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El_Camino

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  1. In Clagors Post stecken eigentlich schon zwei Tipps, würde ich sagen, nämlich die Tonlagen und die Übung.
  2. Diese Idee wurde meines Wissens auch in "Rotbarts Burg" von Gerd Hupperich umgesetzt, wo viele Charaktere mit drei kurzen Schlagwörtern beschrieben werden. Sprechweise während der Vorbereitung mit einem Stichwort festlegen.
  3. Guten Abend! Ich bin als Spielleiter immer wieder in der Situation, dass ich die von mir gespielten NSC gerne in direkter Rede mit möglichst gelungener Mimik auftreten lassen würde. Manchmal gelingt mir das vielleicht auch, meistens ist meine Darbietung aber stark verbesserbar oder ich sage mir sogar: "Hmmm... mit indirekter Rede / Beschreibung wäre das vielleicht besser rübergekommen...":disgust: Daher würde ich euch gerne fragen, welche Tipps ihr habt, um dem Spielleiter das direkte Reden etwas einfacher zu machen.
  4. Annahme: Die Spielerfiguren werden aus welchem Grund auch immer von einer Hexe (oder einem anderen, der magischen Künste kundigen Bösewicht) verfolgt, die unter anderem Binden des Vertrauten, Schlaf, Schmerzen, Angst oder Namenloses Grauen und evtl. Macht über Menschen beherrscht. Aufgrund der Vorgeschichte hat die Hexe einige Rachegelüste gegen die Gruppe angesammelt, denen sie nun genussvoll nachkommen will. Doch nicht allein den Tod wünscht sie den Abenteurern, nein: vorher sollen sie alle Stufen der Furcht kennenlernen - von leichter Beunruhigung bis hin zu den Höllenqualen der schlimmsten Panik. [spoiler=Das Abenteuer: "Die Kinder des Ogers"] Als Beispiel kommt Wycca Edris aus "Die Kinder des Ogers" in Frage. Dort steht: "Die Hexe beherrscht noch mehr Zauber, die sie aber in diesem Abenteuer nicht nutzen kann." (Start ins Abenteuer für M5, S. 16). Da ebenfalls von ihrem Vertrautem die Rede ist, gehe ich davon aus, dass zu diesen nicht genannten Sprüchen auch Binden des Vertrauten gehört. Weitere Sprüche kann und sollte die Spielleitung nach ihrem Geschmack auswählen, da die Vielfältigkeit von Edris Vorgehen die Angst der Spielerfiguren noch steigert. Als meine Gruppe "Die Kinder des Ogers" gespielt hat, haben sie im Kellergewölbe nicht die Hexe Edris vorgefunden, sondern deren Tochter Dagna. Edris war zu dieser Zeit nur wenige hundert Meter von Norrenshold entfernt und hat den Kampfeslärm mitbekommen. Als die Abenteurer den Schauplatz verlassen hatten, lief sie schnurstracks in die Burg und fand ihre toten Kinder. Seit diesem Moment sinnt sie auf Rache. Wahrnehmung der Spieler Abgesehen von dem seltsamen Gefühl, dass etwas sie beobachtet und ab und an der Einbildung eines dunklen Schattens zwischen den Bäumen verlaufen die Tage der Spielerfiguren nicht sehr ungewöhnlich. Doch die Nächte werden der Horror: Jede Nacht schläft die Nachtwache ein und hat unerklärliche Alpträume. Die Pferde winden sich in der Nacht vor Schmerzen oder gehen schon am Abend völlig panisch durch. Schlafende schrecken auf einmal hoch und rennen schreiend vor Angst in den Wald, obwohl für die anderen kein Grund ersichtlich ist, warum man Angst haben sollte. Kurzum: die Charaktere sollten sich einer nicht fassbaren Bedrohung hilflos ausgeliefert fühlen, denn das ist genau das, was die Hexe möchte. Das Vorgehen der Hexe: Die Hexe folgt der Gruppe möglichst unauffällig. Nachts sucht sie sich einen geschützten Platz in der Nähe der Charaktere, um Binden des Vertrauten zu wirken. Mit ihrem Familiar sucht sie das Lager der Abenteurer auf, wobei die Pferde oder andere Tiere die Anwesenheit der unnatürlichen Kreatur bemerken können und nervös werden. Dann wirkt sie meist auf die Nachtwache Schlaf, denn nun hat sie alle Zeit der Welt, um weitere Zauber zu wirken, z. B. Namenloses Grauen, Schmerzen oder ähnliches. In manchen Nächten wird sie vielleicht mittels Macht über Unbelebtes den Dolch einer Spielerfigur einer anderen ins Bein rammen oder eine Nachtwache per Macht über Menschen zum Entsetzen aller anderen wie wild auf die Pferde losgehen lassen. Falls der Spielleiter es möchte, legt der Familiar kleine Holzstücke zu kurzen Botschaften zusammen auf den Boden. Nachrichten wie "Ich bin die Rache!" oder ähnliches bringen vielleicht Licht ins Dunkel. Taktik der Spielleitung In jedem Fall sollte bei der Gruppe das Gefühl entstehen, einem nicht fassbaren und immer weiter eskalierenden Bedrohung hilflos gegenüberzustehen. Wenn die Spielleitung es möchte, kann sie dieses Gefühl noch verstärken, indem z. B. zunächst alle "Symptome" nur bei den Pferden oder anderen Reittieren auftreten. Man sieht, wie sie sich panisch von ihrem Strick befreien wollen oder sich vor Schmerzen krümmen. Dann geschieht dasselbe mit einer Spielerfigur - jetzt sollte ernsthafte Angst aufkommen. Als Höhepunkt könnte eine Spielerfigur dabei beobachtet werden, wie sie unter Einfluss von Macht über Menschen so tut, als würde sie die Pferde verhexen - ist der Verfolger etwa einer von uns?
