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Kio
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Insofern bestätigt auch ein Blick ins M4 BEST S.32, dass mit den Werten in der Spruchbeschreibung grundsätzlich die der ausgewachsenen Tiere gemeint sind. Obwohl die Liste auf S.32 nicht abschließend ist, enthält sie einige exotische Exemplare, jedoch nach meinem Darfürhalten keine Tiere die im ausgewachsenen Stadium schwerer als 10 kg sind.
Unabhängig davon, dass ich mit überschweren Vertrauten auch meine Probleme habe, finde ich es schwierig, einen Zauber aus dem ARK (M5) über Fundstellen im BEST (M4) zu definieren, denn das muss man ja nicht haben. Aber wenn wir da schon reinschauen, dann bitte auch alles lesen:
Die meisten Zauberer glauben, dass sich nur Wirbeltiere mit einem Gewicht von höchstens 10kg und einer Intelligenz von mind. 31 als Vertraute eignen.
Fett von mir. Da wird eine Hintertür für Vertraute gelassen, die diesen Vorgaben nicht entsprechen.
Die Liste würde ich zudem nicht so verstehen, dass sie den Zauberspruch weiter erläutert (s.o.) sondern es ist halt eine Liste mit Beispielen, die der Spruchbeschreibung ohne Spitzfindigkeiten gut entsprechen.
Kio.
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Das Wetter hat prinzipiell natürlich schon einen Einfluss auf die Reisedauer. Einfluss auf die Preisentwicklung wird das aber nur in Extremfällen oder im Einklang mit saisonalen Schwankungen haben.
Der Kommentar bezog sich auch auf DFR S.85 bzw. war ganz allgemeiner Natur und bezog sich nicht auf die Preisfestlegung.
Bei mehr als extremen Distanzen sehe ich eigentlich keinen Grund, vom in Tabelle 2 etablierten Stufenmodell abzugehen. Es gibt stattdessen einfach zwei zusätzliche Stufen mit Beschreibungen wie etwa "ein- bis anderthalbjährige Reisedistanz", "anderthalb- bis zweijährige Reisedistanz". Über weitere Distanzen wird ohnehin nichts laufen.
Ja, natürlich. Ich denke, eine weitere Stufe würde auch reichen. Man müsste nur die Beschreibung der Stufen etwas anpassen, denn ich denke, nach "mehrmonatige Reise" kommt nicht mehr wirklich was. Und wenn ich an meine Erfahrungen mit Schiffsreisen denke, sind die auf Midgard eher zackig unterwegs.
Von daher wären Beispiele / Einordnung hilfreich:
Vorschlag: "mittlere Distanz" wird in "kurze Distanz" umbenannt und die Namen rutschen jeweils eins "nach hinten".
kurze (ehem. mittlere) Distanz: "mehrtägige Reise" evtl. präzisieren, z.B.: "bis zu 7 Tage: Alba und Grenzregionen"
mittlere (ehem, hohe) Distanz: "wochenlange Reise oder viele Zollschranken" -> "bis zu 2 Wochen (28 Tage) oder weniger, aber viele Zollschranken, z.B. ganz Vesternesse, Waeland, Moravod, Valian"
weite (ehem. extreme) Distanz: "monatelange Reise oder große Gefahren" -> "bis zu 2 Monate oder weniger, aber große Gefahren. z.B. Küstenstaaten, Eschar, Aran, Rawindra, Uruti"
extreme Distanz (neu): Rest der Welt. +300%
wo genau du den Vorteil bei dem vorgeschlagenen Kilometermodell für über-extreme Distanzen siehst.
Es ging mit nicht um km vs. Zeit sondern ich dachte, es linear mit der Entfernung (oder Zeit) zu multiplizieren, wobei Zeit natürlich das bessere Maß aber Entfernungen auf der Karte leichter auszumessen sind. Also Entfernung * Kosten/Entfernung als Alternative zum Blockmodell.
Es geht vielmehr darum, Preisvariationen zu erzeugen, durch die Handel wirtschaftlich sinnvoll und damit für die Spielerfiguren zu einem Abenteueranlass wird.
