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Kio
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Ok also lautet die Frage eigentlich ob ein Charakter mit einem übernatürlichen Lehrmeister der bei der Gilde vorstellig wird ehrlich erzählt das er einen übernatürlichen Lehrmeister hat. In dem Fall denke ich das es einzig und alleine vom Landstrich und der Einstellung des Charakters zur Gilde abhängt.
Ich denke in Alba sollte man einen dämonischen Lehrmeister in eienr Magiergilde womöglich verschweigen. Ich könnte mir aber vorstellen das ein Elementarer Lehrmeister akzeptiert sein könnte. Einen Götterboten als Lehrmeister würde ich aber zum Beispiel als Hexer in Alba auch verbergen, da es sonst sein könnte das man als Spion der Kirgh gesehen wird. Ich kenne aber auch den ein oder anderen Hexer der sich grundsätzlich versucht den Magiergilden zu entziehen.
Was die sache mit dem Dweomer angeht, ist es halt auch so, dass ein Gildenmagier ja auch erstmal einen solchen Zauber sehen müsste und dann noch einen EW Zauberkunde erfolgreich werfen muss um überhaupt zu erahnen, dass der Zauber Dweomer ist.
Dämonen: Das ist die Frage. Leider ist der Punkt mit den Dämonen bei der Entlustifizierung der Fragen etwas untergegangen.
Alba: Deine Entscheidungsabfolge sehe ich weitgehend auch so. Vielleicht bei den weißen Hexern noch etwas günstiger.
Dweomer: Genau. Was ich nicht weiß, macht mich nicht heiß. Also besser darauf achten, was man zaubert (sowieso) und was man sagt, dass man zaubern kann.
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Hi Solwac,
welche von deinen Figuren ist das?
@Kio: Wie siehst Du folgenden Fall? Die Figur ist adelig, stammt aus Alba, hat beim "Hofzauberer des Vertrauens" der Familie (der natürlich in einer Gilde Mitglied ist) die ersten Zauber gelernt, ging auf Wanderschaft, erwarb eine Gildenmitgliedschaft (dabei hat eine Gegenleistung die sonst nötigen 1000 GS ersetzt) und hat sich im Laufe der Zeit eine Reputation in der Gilde erworben - so viel, dass die Figur inzwischen offiziell die Gilde bei mehr als einer Gelegenheit vertreten hat. Dabei hat die Figur aber keines der üblichen Gildenämter inne.
So richtig richtig hätte sie natürlich in die lokale Gilde eintreten müssen, bevor sie den ersten Zauberspruch gelernt hatte.
Also, die Figur ist ja in die Gildenszene gut integriert, ein Amt sehe ich nicht als Voraussetzung, obwohl es sich etwas mit der genannten häufigen Repräsentation der Gilde beißt. Sie wird jetzt immer auf ihre Reputation und, sollte es doch einmal wichtig sein, auf den alten Magier (?) verweisen können. Solange sie keinen Anlass gibt, schwiemelige Bekanntschaften o.Ä. zu vermuten, ist alles weit im grünen Bereich.
Sollte da irgendwas faul sein, hängt das natürlich wie Damokles' Schwert über ihr. Sollte sie sich (jetzt) verbotenen Themen widmen, hilft ihr ggf. auch ein ansonsten sauberer Magierkittel nichts. Aber vielleicht ein gutes Netzwerk…
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Was spricht denn eigentlich gegen einen reichen schnösel der von seinen Eltern in die Magiergilde geschickt wird, der aber eigentlich keine Lust hat etwas zu Lernen und deshalb heimlich den einfacheren weg wählt und sich einen entsprechenden Mentor sucht.
Der wäre Charakterklasse Hx und offiziell ein Magier. Der hätte das Problem, um das es mir geht, gar nicht, weil er eine offizielle Magier-Ausbildung hat.
Sprich ich bezweifle das unter den Zauberern überhaupt danach gefragt wird woher das wissen um bestimmte Zauber kommt. Man hat sie eben gelernt. Woher kann natürlich gefragt werden und es mag auch sein, dass man daraus in manchen Gegenden einen Strick gedreht bekommt aber das daraus für Hexen oder Magier ein unterschiedliches Selbstbild in der Spielwelt entsteht bezweifle ich. Deshalb bleibe ich dabei das sie sich selbst einfach als Zauberer (vielleicht noch Zauberer mit einer bestimmten preferenz für ein Magiegebiet) sehen die eben die eine oder andere Richtung innerhalb der Magie beschreiten.
Ich glaube schon, dass Magier nachfragen werden, wo man denn diesen Dweomerzauber gelernt hat, weil sie den gar nicht lernen können. Und wenn sie nicht zu häufig in Zauberkunde gefehlt haben, wissen sie auch, dass da jemand nicht nur den offiziellen Kanon gelernt hat, und damit, wenn sie nicht ziemlich betriebsblind sind, dass man noch andere "Quellen" hat. Und da ist meine Frage, was man da sagt.
