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Kio

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  1. Nein, das sollte man nicht zulassen, da es den Regeln für wiederholtes Verzaubern widerspricht (S. 19 im Arkanum). Bei zwei Zaubern mit ähnlicher Wirkung wirkt der stärkere der beiden Einzelzauber, was hier eindeutig Namenloses Grauen ist. Wenn man davon ausgeht, dass Angst den Verzauberten zwangsweise verharren lässt (was mMn. in der Spruchbeschreibung so gar nicht gesagt werden soll), dann handelt es sich hier nicht um zwei Zauber mit ähnlicher Wirkung sondern um zwei Zauber mit entgegengesetzter Wirkung: Verharren vs. Weglaufen. Nein, bei sich widersprechenden Zaubern eindeutig immer ein Zauberduell: ARK S.21ff. Das wäre was Neues, wenn man mit BvZ keine Sprüche ab Stufe 5 mehr bannen könnte… Frohes Fest allerseits.
  2. Hi Galaphil, ja, man kann die Regeln modifizieren, bis sie passen. Ich hätte aber bei dem Preis die Erwartung, dass er genausoviel Bums hat wie andere Fertigkeiten zu diesem Preis, z.B. beidh. Kampf, und da erwarte ich auch, dass der Gegner zumeist tot umfällt, wenn ihn ein Kombinationsangriff trifft. Bei beidh. Kampf hat man noch weitere Optionen und Vorteile ggü. einem derartigen gH, also erwarte ich für einen derartigen gH, dass ein Gegner tot ist, wenn ich ihn damit schwer treffe. Was mir an einer derartigen Regel missfällt: Es ist etwas ganz anderes als der gH in M4. Er bevorteilt andere, und zwar wieder nur die gleichen. Einen derartigen gH kann dann nur noch einsetzen, wer sich auch beidh. Kampf hätte leisten können. Dieserjenige kann dann halt unter einem "Style" mehr wählen, wie er rumhaust. Der gH in M4 ist aber eine Option für die körperlich Schwächeren: Lässt dein Schaden zu wünschen übrig, bietet der gH die Möglichkeit, sich nicht nur verteidigen zu müssen, bis Hilfe heraneilt, sondern manchmal den Gegner auch selbst auszuschalten. Wenn der gH so implementiert würde, dann sollte auch den Rundumschlag so gehandhabt werden. Drei Angriffe pro Runde ist ja auch ziemlich heftig.
  3. Kann man mit leben. Dann greife ich mit "gezielter Hieb" an, der Angegriffene hat eine Abwehr, wenn die nicht klappt, ist er tot. Entspricht etwa der Durchschlagskraft von beidhändigem Kampf. Ist dann halt etwas tödlicher als der gH in M4.
  4. Zumindest eine bunte Zusammensetzung ohne Extremisten. Nicht schon wieder! (Bin auf dem SüdCon als "Sandsack" gegen einen Golem angetreten. Und nach der Flugphase kam auch noch Sturzschaden…)
  5. Nein, dass ist es gerade nicht, denn auch insoweit muss man Spielerwissen und Abenteurerwissen strickt trennen. Der Spieler eines Xan-Priesters muss den Gott Xan nicht kennen. Es reicht, wenn sein Abenteurer ihn kennt! Ich bin mir nicht sicher, ob Du das so meinst, wie ich dich jetzt verstanden habe… Aber der Spieler sollte schon wissen, dass der Gott seines Ordenskriegers Xan heißt, und eigentlich auch, was der so ungefähr richtungsmäßig auf der Agenda hat. Sonst kann er ihn ja nicht ansatzweise rollengerecht spielen. Von daher stimme ich eher Panther zu. Wenn einem grad' mal der Name nicht kommen will, ist natürlich was anderes. Und als SL vergebe ich GG gemäß Verhalten und Aktionen der Figur. Von Priestern und Ordenskriegern erwarte ich, dass die sich, rollengerecht gespielt, häufiger gottgefällig verhalten und dann kriegen sie in der Summe auch mehr. Nicht wichtig ist mir dabei die Figur (Charakterklasse) oder deren Glauben. GG kann man mMn. auch von Göttern erwerben, die man überhaupt nicht kennt. (Schwierig ist der Ansatz nur bei schwarzen Figuren. Da muss man sich ja fragen, kriegen die für gute Taten oder für böse Taten GG?)