In unserer Gruppe haben wir wohl niemanden, der ein Handelsunternehmen aufziehen will. (Am ehesten noch eine meiner Figuren, die Anteilseignerin einer Handelslinie ist, aber da wurde der Gewinn nach einer sehr einfachen Formel festgelegt…)
Ich fände eine Aufstellung über Preisniveau und handelbare Mengen für alle Länder aber interessant, und die logisch und am besten nicht selbst herzuleiten hat für den SL seinen Vorteil. Da kosten dann z.B. Waffen in bestimmten Regionen das doppelte, magische Waffen kann man nicht in jedem Dorf (ver-) kaufen, Tee ist in KTP deutlich billiger als in Alba, usw. Das ergibt sich dann schön von selbst. Und wenn die Gruppe mal selbst (Beute-) Gut verticken will, ebenso. Nur um seinen Händler das mal richtig ausspielen zu lassen, dafür sind die Margen mMn. idR. für Abenteurer zu niedrig. "Wie, für den ganzen Abend nur 250GS?" ... "für ALLE ZUSAMMEN?"
Kio.
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… dass die Preisfindungsmechanismen nicht den Preis abbilden sollen, den eine konkrete Warenladung einbringen muss, um die einem konkreten Händler bei einer konkreten Reise angefallenen Kosten zu decken. Es soll um die Ermittlung des marktüblichen Preises gehen.
Mein Fehler.
Das Beispiel mit dem Stockfisch hat mich auf die falsche Seite der Berechnung gelockt… Für alles, was in oder nahe Alba reichlich wächst, dürfte das dann auch passen. Vielleicht die Entfernungsfaktoren noch etwas anheben, um Zehnt usw. und Versicherung besser abzudecken.
Die Reisegeschwindigkeit bemisst sich nach den Angaben in DFR S. 85. Die macht keinen Unterschied zwischen Pferde- und Ochsengespann, bloß zwischen leichtem und schwerem Wagen.Da sind auch noch andere Faktoren nicht drin, z.B. Jahreszeit und Wetter. Gerade in Alba dürfte man auf vielen Wegen zu ~50% der Zeit mit einem Wagen gar nicht durchkommen. Im heutigen Westeuropa fehlt vielen die Vorstellung, was ein unbefestigter Weg war und wie der (nach 2 Tagen Regen) aussah...
Wie sähe dein "Entfernungs-Multiplikator" aus?
Der erübrigt sich dann weitgehend. Nur für so Sachen, die wirklich mindestens von weit weg importiert werden, wäre der dann noch interessant. z.B. Safran, das auch aus anderem Grund (teurer als Gold) aus dem Rahmen fällt… oder die Luxuswaren aus KTP. Es kann sich eigentlich nur um Luxuswaren handeln. Könnte man die "extreme Distanz" evtl. nicht als eine Stufe sondern nach Entfernung gestaffelt machen? z.B.: See: je 1000km, Land: je 250km oder so?
Kio.
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Stockfisch nach Crossing:
die Reisegeschwindigkeit trifft vermutlich auf ein Pferdegespann zu, für Ochsen darf man bestimmt halbieren. Dafür ziehen die auch das Doppelte weg.
Da fehlt noch ein Versicherungsmodifikator je nach (vermutbarem) Wert der Ware. (Wertdichte: Wert/Gewicht. Räuber sind ja nicht doof.) Für Stockfisch sicher nicht so hoch, wenn aber unter dem Stockfisch eine Kiste mit Waffen...
Preismodifikationen durch Handelsdistanz:
Ich verstehe die Regeln jetzt erst mal so, dass die Transportkosten nur von der Entfernungs-Art (extrem / hoch / mittel / vor Ort) und ggf. Zöllen abhängt und dabei pauschal ein Faktor (max. 2.0) auf den Wert der Ware draufgeschlagen wird.
Das vereinfacht die Sache stark, und kann daher auch so in Ordnung gehen, sobald Abenteurer aber mal auf den Trichter kommen, dass Holz aus Medjis genauso teuer zu transportieren ist wie das aus Moravod… (ok, Moravod hat vielleicht nur "hohe Distanz".) Die Transportkosten hängen aber eigentlich nicht nur vom Wert der Ware ab, sondern erst einmal mehr oder weniger linear von der Entfernung. Und da kommen dann auf Holz aus Medjis astronomische Transportkosten zusammen.
