Zum Inhalt springen

Oramion

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    63
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von Oramion

  1. Zum Gruße!

    Ich denke nicht, dass ein Powergamer/Gameist/Optimierer einen schlechten Ruf hat.

    Spielt eine solcher Spielerin in einer Gruppe, die allgemein die SC maximiert und optimiert, am Besten mit taktischem Kampfsystem und in einem System wie Pathfinder, das auf diesen Weg der Charakterentwicklung ausgelegt ist, so wird alles bestens sein.

    Erst wenn ein solcher in eine Gruppe kommt, in der ein erzählerischer Stil praktiziert/gepflegt wird eckt er mit seinem Verhalten an. Und das aus verschiedenen Gründen - zum Einen zerstört er die Spielathmosphäre der Mitspieler, weil sein Beharren auf Regeln die Immersion zerstört ('wieso das ganze rumsülzen, mein Charakter beherrscht Fertigkeit x und Y auf jeweils +18, lasst mich würfeln und wir können weitermachen.') - ebenso schnell führt eine Optimierung eines SCin einer 6er Gruppezu der unschönen Situation, dass die Kompetenz der Figuren weit auseinanderliegt und der SL (bspw in Kampfsituationen) den optimierten Charakter mit eigenen Gegnern bedienen muss (die dieser dann aber nicht angeht, da er 'zuerst den Trash wegkloppt, gibt ja auch EP', bevor er zusätzlich den Elitegegner zerlegt - bis die Gruppe die EP pauschal vergibt, was als zutiefst ungerecht empfunden wird, da die 'schlecht optimierten' SC der Mitspieler auf einmal an den eigenen Fertigkeiten partizipieren.

    Umgekehrt wird ein Erzähl-Rollenspieler, dem die Werte seiner Figur herzlich egal sind und der vor allem am Ausspielen seiner (Charakter) Rolle interessiert ist (und im extremen Fall das Würfeln vollständig dem SL überlässt) in der Spielrunde der Optimierer als zutiefst störend auffallen.

     

    • Like 3
  2. vor 8 Minuten schrieb Panther:

    Es kommt immer auf die Spieler mit an, was ihnen spass bereitet, in meiner runde hat die gruppe mal 50 einen Familien beziehungsstück mit gespielt,  warum nicht? Er hatte irgendwas mit einer Erbschaft. Ein sc freund ist doch dann dabei und fragt nicht wieviel kohle gibst du mir, das ich dich begleite?

    Zum Gruße!

    Panther, was willst du mit dem unterstrichenen Satz sagen?

  3. Zum Gruße!

    Meine liebsten Systeme?

    1 Fading Suns - weil es kein eingängigeres Space Opera System gibt, vollkommene Freiheit bei der Charaktererschaffung und in verschiedensten Settings spielbar und trotzdem bleibt man im selben Universum. (momentan spielen wir die Eisengötter Kampagne von Pathfinder und die Spieler haben erst nach etwa dem ersten drittel mitbekommen, dass es sich nicht um ein FS Abenteuer handelt).

    1,25 Ars Magica Für mich das allerbeste, was es an Fantasy Settings je gegeben hat und das Magiesystem läßt keine Wünsche offen - und trotzdem sind die Magier alleine kaum in der Lage ein Abenteuer zu bestehen

    2. Midgard 5 (obwohl ich auch 2 liebe) klare und einfache Regeln, ein schönes taktisches Kampfsystem und eine stimmige Welt. (Pathfinder, auch ein schickes taktisches Kampfsystem, zwölfunddreuzig Möglichkeiten zum MinMaxen, aber im Gegensatz zu Midgard sind die Charakterklassen zu unausgewogen.)

    3. Welt der Dunkelheit, ich mag das Setting.

    4. Runequest, hier spielen wir seid einem knappen Jahrzehnt in der Bronzezeit im Übergang zur Helenistischen Zeit. Das Setting ist stark von Hyboria inspiriert und die Kampagne ein echter Sandkasten - aber das flexible System gibt das wunderbar her.