Und allgemein: Die Gilde wird schon schauen, ob man etwas zu innigen Kontakt mit Dämonen hat, weil das in den meisten Ländern Midgards überhaupt nicht gern gesehen wird und weil das zu unterbinden ein Zweck der Gilden ist. Und daraus wird man mMn. einem Zauberer, egal ob Charakterklasse Ma oder Hx und egal ob der sich selbst als Ma oder als Hx sieht, in den meisten Gegenden Midgards einen Strick drehen.
Es geht nicht um die Charakterklasse, es geht nicht um das Selbstbild, es geht um den Kontakt zu Dämonen oder Elementaren. Und den werden mMn. Zauberer idR. leugnen. Und ein Hexer wird deshalb schon bei der Frage "wo haben Sie zaubern gelernt" lügen.
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Kann man natürlich alles nicht so streng sehen, und je nach Fall, Gilde und Land ist das anders.
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Hi,
nochmal, worum es mir in meiner Frage geht, da da doch einige unerwartete Interpretationen aufkamen.
Als was gibt sich ein Hexer zu erkennen, wenn er in eine Magiergilde eintritt, z.B. bei der Zwangsmitgliedschaft in Alba oder den Küstenstaaten?
1. Es geht um Hexer im mMn. typischen Sinn, der zaubern von einem Mentor gelernt hat und nicht offiziell von anderen Magiern.2. der in eine Magiergilde als Mitglied eintritt, nicht als Kunde in das Gildengebäude.
3. in einem der "westlich angehauchten" mittleren Staaten, nicht z.B. Waeland oder Buluga.
4. Dieser Thread ist als Meinung gekennzeichnet.
Die Frage ist nicht, was ist richtig, sondern wie handhabt ihr das (überwiegend) für eure Figuren bzw. in eurer Gruppe.
Es gibt natürlich Grenz- und Sonderfälle, die abzuleuchten ist auch interessant. Aber bitte nicht in die Diskussion hineinsteigern.
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Dasselbe bei den magischen Waffen. In Midgard (laut Regelwerk) üblich sind Waffen, die entweder +Angriff/+Schaden geben. Das ist dann immer relativ heftig. Wenn deine Gruppe Waffen aus WoW gewöhnt ist, dann geht es dort "eher" um Statboni. +Strength/Agility/Stamina/... (crit, haste, ... hat kein Midgard Äquivalent).
Eine magische Waffe mit +5 Stärke ist in Midgard "relativ" schlecht (und verdammt selten, weil Statboni auf Waffen quasi garnicht bei Kaufabenteuern vorkommen). Es sei denn, sie erlaubt einem eine Boni-Grenze zu überschreiten. 1-5 (-2), 6-20(-1) 81-95(+1) oder 96-100(+2).
Red einfach mit deinen Spielern drüber. Du bist skeptisch ihnen starke magische Waffen zu geben (+2Angriff/+2Schaden), eben weil du nicht weißt, wie sich das auf die Balance auswirkt. Vlt reichen ihnen Boni auf Eigenschaftswerte (+10, dh 50 auf 60).
Ihr spielt zusammen. Jedem soll es Spaß machen. Also redet. Man kann eigentlich nicht wirklich was beim Rollenspiel mit Freunden (!) falsch machen.
Ich finde die Bemerkungen zu anderen Rollenspielen sehr interessant.
In Midgard sind aber, wie Du auch sagst, Statboni unüblich und ich würde davon auch abraten. Zum einen kann ein Bonus von +20 auf einen Basiswert für den einen ein +2 auf Angriff oder Schaden machen und für einen anderen überhaupt keinen Bonus bringen, wegen der Art, wie Midgard die Boni errechnet. Und die, die am ehesten Nutzen daraus ziehen, sind auch noch die, deren Werte eh schon hoch sind. Zum anderen sind die Auswirkungen im Spiel kompliziert zu handhaben, weil sie meist an mehreren Stellen Auswirkungen haben. Mir langt schon das Gefreck mit der Rüstklasse.
Also Waffen ganz klassisch mit +x/+y wobei ein Bonus auf Schaden i.A. als doppelt so wertvoll wie einer auf Angriff angesehen wird. Vielleicht auch eine eher "schwache" mag. Waffe mit einem Extra-Wumms gegen bestimmte Gegner. Auf jeden Fall muss man als SL daran denken, dass die Spielfiguren magische Waffen sehr lange behalten werden, weil die in Midgard höchstens mal bei einem krit. Fehler zerstört werden.
