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Roumorz

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Alle Inhalte von Roumorz

  1. Oh ja, langsam kommt mir ein amüsantes Szenario. Die Spieler erfahren durch Zufall von einem geheimen Gewölbe, in dass sich seit Jahrzehnten keine Person mehr getraut hat. Mindestens zwei bekannte Abenteuergruppe vor ihnen hatten bereits geplant, den großen Schatz zu bergen, der noch in den alten Gebäuern liegen soll. Tja... nur ist natürlich keine der Abenteuergruppen zurückgekehrt. Was die Spieler natürlich nicht wissen: In dem Gewölbe hat einst ein Finstermagier an einem neuen Verwandlungszauberspruch geforscht. Nach Jahren ist ihm ein Durchbruch gelungen - nur hatte er nicht bedacht, dass er sich auch irgendwie zurückverwandeln muss. Durch den Zauber ist eine mit Magie gefüllte Kammer entstanden, die alles Leben in fette Riesenratten verwandelt - was auch den gewaltigen Rattenschwarm dort unten erklärt, der sich seinen Weg langsam in die Stadt bahnt und seit Monaten die Fang der bemitleidenswerten Cuanscadanischen Fischer genüßlich verspeist...
  2. Gute Idee, Danke. Hatte ich bislang in ähnlicher Form. Müsste mir nur noch eine gute Begründung einfallen, z.B. ein Fluch oder eine Auftragsbedingung.
  3. Danke erstmal für die vielen schnellen Antworten. @ Bruder Buck: Das "neue Welt"-Szenaria hatte ich schon einmal. Zudem möchte ich mich doch gerne an den in den Quellenbüchern vorgestellten Hintergründe orientieren (wobei ich kein Problem damit habe, Beren McBeorn über die Klinge springen zu lassen...). @ Adjana und Shadow: Ja, die Frage ist tatsächlich nicht einfach zu beantworten. Das Gut-wird-Böse und vice versa habe ich selbstverständlich schon gefühlte einhundert Mal mißbraucht. Eventuell müsste ich tatsächlich erst eine NSpF über viele Spielabende aufbauen, damit sowas noch einmal klappt. Bei unserer Gruppe ist eher der gegenteilige Effekt zu bemerken - mal schauen was unsere Auftraggeber diesmal wieder "aushecken" @Ma Kai - Die zweite "Toquiner"-Welle kündigt sich durch vereinzelte, seltsame Schiffe an (eines davon haben die Spieler in einem furchtbaren Sturm auf der Regenbogensee bereits sichten können - und wurden kurz darauf vom Sturm versenkt...), später durch kleine Gruppen von Personen in auffälligen/ungewöhnlichen Kleidern (z.B. strahlend weiße Roben, auf denen die Wappen ihrer jeweiligen Häuser prangen), die in Cuanscadan und anderen großen Hafenstädten auftauchen. Sie sprechen natürlich Altoqua oder nur gebrochenes Comentang, scheinen dabei nur seltsame Fragen zu stellen. Welche Rolle die Spieler hier spielen, wird sich zeigen und wird auch sicher von ihren Fähigkeiten abhängen zu dem Zeitpunkt, als sie das "große Ganze" erkennen. Da diese Begegnungen vorerst nur "nebensächlich" neben dem eigentlichen Abenteuern sind, kommen die Spieler vll. auch erst in vielen Spielabenden dahinter, was diese Gestalten in Wirklichkeit planen. Bei der Gelegenheit - findet sich abseits des Alba-Quellenbuchs noch andere Quellen zur Geschichte der Toquiner? Mir ginge es vor allem um eure Erfahrungen. Wie habt ihr eure erfahrenen Spieler noch überraschen können - so dass sie euch offenen Mundes angestarrt haben? Vor welchem Hintergrund? Konkrete Beispiele wären toll...
  4. Ah danke.. hätte ich mir auch denken können. Naja - strengenommen - müsste der Träger einer RR mit heruntergeklapptem Visir sogar immun gg. so einen Zauberspruch sein. Aber wie bereits gesagt - Spielbalance geht vor - daher no go...
  5. Da das hier ein Spaßthread ist treibe ich es mal auf die Spitze: Sind bei dir dann Träger eines Metallhelmes vor M.ü.M. geschützt?? Oder bleiben sie dann einfach untätig? Sorry - stehe auf dem Schlauch... M.ü.M??? Was soll das sein?
