Danke für die Antworten bisher.
Zählt dazu auch Abwehrverhalten der Spieler? Wenn nicht, wäre es ja kein Ding wenn z.B. zwei stärkere Charaktere die in dieser Runde noch nicht verzauberten Gegner einfach in Schach / von der Hexe entfernt halten, bis diese in der nächsten Runde den Rest erwischt.
Klar, aber ich möchte auch keine Kämpfe einstreuen nur um die Hexe irgendwann auf 0 AP zu bringen.
Ich hätte es viel lieber, wenn so ein Zauber vielleicht nur eine Runde lang wirkt - so könnte ein Spieler damit Anderen in schwierigen Situationen eine Verschnaufpause geben, aber gleichzeitig nicht den gesamten Kampf mit einem guten Wurf gewinnen.
Aber wenn ihr sagt, dass der Spruch tatsächlich so mächtig ist/sein soll, muss ich wohl anders darüber denken.
Genau deshalb frage ich, weil es ihr in 4 von 5 Kämpfen gelungen ist Sie hat +15 Zaubern, würfelt im Schnitt eine 10, der Resistenz-Wurf muss also mind. 25 erreichen (korrigiert mich, falls ich da irre). Die Gegner im Einsteiger-Handbuch haben eine Resistenz im Bereich 11 bis 13, müssen also 14 / 12 respektive würfeln, was ja einer Erfolgsquote von 30% / 40% entspricht. Nicht gerade gute Chancen, besonders wenn sie es in der zweiten Runde nochmal probieren kann.
Danke, hauptsächlich will ich es verstehen.
Zugegeben habe ich vor Midgard ein paar Podcasts von DnD-Spielern gehört und entsprechend deren Regeln gehört und dort wirken Magie und Kräfte im Kampf eher wie taktische Einsatzmöglichkeiten um andere zu unterstützen oder den Gegner zu kontrollieren usw., aber nie wie ein Mittel um einen Konflikt sofort zu beenden.
Deshalb kommt mir dieser Angst-Zauber in Midgard so seltsam vor, weil er - zumindest auf dem Einsteigerniveau auf dem wir es spielen - komplette Situationen mit einem guten Würfelwurf auflösen kann.
Wie gesagt, danke für die Aufklärung. Da werde ich einfach mal ein paar Dinge ausprobieren, um das geschickter zu lösen.