Oder Artefakte haben einen hohen Abw, dass sie selbst von der Spielwelt wieder verschwinden
Nur zur Erläuterung, weil das nicht auf Anhieb klar ist ohne im Regelwerk zu schauen: ABW = Ausbrennwahrscheinlichkeit. D.h. anstelle am Beispiel der Steine: Anstelle von 10 magischen Steinen gibt man als Belohnung nur einen Stein, der seine magische Eigenschaft aber so lange behält, bis er ausgebrannt ist, dann verliert er seine Eigenschaft (ich bin momentan nicht ganz sicher ob man vor oder nach dem Einsatz würfelt, ich meine danach) . Beträgt die ABW also 10% wird der Stein ebenfalls statistisch so 10 mal einsetzbar sein, aber das Ergebnis kann variieren. Will man, das der Einsatz eher nur in Richtung 3 mal erfolgreich ist würde man die ABW auf 33% erhöhen. Die Definition einer ABW ist bei fast allen magischen Artefakten üblich. bei Artefakten mit kleiner Wirkung kann die ABW auch durchaus nur 03 % oder gar 01% betragen.
Waffen können bei kritischen Fehlern zerstörrt werden, die Chance dazu ist bei magische Waffen geringer aber möglich. Rüstungen senken i.d.R. nur den Angriffswert des Gegners, absorbieren aber nicht höheren Schaden (ok, es gibt auch Lederrüstungen die wie Kettenrüstung absorbieren, aber nur wie LR behindern) man will damit verhindern, dass fast jeder Abenteurer so gerüstet ist, dass kaum noch LP Schaden entstehen kann.
Amuletten und Talismanen kann man auch durchaus eine zeitliche Wirkungsdauer (z.B. 2 Wochen) zuordnen.
ABW: das hat sich geändert: man nach M4 würfelte man die ABW vor, jetzt nach M5 nach dem Einsatz.
Die Hinweise zur ABW kann ich nur unterstützen. Artefakten immer eine ABW mit auf den Weg geben, im Zweifelsfall eher höher als zu niedrig. Außerdem im Spiel durchsetzen, dass man lt. Regeln immer nur ein (aktives) Amulett tragen kann, sollte mal die Amulettschwemme einsetzen. (Talismane sind egal.) (Bei Waffen geht das ja nicht…)
Und die Beispiele für stimmungsvollere Belohnungen finde ich schön!
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Ich möchte an dieser Stelle mal kurz eine Nachfrage an den Strangeröffner richten:
Deine Umfrageoptionen lassen für mich nur den Schluss zu, dass du die Frage nicht wirklich soooo "regeltechnisch" meinst, sondern sie besser im Smalltalk aufgehoben wäre. Ansonsten machen "witzig" gemeinte Antwortmöglichkeiten wenig Sinn.
Magst du also dein Anliegen noch einmal präzisieren?
Die Frage ist als Meinung markiert.
Ich habe jetzt aber alles humorvolle entfernt, und hoffe, dass die Umfrage jetzt den Ansprüchen genügt.
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So, nach Sulvahirs freundlichem Post jetzt mit Umfrage.
Mir geht es bei der Frage natürlich um die in-Game Darstellung. Die genaue Bezeichnung ist unwichtig, aber regeltechnisch haben Hexer einen Mentor und Magier nicht, von Ausnahmen abgesehen.
Meine Meinung: Magiergilden, zumal die mit Zwangsmitgliedschaft, sind keine Klönklubs sondern dienen dazu, das Erlernen und die Ausübung von Magie zu überwachen. Und ein Hexer hat nun mal eine externe Magiequelle, die nicht kontrolliert werden kann. Deshalb tut ein Hexer gut daran, sich nicht als solcher zu offenbaren. Bei Hexern mit einem Elementarmeister als Mentor kann das auch mal anders sein.
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Toll ... Post#1 noch nicht ganz trocken, und schon off-topic:
Weiß jemand, wie man eine Umfrage nachträglich anhängt, die originale sichtbar macht oder was ich schon von vornherein falsch gemacht haben könnte?
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Hi,
da Dabba in http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31220-schlafdorn-ist-vorkenntnis-schutzrune-gro%C3%9Fes-siegel-zauberschlaf-ausreichend-f%C3%BCr-die-herstellung/#entry2690231 die Meinung vertrat, dass Hexer sich in Magiergilden als Hexer zu erkennen geben, u.A. um lecker Zaubertrank zu mixen, möchte ich mal fragen, wie ihr das seht.
Ich meine, Hexer geben sich in Magiergilden als Magier aus. (Also, zumindest nicht als Hexer.) Als Hexer würden sie dort ernste Probleme wg. ihrem Mentor bekommen.