  5. Ich persönliche verwandele mich ja eher in eine reißende Bestie, wenn Mund und Magen leer sind ;-)
  6. Hallo Galaphil! Ich glaube, nach zehn Jahren würde ich mich auch an nichts mehr erinnern Aber zunächst vielen Dank dir für dein Feedback & deine Kritik! Vor allem das Problem mit der Umsetzung der ersten beiden Rätsel war mir bislang nicht so bewusst. Falls mir noch bessere Ideen kommen sollten, werde ich sie hier notieren. Das Motiv der Spieler könnte z. B. sein, dass sie die Wasserkugel als Begleiter gewinnen konnten, nach Erlernen des Zaubers Kugelzwiesprache aber erfahren müssen, dass diese womöglich bald in den persönlichen Besitz des DaiWangLong übergeht. Da Li ja bereits vor mehreren hundert Jahren gestorben ist, sollte auch das Gespräch mit dem DaiWangLong schon länger zurückliegen, so dass die fünfhundert Jahre eventuell in überschaubarer Zeit (z. B. einige Monate bis wenige Jahre) vorbei sind. Dies habe ich im Text vielleicht nicht ausreichend unterstrichen. Viele Grüße, El_Camino
  7. Guten Abend, Galaphil! Vielen Dank für das ausführliche Feedback! Falls ein Kügelchen tatsächlich mal den Weg zu deiner Gruppe finden sollte, würde mich das natürlich sehr freuen und auf den Bericht wäre ich dann mehr als nur gespannt Meine Idee war es, dass eine Gruppe durchaus allen drei Kugeln begegnen kann, sie aber nicht unbedingt sofort zueinander in Beziehung setzt - vielleicht haben sie die eine ja nur als Wandschrank kennengelernt? Aber natürlich kann und muss das jeder Spielleiter bei seiner Gruppe so machen, wie es ihm am besten vorkommt. Bei den Rätseln muss ich dir absolut recht geben - wenn die Figuren mittels Zauberkunde / Sagenkunde auf die Lösung kommen würden, fände ich das auch irgendwie platt. Meine Idee wäre in etwas sowas: die Spielerfiguren haben schon per Zufall eine Begegnung mit einem metallfressenden Hasen erlebt, bevor sie von dem zugehörigen Rätsel erfahren haben. Die Kombination ist in dem Fall ihre eigene Aufgabe, wodurch es ein klein bisschen Rätselhaftigkeit zurückgewinnt. Bei dem zweiten Rätsel könnte man entweder nach gleichem Schema verfahren, was aber nicht sehr abwechslungsreich wäre. Man könnte es auch durch ein reines Kombinationsrätsel wie das dritte ersetzen (für Turandot gibt es von Schiller noch eine ganze Reihe weiterer Rätsel und auch die Oper von Puccini enthält drei sehr gelungene, finde ich), was aber genauso wenig abwechslungsreich ist. Vielleicht wäre es ja interessanter, wenn die Gruppe es diesesmal andersherum erlebt: Sie kennen das Rätsel, sind mit ihrem bisherigen Wissensstand inklusive Zauberkunde etc. aber noch nicht weitergekommen und recherchieren nun aktiv. Dabei treffen sie auf einen bedauernswerten Kranken, der sich seine eigene Erkrankung aber nur einzubilden scheint. Was hältst du davon? Vielen Dank für den Hinweis mit der Seite 5, verbesserte Version sollte jetzt online sein. Gute Nacht El_Camino
  8. Kann ich gut nachvollziehen
  9. Huhu! Vielen Dank für die Antworten Falls deine Spieler noch mehr herausfinden sollten, bin ich ganz Ohr. Viele Grüße! El_Camino PS: Gut zu wissen, dass ich nicht der einzige Spielleiter bin, der noch nicht jedes Detail ausgearbeitet hat, bevor er anfängt
  10. Sehr mysteriös und ganz schön gefährlich, diese Dinger Hab ich die folgenden Punkte richtig interpretiert? Ob die Scheibe die Weltenmelodie einer Person wiedergeben kann, ist Spielleiterentscheidung. Wenn man als Barde die Scheiben einsetzen möchte, um einen anderen Zauberer zu töten / verstümmeln, so reicht es, wenn man die Scheibe an einem Ort platziert, den der andere mit Sicherheit aufsuchen wird und die Scheibe erledigt den Rest von alleine. Was passiert, wenn die Scheiben durch ein Artefakt oder einen Ort aktiviert werden? Versuchen sie dann auch, nach ihren Möglichkeiten die Eigenmelodie des Artefakts / Ortes zum Verstummen zu bringen?