Der Preiszuwachs hängt ab von den Transportkosten:
- fix: Erstausstattung (Wagen/Schiff/Ochsen. Kann evtl. ignoriert werden, wenn man die Abenteurer das Transportmittel inGame kaufen lässt, oder es 'least' oder so.)
- variabel pro Gewicht und Entfernung:
Lohn (Fuhrmann, Matrosen)
Futter, Instandhaltung (neue Ochsen, Räder, Reparaturen)
- variabel pro Wert und Entfernung:
Lohn (Wachen)
Zoll (Zoll, Piraten)
Schwund (Verlust, Diebstahl, Vergammeln)
Versicherung gegen Totalverlust (ob nun selbst getragen oder gekauft)
mMn. müsste die Entfernung genauer berücksichtigt werden als nur über 3 Klassen, am besten einfach als Multiplikator. (Außer man benutzt Tore… --> http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31571-mi5-magierturm-1/) Die Unterscheidung zw. "Wert und Entfernung" und "Gewicht und Entfernung" kann evtl. durch die Produktkategorien gemacht werden.
Es ist auf jeden Fall eine Sisyphus-Arbeit, schon die Ausgangspreise auf Midgard wirken auf mich vielfach erratisch und ganz bestimmt nicht per Angebot und Nachfrage ermittelt.
Kio.
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Hi,
tolle Arbeit, ich habe mir das mit Begeisterung durchgelesen. Jetzt bitte jeder für sein Lieblingsland genauso und hier reinstellen.
wg. Transportkosten: Ich glaube, der Transportkostenanteil ist generell zu niedrig angesetzt. Ich glaube, dass die Transportkosten erheblich höher sein können, als die Herstellungskosten. (auch mehr als 120/80, oder gar 140/60, wenn ich lt. deiner Tabelle nochmal nachrechne.) Zumindest früher in RL. Heute ja eher gegen Null. ( Wann benutzen endlich auch NPC-Händler auf Midgard Tore?!? Es würde zu einem sofortigen Verschwinden der Piraterie führen, Waeland würde zu Wähland, usw.
;) )
Kio.
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Statt "Hautatmung" kann man sich vielleicht besser "Schwitzen" vorstellen. Das würde mehr Sinn machen. Außer man kämpft halb nackert im hohen Norden…
Kio.
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Der Wortlaut der Spruchbeschreibung von Binden des Vertrauten hat sich m.W. zwischen M4 und M5 nur dahingehend geändert, dass der Absatz über schwarze Hexer und Dämonenbeschwörer entfallen ist.
Die sind in den Arkanum-Ergänzungen.pdf nachgereicht worden.
Kio.
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Nach der Zauberdauer ist die genauso da wie der Blitz auch und zwar in ihrer vollen Höhe. Denn spätestens am Anfang der nächsten runde ist es genau auch so. Ansonsten würde sie innerhalb der 0-Zeit zwischen den Runden aus dem boden schiessen …
Ich denke auch, dass eine Wand während der ZD wächst und dann zum Ende der 10s fertig wäre. Demnach würde sie, je nach Art, den Angriffszauber verhindern/erschweren, weil der Angreifer sein Opfer ca. ab der 2. Hälfte der Runde nicht mehr/nur noch schlecht sieht.
Kommt drauf an, wie man sich das Entstehen genau vorstellt.
Kio.
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Auch wenn's schon wieder abschweift:
Wenn eine Wand vorhanden ist (egal ob natürlich oder gezaubert), dann können sich drei Kämpfer so aufstellen:....... ..+++.. +++K+++ +K...K+ ++ZZZ++ WWWWWWW
(W = Wand, Z = drei abgeschirmte Zauberer, K = drei Kämpfer, + = Kontrollbereich der Kämpfer)
Sowohl an der Wand wie auch diagonal zwischen den Kämpfern durch kann ein Gegner in der zweiten Runde an den Zauberern dran sein, d.h. dort müssen Kampfzauber helfen (1-2 Gegner werden ja von den Kämpfern erledigt).
gehst Du davon aus, dass die K mehrere Gegner im Kontrollbereich binden können? Sonst ist es bei Gleichstand doch eher egal, wie die genau stehen. Und bei Überzahl können die K nicht alle binden, sondern müssen sich mMn. entscheiden wen sie binden und die verbliebenen kommen zu den Z durch.