Außerdem wollte ich mal die Umfrageoption ausprobieren.
edit: Sieht jemand die Umfrage? Ich nämlich nicht.
edit2: Nach dem HowToAvoidBugsAndPitfalls jetzt hoffentlich mit Umfrage.
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Also, was Thaumaturgen tatsächlich nicht herstellen können, ist:
Heiltrank
Kraut der konzentrierten Energie
alle Dämonenamulette
alle Elementaramulette
Geisteramulett
Untotenamulett
er kann jedoch: Werwesenamulett und Schildamulette gegen einzelne Arten dieser Nasties
Stab der Illusionen
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Ebenso können von Thaumaturgen hergestellt werden:
Pulver der Panzerhaut, Rauchperle, Reckentrunk, Salbe der Eisenhaut, Berserkerpilz und Schnellkraut.
(Nicht jedoch Kraut der konzentrierten Energie.)
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Schildamulette können von Thaumaturgen hergestellt werden.
Ebenso das Werwesenamulett (Großes Schildamulett gegen Werkreaturen).
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Dämonen aus der Finsternis haben natürlich eine finstere Aura. Aber nicht weil sie untot und/oder schwarzmagisch erschaffen sind, sondern weil sie aus einer finsteren Welt kommen.
Da hast Du mich missverstanden. Ich wollte ausdrücken, dass Vampire von Wesen der fernen Chaosebenen erschaffen wurden, und deren natürliche Magie ist die schwarzmagische.
Es gibt verschiedene nekromantische schwarzmagische Zauber, um Untote zu schaffen (Leichengolem schaffen, Todesbestie schaffen, Todesbote schaffen...). Andere untote Wesen hingegen entstehen nicht durch schwarze Magie, z. B. Lamien.
Lamien stammen von Lyakon ab.
Aber egal. Für mich ist das eine Vereinfachung und sie mag mehr oder weniger oft zutreffend sein. Zumindest legt das Regelwerk diese Vermutung auch nahe, z.B. heißt es im Heiligen Wort:
"Der Zauber wirkt … gegen alle Wesen, die wie Skelette und Untote mit Schwarzer Magie erschaffen worden sind."
Ich möchte diese Seitendiskussion hier aber bitte beenden. Vielleicht hat noch jemand etwas zur Ursprungsfrage von Saidon zu sagen.
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Nein, nicht alle untoten Wesen sind durch Magie erschaffen. Beispiele sind Ghule oder Vampire (die sind aber beseelt, daher wirkt Heiliges Wort auch gegen sie)
Hmm, ursprünglich sind die aber wohl schon mit schwarzer Magie erschaffen worden.
Aus Interesse: Hast du dazu eine Regelstelle?
Nein. Ich gehe schlicht davon aus, dass, solange es keine anderslautende Regelstelle gibt, Untote auf schwarze Magie zurückgehen.
Vampire:
Vampirdämon Lyakon: Dämon, finster (ARK S.51)
Gottvampir Camasotz: chaotisches Wesen, kein echter Gott (ARK S.64) Ich vermute, der ist auch finster.
edit, weil unklar formuliert: Die meisten Vampire auf Midgard gehen auf diese beiden Dämonen zurück. Deren natürliche Magie ist die Schwarzmagische, also wurden sehr wahrscheinlich die ersten Vampire mit schwarzer Magie erschaffen.
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Nein, nicht alle untoten Wesen sind durch Magie erschaffen. Beispiele sind Ghule oder Vampire (die sind aber beseelt, daher wirkt Heiliges Wort auch gegen sie)
Hmm, ursprünglich sind die aber wohl schon mit schwarzer Magie erschaffen worden. Man kann natürlich darüber streiten, ob sie die Eigenschaft "durch Schwarze Magie erschaffenen" durch die Art ihrer Selbstvermehrung verlieren oder nicht.
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(Auch Garste sind Untote und damit per Definition mit schwarzer Magie erschaffen.)
Ich sehe auch keinen Grund, warum jemand den Grad-8-Spruch lernen sollte, der vollständig vom Grad-7-Spruch "Heiliges Wort" erfasst ist. Durch den Halbsatz "und gegen alle Wesen, die wie Skelette und Untote mit Schwarzer Magie erschaffen worden sind", der in der M5-Spruchbeschreibung beim "Heiligen Wort" hinzugefügt worden ist, ist das "Wort des Lebens" überflüssig geworden.
Denkbar wäre z.B.:- Ein Wesen mit finsterer Aura (PR Chaos, sHx, Dämon, o.Ä.) oder ein Zauberer mit derartigen Wesen in seiner Begleitung möchte mit diesem Blaster gegen einen Mob Untote angehen.