  11. Vielen Dank für das Feedback, freut mich wirklich sehr, dass es doch jemand gelesen hat!
  12. Mag mir denn keiner ein bisschen Feedback geben? oder soll ich das mangelnde Feedback eher so verstehen: Es würde mir wirklich sehr helfen, wenn jemand von den erfahreneren Spielern mit sagen könnte, wo seiner Meinung nach Problemstellen liegen oder was er anders machen würde.
  13. Mich würde es nicht schmerzen - aber wenn es dir nicht zuviel Aufwand wäre, könntest du ja beide Möglichkeiten online stellen. Dann ist für jeden das Richtige dabei. Für mich reicht bei Ideen / gutem Rollenspiel eine Zeile ohne festen Wert bzw. mit "variabel" völlig. Vielen Dank schonmal!
  14. Vielen Dank für diese nette Tabelle, Micha! Leider muss ich mich schon wieder Galaphil anschließen: eine Möglichkeit, die guten Ideen / gutes Rollenspiel gleich auf diesem EP-Vergabebogen zu verewigen, fände ich super. Wegen EP für Überlandreisen: meine 60s-Recherche hat ergeben, dass sowohl bei Reisen S. 55-58 als auch bei EP-Vergabe S. 148-152 die EP-Vergabe für gefährliche Überlandreisen weder als Möglichkeit angeboten noch ausgeschlossen wird. Sie wird einfach gar nicht erwähnt.
  15. Hallo! Einen Bogen wie von Galaphil beschrieben würde ich auch sehr gerne nutzen - der entsprechende für M4 ist bei mir ein stetiger Begleiter auf dem Spieltisch. Viele Grüße, El_Camino
  16. Mein Beitrag mit Dorianos Rundholz (http://www.midgard-forum.de/forum/content/1971-Ein-besonderes-Rundholz-Beitrag-zum-Thema-des-Monats-Januar-2014) ist tatsächlich noch neu und unverbraucht! Viel Spaß beim Lesen und bitte auch feedbacken!
  17. Der Friseur und Barbier Doriano Iti aus Luccino (Leonessa) verfügt über ein ganz besonderes Artefakt, das stets dafür sorgt, dass die Reichen und Schönen seinem Salon die Ehre erweisen. Es handelt sich um ein Rundholz von der Dicke eines Daumens und etwa fünfzehn Zentimetern Länge. Chryseiische Kunden erwähnten bereits, dass es sie an die Art von Hölzern erinnere, die in ihrer Heimat beim Staffellauf Verwendung finden. Legt man ein Büschel Haare auf das Holz und wickelt sie anschließend darum, so kann man sie fast schmerzfrei (zwischen 1 und 3 AP je nach Menge der Haare) und unter Erhaltung aller Haarwurzeln aus der Haut reißen. Doch das wirklich Erstaunliche ist: legt man die Haarwurzeln wieder auf ein (beliebiges) Stück Haut (einer beliebigen Person) und rollt das Haar von dem Rundholz herunter, so wachsen die Haarwurzeln augenblicklich an Ort und Stelle fest. Doriano Iti verwendet den Gegenstand selbstverständlich am häufigsten, um eitlen Kunden mit ergrautem oder gar fehlendem Haar wieder zu neuer Schönheit zu verhelfen. Nach Dorianos Erfahrung findet sich immer jemand, der für ein paar Münzen seine Haare an einen anderen verkauft. Doch für Abenteurer gibt es noch weitere Möglichkeiten, das Artefakt einzusetzen. Sie können sich selbst eine Glatze bzw. einen Bart herbei / wegzaubern untereinander Haare tauschen, wobei einer aber seine Haarpracht verliert ein eindeutiges Erkennungsmerkmal, wie z. B. ein Büschel dunkler Haare auf der Nase, entstehen und wieder verschwinden lassen unliebsamen Personen einen Streich spielen, indem sie ihnen im Schlaf zu meterlangen Augenbrauen oder zu einem furchteinflößenden Damenbart verhelfen Einfallsreichen Spielern kommen sicher noch mehr lustige Ideen. Das Rundholz hat eine ABW von 03 und eine dämonische Aura. Hat man einmal Haare darum gewickelt, kann man sie entweder wieder anwachsen lassen oder sie einfach vom Rundholz abstreifen, um neue Haare darauf zu wickeln. Aufgewickelte