    Da das die Systeme sind, die ich momentan spiele kann ich zu anderen kaum etwas sagen. Wir haben viel angespielt in den letzten 30+ Jahren, aber bei den 4 sind wir hängengeblieben  

    • Thanks 1
  4. vor 6 Minuten schrieb Fimolas:

    Hallo!

    Man kann es auch so sehen, dass man von Seiten des Verlages Informationen über die Kosmologie Midgards herausbringen, sich allerdings bei der Tragweite zahlreicher theoretischer Leitlinien nicht dauerhaft festlegen wollte. Aus diesem Grund wurden die Überlegungen einer fiktiven Person der Spielwelt in den Mund gelegt, weil man sich so die Freiheit bewahrt, spätere Änderungen an den Ausführungen leichter umsetzen zu können.

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

    Und Midgard würde seine Flexibilität verlieren, wenn MdS Regel wäre, dann müsste jede Midgardrunde auf dieses theoretische Werk zurückgreifen ...

    • Like 1
  5. Zum Gruße!

    Hallo Panther, Regeln sind die Grundlage der Spielmechanik, unabhängig von der bespielten Welt ändern sich die Regeln normalerweise nicht. Es handelt sich also um Spielregeln.

    Quellenmaterial beschreibt Teilaspekte der Spielwelt, Quellenmaterial kann daher zu einer (Ab)Änderung der allgemeingültigen Regeln führen, sie sind aber zum Spielen nicht nötig, wenn meine Kampagne in Gloranatha spielt sind mir Hintergrundbücher und Magietheorie des offiziellen Kanons ziemlich egal. Ähnliches gilt wenn ich zwar auf Midgard spiele, aber nicht zur modernen Zeit - in so einem Fall muss Beren noch kein König sein,eventuellist er noch nicht einmal geboren...
    Aus diesem Grund würde ich Material aus Quellenbüchern nicht als (Spiel)Regel bezeichnen wollen. Wenn eine Gruppe 'ihr' Midgard entwickelt/erspielt wird sie einen Konsens über die Art der Welt finden, der für diese Gruppe gilt.

    • Like 2
  6. vor 18 Minuten schrieb seamus:

    Nur wenn er seinen Spruch fallen lässt

     

    --------------------------

    Scharfschiessen ist richtig heftig wegen "aus dem Nichts kommend" im Gegensatz zu Meucheln -bspw. erfolgreiches Schleichen vorher nötig bei Nachtwache-, daher kann man Scharfschiessen als SL nicht wirklich gegen Spieler einsetzen, ausser man will Ihnen SG "entziehen" (& genauso sollten Spieler diese Nutzungsart nicht "überstrapazieren").

    Zum Gruße!

    Und genau daher ist der Scharfschütze auch ein Supporter und kein DDler. Den Gruppensupport durch das Unterdrücken von Magie der Gegenseite ist sehr nützlich.

  7. Zum Gruße!

    Die Runenklingen eignen sich auch für erfahrene Spielerinnen. Ich sehe bei Eurer Gruppe eher ein anderes Problem

    Spoiler

    Die Handlung ist auf 4 Klingenträger ausgelegt, entweder müsste man also die 4te Klinge einem NSC in die Hand drücken oder eine Klinge aus dem Spiel nehmen (zB könnte die Reparatur der Erdklinge längere Zeit in Anspruch nehmen, ein Träger - vielleicht ein Zwerg der entsprechenden Blutlinie - gefunden werden müssen o.ä.