  6. Nun habe ich lange nach einem Titel gesucht für diesen Strang und bin dann doch bei so etwas langweiligem hängen geblieben. Hintergrund ist der Folgende: Ich leite nun seit beinahe 18 Jahren Rollenspiele, habe auch selbst viel gespielt, darunter diverse Systeme (beginnend mit Midgard vor 18 Jahren, über Ad&D, Vampire, Cthulhu, DD 3 und 4, Mers, Shadowrun etc). Von Railroading bis Sandbox, von High-Fantasy bis Realistisch habe ich bereits so ziemlich alles durch. Sollte ein Spieler von mir diesen Thread lesen - NICHT WEITERLESEN Seit einigem Monaten haben wir nun eine Midgard-Runde am Laufen und ein Spieler ín dieser Gruppe begleitet mich nun schon seit gut 15 Jahren. Wie ihr euch sicher vorstellen könnt, hat dieser so ziemlich alles an Abenteuern bereits erlebt, was mir in meinem verrückten Kreativsinn so eingefallen ist. Nun bin ich auf der Suche nach einer Idee, wie ich diesen Mitspieler noch "überraschen" oder fordern kann. Er spielt zumeist Charaktere im Stile eines "Hans Dampf in allen Gassen", gerne schurkisch angehauchte SpF. Sein derzeitiger Seefahrer wird wohl nach dem nächsten Abenteuer die Gruppe verlassen, da wichtige familiäre Pflichten ihn zurück nach Valian zwingen. Sein neuer Charakter wird voraussichtlich (noch nicht ganz klar, evtl. lässt sich hier etwas mit dem Spieler absprechen) aus Erainn oder Alba kommen und - wie meistens - in Richtung Glücksritter/Spitzbube o.ä. tendieren. Zum derzeitigen Hintergrund: Z.Zt. befindet sich die Gruppe in einer südlichen Region von Eschar und wird ihr nächstes Abenteuer im Ikenga-Becken bestreiten. Danach wird es - im Sinne eines Ortswechsels - die Gruppe wohl Süderainn/Alba verschlagen (Ecke Cuanscadan, Corrinis, Broceliande bis Beornanborough). Zum geplanten Kampagnenhintergrund: Die Spieler sollen vorrangig die Region kennenlernen und sich in einigen kürzeren Abenteuern mit der Kultur Erainns und Albas sowie den Clanfehden in Alba vertraut machen. Dabei sollen (und werden) sie diverse regionale Persönlichkeiten und NSpF kennenlernen. Perspektivisch (was die Spieler z.Zt. noch nicht wissen bzw. die Hinweise bislang nicht zu deuten wissen) plane ich zudem, dass sich am Horizont eine Neu-Toquinische Invasion abzeichnet, die eben diese Region nun für sich beansprucht. z.Zt. bewegt sich die Gruppe um Grad 3-4 und stammt aus Alba, dem Ikenga-Becken und KanThaiPan. Es geht mir wie gesagt hauptsächlich darum, eben diesen langjährigen Mitspieler in einen solchen Hintergrund dergestalt einzubetten, dass er noch überrascht oder in höchstem Maße motiviert wird. Worauf würdet ihr vor diesem Hintergrund wert legen? Welche NSC und Abenteuer würdet ihr hierfür vorschlagen? Über Anregungen wäre ich dankbar, wer mehr Informationen braucht, dem gebe ich diese gerne.
