
CrionBarkos
Mitglieder-
Gesamte Inhalte
402 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von CrionBarkos
-
[Hausregel] Doppelcharakter ZAU-ZAU
CrionBarkos antwortete auf Tourist Guy's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich sag nicht, dass ich prinzipiell dagegen ist. Ich sag nur, dass man sich jeden Doppelchar von den Klassenkombinationen her - ganz gleich ob nun Zau/Zau oder Zak/Käm - sorgfältig anschauen sollte, bevor man ihn (als SL) genehmigt. Wenn jemand einen Doppelchar aus seinem Char machen will, und der SL meint, dass die vorgeschlagene Kombination okay ist, sollten SL und Spieler halt die Rahmenbedingungen (Lerndauer, wie das mit dem "Umlernen" überhaupt abläuft, evtl. Modifikation der Fertigkeitslisten) durchsprechen und fertig. Ich würde sagen, es kommt auf die Klassen an (und wie der SL es handhabt). Bei so etwas wie einem Magier-Thaumaturg sehe ich nicht, warum das 10 Jahre dauern sollte... auch wenn die Magier und Thaumaturgen das vielleicht bestreiten würden, gibt es doch eine gewisse Ähnlichkeit in der Ausbildung... Aber so was wie Magier-Priester hat doch das Potential dazu ziemlich heftig mächtig zu werden. Okay, von der "Richtung" mag es besonders attraktiv sein... wobei ich es auch so sehe, daß ebenso wie Doppelchars sehr selten sind auch Chars >= Grad 10 sehr selten sind. Aber die Diskussion hat hier wohl nix verloren... Steffen -
[Hausregel] Doppelcharakter ZAU-ZAU
CrionBarkos antwortete auf Tourist Guy's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hausregelvorschlag: Es gibt zwei Möglichkeiten: Entweder der Charakter "wechselt" seine Klasse komplett. Ein Glaubenschar könnte in dem Fall (Wechsel Priester->Magier etwa) seine Wundertaten nicht mehr wirken. Ansonsten würden Fertigkeiten erhalten bleiben, aber der Char wird in jeglicher sonstiger Beziehung als ein Char der neuen Charakterklasse behandelt. Er kann insbes. nicht länger Fähigkeiten nach den Regeln seiner alten Klasse NEU erlernen (oder alte verbessern). Möglichkeit Zwei: Man arbeitet einen Doppelchar ähnlich wie im Kompendium aus. Insbesondere stimme ich daraubasbua bzgl. seiner Ausführungen, falls ein Magier einen Zauber schon kann, und ihn dann als Thaumaturg zaubern will (Magierthaumaturg), und ihn dazu nochmal als Thaumaturg (Runenstab/Siegel) noch mal lernen muss, zu. Auf jeden Fall sollte der "logische" Hintergrund zusammen mit dem SL ausgearbeitet werden. Und nochmal abgechecked werden nach "inbalanced" Sachen, von Fall zu Fall spezifisch. Ich sehe Doppel-Chars und umlernen als etwas "exotisches" an, was nicht so häufig vorkommt. Und man muss als SL eben sehr aufpassen, dass nicht "zu starke" Kombinationen rauskommen (bei uns gibts bis dato nur die im Kompendium erwähnten Doppelchars und einen Meeresmagier/Beschwörer in der Gruppe). Mir ist ein Fertigabenteuer bekannt, wo ein solcher ZAK->ZAK Klassenwechsel passieren kann, allerdings wird die Spielfigur, falls es passiert zu einer Nichtspielerfigur, nämlich zu einem SHx, sprich, es scheint auch in offiziellem Material die zumindest grundsätzliche Möglichkeit eines Klassenwechsels vorgesehen zu sein. Gerade bei dem "Umlernen" müsste man sehr aufpassen, falls der Char schon sehr viele Fähigkeiten seiner "alten" Klasse hat, könnte das Ergebnis ziemlich mächtig werden (man denke nur an den Grad 10 Magier, der nun auch noch Priester wird). Das sollte man bei der Frage, ob mans überhaupt zulässt bedenken, und es vielleicht auch in die Zeit, die ein solches Umlernen benötigt, einbringen (der Magier muß 10 Jahre als Einsiedler in der Wüste leben, bevor er die spirituelle Erleuchtung hat, um Priester zu werden ? :-) Dürfte dann die meisten Spieler von der Idee abbringen...) Steffen -