Kio.
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Ich wäre gerne dabei, möchtest du nicht auf Sonntag verschieben?
Ich auch!
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Klingt gut.
Ich werde dann auch auf dem Con mal nach der Liste schauen ob noch ein Platz frei ist…
n.b... Sind Boots/Schifffahrten unverzichtbarer Teil des Abenteuers?
... Kio !
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Hi,
ich würde als Con-Saga-Einsteiger am Freitag gerne auch etwas im Schweizer Käse stochern.
Anna Balista, Ma/Gl, M4 Grad 6 (sobald hochgelernt…), aus Orsamanca/Tevarra.
Sie wird sich als Ma vermarkten, tendiert aber dazu, in den Nahkampf zu gehen, zumindest wenn die Gegner Waffen führen, gegen die man mit Fechten antreten kann.
... Kio !
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Die Unterstützung im Kampf an sich kann man als Grundeinstellung bezeichnen, aber fast immer wird der Zauberer sinnvollerweise weitere Anweisungen geben. Denn das wie der Unterstützung muss dann auch im Kampf mit weiteren Befehlen konkretisiert werden. Ohne weiteren Befehl würde ein belebter Gegenstand sonst nur irgendwie und nicht notwendigerweise effizient handeln (Stichwort geringe tierische Intelligenz).
Nur, um auf meine Ausgangsfrage zurückzukommen…
Ich finde den Gedanken schlüssig, dass die Viecher zu dumm sind, effizient zu kämpfen. Sie werfen sich halt nur gegen den erstbesten Gegner. Der Zauberer wird also wiederholt "Tipps" geben, und zwar, wie es scheint, ohne dass ihn das selbst in seinen weiteren Handlungen beeinträchtigt.
Ich werte das mal als Meinung, dass man im Verlauf der Zauberwirkung mehrere Anweisungen geben darf.
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Der eigentliche Zauber muss gesprochen werden, die Befehle danach können per geistiger Zwiesprache übermittelt werden.
Müssen sie eigentlich auch. Es wäre wohl schwierig, eine gemeinsame Sprache zu finden… Und Ohren hat der Tisch plötzlich auch keine.
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Danke für die Antworten.
@Azubi: Ja, es ging mir zunächst nur um die Regelfrage, ich höre aber auch gerne jede Meinungen dazu.
@Pandike: Stimmt, wenn ich die Spruchbeschreibung nochmal ansehe, scheint das mit dem Kämpfen auch ohne wortreiche Aufforderung zu gehen. Hm, wobei nichtmal klar ist, ob der Zauberer auch diese Anweisungen überhaupt _sprechen_ muss.
Ich denke eigentlich auch, dass man nacheinander weitere Befehle geben kann, ich wollte aber dazu die Meinung von Anderen hören, bevor ich das mit dem Master diskutiere. Wenn man mehrere Anweisungen geben kann, lässt sich mit dem Spruch halt mehr machen, als wenn nicht.
Und meine Figur ist ein Thaumaturg, da scheidet Belebungshauch für die typischen Kampfsituationen weitgehend aus. (Die Kampfsituation in der Frage war also fiktiv
) Wenn man kreativ ist, kann Belebungshauch zu einem Schweizer Messer werden. Bis der Master auch kreativ wird, warum das dann doch nicht geht…
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Ist es erlaubt, dem empyreischen Wesen im Laufe der Wirkungsdauer einen neuen/weiteren Befehl zu geben, z.B. gegen einen anderen Gegner zu kämpfen oder den Kampf abzubrechen und ggf. erneut aufzunehmen?
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Eine Wand schließlich bezeichnet solche körperlich festen Strukturen, die bestimmte Eigenschaften besitzen, weswegen sie nicht verzaubert werden können.
Verstehe ich dich richtig, Wände können gar nicht verzaubert werden?