Haare haften von allein auf dem Rundholz, so klein sie auch sein mögen. Auf das Rundholz kann man nur die Haare einer Person wickeln, damit ist es sozusagen "voll". "Voll" kann in diesem Zusammenhang allerdings zwischen den meterlangen Haaren einer blonden Schönheit und ihren deutlich kürzeren Wimpern variieren. Haare, die man einfach irgendwo gefunden hat, kann man nicht mittels des Rundholzes anwachsen lassen. Gleiches gilt für Haare, die man einmal vom Rundholz abgestriffen hat. Es gibt keine Längenbeschränkung für die Haare, das heißt, sie können beliebig lang bzw. kurz sein. Man muss sie nicht vollständig um das Rundholz wickeln können, damit der Zauber wirkt. Ebenso gibt es keine Mengenbeschränkung. Man kann z. B. ein einzelnes Kopfhaar, aber auch eine gesamte Löwenmähne auf das Holz wickeln. Entscheidend ist nur, dass das Wickeln mit einem einzelnen Vorgang durchgeführt werden kann. Man kann z. B. nicht erst die Haare der linken Kopfhälfte und danach die der rechten Kopfhälfte auf das Holz wickeln. Wenn Kopfhaar und Bart lang genug sind, dass man sie gleichzeitig auf das Holz wickeln kann, ist dieser Schritt möglich.
  18. Hallo zusammen! Ich habe das Abenteuer mittlerweile auch schon zweimal geleitet und jedesmal hat es mir sehr viel Spaß gemacht Lustigerweise war beim letzten Mal ein chryseiischer Abenteurer dabei, der das ständige Regenwetter in Alba sowieso schon nicht so gut vertragen hat - es gab ein paar witzige Diskussionen, bevor ihn die Gruppe dazu gebracht hat, bei Nacht und Unwetter in den Wald zu gehen und das dreimal. Leider bzw. interessanterweise ist bei mir aber beide mal ein ähnliches Phänomen aufgetreten wie bei Barmont am Anfang des Threads. Die Gruppe hat es akzeptiert, dass sie jetzt bei diesen katastrophalen Bedingungen im Wald nach irgendwelchen Zeichen suchen müssen, aber die Hintergründe wurden nicht weiter hinterfragt. Die Spieler haben auch nicht nachgefragt, als sie Dolche, Schädel etc. gefunden haben. Ich glaube, das Abenteuer wird am spannendsten, wenn die Spieler schon etwas über die Vorgeschichte wissen, bevor sie beim dritten Zeichen auf Ness MacCunn stoßen. Meine spontane Idee hierfür wäre, den Erben entweder schon vor dem Abenteuer oder aber bei dem Zimmer seines Vaters daran "zu erinnern", dass in der Nähe ja auch das Zimmer seiner Mutter liegt, das die ganze Zeit über stets gepflegt wurde. Vielleicht haben sie ja dann die Ambition, sich das Zimmer noch etwas genauer anzusehen und finden den Brief. Habt ihr noch andere Ideen, wie man diesem Phänomen vorbeugen könnte? Viele Grüße, El_Camino
  19. Coole Idee! Mich würde noch interessieren, wie die mechanischen Insekten ihre Umgebung wahrnehmen, welche Motive sie verfolgen (falls sie einen eigenen Willen haben) und welche Spieldaten du für sie angeben würdest - würdest du die Spieldaten in etwa an die Vorlagen aus dem BEST für andere Insekten anlehnen und darauf aufbauend die Besonderheiten einfließen lassen oder hast du eher einen anderen Ansatz im Kopf gehabt?
  20. Vielen Dank für dieses hilfreiche Tool, ich kann es für meine laufende Kampagne sehr gut gebrauchen!
  21. Guten Morgen! Ich habe mal etwas Material zusammengeschrieben, das mir in letzter Zeit durch den Kopf ging. Für Feedback und Verbesserungsvorschläge bin ich sehr dankbar, gerade bei den Spieldaten der Kugeln fühle ich mich unsicher und es fällt mir schwer, einzuschätzen, wie mächtig und gefährlich diese Dinger jetzt eigentlich sind. Von daher schon jetzt vielen Dank für euer Feedback! El_Camino
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