Hyperimpedanz
CrionBarkos antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Ich meinte weniger genaue Preise, als in welchen Regionen das liegt. Wenn jemand z.B. 500 Lj. reisen will (sprich 20% der Lebensdauer eines Hawk I verbrauchen) ist das Vergleichbar mit einer Urlaubsreise ("bei uns") ? Oder etwas was sich nur die "Obersten Zehntausend" überhaupt leisten können ? Ich vermute mal "irgendwo dazwischen" ? (Ich nehme mal an, die Kosten für Transport von Wesen und Waren gingen deutlich nach oben...) Danke, super Karte Nochmal zurück zur Hyperimpedanz: - Ist es eigentlich "Otto Normalterraner" klar, warum es zu dieser Sache kam ? Ich nehme mal an, von Superintelligenzen und so weiß Otto Normalterraner wenig und weiß nun im Wesentlichen "daß alles mögliche nicht mehr funktioniert" ? (Sorry, wenn das ne blöde Frage ist...) - Wie ist das mit dem bargeldlosen Geldtransfer, ich nehme an, da gibt es bereits diverse Relaisstationen - Im Regelbuch wurden ja Relaisstationen erwähnt -, oder kann es passieren, daß wenn ein Bürger, der ein paar Tausend Lj. von dem Ort, wo er sein Konto eröffnet hat, weg ist, er einfach keinen Zugriff auf seine Konten mehr hat ? - Ist es realistisch, daß bei Frachttransport die Tendenz zu "immer größeren" Schiffen geht, um Geld für Triebwerke zu sparen ? (Oder würde die Reichweite eines größeren Schiffs wegen der höheren Masse des Schiffes noch stärker eingeschränkt sein) ? Steffen -
Hyperimpedanz
CrionBarkos antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Ah, okay... was kostet 1 Hawk ? Aber ich geh mal davon aus, daß solche Reisen außer für stinkreiche Leute wirklich außerhalb der Möglichkeiten sind (und auch solche sie wegen des damit verbundenen Reisestresses wohl nur wenn unbedingt möglich machen). Jo, das wäre auch komisch, wenn so ne gravierende Änderung dann hopps wieder zurückgenommen würde... Klar, müssen erstmal gebaut werden, und das Baumaterial zu liefern hat ja dieselbe Problematik... aber denke, das dürfte sich für die Leute, die das tun, lohnen. Okay, klingt alles sehr interessant, und gibt sicher viel Stoff für interessante Abenteuer... gibt es eigentlich irgendwo (für nicht-PR-Experten) eine größere Liste - vielleicht um die Gegend, wo "die Basis" sich befindet - was es da so alles "offiziell" im durch Hawk's erreichbaren Bereich "gibt" ? Das mit der Katastrophe haste natürlich recht... den Schwarm gabs ja auch noch ... Danke für die Antwort! Steffen -
Hyperimpedanz