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ok, ich erweitere:
Arkanum S.14, allgemeine Aussage zu flächigen Wirkungsbereichen, wie "Umkreis":
Die Wirkung des Zaubers kann allerdings feste Materie von mindestens 30 cm Dicke oder noch so dünne Metallschichten (und dichte Metallgitter) nicht durchdringen. Der Wirkungsbereich wird somit durch normale Wände unterbrochen.
Dieser Satz schränkt die Aussage des vorherigen Satzes nicht auf Wände ein, sondern wendet sie auf Wände an.
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Weder bezieht sich die allgemeine Regel ausschließlich auf Wände, noch bezieht sich die Spruchbeschreibung zu Auflösung ausschließlich auf Gegenstände:
Arkanum S.14, allgemeine Aussage zu flächigen Wirkungsbereichen, wie "Umkreis":
Die Wirkung des Zaubers kann allerdings feste Materie von mindestens 30 cm Dicke oder noch so dünne Metallschichten (und dichte Metallgitter) nicht durchdringen.
Spruchbeschreibung zu Auflösung:
Am Ende der Wirkungsdauer vergeht die Kugel in einer grünen Implosion, die alle feste Materie in ihrem Innern zu Staub werden lässt.
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"Flammende Hand" wird (als Waffe) im Nah- oder Fernkampf eingesetzt; Schlangenbiss im Handgemenge. Außerdem wird dort auch nicht von "bloßer Hand" gesprochen. Es ist also wohl nicht vergleichbar.
Dass bei Felsenfaust Faustkampf verlangt wird, ist mMn. naheliegend. (Ich sehe gerade, es wird nur zusätzlich ausdrücklich erwähnt. Das ist mMn. überflüssig.)
Ein Angriff "mit der bloßen Hand" ist im Kodex definiert, auf S.92 und S.141. Wenn beim Schlangenbiss von einem Angriff mit der bloßen Hand gesprochen wird, dann muss wohl auch dieser gemeint sein.
Die Frage ist dann, kann ein Angriff mit der bloßen Hand z.B. durch WLK ersetzt werden?
Dafür spricht, dass WLK im Handgemenge zugelassen ist.
Dagegen spricht, dass WLK im Handgemenge nicht den Angriff mit der bloßen Hand, sondern Raufen ersetzt. (S.92) Sollte WLK anwendbar sein, müsste der normale Angriff mMn. mit Raufen erfolgen, was nicht der Fall ist.
Nach Regeln wird man mMn. also mit +4 zubeißen müssen.
Es fragt sich aber sowieso, wer das auf sich bzw. einen Menschen zaubert. Einleiten eines Handgemenges ist so gefährlich für den Angreifer, dass ich es allenfalls gegen am Boden liegende Gegner einsetze. Danach ist auch mit WLK ist ein schwerer Treffer nicht so einfach – aber ok, der Angreifer hat ja mehrere Versuche. Danach kommt der PW Gift, den nach meiner Erfahrung Kämpfer in etwa 2 von 3 Fällen schaffen…
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Eiskaldir: Heilzauber reichen aus, solange das Opfer nach dem Überlebenswurf nicht in den negativen Bereich rutscht. Laut oben zitierter Regelstelle wirken Heilzauber explizit für den Fall, dass das Opfer 0 Minuten überlebt. Also im Grunde sofort stirbt, noch einen Atemzug hat.
Sehe ich auch so. Der Absatz formuliert eine Ausnahme für gerade sterbende Figuren. Er widerspricht dabei anderen Regelstellen, aber das ist die Natur von Ausnahmen. Man hätte das sicher klarer formulieren können.
Aber wenn 1. Hilfe noch hilft, wenn der Sterbende bereits tot ist (0 Minuten Überleben heißt: Er ist tot, wenn der Ersthelfer mit 1. Hilfe beginnt!) ist hier nicht nur für Heilzauber sondern auch für 1. Hilfe eine Ausnahme formuliert.
Saidon: Außerdem wirkt ein Heiltrank letztlich auch nur einen Heilzauber und der dürfte augenblicklich wirken. Das heißt, auch augenblicklich wirkende Heilzauber gibt es durchaus.Auch der wäre (nach normalen Regeln) zu spät, wenn die Überlebenszeit 0 ist. Du schüttest da einem bereits toten den Trank ein. S.64 definiert hier also eine Ausnahme, dass es doch noch reicht, wenn man "sofort" mit Rettungsmaßnahmen beginnt. Wobei ich nicht weiß, wie lange "sofort" ist.
