Siegeln, Runenstäben und Salzen statt wie jeder Stereotypen-zauberer Feuerbälle zu murmeln und dabei wild zu gestikulieren. Das ist "Flair". Gerade bei den Zauberern wollte ich auf keine einzige Klasse verzichten (okay bei den Priester könnte man nochmal hinschauen). Sie sind einfach zu unterschiedlich und gehören auch in einen kulturellen Kontext. Die Fähigkeiten sind genau hierauf zugeschnitten. Hinzu kommt: verzichten wir auf viele Zauberertypen, läuft auch dies darauf hinaus, dass jeder Zauberer sein "Standard-Zaubersatz" erlernen wird wie z.B. Blitze schleudern, Lähmung, Schlaf, Rost etc. Dadurch, dass es hier strenge Reglementierungen gibt, entsteht eine ganz eigene Vielfalt. Ich wollte nie wieder zu dem 4-8 Klassen-Konzept von DD zurückkehren. Natürlich kann man darüber streiten, ob man in jedem kulturellen Kontext noch einmal neue Abenteuertypen braucht oder ob Doppelklassen unbedingt erforderlich sind. Auch könnte man fragen, ob ein Fian nicht einfach ein Ordenskrieger sein kann. Aber es würde eben dem kulturellen Kontext nicht gerecht. -
Einflussnahme des SL auf Diskussionen der Spieler
Roumorz antwortete auf Roumorz's Thema in Spielleiterecke
Wie ich auch schon eingangs betont habe, denke ich auch nicht, dass ich "Railroade". Ich hänge nicht an meinem Plot, lasse auch wichtige NSC sterben und gehe auch "Ausflüge" mit. Der genannte eine Spieler ist jedoch sehr geprägt von einigen "sehr freien" RPGs bzw. SL-losen RPGs, in der Spieler mehr oder wenige volle Entscheidungsfreiheit haben und den Plot selbst entwickeln (Cineastisches RPG). Meines Erachtens funktioniert dies in einem Fantasy-Setting und System wie Midgard allerdings einfach nicht bzw. nicht gut. @ Drachentor: Das mit dem Stirnrunzeln habe ich früher natürlich auch gehandhabt Das hat bei meiner alten Gruppe gut funktioniert. Wenn allerdings Diskussionen, wie man nun einer Verfolgergruppe angesichts Ballast und Schätzen entkommen soll, sich mehr als 60 Minuten hinziehen, sehe ich mich als SL gezwungen irgendwie einzugreifen. Hinzu kommt noch, dass die Spielertypen nun sehr verschieden sind (einerseits am liebsten 3x Kämpfen pro Spielabend und RPG auf ein Minimum reduzieren würde; andererseits ein Spieler, der viel Wert auf charakterlastiges Spiel legt; dann wieder der "Problemlöser", der immer den optimalen Weg sucht). -
Hallo Zusammen, ich habe ein Problem mit meiner bisherigen Interpretation des SL in meiner derzeitigen Gruppe. Ich leite diese. Situation früher: Lange Jahre habe ich mit denselben Spielern gespielt, diverse Systeme. Mein Leitstil sah dabei so aus, dass ich in der Regel einen "roten Faden" gesponnen habe und die Spieler mit Informationen diesbezüglich versorgt habe. Dabei habe ich stets versucht "Railroading" zu vermeiden. Es hat sich dennoch oft so ergeben, dass die Spieler sich sehr eng am roten Faden abgearbeitet haben. Insbesondere in den letzten Monaten kam von einem Spieler dann die Rückmeldung, er fühle sich ge"railroaded", dem habe ich vehement widersprochen. Grundsätzlich war und bin ich bereit, von der Handlung abzuweichen und schnell genug im improvisieren, um auch völlig andere Abenteuerszenarien (manchmal ganze Abenteuer) aus dem Stehgreif zu entwickeln. Dennoch hat sich ein gewisser Spiel- und Leitstil eingebürgert. Die Spieler haben alle notwendigen Informationen gesammelt, kurz geplant und schließlich entlang des roten Fadens gehandelt. Kämpfe waren willkommene Abwechslung. Zumeist haben wir AD&D, DD oder auch Vampire gespielt. Situation heute: Die Gruppe von damals hat sich inzwischen aufgelöst. Meine neue Gruppe besteht aus völlig neuen Spielertypen, die teilweise gerne lange planen und viele Alternativen ins Auge fassen. Nun mache ich immer wieder die Erfahrung, dass aufgrund der längeren Diskussionszeiten auch ich als SL dazu neige, den Spieler Informationen ungefragt mitzuteilen, um den Spielern möglichst ein genaues Bild zu ermöglichen bzw. den Spielfluss zu beschleunigen. Nun meine Frage. Wie weit geht ihr in solchen "Diskussionsrunden"? Kurze Settingbeschreibung und dann nur auch direkte Fragen reagieren? Gebt ihr auch mal Zusatzinformationen, wenn ihr merkt, dass eine Diskussion in eine bestimmte Richtung läuft, die ihr als SL für die Entscheidung als relevant erachtet? Macht ihr gar Vorschläge, wenn die Spieler eine allzu leicht zu lösende Situation mal wieder zu kompliziert angehen um den Spielfluss nicht zu sehr zu hemmen oder die "offensichtlich einfachste Lösung" nicht in Betracht gezogen wird?
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Vorpost hat sich erledigt, war wohl nur blind. Ich finde jedoch die Platzierung eher ungeschickt. Es war immer schön, da mal nebenbei hineinzuschauen, jetzt muss man gaaaanz runter scrollen.
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Hallo Zusammen, ich suche verzweifelt die Unterforen "Biete/Suche" und "Spieler gesucht"... Bin ich einfach nur blind oder sind die herausgefallen?
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Artikel: Erhöhter Schaden von Bögen
Roumorz antwortete auf Frito Eichhornschreck's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ich sehe bei einer Fertigkeit "Schnellschießen" ehrlich gesagt kaum Anpassungbedarf. Die Kosten müssten sich natürlich in einem ähnlichen Rahmen bewegen wie "Scharfschießen". Ich sehe auch keinen Anpassungbedarf für Nahkampfwaffen oder Armbrüste. Armbrüste sind meines wissen (gerade das Handbuch nicht zur Hand) billiger zu steigern und einfacher vom Pferd aus einzusetzen. Die schwere Armbrust war schon immer kampfuntauglich außer für den ersten Angriff. Nahkampfwaffen haben bereits Beidhändigen Kampf. Bei den Wurfwaffen könnte man tatsächlich so verfahren, dass sie den halben Schadensbonus anerkannt bekommen. Zudem finde ich die Regelung, das man die Hauptwaffe auf einem mindestens ebenso hohen Erfolgwert besitzen muss, für Unfug. Damit wären diese wiederum interessant genug. -
Artikel: Erhöhter Schaden von Bögen
Roumorz antwortete auf Frito Eichhornschreck's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
DAS ist ein wirklich interessanter Ansatz - und sogar glaubwürdig. Da ich selbst im privaten auch Bogenschieße, kann ich bestätigen, dass man durchaus zwei Pfeile in 10 Sekunden schießen kann, ohne dass die Genauigkeit im "Nahbereich" all zu sehr darunter leidet. Allerdings würde ich für diesen "Vorteil" den Nachteil in vorlegen, dass der Angreifer solange als "wehrlos" zählt (ähnlich wie Zauberer), da größere Bewegungen innerhalb einer so kurzen Zeitspanne - wie anspruchsvolles Ausweichen - dann unmöglich ist. -
Danke für die schnelle Rückmeldung!
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Eine Regelfrage: Braucht ein Schamane, der die Fähigkeit "Schamanentrommel herstellen" lernen will, auch die Fähigkeit "Weihen"? Zur Schamanentrommel selbst: Wir sind uns nicht einig, ob mit der Schamanentrommel nur in der Geisterwelt ein reitbarer Naturgeist herbeigerufen werden kann, oder ob dieser auch in der realen Umgebung genutzt werden kann.
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Betreffend der Magie unterscheide ich sehr stark zwischen geistlicher und weltlicher Magie und nach Ländern. In den Küstenstaaten oder Valian sind Magier etwas fast "Alltägliches" (vergleichbar der Zahl der Stars und Sternchen auf unserer Welt), oder auch Errain mit einer großen Zahl an Heilerinnen. In Ländern wie Alba ist vor allem der Klerus einflussreich, andere Zauberer hingegen äußerst selten. Grundsätzlich wird Magie jedoch nur selten ANGEWANDT, was auch daran liegt, dass jeder Zauberspruch mit dem Risiko eines kritischen Fehlers verbunden ist. Zwar mag dies für einfache religiöse Aufgaben und schwache weltliche Zauber in Routinesituationen so gut wie garnicht vorkommen (kann man auch gerne auf einen Wurf verzichten), dennoch ist Magie eben auch für den Anwender gefährlich, so dass auch Zauberer eher mit Bedacht ihr Wirken vollziehen.
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Dito... Fantastik wird bei mir "klein" geschrieben, wenn man mal vom Vorkommen von Magie absieht und dem göttlichen Wirken durch die Priesterschaften. Aber selbst diese treten nur selten als NSC auf, so dass ein Zauberer in den Reihen der "Bösewichte" schon eine Besonderheit darstellt. Fabelwesen beschränken sich zumeist auf Orcs, Oger oder wirkliche Einzelexemplare (so traf man als Gegner in einzelnen Abenteuern mal auf einen Basilisk, einen Troll, einen machtvolleren Untoten, eine handvoll Dämonen). Auch Elfen und Zwerge - von Gnomen und Halblingen ganz zu schweigen - sind außerhalb von Alba und Errain nur sehr, sehr selten bei mir anzutrefen. Die Zahl der magischen Gegenstände sind überschaubar, und hier tut jeder Verlust den Spielern weh. Dadurch kann ich jedoch recht gut magische Gegenstände zu etwas "Besonderem" ausbauen, mit Hintergrund und auch intrinsischem Wert, der über die reinen Boni hinausgeht. Einzig Heiltränke und Krafttrünke lassen sich häufig bei mir finden (muss aber wohl auch sein, um Massenspielersterben zu verhindern...)
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Frankfurt / Offenbach: Spieler im Umraum gesucht
Roumorz antwortete auf Roumorz's Thema in Spieler gesucht
Danke für die Info! Habe sie leider erste heute - pünktlich zu spät - gelesen Wenn es sich einrichten lässt, wäre es tatsächlich nett mal noch ein paar andere Midgardler kennenzulernen.