- Vielleicht kann ein Chaospriester das "Heilige Wort" auch nicht lernen, aber das "Wort des Lebens". Ich kann eine derartige Einschränkung im Regelwerk jetzt gerade nicht finden, sie wäre aber logisch.
Eine ziemliche Exotensituation, aber tatsächlich war ich sehr froh, als auf Breuberg die begleitenden Priester gegen einen Mob Ghule das Wort des Lebens auspackten, und nicht das heilige Wort. Sie wussten es zwar nicht, aber meine Figur hätte das "nicht so toll" gefunden… -
Ich hätte eher versucht, in die Halsbänder Tore einzubauen. Dann könnte man die Köpfe (incl. 1/2 Halsband) abnehmen und vertauscht aufsetzen. Allerdings behielten die Köpfe dabei die Kontrolle über ihren eigenen Körper, auf dem sie dann nicht mehr sitzen…
p.s.: Wie wäre es mit: Köpfe abschlagen, vertauscht aufsetzen und Allheilung?
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Naja...
Man hat in der Zauberwerkstatt häufiger die Situation, dass bestimmte magische Gegenstände nicht von Thaumaturgen, sondern nur von "nebenberuflichen" Herstellern produziert werden können. Bspw. Heiltrünke. Die kann kein Thaumaturg und auch kein Magier brauen, weil beide keine Heilzauber lernen können. Nur der Heiler und der olle Hexer kann das von den "Magiergilden-Zauberern". Wenn man Ausnahmen schafft, sind das Hausregeln.
Da wär' ich als Hexer seeehr vorsichtig… "Wie, Sie sind gar kein Magier? – Kommen Sie doch mal mit…"
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Ich hoffe auch, dass Schutzrune oder Großes Siegel als Vorbedingung ausreichen.
Sonst könnte niemand einen Stab des Verdorrens herstellen, ohne Schwarze Magie anzuwenden. Das wäre schon seltsam.
Schutzrune oder Großes Siegel "Verdorren" sind ja erlaubt. Was nun wiederum auch seltsam ist.
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@seamus: Doch, die gibt es: 1W6 mit Rüstschutz. Und das entspricht Dämonenfeuer und Dämonenkugeln.
Aber der Unterschied ist, wie Solwac sagte, dass der Runenstab Dämonenblitz nur einmal feuert, und nicht wie die Zauber 12 Runden lang.
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Hi Galaphil,
ja, allgemein ist das klar.
Ich bin nur zunächst davon ausgegangen, dass Dämonenblitz entweder Dämonenfeuer oder Dämonenkugel entspricht, und die haben ja vom EW Zaubern abweichende Angriffswerte.
Nach ein bisschen Denken glaube ich jetzt aber auch, dass es der EW Zaubern (des Thaumaturgen) ist, weil man ja nur einen Blitz hat. Also wie Blitze schleudern oder so.
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Beim Runenstab "Dämonenblitz" steht nichts zum Erfolgswert.
Ist das in diesem Fall der Zauber-EW des Thaumaturgen?
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Ich hoffe, dass sich da eine Lösung findet. Sonst werde ich halt rauslöschen, was nicht drin bleiben darf.
Demnächst weiß ich genaueres.
Artikel: Die Zwillinge des Siam McKarn (mit SCs Grad 1)
in CMS-Kommentare
Geschrieben
Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren.
Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren, die der ersten Frau des Laird Siam McKarn in medizinischen Belangen mit ihrem Rat zur Seite stand.
Die Nacht, in der Dinaǐne, die erste Frau des Lords, ihre Kinder zur Welt bringen sollte, war recht ungemütlich: Tagsüber hatte es gegraupelt und nach Einbruch der frühen Nacht war das Graupelwetter in Schnee übergegangen. Außerdem bließ ein beharrlicher Wind aus der Richtung Twynedds. Dinaǐne erwartete Zwillinge und es war ihre erste Geburt. Sinda hatte alles vorbereitet, was sie vorbereiten konnte, sowohl praktisch als auch – heimlich – mit magischer Unterstützung. Die Geburt würde sicher nicht einfach werden.
Tatsächlich war sie unsäglich schwer. Trotz kräftiger Wehen wollte keines der Kinder das Licht der Welt erblicken. Morgens, als die Wintersonne bereits wieder aufgegangen war, war Dinaǐne so schwach, dass der Laird befahl, die Kinder, oder wenigstens eines zu retten.
Sinda tat, was ihr unendlich weh tat, was sie jetzt aber tun musste: Sie verabschiedete sich von Dinaǐne, bot auch dem Laird noch einmal Gelegenheit, sich von seiner Frau zu verabschieden, was dieser aber stoisch verstreichen ließ (was er gefühlt haben mag, weiß keiner zu sagen), betäubte Lady Dinaǐne, was diese kaum noch wahrnahm und öffnete ihre Bauchdecke, um die Kinder auf diesem Wege zu holen.