    Ansonsten viel Spaß. Ich habe die Klingen auch mit einer Gruppe gespielt, die ein Kloster aufbauen wollten (Versprechen für ein göttliches Wunder) und dies im Umfeld der Burg des Vaters der adligen Magierin taten. Dadurch wurde der Ort und die Motivation auf die entstehenden Gefahren zu reagieren immer auch von persönlichen Gefühlen/Wünschen der SC getrieben und das hat wunderbar funktioniert.
    Für eine neue Gruppe (wenn alle Albae spielen, würde ich beinahe Nervans Lehen als Startpunkt wählen und die Gruppe könnte Nervan auf sich aufmerksam machen, indem sieihre ersten Heldentaten vollbringen - zB beim Raub der Reliquie und bei einem oderzwei (vorgezogenen) Zwischenspielen, bei denen man dann auch die Dorfbewohner kennenlernt/vorstellt.

  8. vor 2 Stunden schrieb Fimolas:

    Hallo Norgel!

    Du kannst die Karte ausdrucken, zerschneiden und einzelne Räume, die erkundet wurden, aushändigen. So entsteht ein Puzzle, mit dem die Spieler arbeiten können.

    Liebe Grüße, Fimolas!

    Und wenn Ihr mit taktischem Kampfsystem spielt lieferst du deinen SPF auch gleich die Bodenpläne, auf denen die Figuren positioniert werden können. Das macht mein momentaner SL - sehr schön für die Bewegung, aber es fühlt sich irgendwie ein wenig nach HeroQuest an.
    Stimmungsvoller ist eine Beschreibung und ein Erkunden per Gespräch - allerdings löst sich die mühsam aufgebaute Stimmung meist auf, wenn der Kartenzeichner nach den genauen Maßen der 'großen Höhle, die auf Grund der ...'

  9. Zum Gruße!

    Ungeachtet der Frage nach dem Hintergrund sind für das Führen einer Gilde meiner Meinung nach einige Fertigkeiten nötig:

    1) Die Gildenleitung muss in Buchführung, Haushaltsplanung und Rechtslehre gut bewandert sein

    2) Die Gildenleitung muss gute Verhandlungspartner stellen und sollte über ein funktionierendes Soziales Netz verfügen um über alle für die Gilde relevanten Tatsachen informiert zu sein.

    3) Die Gilde muss über genügend Geldmittel verfügen um ein odermehrere sichere Häuser und Ausbildungsstädten unterhalten zu können, sie muss Gildenmitglieder mit Ausrüstung und Reparaturmöglichkeiten versorgen können und für Zeiten ohne Beschäftigung den Gildenmitgliedern einen Lebensunterhaltstellen können.

     

    Wenn ich es mir recht überlege wäre der Aufbau einer solchen Gilde durchaus geeignet den Hintergrund für eine ganze Kampagne zu stellen.

  10. Zum Gruße!

    vor 35 Minuten schrieb Rosendorn:

    Bei strenger Anwendung habe ich nie verstanden, woraus da der Gewinn für Spielspaß besteht. Viele Spielsysteme geben extra an, dass man entweder sofort oder mit wenig Aufwand die Wirkung eines magischen Objektes erfährt. Bei Midgard war und ist das immer ein Problem. Woher weiß der Midgard-Spieler, was dieses oder jenes magische Objekt macht?

    Klar, mit Erkennen von Magie und/oder Erkennen der Aura kann man recht einfach rausfinden, ob etwas magisch ist, aber was es genau macht oder kann eher nicht. Ist das mit M5 besser geworden?

    Ich für meinen Teil finde es ziemlich nervig, wenn ich bei jedem magischen Gegenstand immer umständlich herausfinden muss, was er kann und wie ich ihn anwende. Klar, bei einem besonderen Quest-Item mag das ja ein cooles Zusatzabenteuer sein, aber bei jedem popeligen +0/+0-Dolch?

    Vielleicht gibt es da ja für einen bestimmten Spielertyp einen besonderen Reiz, wenn er/sie ein halbes Dutzend magische Gegenstände mit sich rumschleppt, deren Anwendung er erst nach langer Recherche herausfindet. Da fehlt mir aber die Fantasie zu, kann mir das jemand erklären?

    Meine Figuren bewegen sich normalerweise in low Magic Umgebungen. Daher ist es ein besonderer Moment einen magischen Gegenstand zu finden. Die Identifizierung des Gegenstandes ist immer ein kleines Abenteuer für sich, bei Waffen kann man ja noch selber herumprobieren, bei anderen Gegenständen schlägt dann die Stunde der Allchemisten, Magier, Thaumaturgen und anderer Spezialisten. Es hat mich nie gestört, dass ein Trank nicht sofort verwendet werden kann, zwar ist ein Heilkundiger oft im Stande einen Heil- oder Krafttrunk zu identifizieren, aber bei anderen Trankarten (wo oft ein Vergleichsobjekt fehlt) kann das schon kompliziert werden.
    Und da magische Gegenstände eher selten sind schleppen die Helden auch nicht das erwähnte Dutzend von ihnen mit sich herum.

     

  11. vor 31 Minuten schrieb Rosendorn:

    Das von dir angesprochene "Mogeln" scheint ein Midgard-Problem zu sein, wenn man dort die Regeln sehr strikt auslegt und jede Abweichung dann als Regelbruch. Somit findet es sich meiner Ansicht nach in Punkt SG-1.

    Zum Gruße!

    Das ist mMn nicht richtig. Das Gefühl des Mogelns kommt wohl eher daher, dass wir mit Bodenplan spielen und dieses taktische Element auch genießen. Es ist auch bei Pathfinder und anderen Systemen mit Battlemap so, dass Kontrollbereiche ein wichtiges Mittel beim Ausspielen von Kämpfen darstellen. Nicht umsonst gibt es Fertigkeiten, die das Durchqueren dieser Bereiche erleichtern/ermöglichen.

    Spielt man dagegen ohne Bodenplan, dann kommt es bei Kämpfen auf die Fantasie und das erzählerische Talent des SL an. Ich kann mich an denkwürdige Kämpfe in Kneipen und auf dem Zwischengeschoß eines vollbesetzten Theaters erinnern, die erzählerisch ausgefocheten wurden. Diese Kämpfe machten Spass, es kam immer wieder zu denkwürdigen Szenen wie man sie aus Piraten oder Mantel und Degen Filmn kennt - doch irgendwie passten sie nicht in unser Midgard.

    Meiner Meinung nach sollte die Gruppe miteinander klarbekommen, ob sie ein taktisches oder ein erzählerisches Kampfsystem möchte und wieviel Manga/Erol Flind/Musketier sie für ihre Kämpfe und natürlich auch für andere Aktionen wünschen. Wenn die Gruppe das miteinander geklärt hat und sich jeder an diese Absprache hält, sollte zumindest das Vertrauen auf einer sicheren Basis stehen.
    (Ich bin mir ziemlich sicher, dass dies in den meisten Hausrunden mit festem Spielerstamm gegeben, da eingespielt ist. - Hier sind wir dann wieder bei der Komfortzone)

  12. vor 20 Minuten schrieb Rosendorn:

    Irgendwer schrieb, dass er/sie kein Regelsystem kenne, bei dem neue Figuren mit dem gleichen oder ähnlichen Erfahrungsschatz wie die verstorbenen starten. Dann empfehle ich einen Blick Richtung Savage Worlds, wo das in vielen Settings und auch im Grundregelwerk vorgesehen ist. 

    Zum Gruße!

    Der angesprochene Punkt ist nicht nur ein weniger an Erfahrung, sondern vielmehr ein mehr an sich ergänzenden/aufeinander abgestimmten Fertigkeiten/Zaubern bei Gruppen, die länger zusammen gespielt haben. Wenn 4 Personen Spielfiguren auf Stufe 20 erschaffen, dann werden diese nicht so gut aufeinander abgestimmt sein, wie 4 Spielfiguren, die 20 Stufen gemeinsam gespielt wurden - Synergien durch die gemeinsamen Erlebnisse (Ausbau), das Wissen um die Kapazitäten der Anderen und ihre bevorzugte Vorgehensweis sind Elemente, die nicht nur durch die Fertigkeitswerte abgebildet werden.