CrionBarkos antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Hi! Ich hab mir kürzlich das PR Regelbuch kuerzlich eigentlich daher gekauft, weil ich mir anschauen wollte, was die aus den Midgard-Regeln für das SciFi-Spiel gemacht haben (hat mir extrem gut gefallen, etliche Modernisierungen der Regeln und so, absolute Superarbeit!!!), und das hat ein wenig mein Interesse geweckt, auch wenn ich mich mit der Perry Rhodan Welt überhaupt NULL auskenne (hab irgendwann vor zehn Jahren mal einen der Romane gelesen, und jetzt natuerlich das Regelbuch, das ja auch Infos enthaelt, und ein bissel im Forum...). War nun etwas zoegerlich zu posten, weil meine Unkenntnis der Spielwelt natuerlich bewirken koennte, dass ich was ganz bloedes Frage... also bitte verzeiht mir, wenn das der Fall sein sollte :-) Es geht natuerlich um die Hyperimpedanz und ihre Folgen, wie in diesem Thread besprochen... Wie die Änderung sich rein technisch auswirkt, ist klar (ist ja im Regelbuch beschrieben), *aber* - Ist das dann wirklich so dass Quasi ein mit Hawk I ausgestattetes Schiff 50 Etappen a je 50 Lj zurücklegen kann (wobei, um je die 50 Lj auszunutzen schon ein ziemlicher "Killer-Astrogator" vorhanden sein muß - bzw. gute Positronik - d.h., real sind die Einzelsprünge wohl wesentlich GERINGER - siehe Regelbuch) ? - daß nach den 50 Etappen der ÜL-Antrieb Schrott ist ? (Wenn man also etwa eine Strecke von 30000 Lj. - was bei den Entfernungen zwischen einigen der "großen Reiche" durchaus vorkommt - muß man nen 15er-Pack Hawk I einpacken, bevor die Reise losgeht, und die während der Reise im All umbauen ? (Oder kann das Ding repariert werden, und man braucht nicht 15 Stueck einzupacken) ? Und dabei 750 Einzel-"Schritte" machen ? Ich frage mich grad, wie ich mir das vorstellen muß... Im Regelbuch steht etwa, daß das Imperium der Arkoniden derzeit etwa 13000 Welten beherrscht. IMHO würde - wenn das mit den Lineartriebwerken wirklich wie oben beschrieben ist - das Imperium einfach innerhalb spätestens der nächsten Jahrzehnte AUSEINANDERBRECHEN, mögen die Arkoniden auch noch so stolz auf ihr Imperium sein. Die Leute in einer weiter entlegenen Welt können einfach nicht wegen jedem "Mist" im Arkon-System anfragen, das ist einfach zu teuer, und die Bürokratie (die ja wohl sehr typisch ist bei selbigen) würde einfach zusammenbrechen. Auch Hyperfunk würde da wohl nicht wirklich helfen können. Die Galaxis würde sich also (IMHO) logischerweise wieder mehr in kleinere Systeme (die noch in "erreichbaren Entfernungen" sind) unterteilen. Die grossen Reiche waeren einfach nicht mehr erhaltbar (oder sehe ich das falsch? Uebersehe ich da was ?) So wie ich das verstehe, könnte man auch davon ausgehen, daß eine Menge "Fernreisende" absolut entfernt der Heimat gelandet sind, mit keiner Chance (außer sie kriegen mal ganz viel Geld) wieder zurückzukommen (was nat. nen interessanten Abenteurer-Hintergrund abgeben könnte !!!) Was ich mir ansonsten vielleicht noch vorstellen könnte: - Können Hawk II und Hawk III vielleicht mehr ? (Wird im Regelbuch nicht erwähnt, ausser dass es Triebwerke diesen Namens gibt... im Forum stand irgendwas von 5000 statt 2500 ? Würde das grundsätzliche Problem dann wohl nicht beheben) ? - Ist vielleicht damit zu rechnen, daß in der Serie bald eine neue Technologie eingeführt wird, die die Reichweite zumindest so weit wiederherstellt, daß der Zusammenbruch in den meisten Reichen aufgehalten wird ? (Was ist mit quantenmechanisch basierten Antrieben ? Trägheitsloser Antrieb ? Wurmlochsystemen (vielleicht Überbleibsel der Lemurer) ? Überwechslung in einen Tachyonen-Zustand als "Antriebssystem" ? - Ist die Reichweite fuer "groessere Modelle" fuer grosse Raumschiffe vielleicht hoeher, oder