Nun aber offenbarte sich das ganze Ausmaß der Katastrophe:
Die Zwillinge, ein Junge und ein Mädchen, waren Brust an Brust zusammengewachsen!
Aber – unglaublich – sie lebten!
Nun durfte man nicht zwei Kinder, die offensichtlich lebten, einfach sterben lassen. Außerdem war der Junge der ersehnte Stammhalter. Niemand wusste so recht, was jetzt zu tun war.
Der Laird befahl deshalb, dass die Kinder von den beiden Ammen, die bereits zugegen waren, gestillt werden sollten. Der Laird war nicht besonders gläubig und hatte Zeit seines Lebens mehr auf seine Körperkraft und auf seine Ausstrahlung vertraut. In diesen Tagen wünschte er sich aber, den Göttern gegenüber mehr Gehorsam gezeigt zu haben. Sicher hatten sie ihn heute für seine Gleichgültigkeit gestraft.
Am nächsten Tag, er hatte den kurzen, stürmischen Tag und die lange auch weiterhin stürmische Nacht durchwacht und nachgedacht, befahl er die Hexe, von deren Zauberfertigkeiten er nichts wusste, die er aber vielleicht ahnte, zu sich und sprach:
"Werte Sinda, weise Frau. Meine verstorbene Frau hatte euch vertraut. Sicher hätte Sie euch auch ihre Kinder anvertraut. Das tue nun auch ich: Ich lege ihr Schicksal in eure Hände. Könnt ihr irgend etwas tun, um ihnen zu helfen oder ihr Los zu lindern? Könnt ihr irgend etwas tun, um sie, oder wenigstens den Jungen zu retten?"
Die Hexe dachte lange nach. Wollte der Laird einen Freibrief, die Kinder töten zu dürfen? Glaubte er wirklich, dass sie, die er eher für ein Kräuterweib hielt, hier noch helfen konnte? Andererseits war es vielleicht möglich, die beiden Kinder zu trennen ohne dass sie starben. Wenn nicht mit der Götter Hilfe, auf die sie auch nicht vertraute, so doch vielleicht mit dem Wissen ihres Mentors. Wenn schon nicht für den Laird, so doch für die verstorbene Lady Dinaǐne, für deren Tod sie sich verantwortlich machte, wollte sie das Unmögliche versuchen. Also sprach sie:
"Mein Laird, sich gegen ihren Willen zu stellen und die Strafe von Göttern aufzuheben, wird nicht einfach. Aber ich glaube, es gibt immer einen Weg, also gibt es auch immer Hoffnung. Sie mag klein sein, sie mag zum Schluss enttäuscht werden, aber für die Kinder, für Lady Dinaǐne und für Euch – will ich es versuchen."
Sinda schalt sich selbst insgeheim für dieses Versprechen und hatte keine Idee, wo sie anfangen sollte. Außer, natürlich, dass sie ihren Mentor um Rat fragen wollte. Dazu musste sie die Burg des Laird verlassen. Also kamen sie überein, dass die Kinder, sollte sie nicht noch der frühe Tod ereilen, soweit wie möglich normal aufwachsen sollten, denn Sinda wusste nicht, wie lange sie brauchen würde, um eine Lösung zu finden. Sie würde derweil im Land und darüber hinaus reisen, um gelehrte Menschen zu finden und zu befragen, wofür der Laird sie mit Geld ausstatten würde.
Die nächsten zwei Jahre waren sehr zermürbend für den Laird, wenn er an seine Kinder dachte. Glücklicherweise hatte er aber so viel zu tun, dass er tagsüber kaum ins Grübeln kommen konnte. Und nachts trank er jetzt vielleicht ein Glas Uisge mehr als früher. Aber seinem starken Charakter konnte das nichts anhaben. Am Hof war es verboten, über die Besonderheit der Kinder zu sprechen, und jeder musste sich ihnen gegenüber verhalten, als wäre nichts Ungewöhnliches an ihnen zu bemerken.
Während die Kinder ihre ersten zwei Jahre also an der Brust zusammengewachsen erlebten und sich tatsächlich gut entwickelten, kamen von Sinda nur gelegentlich eine Nachricht. Mehrmals bat sie darum, ihr Geld bis nach Chryseia und einmal sogar Valian zu schicken.
Einmal kündigte sie den Besuch eines "seltsamen Menschen" an, dem der Laird bitte gestatten solle, die Kinder eingehend zu untersuchen. Er spreche kein Albisch und sei sicher sehr – seltsam. Dieser seltsame Mensch kam tatsächlich einen Monat später zur Burg und wurde unzweifelhaft als der avisierte Besucher erkannt. Er war – seltsam. Seltsame Kleidung, einen großen Koffer aus seltsamem Material und darin, wie man später sah, viele seltsame Instrumente. Obwohl im besten Alter und ansonsten gesund, war er von außerordentlich schwächlicher Gestalt: Arme und Beine dünner als die eines jungen Mädchen. Ein Wunder, dass er darauf nicht zusammenbrach. Alles an ihm roch natürlich nach einem mächtigen Magier. Und die, die bei der Untersuchung der Kinder dabei waren, würden vielleicht noch weitergehende Behauptungen aufstellen. Aber er wirkte sehr freundlich und untersuchte die Kinder auch vorsichtig und ohne sie zu verängstigen. Auch wenn niemand verstand, was er da tat, war doch offensichtlich, dass er genau wusste, was er tat und dass er den Kindern nicht schaden wollte. Nachdem er die Nacht noch als Gast auf der Burg verbracht hatte, verschwand er wieder so wie er gekommen war.
Erst nach mehr als zwei Jahren erschien die Hexe, sichtbar gealtert aber auch irgendwie selbstbewusster als früher, wieder auf der Burg des Laird. Da der Laird gerade, wie häufig, mit einem guten Dutzend seiner Hirdmaen über Land unterwegs war, dauerte es noch zwei Tage, in denen sie niemandem verriet, was sie erst dem Laird gegenüber verkündete: Ja, es konnte gemacht werden. Sie habe Gelehrte gefunden, von den sie sicher glaube, dass sie seine Kinder voneinander trennen könnten. Sie müsse sie nur möglichst bald zu ihnen bringen und nicht mal eine Bezahlung würde verlangt. Besonders der letzte Punkte erhellte das Gemüt des Laird, der schon mit horrenden Kosten gerechnet hatte, die ihn Land und Burg kosten könnten. Aber er hätte an diesem Punkt nicht mehr zurück gekonnt, auch wenn er schon wieder auf Brautschau war, und dabei die Tochter eines benachbarten Sire im Auge hatte.
Der Laird nahm an, die Hexe würde seine Kinder wieder auf eine weite Reise mitnehmen, aber tatsächlich brachte sie sie nur zu ihrer alten Hütte in der Nähe der Aronquelle. Dort brachte sie die Kinder mit Hilfe ihres Mentors auf die seltsame Welt, wo man ihr Hilfe angeboten hatte. Es dauerte noch eine Woche der Vorbereitung, dann waren die beiden innerhalb einer Stunde voneinander getrennt. Die hilfsbereiten Menschen bestanden aber darauf, sie noch einen Monat eingehend zu beobachten. Erst danach durfte sie mit ihnen deren Welt wieder verlassen.
Kwynn und Mirjam wuchsen nun zu zwei gesunden jungen Menschen heran. Nur ein paar Angewohnheiten haben sich erhalten: So können sie nur zusammen schlafen. Liegen sie nicht Brust an Brust aneinander gekuschelt, fühlen sie sich so unwohl, dass an Schlaf nicht zu denken ist. Daraus entwickelte sich mit dem Einsetzen der Pubertät ein Problem, dem Sinda ganz pragmatisch mit einem Talisman gegen unerwünschte Schwangerschaft begegnete.
Kwynn und Mirjam sind auch weiterhin unzertrennlich, wenn jetzt auch nur im seelischen Sinne. Sind sie den ganzen Tag voneinander getrennt, fühlen sie sich unwohl. Sie spüren, wenn der andere erregt ist, sich anstrengt, sich ausruht. Sie meinen, jederzeit sagen zu können, wo der andere gerade ist, aber das mag Einbildung sein.
Obwohl sie ständig in der Nähe des anderen bleiben, sieht man sie doch nicht ständig zusammen. Tatsächlich geht jeder seinen eigenen Weg, zu unterschiedlich sind ihre Charaktere:
Mirjam ist ruhig, wenn auch oft schnippisch, intelligent und körperlicher Arbeit nicht so zugetan. Sinda hatte versucht, ihr vorsichtig ihren eigenen Weg zu weisen, aber Mirjam brachte letztlich Kwynn dazu, mit ihr runter nach Adhelstan und später sogar nach Corrinis zu ziehen, wo sie eine Ausbildung zur Magierin machte.
Kwynn ist fast schon ein Tagedieb, ein Glücksritter und stolz auf seine Fertigkeit im Umgang mit Langschwert und Bogen. Er hat den Umgang damit natürlich bei seinem Vater und dessen Waffenmeister gelernt, hat seine Fertigkeiten aber auch danach noch weiter entwickelt und bietet sich zumeist als Begleitschutz für reiche Kaufleute an. An anderen schönen Frauen ist er nur bedingt interessiert, und dann nur in Form eines flotten Dreiers, zu dem er dann seine Schwester überredet. Sex können sie nämlich nur gemeinsam haben, weil die Erregung des Einen sich auf den Anderen überträgt, und es sonst nur eine halbe Sache ist, für beide.