Unicum: kann man gleichzeitig erste Hilfe anwenden auf jemanden der geheilt wird?..."Habe ich mich auch schon gefragt. Aber wenn die Regeln so zu verstehen sind, dass Heilzauber sofort mit Beginn der Zauberhandlung anfangen zu wirken, dann geht 1. Hilfe wohl nicht. Sollten hingegen auch Heilzauber erst nach Abschluss der ZD wirken, spricht eigentlich nichts dagegen.
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Regelfrage: Kann die Wirkung eines Zauberspruches schon während der Zauberdauer einsetzen?
z.B. Wächst z.B. die Dschungelwand während der ZD, also in der Runde des Zauberns, oder erst in der / am Anfang der Runde danach? Die Frage ergibt sich, weil eine partielle Spruchwirkung den Sprucherfolg vereiteln könnte. Siehe Steinmaueruntergangs-Thread.
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Panther: dies ist eine Regelfrage, woran machst du das fest, das die Stille, die sich zwar mit dem Z bewegt, immer wieder von neuem von Z ausdehnt/ausdehenen/abstrahlen/abfliessen muss?
Oh, Regelfrage…
@Forum: Kann man das nicht deutlicher kennzeichnen?
Im Regelwerk finde ich dazu keine Aussage.
hilft…
Selbstquote: entsprechend ist es drinnen oder draußen still.wg: ARK S.14.
Selbstquote: Wenn man so die Schwelle überschreitet, … wird wohl das Zentrum der Magie … anihiliert.Der Z hat die Grenze überschritten: Hier besteht die Möglichkeit, dass der Mittelpunkt maßgebend ist und die Stille sofort komplett verschwindet, oder dass die Stille vor der Grenze immer noch wirkt, aber der Wirkungsbereich immer kleiner wird, bis der Z 3m von der Grenze weg ist.
Prados meint in einem der Auflösungs-Threads, dass der Mittelpunkt relevant ist, was ich auch meine. Eine Belegstelle im Arkanum wurde m.W. bisher nicht gefunden.
Weltherrschaft mit Liebeszauber
in Spielsituationen
Geschrieben
Hi,
mir scheinen die Vorschläge vor Allem darauf abzuzielen, wie man das unterbinden kann. Ich würde es hingegen wie dabba halten, und die Sache laufen lassen. Dann braucht man sich als SL auch kein eigenes Abenteuer aus den Fingern saugen.
@Ma Kai: da seh ich keine Grenze. Wieso? In der Spruchbeschreibung steht "Er kann auch bedingungslosen Gehorsam gegenüber einem Anführer…" und das finde ich hier absolut passend.
Ich würde schauen, was die Spieler jetzt tatsächlich vorhaben und darauf reagieren. Wenn man's ihnen verleiden will, kann man ja den administrativen Teil stärker ausspielen. Ich denke mal, dass die Spieler ihre Opfer als Multiplikatoren in die Welt ausschicken müssten, und einen schönen Haupttempel brauchts auch. Der Glaube braucht einen Kanon verbindlicher Regeln und Riten. Wie ist die Göttin denn so drauf? Hat sie einen Antagonisten? Muss alles in's heilige Buch. Das können die Spieler auch mal selber verfassen.
Außerdem nehmen ihre Figuren eine entsprechende priesterliche Stellung ein und müssen sich entsprechend verhalten. Sonst bröckeln die Gläubigen schnell wieder weg.
Halten sie sich gut und wächst die Schar der Gläubigen, kann es gut sein, dass sie ihre Göttin erschaffen. Zumindest seh ich die Midgard-Götter so, dass die erst durch den Glauben ihrer Anhänger erschaffen werden. Grad der Gottheit = Anzahl der Gläubigen / 1000.
Wieso nicht. Danach wird die ihre Oberpriester entweder kicken oder konvertieren. Danach können die Spieler ihre Figuren wohl abheften. ![;)](https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif)
Kio.
Und: die Charaktere sind nicht gerade archetypisch ausgebaut.![;)](https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif)