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Oramion

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Beiträge von Oramion

  1. vor 47 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

    Wenn ein Spieler einer hochgradigen Figur sagt "ich habe mehr Gold als ich je ausgeben kann und bezahle einfach andere. Es ist für mich total rollengerecht meinen Luxuspalast nicht zu verlassen." dann kann ich nur sagen "Prima, das gelingt Dir ohne Würfeln - dieses Abenteuer ist vorbei, zieh dir 250 000 Gold ab, Du bekommst keine EP.

    Zum Gruße!

    Warum spielt der entsprechende Spielerin dann nicht den/die Charaktere, die angeheuert wurden? - Der Charakter bleibt rollengerecht zu Hause und die Angeheuerten gehen ins vorbereitete Abenteuer.
    Das wäre zumindest mein ANsatz in der beschriebenen Situation.

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  2. Zum Gruße!

    Wir haben eine Hausregel, die zwar keine Wahrscheinlichkeiten verschiebt, die aber das Spiel auffrischt, nämlich dass PP nicht bei 20 sondern bei 1ern (also Patzern) vergeben werden. Das hat zum Einen den Vorteil, dass man wenigstens etwas Gutes aus der 1 zieht (begründung: man lernt aus Fehlern) und wertet den Krit nicht noch weiter auf.

    Hausregeln im Kampf oder die Aufwertung verschiedener Fertigkeiten halte ich für sehr problematisch, sobald eine Figur eine Runde verläßt und in einer anderen gespielt werden soll (also bspw. Cons), da würde ich wirklich immer zu extra erschaffenen Charakteren raten.

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  3. vor 30 Minuten schrieb Solwac:

    Welchen verbrecherischen Flötenspieler? Wo habe ich denn etwas von einem gesagt?

    Genau, ich schrieb bewußt von SpF und denen ist in einer solchen Situation wohl klar, dass sie es hier mit einer Entführung mittels Lied des Lockens (Kinder) zu tun haben (könnten).
    Ich denke, dass genau an Deinem Beispiel die Problematik gut sichtbar wird: Umfassendes (Halb)Wissen um (mögliche) Zaubertricks führt zu (teilweise) absurden Situationen. Das wird sicherlich lustig eine solche Situation am Tisch auszuspielen.

     Doch will ich die SpF daran hindern den Flötentönen zu folge?, dann sprenge ich evtl ein Abenteuer, bei dem es genau um diesen Barden geht (ein solches Abenteuer habe ich in der Tat einmal geleitet).

  4. vor 2 Stunden schrieb Solwac:

    (...) Wer von uns hat als Kind etwas über den Rattenfänger von Hameln gehört? Jetzt ertönen in Haelgarde mitten auf der Straße Flötentöne1) und ein Kind entfernt sich von seiner Begleitung (Vater, Mutter, Tante, großer Bruder, große Schwester, was weiß ich). Folgst Du jetzt den Flötentönen und versuchst dem Musikanten die Flöte wegzunehmen, der spielt doch bestimmt das Lied aus der Geschichte (und du weißt noch nicht einmal den Namen, den die Zauberer diesem Lied gegeben haben)?

    1) Wie oft kommt es in Haelgarde vor, dass Flötentöne in den Straßen zu hören sind?

    Zum Gruße!

    Ich bin mir sicher, dass die Mehrzahl der SpF in dieser Situation den verbrecherischen Flötenspieler verfolgen/stellen würde, vor allem, wenn es immer wieder vorkommen sollte, dass Kinder verschwinden. - Weil ihre Spielerinnen um die Macht der Musik wissen!

  5. Am 17.3.2018 um 13:45 schrieb Galaphil:

    Hallo dabba

    Erst einmal Lob und Dank für den schönen Artikel! :clap:

    Was mir aufgefallen ist: viele der von dir genannten Gründe, warum man Magie in Waeland können sollte, wird neben den Priestern/Heilern noch von den Runenschneidern  (nach M5: Runenmeister) abgedeckt, weshalb Hexer tatsächlich nicht so notwendig sind (sie können oder dürfen ja ihre Kunst sowieso nicht oder nur im Verborgenem anwenden.

     

    Ich hatte es so verstanden, wenn es anders gemeint war, nix für ungut. ;)

  6. vor 17 Minuten schrieb Ferwnnan:

    Meinst du tatsächlich, dass ein Tiermeister, der auch gefühlsmäßig und gedanklich mit seinen Gefährten verbunden ist, diese monatelang irgendwo zurücklassen würde? Ich würde denken, dass sich das mit dem Gefährten dann auch erledigt hat und ein neues Band geknüpft werden müsste. 

    Ja, ich denke, dass er einen Gefährten, der charakterlich ein Revier bewachen würde diesen durchaus mit der Aufgabe betrauen kann ein bestimmtes Gebiet zu bewachen.

    Wenn ich mit meinem Barios auf Abenteuer ziehe lasse ich auch Frau und (demnächst wohl) Kind zurück und Barios ist sicherlich emotional sehr mit Catwyn verbunden!

  7. Zum Gruße!

    vor 51 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

    Soweit ich es erfassen kann, gibt es diese nicht, da Splittermond von Anfang an auf Spielbalance ausgelegt ist.

    Hat da aber ähnlich gute Arbeit geleistet wie Midgard, vielleicht sogar schlechtere, da man seine Figuren schon sehr optimieren muss, um die vorgeschlagenen Gegner zu bezwingen. Zusätzlich ist das Kampfsystem bei mehr als 6 Beteiligten sehr unhandlich (es kam uns zumindest deutlich unhandlicher vor als die taktischen Systeme von Midgard und Pathfinder).
    Aber das ist nur meine Meinung.

  8. Zum Gruße!

    und danke für diesen tollen Artikel.

    @Galaphil:
    Nur weil es Menschen gibt, die Runen schneiden heißt das für Kjull ja nicht, dass er Fehu von anderen sammeln kann, indem er sie fördert (unter anderem indem er sie bestärkt das Richtige für ihre Heimat zu tun) - immerhin stärkt das seinen Einfluß und beschert nette Möglichkeiten, diese Hexer sind halt anders gestrickt als die Priesterschaft.

    • Thanks 1
  9. Zum Gruße!

    Das scheint eine gute Methode zu sein um Abenteurer zu erschaffen, die fähiger sind als die Durchschnittsbürger. Ich würde es gerne mal ausprobieren, habe aber leider keine Gruppe die neu starten will/muß.
    Vielleicht sollte man die Werte verteilen und dann würfeln, auf die Weise kann man sagen wo die Schwerpunkte liegen sollen, aber weis nicht sicher, wo der höchste Wert landet.

  10. Am ‎17‎.‎03‎.‎2018 um 10:51 schrieb Barbarossa Rotbart:

    @Ma Kai

    (...) Es war nur davon die Rede, dass ein kurzer Absatz oder die Angabe eines irdischen Vorbildes für eine Fantasy-Kultur nicht genug ist. Die Beschreibung sollte wenigstens so ausführlich sein, dass man sich sehr leicht ein Bild einer Kultur machen kann, ohne dass man extra wo anders nachlesen muss, was mit dem irdischen Vorbild gemeint ist. Eine halbe Seite Text bzw. eine Seite mit Illustration und Regelteil wären da wahrscheinlich genug. Quellenbücher zu den einzelnen Kulturen braucht man da trotzdem, denn da gehört all das rein, was man schlecht in eine Kurzbeschreibung packen kann. Quellenbücher sollten die Angaben aus den Kurzbeschreibungen vertiefen und erweitern. Quellenbücher müssen das liefern, was selbst ein reiner Weltenband, wo eigentlich alles mehr oder weniger kurz beschrieben wird, nicht liefern kann.

    Zum Gruße!

    Ich möchte Dir erneut widersprechen, meiner Meinung nach ist eine kurze Beschreibung im Regelwerk und das allgemeine Wissen der Mitspielenden und die Freude daran gemeinsam die Kultur und die Länder zu erforschen und dabei auszuschmücken (in dem bespielten Bereich der Welt) ein wichtiger Teil des Rollenspiels. Sobald ich auf Quellenbücher zurückgreife nehme ich den Beteiligten die Möglichkeit die gemeinsame Welt zu entwickeln und zwinge sie in das Korsett der Idee von nicht Mitspielern.
    selbstverständlich setzt das voraus, dass die Mitspielenden auch etwas Arbeit in die Kampagnenwelt stecken wollen, aber wenn sie es tun steigert es das Spielerlebnis aller Beteiligten.

    Ich habe zu Studienzeiten eine Kampagne in Göttingen geleitet, bei der die Mitspielenden die Heimatstadt der Gruppe entworfen hat, indem sie von einer Karte mit einer Insel und 2 Furten eine Stadt entwickelt haben, indem die Geschichte der Stadt erdacht wurde und die Karte entsprechend wuchs - zusätzlich wurden bestimmte Viertel von einigen noch genauer ausgearbeitet. Ähnlich mit den Religionen der Welt, die Mitspielenden haben 8 Gottheiten inklusive Kult, Feiertagen etc ausgearbeitet - Und lustigerweise waren diese Kulte den Mitspielenden viel vertrauter als es die in den QB's normalerweise werden (schon alleine weil jeder in der Gruppe mit bestimmten Daten und Feiertagen etwas besonderes verbinden konnte). Das ganze Unternehmen hat mehrere Spielsitzungen gedauert, die aber wirklich spannend waren und vor allem für Stadtabenteuer und das Gefühl der Figuren wirklich aus der Stadt und ihrem Umland zu kommen die beste Grundlage waren, die ich bislang erlebt habe.

    • Thanks 2
  11.  

    Wirklich? Sich bin mir da nämlich nicht so sicher...

    Bist du Dir da wirklich so sicher?

    Ja, ich bin mir sicher, sonst würde ich es wohl nicht schreiben.
    Eine Runde, die min/maxen möchte habe ich beim Pathfinder Abenteuerpfad 'Zorn der Gerechten', das reicht. Wenn ich taktische Raids spielen möchte bieten sich auch Online Games an. Insoweit würde ich eine solche Gruppe verlassen.

  12.  

    @Solwac

    Dann hast Du das Zitat wohl ebenfalls nicht wirklich gelesen, denn das, was damals schon kritisiert wurde, hat sich in den letzten dreizig Jahren nun wirklich nicht verändert.

    Zum Gruße!

    *räusper*

    Guter Barbarosse Rotbart, der in dem 25 jahre alten Brief und von Ihnen aktuell kritisierte Umstand ist einer der Gründe, aus denen ich seit den Zeiten von M1 Midgard spiele. In vielen Punkten ist mir die aktuelle Welten und Kulturbeschreibung bereits zu eng, die im M2 Regelwerk abgedruckten Kurzbeschreibungen und die Vorstellungen der einzelnen Gruppenmitglieder haben immer zu einer spannenden und für die Runde schlüssigen Welt geführt - und ich habe keinerlei Probleme mit der Tatsache dass ich in 3 verschiedenen Alba gespielt habe.

    *nicken und einen tiefen Schluck aus dem Krug nehmen*

    (aber ich bin auch kein Congänger)

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  13. Zum Gruße!

     

    Aber trotzdem gibt es sie. Es geht bei einigen Rollenspielen sogar soweit, dass es optimale Builds gibt, also Werte/Klasse/Rasse-Kombos, die auf ihrem Gebiet allen anderen Überlegen sind. Und es gibt dort genug Spieler, die gezielt danach suchen und auch nur solche Charaktere spielen.

    Für mich gibt es in einer Situation, in der der Gruppenvertrag min/max vorsieht 2 Möglichkeiten (um den Spielspaß aller zu gewährleisten):
    - entweder ich will gameistisch spielen, dann mache ich mit
    - oder ich will Rollenspiel betreiben, dann suche ich eine andre Gruppe.

    Ansonsten ist das Argument so oft gefallen und trifft für das aktuelle Midgard nicht zu ...

  14. Zum Gruße!

    Benötigt man in einem (kooperativem) Rollenspiel so etwas wie Spielgleichgewicht, das durch Regeln hergestellt wird? Ich habe in einer Sturmbringerkampagne gespielt, wir waren das Gefolge eines SC, der einen Melnibonéer Adligen gespielt hat. Die Kampagne war großartig, natürlich waren die Figuren zutiefts unausgewogen, aber jeder Mitspielende konnte sich einbringen und es war ein großartiges Spielerlebnis.
    Ähnlich ist es bei Ars Magica, die Magi sind deutlich mächtiger als alle anderen Konzepte, trotzdem haben auch die nicht Magi ihre Aufgaben, da die mundane Welt des 13ten Jahrhunderts den Magi sehr fremd ist und sie wirkliche Probleme bei der Interaktion mit nicht Magi haben. Auch wenn das Regelwerk vorschlägt, dass sich jeder Mitspielende eineN Maga/i erschafft und Companions haben wir in unserer (seid 4 Jahren laufenden) Kampagne 2 SpielerInnen, die lieber ihre Companions spielen und die Magi halt studieren lassen.

    -> Regelwerke mit einem Ungleichgewicht in der Macht einzelner Charaktersets führt nicht zu ungleichmäßig verteilten Spielanteilen, eher zu interessanterem Rollenspiel.

  15. Zum Gruße!

    Ich habe mich mal bei mir bekannten ZwergInnen umgehört, die nicht im Forum aktiv sind. Bei keinem war der Zwergenhort als Regel ein Problem. Selbst unsere Schneeflocke (Kräuterteetrinkende Apothekerin aus dem Amboss) hat einen Hort, allerdings ist das flufftechnisch ihre Ansparung für ein Waisenheim, das später ihren Namen tragen soll. Für einen Zwergenkrieger ist der Hort eine Art ANsparung aufs Ruhegeld und die letzten beiden sehen ihn als Museum, in dem sie eines fernen Tages mit ihren Nachkommen sitzen können und Geschichten zu den einzelnen Teilen erzählen.
    Insofern scheint in meinem erweiterten Umfeld niemand der ZwergIn spielen möchte ein Problem mit dem Hort zu haben.

    Ich glaube ein Problem mit dem Hort gibt es vor allem in Gruppen, die die (vorgesehene) Goldmenge reduzieren ohne die Hortgröße entsprechend anzupassen - böses Beispiel: Gold wird um den Faktor 10 reduziert (Silber wird quasi zu Gold) und die Auftraggeber spendieren die Ausbildungskosten, zahlen aber nix bares, von den geplünderten Gegenständen muß 40% als Steuern abgeführt werden, der Unterhalt der Ausrüstung verschlingt Unsummen und die Zwergenhort Regel bleibt aber unangetastet bestehen.
    (Es ist wohl verständlich was ich sagen will.)

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  16. Zum Gruße!

    Da wir normalerweise Kampagnen spielen sind die Abenteurer in ihrem Umfeld bekannt. Je weiter sie sich von ihrem Heimatort entfernen, desdo unbekannter sind sie. Es kann also durchaus sein, dass ein Recke der von seinen Taten berichtet ein 'sieh an, Karl Grobackers Sohn, wie geht es dem alten Harols?' als Antwort erhält.
    Je wichtiger die Charaktere werden (weil sie beispielsweise zu Herdguards aufsteigen) desdo wahrscheinlicher werden sie auch entferntere Gegenden besuchen müssen, doch eine Reise zur Motte des Nachbar Earl wird dann in offizieller Mission erfolgen. Sie werden bei den Bauern als Herdguards erkennbar sein (und dann werden die Dörfler sicherlich vorsichtig agieren wenn sie im Land eines fremden Earl unterwegs sind und freudig - man hat von ihnen gehört und hofft auf Geschichten - wenn sie sich im eigenen Land oder dem von Verbündeten aufhalten)...

    vor 27 Minuten schrieb Norgel:

    Übrigens sehe ich einen entscheidenden Unterschied zwischen Söldnern und Abenteurern: Söldner werden in aller Regel dafür bezahlt, andere Wesen zu töten. Abenteurer werden dafür bezahlt, dass sie einen Job erledigen. Die Waffen tragen sie zumeist "nur" zur Selbstverteidigung.

    Das sehe ich anders, Söldner bewachen Lagerhäuser, dienen als Bodyguards, Karawanenwachen etc. Natürlich wirbt man sie bei Kriegszügen an, doch da verlässt man sich doch meistens auf Militär oder Aufgebote der Bevölkerung, oder?

  17. vor 2 Stunden schrieb Camlach:

    Da Midgard (System) und Midgard (Welt) eng verknüpft sind - BEIDES

    Zum Gruße!
    Die Welt Midgard ist imho nicht mit dem Regelsystem verknüpft - warum? Nun, ich spiele Midgard normalerweise nicht mit dem Anspruch die Quellenbücher peinlich berücksichtigen zu müssen, andere Gruppen (bspw meine Tochter, die mit 4 weiteren Geschichtsstudierenden Midgard spielt) haben sich einen Teil Midgards (Vesternese) genommen und die Kulturen auf eine kurze Weise beschrieben; bei ihnen klingt das dann etwa so: 800 Jahre nach dem Fall des Imperiums (Seemeister gleichbedeutend mit Rom) haben sich auf Vesternese 4 Kulturbereiche herausgebildet Clangatt (= der ursprünglichen Druidisch/Schamanischen Lebensweise verbunden und Artusisch), Errain (Waldelfisch stämmige Oberschicht, Druidisch, waren nie Teil des Imperiums), Chrysea (bis zuletzt Teil des Imperiums, Südfrankreich) Alba (von den Zwergen und Duneath in der Zeit des letzten Bürgerkriegs (= Krieg der Magier) aus dem Imperium in die Unabhängigkeit geführt). Alle 4 Kulturbereiche teilen eine gemeinsame historische Wurzel (Daher sieht sich der Hochkönig der Clangatt als Herrscher über ganz Vesternese), haben sich aber im Laufe der letzen 2000 Jahre unterschiedlich entwickelt. Mit dieser Kurzbeschreibung hatten die Mitspielenden eine Idee, der Rest wurde beim Bespielen der Welt pö a pö ausgefüllt. Soll das kein Midgard sein?

    • Like 3
  18. Zum Gruße!

    Mir ist noch eine weitere Verwendung des Powergamings eingefallen, in vielen Leitfäden/Guids zum Rollenspiel in MMORPG's wird powergaming als Spielstil definiert, der die eigenen Vorstellungen durchsetzen will, ohne dem Gegenüber eine Möglichkeit zu geben ihre eigenen Vorstellungen einfließen zu lassen. Diese Art des PG resultiert in ORPG durch die eigene Beschreibung ('Ich nehme XY in den Arm, ziehe mein Stilett und gekonnt meuchle ich ihn. Mit einem Röcheln fällt er tot zu Boden.') Diese Art der Dominanz wurde ja auch bei P&P beobachtet - und optimierte Figuren neigen dazu eine (ihre Spezialität) Vorgehensweise massiv durchzusetzen.

    Diesen Ansatz weiterdenkend würde ich die Frage nach dem schlechten Ruf von PG wohl inzwischen so beantworten, dass nicht der Gamist oder Optimierer der Grund für den schlechten Ruf sind, sondern das (manchmal/häufig/immer?) unflexible und dominante/ unkollegiale (um nicht ein sozial Wort zu verwenden) Verhalten derselben, das aus der Optimierung ihres Charakters entsteht.

  19. Zum Gruße!

    Um mal den Eingangssatz des deutschen Wiki Artikels zu zietieren:

    Als Powergamer (PG) wird unter Rollenspielern ein Typ von Spieler bezeichnet, der versucht seinen Spielercharakter so mächtig wie möglich zu machen. Er ist vor allem in Online-Rollenspielen wie Ultima Online und World of Warcraft verbreitet. Die Bezeichnung wird häufig abschätzig und beleidigend benutzt. In Computerspielen, die nicht vom Rollenspiel beeinflusst sind (v. a. Egoshooter, z. B. Counterstrike), wird der Begriff meist für eine im Spiel erfahrene und überlegene Person verwendet und ist positiv belegt.

    Dem kann ich vollständig zustimmen.
    Desweiteren gibt es Rollenspielsysteme (wie Pathfinder, SR ua), die diesen Optimierungsansatz stark betonen und geradezu fordern. Nicht umsaonst hat jede Pathfinderkampagne eine Einleitung für die Spieler in der bspw. Waldläufern empfohlen wird welche Erzfeinde sinnvoller weise zu wählen sind, Hexen und Mystikern bestimmte Pfade vorgeschlagen werden, die gute Synnergien für den Pfad bieten etc. Dies ist für das Bestehen der Pfade eine Vorraussetzung, da die Abenteuer von Stufe 1 bis 20 vorgegeben sind und der SL die Abenteuer nicht an die Gruppe anpassen soll - eine der Herausforderungen besteht (ähnlich den Raids in Online Spielen ) genau im Optimieren der Einzelfiguren und dem Erzeugen von Synergieeffekten, die die Schlagkraft der Gruppe maximieren (und das nicht nur im kämpferischen Bereich, das selbe gilt bei Pathfinder auch bei sozialen Interaktionen mit den NSC). Diesen ANsatz muß man mögen (Gruppenvertrag) und ist mit den richtigen Mitspielern großartig. 
    Ansonsten verweise ich auf mein Beispiel auf Seite 7

  20. vor 2 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:

    Halt! Gamisten sind keine Powergamer. Gamismus ist neben Narativismus und Simulationismus eine der drei Spielrichtungen im Rollenspiel. Es gibt sehr viele gamistische Rollenspiele. Grob gesagt, Gamisten sind ausgewogene Regeln wichtig, während für Simulationisten die Regeln realistisch sein sollten und Narativisten eine interessante Geschichte wichtiger als die Regeln.

    Powergamer hingegen misbrauchen die Regeln zu ihren Gunsten.

    Zum Gruße!
    Ich denke nicht, dass Powergamer die Regeln misbrauchen, sie nutzen sie zum optimieren ihrer Figur (bis zum Anschlag) aus. Die Regel ist wichtiger als die Spielwelt. Der Gamist wird also die Regeln nutzen, um eine bestimmte Figur zu optimieren, der plüschige Fluff wird nachträglich beigefügt, ist aber für das eigentliche Spiel nicht wirklich wichtig, aber halt nett.

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