Hintergrund:
Kwynn und Mirjam wurden auf Europa voneinander getrennt, einer Welt ähnlich unserer um 1880, jedoch mit Magie, Dämonen und anderen Rassen. Bei den Voruntersuchungen stellte sich heraus, dass sie nur eine gemeinsame Anima haben, und nach der Trennung wäre einer der beiden Zwillinge unweigerlich gestorben. Also konnte man ihre Körper nicht vollständig trennen. Statt dessen wurde ihnen in ihrer Brust jeweils die Hälfte eines magischen Tores eingepflanzt, durch das ihre Körper weiterhin verbunden bleiben. Die Reichweite des Tores ist unbegrenzt, kann aber Weltendimensionen nicht überbrücken.
Für die Resistenz gegen Körpermagie zählen sie als ein Wesen und der bessere Wert der beiden gilt. Die Auswirkungen von Körpermagie erleiden sie beide.
Die Auswirkungen von Gift, z.B. auch Alkohol, erleiden sie beide.
Sie teilen sich auch ihre Lebenspunkte: Fallen die LP eines Zwillings auf 3 oder darunter, werden sie sofort von den LP des anderen Zwillings wieder auf 4 aufgefüllt, solange der noch mindestens 4 LP hat. Danach sinken sie gemeinsam.
Stirbt ein Zwilling, stirbt spätestens nach 1W6 Minuten auch der andere.
Die beiden Zwillinge haben die Vorteile von Blutsbrüdern:
WM +1 auf Angriff und Abwehr, wenn sie max. 5m auseinander kämpfen,
WM +2 auf Angriff, Abwehr und Schaden, wenn einer den hilflosen Geschwister verteidigt.
Zeichensprache +8.
Körperlich ähneln sie sich: Kwynn wirkt fast androgyn, Mirjam ist für eine Frau trotz ihrer Hingabe zur Magie sehr muskulös.
Als NPCs:
Die körperlichen Werte sind ähnlich, Kwynn ist etwas stärker und gewandter, Mirjam ist intelligenter und hat ein höheres Zaubertalent. Typische Charakterklassen: Gl und Ma, oder eine andere Kombination aus Kämpfer und Zauberer. Wahrscheinlich sind ihre besonderen Eigenschaften für den Spielleiter nicht so leicht darstellbar. Eine Trennung der beiden könnte aber der Grund für ein Abenteuer sein.
Als Spielerfiguren für Spieler,
die sich natürlich gut verstehen müssen:
Mirjam ist immer eine reine Zauberin, (Ma,Hx,Th)
Kwynn ist immer ein reiner Kämpfer. (Kr,Gl,Sö)
Sie bleiben immer zusammen, erleben also auch nur gemeinsame Abenteuer. Sie müssen aber nicht den ganzen Tag in direkter Nähe zueinander verbringen. Nur spätestens abends wieder. Sie finden nur in der zusammengekuschelten Haltung ihrer ersten Lebensjahre die Ruhe um einzuschlafen. Voneinander getrennt schlafen sie erst nach langem Schlafentzug erschöpft ein, ohne nennenswert AP zu regenerieren (APmax/4). Erregende Momente erleben sie aufgrund ihrer körperlichen Verbundenheit immer gemeinsam.
Vorausgewürfelte Figuren für Grad 1:
Mirjam, Ma:
ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
63 41 79 77 85 98 95 27 55
LP 15
AP 14
Gute Reflexe +9
1,68m / mittelgroß
64kg / normal
Erste Hilfe +8
Heilkunde +9 = 8+1
Meditieren +8
Pflanzenkunde +9 = 8+1
Zauberkunde +9 = 8+1
Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
Sprechen Muttersprache +13 = 12+1
Reiten +12
Zauberstäbe +5
Erkennen von Zauberei
Macht über die Sinne
Flammenkreis
Stärke
Feuerkugel
Heranholen
Rost
Kwynn, GL:
ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
79 98 63 77 85 41 90 71 30
LP 15
AP 14
Einprägen+4
1,77m / mittelgroß
79kg / normal
Spießwaffen +5
Stichwaffen +5
Einhandschwerter +5
Waffenloser Kampf +5
Bögen +5
Schilde +1
Spezialwaffe: Einhandschwert
Beidh. Kampf +7 = 5+2
Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
Reiten +12
Glücksspiel +14 = 12+2
Akrobatik +8
Beredsamkeit +8
Gassenwissen +8 = 8+1
Verführen +8
Etikette +9 = 8+1
Landeskunde +9 = 8+1
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