  6. Man greift im Handgemenge mit dem Erfolgswert der Waffe an, wenn man eine Waffe nutzt. Und diese Waffe im Handgemenge geführt werden darf. Und dann hat man natürlich den Spezialisierungsbonus.
  7. KODEX S.135: Spezialisiert sich ein Abenteurer auf eine Waffe mit mehr als einer Einsatzmöglichkeiten, so zählt der Zuschlag von +2 auf EW:Angriff unabhängig davon, wie er mit der Waffe angreift Das ist zwar im anderen Kontext gemeint, aber ich würde sagen: Ja.
  8. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag & danke für die Arbeit, die Du dir für's Forum machst. :)

  9. Hey super, da kann ich ja endlich meine Figur mit HuPaiSchou spielen. (Der KiDo-Stil für die ExPats) Bis Freitag 19 Uhr bin ich aber schon verplant.
  10. Hey super! Gibt es ein KTP-Abenteuer?
  11. Tja, ich hab' das damals nur als Spieler gespielt. Entsprechend kenne ich den Kasten nicht.
  12. Die Frage ist nicht, ob es zu einem Paradoxon kommt, sondern ob es für die Handlung relevant ist. Und wenn es spielrelevant ist, wie der SL damit umgeht. Dass es "so selten vorkommt" ist wohl der Tatsache geschuldet, dass es eben tatsächlich ein hochgradiger Spruch ist, den SCs erst spät lernen können, dass es bis M3 für den Zeitreisenden tatsächlich gefährlich war und dass SLs den Spruch wahrscheinlich bestmöglich abwedeln, wenn er mal eingesetzt wird, weil sie das in ihrem Plot nicht gebacken kriegen, und der Spieler ihn nachfolgend, demotiviert, nur noch selten einsetzt. Rein theoretisch kann jeder SC, der der Spruch beherrscht, vor jeder gefährlichen Aktion ankündigen, dass er ggf. mit RidZ zurückreist und sich oder seine Kameraden warnt, diese Aktion nicht, später oder anders zu durchzuführen. Also, eigentlich muss er's ja gar nicht ankündigen. Er kann den SL nach jeder misslungenen Aktion einfach so damit nerven. Aber da Spieler ihren SC auch morgen noch spielen wollen, wägen sie ab, ob sie den Spruch einsetzen. Und in Kaufabenteuern: Der Autor wäre ja blöd, wenn er das aktiv berücksichtigen würde. Da hat er ja sofort beliebig viele Handlungsweichen in seinem Plot. Da doch lieber die Möglichkeit von RidZ ignorieren. Ein vorgefertigtes Abenteuer, in dem RidZ ständig als Möglichkeit berücksichtigt wird, halte ich für nicht niederschreibbar. In ZdzW hat man das mit dem Abtrennen einer zweiten Realität gelöst, und das ist mMn. auch eine der wenigen Möglichkeiten, die überhaupt funktionieren können. Auch dieser Vorschlag hat, bzgl. der existierenden Spruchbeschreibung, noch einige Probleme, auf die hier eben hingewiesen wurde. Auch in ZdzW wird nicht der spontane Einsatz von RidZ durch einen Spieler berücksichtigt, sondern die Trennung der Welten geschieht unbeeinflussbar durch die Spieler als fester Teil des Plots.
  13. Irgendeine beliebige Reise zurück in der Zeit hat natürlich gute Chancen, ohne Auswirkungen zu bleiben. Aber zu einem interessanten Zeitpunkt schon eher nicht: - Der EW-4 ist für ZK häufig bis sehr häufig erfolgreich. Ersatzweise brennt auch seine Schwarze Sphäre aus. - Ich spreche am liebsten mit mir selbst. Die Buchstabentäfelchen habe ich in der linken Rockinnentasche. - Ich handle ganz sicher anders, wenn ich mich selbst davor warne, dass etwas schief gelaufen ist. - Krieg der Magier nur 63 AP? ---> DONE! (Wieviele Myrkgards gibt es wohl?) Der beobachtete Zauberer muss vom Zeitreisenden ja keine Nachricht erhalten. Alleine die Tatsache, dass er weiß, dass er gerade beobachtet wurde, reicht doch aus, dass er sich jetzt anders verhält.