  7. Bei vielen Zaubern erübrigt sich die Frage, ob Zauberer in Rüstungen zaubern können. - Metall behindert magische Energien, daher können viele Zauber auch nicht durch Metallwände oder -gitter hindurch gewirkt werden. Trägt ein Zauberer daher zuviel Metall am Körper, wird dies den Fluss der Essentien stark verzerren. - Zauberer, die "schulische" Magie lernen (z.b. Magier, Hexer, Beschwörer, teilw. Thaumaturgen) werden außerdem in Gestik und Mimik stark behindert. Ein Metallhelm kann außerdem Ausprache und Gehör derart beeinträchtigen, dass ein korrektes Wirken auch von Wortzaubern unmöglich wird. - Druiden, Heiler und Schamanen tragen diese aus spirituellen Gründen wohl nicht. - Prieser wirken Wunder und können daher auch in Metallrüstung zaubern. Nun zu der Frage, ob SpF in Metallrüstungen (besser:Metallhüllen) Boni auf ihren WW erhalten sollten: - Bei Umgebungsmagie definitiv nein. - Bei Geistes- oder Körpermagie käme es evlt. auf das Wirkungsziel an. Bei Reagenz Erde, Holz oder Wasser (letzteres symbolisierte meine ich die Psyche, habe das Arkanum aber gerade nicht bei mir) könnte man im Sinne einer konsistenten Regelauslegung sogar dahin tendieren, eine positive WM zu geben. Grundsätzlich käme eine derartige Auslegung für mich aber nur bei SpF in VR oder RR (die ich nicht zulasse) in Frage, da andere Rüstungen kein "geschlossenes Metallnetz" darstellen. Im Sinne des Spielgleichgewichts sollte man aber auf eine solche Auslegung verzichten, würde es die Träger von VR gegenüber anderen SpF zu sehr bevorzugen.
  8. Die beiden "bösesten" Bösewichte, die ich je geschaffen habe, zeichneten sich nicht durch ihre "bösen" Fähigkeiten, sondern allein durch ihre Gehabe und ihre Kaltschnäuzigkeit: Der eine ist ein Alaman-Priester aus Eschar, aufsteigendes "Sternchen" in der Schattenbruderschaft. Nicht nur, dass er seine Schergen ohne Gewissensbisse opfert und verschiedene Gruppierungen gegeneinander auspielt, er hat auch eine SpF, die unter Folter nicht Rede und Antwort stehen wollte, kaltblütig die Kehle durchgeschnitten (das hat damals meine Spieler richtig geschockt!). Nun, da die Spieler ihm ein mächtiges magisches Artefakt entrissen haben, dass seine Aufstiegspläne zunichte machte, plant er diese bis zum letzten Blutstropfen zu verfolgen und einen nach dem anderen einen schrecklich qualvollen Tod zukommen zu lassen. Der andere "Bösewicht" kam wohlgemerkt nicht aus Midgard, sondern AD&D (hätte jedoch auch ein Schwarzalb sein können). Ein Dunkelelf, der unter dem furchtbaren Fluch litt, kein Ehrenwort und keinen Vertrag halten zu können. Dabei war dieser grundsätzlich eine ehrenwerte Person und sogar recht sympatisch. Mehr als einmal ließ er die Spieler absichtlich entkommen und verriet so seinen Auftraggeber. So kam es dann auch, dass er in einer entscheidenden Schlacht den "vermeintlichen" Oberbösewicht, mit dem er einen Vertrag geschlossen hatte, vor den Augen der Spieler derart schwer verwundete, dass die SpF danach leichtes Spiel hatten. Schlimm war jedoch, dass derselbe Dunkelelf einige Abenteuer später in einer finsteren und sternenlosen Nacht die gesamte Gruppe mehr oder weniger im Alleingang auslöschte. Dies war einer der spannendsten NSpF, die ich je in einer Kampagne integriert hatte...