  13. Zum Gruße!

    Wir haben vorhin nach einer ereignisreichen Spielsitzung in unserer Gruppe über dieses Theama gesprochen und dabei kamen 2 Punket zur Sprache, der (glaube ich) bislang kaum beachtet wurde:

    Neue Spielfiguren und entsprechend neue Gruppen haben lediglich ihre Grundkenntnisse, erleben sie gemeinsam Anbenteuer, so bilden sie einen gemeinsamen Spielstil, um effizent verschiedene Situationen meistern zu können. Sie lernen also Fähigkeiten und Zauber, die im Zusammenspiel das Erreichen von Zielen erleichtern. Kommt es nun zu einer Situation geht die Gruppe einen bewährten Weg, denn immerhin haben die Gruppenmitglieder Ep und Geld investiert, um das auftretene Problem angehen zu können. In der Runde kam die Frage auf, ob es denn die Schuld der Spieler sei, wenn sie eine Situation auf die Weise lösen, für die sie ihre Figuren ausgebaut/optimiert haben. Die einhellige Meinung war, dass Kreativität vor allem dann auftritt, wenn die Situation der die Gruppe gegenüber steht neu/ungewöhnlich ist. Wenn die Gruppe dann der Meinung ist, dass eine solche Situation häufiger auftreten kann, dann würde sich die Gruppe beim Lernen von Fähigkeiten entsprechend darauf einstellen, bzw ihre Ausrüstung entsprechend anpassen müssen.

    Der zweite Punkt war, dass kreatives Nutzen der Umgebung (Akrobatiischer Schwung mittels Kronleuchter zum Zauberer) gewissermassen als Mogeln betrachtet wurde, immerhin hebelt man durch solche Aktionen die Kontrollbereiche aus und nimmt dem Scharfschützen ein Stück weit seinen Daseinszweck. Außerdem war die Gruppe sich einig, dass sie ziemlich sauer reagieren würde, wenn ein SL die NSC in einer solchen Weise agieren lassen würde, zumindest solange es sich nicht um ausgewiesene Artisten handelt (dann muß man halt mit solchen Sache rechnen).

     

    @gefangene SC
    Das Problem, dass sich die Spieler durch eine Gefangennahme der Willkür ausgesetzt sehen kann doch eigendlich nur aufkommen, wenn das Vertrauen der Spieler in die Unparteiischkeit des SL nicht gegeben ist und/oder die Situation, die zur Gefangennahme führte als unlogisch/konstruiert empfunden wird.

    • Thanks 1
  14. Zum Gruße!

    In meiner aktuellen Erfahrung mit dem Rollenspiel muss ich sagen, daß das pauschale Vergeben von EP die Spieler dazu animiert kreativ an Probleme heranzugehen.
    Beisiel: Eine Gruppe von 5 Ogern mit einer Hexe ist (wenn sie im Kampf besiegt werden) beispielsweise 600 EP Wert. Wenn meine Gruppe auf die Oger trifft und an ihnen vorbeischleicht erhalten sie für erfolgreiches Schleichen vielleicht 10 EP pro Figur, wenn sie die Oger im Kampf besiegen sehr viel mehr. Für viele SpielrInnen ist das Grund genug den Kampf zu wählen (zumal man hier auchnoch PP und EP für Fertigkeiten sammeln kann). Ist das Überwinden/Umgehen der Oger aber immer 600 EP wert (bei 4 Figuren also 150 pro Nase) kann auch ein netter Plan wie das hindurchbluffen mittels Magie/Schauspiel, Ablenken und vorbeischleichen, Verjagen oder etwas anderes ebenso erstrebenswert wie die kämpferische Lösung.