  14. @Panther: Nein, mit "abgetrennter Astralleib" meint Prados, dass der Geist sich durch den Zauberspruch vom Körper getrennt hat, nicht dass das Nemargyrion zertrennt ist. @Prados: Ich glaube, ich verstehe jetzt zumindest, was Du meinst: Der "Geist" kann sich mit MüdZ zwar nicht mit 100km/h, jedoch so, "wie sich Geister halt eben bewegen können" bewegen. Dass Du das als aus dem Regeltext hergeleitet bezeichnest, halte ich jedoch für gewagt. Von der Logik her ist sie aber nicht schlecht. Wir haben jetzt eine dritte Interpretationsmöglichkeit. schön! OK, wenn die Wiedervereinigung nach "Reise der Seele" endgültig scheitert, wird der Geist womöglich/immer zur Wanderseele. (BEST S.116) Die hat B24. Man kann annehmen, dass das auch nach "Reise in der Zeit" so ist. Dann hätte der Zeitreisende B24. Aber auch diese Interpretation macht den Spruch fast genauso mächtig, wie wenn das jetzt 100km/h gewesen wären, ein Assasine kann dem verfolgenden Z jetzt manchmal aber auch laufenderweise entkommen. (Ich gehe davon aus, dass die angegebene B beim Geist seine Bmax ist, ein Mensch kann aber kurzfristig schneller sein als seine B.)
  15. wegen des Roten Kastens, OK, sorry, du hast Recht: also Offiziell kann er sich bewegen. Was man dann als Hausregel spielt in seiner Gruppe, ist was anderes (wenigstens für Unicum, Kio und Panther) Nein, nicht wegen des roten Kastens, sondern wegen meiner Meinung. Alles andere, als dass sich der Astralleib auch in der Zielzeit bewegen kann, halte ich für sinnfrei. Wieso ist das sinnfrei? Ich muss halt in der Jetztzeit da hingehen, wo ich in der Vergangenheit was beobachten will. Also: hier liegt eine Leiche, ich setze mich hier hin und reise in die Vergangenheit zurück und beobachte, was hier passiert ist. Wieso ist das sinnfrei?
  16. Da Prinzessin Tsai Eng Cheng wieder dabei war, gibt's auch wieder ein paar durchgerubbelte Seiten aus ihrem Tagebuch: Ein Körnchen Wahrheit
  17. Ja klar, die gibt es und die würden dann auch angewandt, würde RidZ üblicherweise eingesetzt. GP, SG: eigentlich dachte ich schon mehr an die Spieler aber auch NSCs können GP haben (z.B. GP-Pool) und hochgradige Magier sollten sicher ein paar SG-Punkte haben und würden die natürlich in diesem Fall auch einsetzen. Sehen in Dunkelheit: Frage: Könnte das der Zeitreisende grundsätzlich vorher zaubern, d.h. wäre es während der Zeitreise wirksam? (Praktisch normalerweise sinnlos wg. Wirkungsdauer vs. Zauberdauer RidZ, aber es gäbe da schon Wege.) Schwarze Sphäre: Die kann der Zeitreisende nicht sehen! Dazu müsste er Wahrsehen zaubern, was er aber nicht kann. Einfach so in eine Schwarze Sphäre reinhovern ist eine echte Gefahr. (wenn auch nicht sehr groß, wegen der ABW. Deswegen würde ich aber, wenn möglich, in 7m Höhe schweben.) Wenn der Z nur ein paar Tage in der Zeit zurückgereist ist, z.B. um sich einen Überfall/Mord anzuschauen, hovert er halt mit seinem abgeknippsten Silberfaden dorthin zurück, wo er RidZ zaubern wird. Da wartet er dann, bis er ankommt, RidZ zaubert, etwas rumliegt und dann plötzlich kurz wackelt, oder so. Dann fuchtelt man ganz wild mit den Armen, bis einen einer der anwesenden ZKs endlich bemerkt. Grundsätzlich würde ich davon ausgehen, dass Institutionen, die Gewohnheitsmäßig RidR einsetzen, einen "Empfangsraum" für verlorene Seelen haben. Nettes Paradoxon für den SL: Sagt er dem Spieler vor dem Zaubern von RidZ, dass er seinen eigenen Geist sieht, der da mit abgeknappstem Nemargyrion rumsteht, oder nicht? Ich frag' mich dann aber immer wieder, wieso sie es nicht geschafft haben, solche missverständlichen oder hier ja sogar falsch formulierten Stellen von M4 nach M5 zu korrigieren.
  18. Ach nöö, das ist zu einfach… Naja, es ist ja erwünscht, dass sie evtl. sichtbar sind, damit da ein bischen Risiko ist. Dass der Zeitreisende nicht mehr gesehen werden kann, ist auch nicht die Lösung. Vielleicht kann man auf #22 aufbauen (alle Änderungen sind in einer abgespaltenen Zeitlinie) und zusätzlich, etwas paradox, sagen, dass alle Auswirkungen auf den Zeitreisenden in beiden Zeitlinien wirksam sind. Damit kann der Zeitreisende wie gehabt eine Information beschaffen und auch bekämpft werden. Aber man kann die Vergangenheit in einer Zeitlinie nicht ändern und niemanden warnen. Etwas paradox wird also ein Mörder, obwohl der Zeitreisende gesehen hat, dass der ihn bemerkt hat, in einer Zeitlinie nicht sofort fliehen (weil hier der Zeitreisende tatsächlich gar nicht anwesend war), sondern nur in der anderen (weil hier der Zeitreisende anwesend war und bemerkt wurde). Der SL könnte sich danach auch aussuchen, welche Zeitlinie er weiterspielen will: Die, wo die Reaktion eintrat, oder die, wo nicht. Aus Figurensicht wären ja beide Möglichkeiten gleich wahrscheinlich. Der SL kann also auf Änderungen in der Vergangenheit eingehen, hat aber auch eine plausible Begründung, wenn er den bisherigen Plot nicht komplett aufrollt.
  19. Und was ist mit dem Problem der überall sichtbaren Zeitreisenden? Sind die dann auch nie passiert, also die ZAU anders als in der Spruchbeschreibung unsichtbar, oder sind sie sichtbar, aber wenn sie gesehen werden, erinnert sich niemand dran, weil in unserer Zeit dies doch nicht passiert ist? Hmm, da gibt es echt ein ernsthaftest Problem: Die Zeitlinien würden sich ja in dem Moment abspalten, wo die Vergangenheit geändert wird. Und die wird in dem Moment geändert, wo der Zeitreisende gesehen wird. (ich nenn das jetzt mal A und A'.) Damit ist er in A nie sichtbar, er wird also in unserer Zeitlinie A nie entdeckt. Bei der "Geburt" von A' haben wir den entdeckten Zeitreisenden. Die Änderungen wirken sich auch wieder auf den Zauberer aus, so dass dieser RidZ früher, später oder überhaupt nicht zaubert oder noch nicht einmal jemals geboren wurde. Auf jeden Fall wird es nicht zu genau der Änderung kommen, die A' von A abspaltete. A' kann also niemals existieren. Somit bleibt nur A, wo der Zeitreisende nicht entdeckt wurde. Wenn RidZ möglich ist, dann kann der Zeitreisende also niemals entdeckt werden. qed.
  20. Das Zeitparadoxon ist für Midgard ja eigentlich auch schon gelöst – Siehe Krieg der Magier / Myrkgard. Und das ist eigentlich auch eine preiswerte Schiene, die der SL gehen kann, wenn in der Vergangenheit durch einen SC etwas verändert wird: Die Zeitlinie teilt sich, alle Änderungen sind in der anderen Linie und in unserer Linie ändert sich nichts. Dann gibt es halt "sehr viele" ähnliche Paralleluniversen, eines, in dem die Magier den Krieg gewonnen haben, eines, in dem ich den Jackpot geknackt habe, ein Mord nicht passiert oder eben doch geglückt ist. Aber in "unserer" Linie werden alle Handlungen des Zeitreisenden keine Auswirkung haben. Das ist für den SL maximal einfach zu handhaben und verhindert, dass die Spieler den Spruch zu diesem Zweck einsetzen. Win-Win sozusagen.
  21. Ich halte den Spruch, ob als Grad 10 oder 12, so für unmöglich. Ich sehe hier das Hauptquartier der "Geheimpolizei" vor mir: Irgendwo in der Stadt ein Verbrechen? Schnell (oder später, ist ja echt egal) ein Magier in die entsprechende Zeit zurück, dann mit 100km/h zum Ort des Geschehens. Spontandelikt? => Alles klar. Geplant? Da muss der Verbrecher gut planen, dass er dem verfolgenden Magier entkommt. Der muss ihm nicht mal direkt folgen, um in jede Schwarze Sphäre reinzulaufen, wieso nicht in ≥7m Höhe? Da sehen ihn auch weniger… Hat man ihn verloren, einfach nochmal neu aufsetzen. Wiedervereinigung misslungen? GP und SG, für den Notfall ist natürlich vorbereitet, dass ein Hexer (?) das fixt. Dazu muss der Geist nur warten, bis er wieder in der Jetztzeit ist und in den dafür vorgesehenen Raum im HQ schweben. Sind keine Morde aufzuklären, macht man Vergewaltigung, Banküberfall und Kindsraub. In so einer Stadt dürfte die Verbrechensrate drastisch zurückgehen. Auch ohne Beweglichkeit ist der Spruch schon heftig, und dürfte, würde er konsequent angewandt, eine Stadt so befrieden, dass da niemand mehr ein Abenteuer spielen will. Aber auch noch mit Beweglichkeit? – 1984. Das hat natürlich auch seinen Reiz.
  22. Wenn auch nur ein Zauberer RidZ kann, dann ist Midgard nur deshalb noch so, wie wir es kennen, weil wir dieses Problem ignorieren. Wenn man den Z in der Vergangenheit sehen kann, oder wenn er dort anderweitig kommunizieren kann, kann er Informationen aus der Zukunft in die Vergangenheit bringen. Damit kann jeder, der mächtig genug ist (also sich die minimal 1200 EP leisten kann) jedes unangenehme Ereignis in der Vergangenheit rückgängig machen, oder einfach mal das Pferdelotto gewinnen. Es ist klar, dass der Z ggf. sichtbar werden soll, damit man ihn bemerken und ggf. bekämpfen kann. Aber er kann eben auch Nachrichten in die Vergangenheit bringen. Vorzugsweise zu sich selbst, da hat er als einzige Gefahr die Wiedervereinigung und dafür gibt's SG und GP.
  23. Ich war, bis zum roten Kasten, der Meinung, dass der Z sich nicht bewegen kann. Und ich fand den Spruch trotzdem zu heftig. Mit Bewegen ist er mMn. eine Katastrophe. Die Gefahren sind seit M4 wegen der Schicksalsgunstpunkte für Spielerfiguren minimal. Seit M5 wegen der Glückspunkte praktisch null. Die Kosten zu hoch? Ey echt, der ist Grad 10, wie Pestklaue (haha) oder Automat schaffen (total spielrelevant). Zum Thema: Es gibt einen roten Kasten zur M4-Version und in der Spruchbeschreibung hat sich inhaltlich nichts geändert. Eigentlich sagt der 1. Satz der Spruchbeschreibung, dass er sich eben nicht räumlich bewegen kann, aber das wurde ja durch den roten Kasten annihiliert. Edit: Link zum Roten Kasten. [nb.: 3 Threads machen eine Gesamtschau etwas schwierig.]
  24. Bei "Reise in die Zeit" ist die "Reisezeit" des beobachtenden Zauberers unklar, in der er ja jede später an diesem Ort errichtete Schwarze Sphäre passieren muss. Hier finde ich die Spruchbeschreibung von "Reise in die Zeit" sehr knapp. Ich würde es so spielen, dass der Zauberer seinen Zielzeitpunkt genau benennen muss, den er mit hoher Geschwindigkeit auf magische Weise genau erreicht. Dann verharrt er dort so lange er will "in Echtzeit", danach wieder in Highspeed zurück. Während der Highspeedphasen ist er nicht wirklich da (er ist ja auch nicht als Beobachter feststellbar) und nicht verletzlich. Das ist er nur in Phase 2, während er beobachtet. Kommt er zufällig zum Wirkungszeitpunkt einer Schwarzen Sphäre raus oder merkt er nicht, dass das beobachtete Opfer (oder ein Helfer im Nebneraum etc.) eine Schwarze Sphäre zaubert, wird das Nemargyrion eventuell zerschnitten. Ich denke schon, dass man das als Master auch als Option so handhaben sollte. Reise in die Zeit ist ein Game Changer Spruch. Sobald die Strafverfolgung damit durchgreift, haben es finstere Gesellen sehr schwer. Da wird sich an den Methoden, Verbrechen zu begehen, deutlich was ändern. Wenn der gefahrlos nachträglich nachschauende Magier jetzt plötzlich aber doch ein Risiko hat, finde ich das ok. Immerhin ist der hochgradig (der Grad geht mit Faktor 3 in die ABW ein – das schafft ein hochgradiger Magier fast immer. Und für den Rest gibt's SG.) und man kann ihn ja trotzdem noch zurückholen. Also nicht so schlimm, nur lästig.
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