  9. Gamal ibn Gamal banu Hussin ist Karawanenfuehrer, Sklavenhaendler und Tiermeister mit Totem Palmenflughund. An Tieren hat er immer sein paerchen Palmenflughunde (Grad 0) dabei. Im laufe seines Abenteurerlebens hat er so einiges an Tieren abgerichtet: - Geier sind tagsueber eine gute Luftaufklaerung - Kamele sind bekanntlich intelligenter als Menschen - Hunde (und Katzen) sind praktische und kluge Haustiere - Eine Kreutzotter im Futtersack ist gut gegen Ratten und nicht nett fuer Taschendiebe - Nachmarder sind possierliche Haustiere und gute Rattenfaenger Des weitern hat er einen Sklaven und 6 Klienten, d.h. ehemalige Sklaven die ihm immer noch dienen, die z.b. die Pflege von Haustieren uebernehmen, und von denen meist ein oder mehrere ihn begleiten. Schattenpanter und Totengraebereule sind wohl das extrem. Gamal hat schon haeufiger Tiere vor einer Seereise zuruecklassen muessen. Insbesondere Wildtiere, die sowieso nicht als Haustiere mit in die Stadt mitkommen, muessen dann in die Freiheit entlassen werden. Bei Haustieren kann es noetig sein einen guten Pfleger zu finden. Zwischen dem Entlassen eines Tieres und einem erneuten Abrichten vergehen bei Gamal Grad X Monate. Als Spielleiter wuerde ich Schattenpanter und Totengraebereule z.b. nicht mehr zulassen. ciao,Kraehe Ich sehe das Ganze pragmatisch. Kein Tier darf den Spieler "ausstechen". Sobald ein Tier der "Star" der Gruppe wird oder andere Spieler in den Schatten stellt, ist es zu mächtig. Dies hat mehrere Konsequenzen: - Ich mache den Spieler des Tm auf die Situation aufmerksam und poche auf seine Mitgestaltung - Ich kläre den Spieler über die Nachteile "besonderer" Wildtiere auf, z.B. erregen diese schneller Aufmerksamkeit, werden eher gejagt und damit getötet - Wenn nichts hilft, würde ich meinen Kampagnenschwerpunkt auf "Übersee" verlegen, womit viele Tiere - die eine lange Seefahrt nicht überleben würden - im Prinzip unzugänglich werden oder nur unter sehr großem Aufwand (z.B. Gold) in das Abenteuer/die Kampagne eingreifen können. - Wenn auch das nicht hilft, bleibt last but not least nur noch die Option, die SpF zu einer NSpF werden zu lassen, die die Tiere einen so hohen Aufmerksamkeitsaufwand erfordern, dass der Spieler unmöglich noch länger auf Abenteuer ausziehen kann (12-15 Tiere muss man erstmal betreuen, auch wenn diese zumeist selbstständig sind). Letztlich gilt: Spielspass alle > Spielspass des Einzelnen
  10. Ok Sorry, kommt nicht wieder vor . Da ich vereinzelt schon Rückmeldungen von Leuten aus o.g. Threads erhalten habe, habe ich diese nicht weiter verfolgt...
  11. Push - nach wie vor können sich interessierte Spieler melden!
  12. Hallo Zusammen, wir sind eine nette Spielgruppe, die nun seit ca. 1,5 Jahren mit kleineren Unterbrechnungen zusammenspielt. Z.Zt. sind wir nebst mir als Spielleiter 4 Spieler (2xM, 2xW). Da aber zumeist nur 3 von 4 Spielern Zeit haben, würde ich gerne einen weiteren Mitspieler in der Gruppe willkommen heißen, um Termine sicherer und regelmäßiger stattfinden zu lassen. Wir spielen (natürlich) derzeit Midgard 3, evtl. folgt jedoch bald ein Wechsel zu Edition 4. Wir spielen in Offenbach, S-Bahnstation und Parkplätze in unmittelbarer Nähe. Zu mir als Spielleiter: 29 Jahre, leite und spiele seit nunmehr achtzehn Jahren Rollenspiele, habe neben den Klassikern Midgard 3 und (A)D&D auch Systeme wie Vampire und Call of Cthulhu geleitet und noch viel, viel mehr Systeme gespielt. Zur Gruppe: Alle sind im Alter 21-29, sehr nett, sehr aufgeschlossen, zumeist Studentinnen und Studenten. Die Meisten sind relative Midgard-Neulinge und blicken nun auf ca. 1 Jahr Rollenspielerfahrung zurück. Wir versuchen regelmäßig (alle 2-3 Wochen) zu spielen, gelegentlich können jedoch auch längere Pausen entstehen. In der Regel wird am Wochenende Freitag- oder Samstagabends oder Sonntag nachmittags gespielt. Da ich als SL berufstätig bin sind die Zeiten zumeist human, unsere Spielsessions dauern zwischen 4 und 8 Stunden, meist irgendwas dazwischen. Bei uns gehen natürlich private Verpflichtungen immer (!) vor, so dass auch Verständnis dafür vorhanden sein sollte, wenn in Ausnahmefällen ein Termin kurzfristig abgesagt werden muss. Wen suchen wir? Dich, ungefähr in unserer Altersklasse, Neuling oder erfahrener Mitstreiter, mit viel Humor und nicht zu bierernst hinsichtlich des Rollenspiels! Interesse? Schreibt einfach eine kurze Nachricht an mich, dann kann man alles weitere besprechen... Schreibt mich einfach per privater Nachricht.
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