    Ein weiterer Punkt ist, dass ein kreatives Spiel mMn gefördert wird, wenn alle Foguren einen erkennbaren und verlässlichen Charakter haben. Wenn jedes Gruppenmitglied über die Fähigkeiten und das Verhalten der anderen Mitglieder informiert ist (die Gruppe also eingespielt ist), dann können auch spontan geniale Lösungen für unerwartete Situationen gefunden und umgesetzt werden (das war wohl die große Stärke der göttinger Runde, wenn ich dort geleitet habe hatte ich das Gefühl, dass meine SpielerInnen jede Herausforderung annehmen und als Mitspieler fühlte ich mich immer als Teil einer heroisch/chaotischen Gemeinschaft, die bereit waren alles zu versuchen, was irgendwie möglich war, und unsere SL waren so fair auf einen überraschenden Versuch mit überraschten Gegnern zu reagieren und sie nicht perfekt auf das unvorhersehbare reagieren zu lassen).

    • Like 1
  15. vor 30 Minuten schrieb Panther:

    hmmm... das ist wohl die Kernfrage "dann bitte in KR".  Wie schmeidest man denn Pläne in KR?  Wie läufst das in der Spielgruppe ab?

    10sec etwa 10 Worte. In einer Gruppe wird also der Stratege sagen "alle zum Weiher und untertauchen!" Dann handelt man. Wer diskutiert tut das in Realzeit.

    Mir ist einmal eine Gruppe zur Hälfte verschüttet gegangen, weil sie bei einer heranrollenden Lawine folgendermaßen reagierten:

    SL: ...mit lautem Donnern löst sich ein Teil des Berghanges und eine Lawine rollt auf Euch zu. Vor Euch erstreckt sich noch beinahe 150m offenes Gelände, der Bergwald liegt bereits 70m hinter Euch.
          [Wegen des Weges war der Bereich nur mit halber B oder Gelländelauf für volle B zu überqueren, ein vorzeitiges Erkennen der - durch Orks ausgelösten - Lawine mittels 6ter Sinn war gescheitert.]
    Die Spieler überlegen kurz, es gibt einige Verständnisfragen, der Waldläufer schätzt, dass der Gruppe etwa 2 min bleiben bis die Lawine sie erreicht. -> Beginn des Aktions Modus (KR)

    Tobi, der Waldläufer ruft den Gruppenmitgliedern zu: Zurück zum Wald, Harry schafft es niemals über die Ebene bevor die Lawine da ist. Er bewegt sich Richtung Wald
    Harry (B21, 17 mit KR):  Wetten doch? und rennt los, vom Wald weg.
    Lora : Männer! - Sie zieht sich zum Wald zurück
    Ulf: Was jatzt?
    Ende Runde 1
    Tobi und Lora erreichen nach 1min den Wald, nicht ohne mehrmal den uneinsichtigen Harry zur Umkehr aufgefordert zu haben.
    Harry schafft 2/3 der Strecke, dann wird er von der Lawine überrollt.
    Ulf diskutiert 1 min lan, dann rennt er Richtung Wald und wird noch von den Ausläufern der Lawine erwischt (passender Weise brach es ihm das Bein...)

    • Thanks 1
  16. vor 5 Stunden schrieb Einskaldir:

    Wie Solwac schon schrieb, erfasst meine Figur mit Sicherheit innerhalb weniger Sekunden zig Gebäude, Versteckmöglichkeiten, mögliche Hindernisse, Waffen, zu rettenden Menschen etc. , erstellt in Sekundenbruchteilen mögliche Optionen. Ich bezweifle, dass du mir als SPL innerhalb von 2, 5 oder auch nur 10min sämtliche Details, die meine Figur mit diesem kurzen Blick erfasst, auch nur ansatzweise so detailliert schildern kannst.

    Zum Gruße!
    In den Runden, in denen ich gerne spiele würde die Reaktion einer Figur, die sich verstecken will wohl in etwa so ausfallen:
    "Cardoc sieht den Drachen und will eiin Deckung gehen, kann ich eine erreichen?"
    Warum muß dazu jedes Detail auspladowert werden? und wenn man mit Bodenplan spielt (Eleazar malt immer so schöne Settings während er die Szene beschreibt) folgt halt eine normale Abhandlung in KR's, was nicht beschrieben wurde ist für die folgende Szene nicht von Belang (Vertrauen in den SL). Wenn eine Figur in dieser Situation anfängt Pläne zu schmieden, dann bitte in KR.

  17. Zum Gruße!

    Was macht den Fernkämpfer (unabhängig von der Situation ala 'Wir kämpfen immer in beengten Räumen') dem Nahkämpferunterlegen? mMn ist es die fehlende Möglichkeit einen adequaten Schaden zu verursachen. Die Fähigkeit Nahkämpfer zu unterstützen ist durch Scharfschießen gegeben (obwohl mir persöhnlich das 2x Würfeln nicht gefällt).
    Wie kann man den Schaden von Bögen etc aufwerten ohne sie zu machen? Hier sehe ich regeltechnisch 2 Möglichkeiten, man könnte Bögen mit höherer Zugkraft einführen und analog einen Stärkebonus vergeben (also ein Bogen der ST 81 voraussetzt gibt +1 Schaden).
    Behinderungen durch FK Treffer sind sicherlich spaßig, aber das artet gleich wieder in Verwaltungsaufwand aus. Bei Wurfwaffen kann es aber sehr nett die Saxon/Pilum Technik simulieren (also die Waffe in den Schild werfen und dieses dadurch schwerer nutzbar zu machen).

    Aus meiner aktuellen Erfahrung (Barios wird von einem kompetenten Scharfschützen begleitet) kann ich bestätigen, dass durch Scharfschießen eine wirklich gute Unterstützung im NK geleistet werden kann, gleichzeitig kann ein kompetenter Scharfschütze oft dafür sorgen Begegnungen zu Gunsten der Gruppe zu ändern (und das geht über das neutralisieren von ZAK hinaus).

  18. Zum Gruße!

    Ich denke, dass es einen Gruppenkonsens geben muss, wenn eine Gruppe länger zusammenspielen möchte - gleichzeitig spielen sich die Gruppenmitglieder aufeinander ein. Ich für meinen Teil erwarte, dass die Mitspielenden mit den Möglichkeiten ihrer Charaktere vertraut sind - und das sind auch Neulinge bei regelmäßigem Spiel nach 2 Spielsitzungen. Wenn man dann seinen Charakter auf Stufe (M5) 8 hochgespielt hat sollte man diesen Charakter soweit im Griff haben, dass man mit ihm umgehen kann. Das gleiche gilt für das Zusammenspiel mit der (Stamm)Gruppe, wenn man die ersten Abenteuer gemeinsam gemeistert hat muss man nicht mehr lange überlegen, wie die Gruppenmitglieder reagieren werden oder was sie können, jeder am Tisch kennt die Möglichkeiten der Mitabenteurer. (Und der Superanführer mit Anführen +20 hat bestimmt schon eine ganze Weile gespielt und kann daher nicht so unbeleckt sein, was das Kampfsystem angeht).
    Kommt eine solche Gruppe nun in die Situation, in der sich schwere Schritte mehrerer Wesen aus dem Gang hinter der Ecke nähern wird es keine lange Diskussion geben (müssen), sollte eine solche aufkommen (expliziet um das weitere Vorgehen, keine Verständnisfragen, denn ich vertraue meinem SL, dass er alle relevanten Infos gegeben hat), dann empfinde ich es als schlechtes Rollenspiel.

    Anders sieht eine solche Situation auf einem Con aus, wo evtl. 5 16 Stufler das erste Mal gemeinsam losziehen.

    • Like 1
    • Thanks 1
  19. Zum Gruße!

    Zitat

    (1)2-5: Die reduziert ihr dann "gleitend" auch auf nur 1 sobald EW:>+14 erreicht sind - ab dann sind es ja keine Fehler mehr?

    Nein, die gewürfelte 1-5 ergibt den PP, wir wollten ja nicht die Wahrscheinlichkeit für den PP abdenken, sondern die Dopplung krit und PP entspricht halt nicht unserem Geschmack - und auf den höheren Graden ist eine Steigerung mit 1-2 PP ja auch eher unwahrscheinlich.

    Zu den kritischen Treffern:
    ein kritischer Treffer der LP Verluste unter der 1/3 Schwelle erzielt führt zu eingeschränkten Auswirkungen (geprellte Hand für einige Runden, geblendet durch Schweiß/Blut etc). Das hat der SL bislang nach der Art des Treffers festgelegt. Insgesamt führt dies dazu, dass die Kämpfer durch einen Treffer für einige Runden stark eingeschränkt sind, meist sogar für den Rest des Kampfes, bis sie nach dem Kampf die Wunden versorgt bekommen. Kratzt der Schaden am 1/3 Limit, so entscheidet der Erfolg der Ersthelfer, ob und wie lange die Einschränkungen durch den Treffer erhalten bleiben (also Stunden bis Tage). Letztendlich ist dies der 'Willkür' des SL und seinem Gespühr für das Abenteuer überlassen.
     

    • Like 2
  20. Zum Gruße!

    Vorneweg: Ich habe bis vor 20 Monaten eigentlich nur Midgard nach Midgard 2 gespielt. Die ständig weiter aufgeblähte Liste der Fertigkeiten haben mich u.a. davon abgehalten die neueren Editionen mehr als nur anzuspielen. Dann überzeugte mich ein Bekannter die neuen Midgard Regeln zu testen (und testen kann man ja mal).

    Kurz gesagt: ich war vom Regelwerk sehr positiv überrascht, es spielt sich flüssig, die neue Zuordnung der Fertigkeiten ergibt Meiner Meinung nach viel Sinn und der Wegfall der 3 Arten von EP war erstaunlicher Weise sehr Anwenderfreundlich. Was wir alle als sehr angenehm empfinden ist die pauschalisierte EP Vergabe (aus anderen Systemen kennt man es ja ähnlich, diese Begegnung ist bspw. 240 EP wert, egal wie die Gruppe die Begegnung besteht, jeder der 4 Beteiligten bekommt 60 EP) entfernt den Zwang der Spieler unbedingt auch noch sinnvolle Fertigkeitswürfe durchzuführen um EP zu sammeln oder den Krieger, der unbedingt einen Kampf anzetteln muss, da ihm sonst KEP für seine Waffenfertigkeiten fehlen. Das das Gold beim Steigern geblieben ist ist Midgardtypisch und OK. soweit alles bestens. Sogar die Praxispunkte sind in dieser Edition ohne großen Aufwand und das Spiel verlangsamende Nachwürfeleien sehr nett gelöst.:clap:

    Kommen wir zu den beiden Dingen, die wir intern nach einigem Probieren geändert haben:
    1) Warum vergibt man PP für sowieso hervorragende Ergebniosse? Wir haben die Grundlage gedreht: im Kampf, beim Zaubern etc bekommt man für eine 1 einen pP, bei den anderen Fertigkeiten entsprechend bei 1-5 (aus Fehlern lernt man und gleichzeitig nahm das dem Spieler, der unbedingt noch einmal Fertigkeit xy anwenden mußte um PP zu sammeln etwas den Wind aus den Segeln :devil:
    2) Kritische Treffer bleiben ein Problem, anfangs versuchten wir (Eleazars? Variante) mit dem Bestätigen des Krit Wurfes (ähnlich wie in D&D 3 und Pathfinder), doch das verlangsamte das Spiel und erschien uns entsprechend kontraproduktiv. Letztendlich sind wir auf die alte Hausregel zurück gekommen, ein Krit entsteht nur, wenn mehr als 1/3 der LP verloren gehen.

    Inzwischen ist Barios ein stolzer Barbar der 16ten Stufe und ich möchte mich bei allen bedanken, die dieses hervorragende Regelwerk erstellt haben.

    • Like 4
×
×
  • Neu erstellen...