selbe Regeln wie bei den "billigen kleinen" ? - Vielleicht bauen Leute wie die Springer entlang wichtiger Interstellar-Routen Stationen, wo man halt machen kann, und neue Hawk I kaufen, und einbauen lassen (für ne Menge Galax natürlich) ? Um die Problematik zumindest etwas zu vereinfachen... - Unterschaetze ich die Rolle des Hyperfunks ? Ich hab nix gegen ein Szenario mit "langen Reisezeiten" (in meiner Lieblings-SciFi-Romanserie - Revelation Space - gibts sogar kein "Ueberlicht"). Ich frage mich einfach, wie sich das nun WIRKLICH auf Dinge wie die Kommunikation innerhalb eines grossen Reiches auswirkt, und Handelsbeziehungen usw. Die Auswirkungen sollten bei den "ueblichen" Entfernungen ja eigentlich titanisch sein... wenn man auf Seite 16 des Regelbuches schaut (Tabelle), scheinen die Entfernungen ja mitunter ziemlich gross zu sein, deutlich ausserhalb der Reichweite von Hawk I. Wenn die Reichweite nun 10000 oder 20000 Lj. waere, waere das natuerlich anders... Fuer diese teils ewigalten Zivilisationen duerfte das ja wohl diegroesste Katastrophe seit ihrem Bestehen darstellen, einfach wegen ihrer Auswirkungen auf die Kommunikation, Buerokratie, Handelswege usw. ? ("Chaos bricht aus" ??????????) Oder seh ich das alles "zu krass"? Gibt es was wichtiges was ich uebersehe (oder nicht weiss) ? Steffen -
Artefakte nur für bestimmte Charakterklassen?
CrionBarkos antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Weshalb sollte jemand einen magischen Gegenstand herstellen, der nur bei jemandem funktioniert, der sich - ungeachtet seiner Fertigkeiten - als "Krieger" bezeichnet ? Ich sehe keinen Sinn darin, warum ein Thaumaturg so etwas tun sollte (und es dürfte nicht einfach sein, so etwas zu tun, wenn man - aus der Spielwelt heraus betrachtet, nicht aus den Regeln heraus - sieht, wie kompliziert eine solche Einschränkung in magische Formeln zu formulieren sein dürfte). Davon, daß die Primärattribute irgendwann auf einen perfekten Wert "angehoben werden müssen", halte ich allgemein nicht so viel. Ein "Heldenleben" hat IMHO eher was mit Taten als mit Werten zu tun. Sicher, so ein Gegenstand kann eine hübsche Belohnung nach einer supergefährlichen und langen Kampagne sein, so ist das okay, aber ich sehe es nicht als erforderlich, um ein "Heldenleben zu führen". Halte ich (als SL) die Figur eines Spielers für zu schwach, lasse ich ihn eher nochmal würfeln, als daß ich ihn später mit Items auf das Niveau der anderen Spieler booste. Hmmm, ich denke, daß hier letzten Endes zwei verschiedene Ansichten des Rollenspiels aufeinanderprallen. Ich glaube das ist eine Frage des Spielstils und da wird die eine Ansicht die andere kaum überzeugen können... Dass etwa ein "Stab des Baumes" nicht von Magiern verwendbar ist, ist einleuchtend. Er verwendet druidische Magie, mit der der Magier nicht umgehen kann, weil er nicht darin ausgebildet ist (ich gehe mal davon aus, daß der Stab nicht nur durch Nennung eines Schlüsselwortes aktiviert wird, sondern auch eine Art Zaubervorgang damit verbunden ist). Und ja, eine gewisse Logik suche ich. Zumindest frage ich mich bei jedem Gegenstand "Wer hat den hergestellt? Warum hat er ihn hergestellt? Warum hat er ihn SO hergestellt?" Wenn ich darauf komme, daß der Gegenstand nur auf eine Spielgleichgewicht-zerstörende Weise vernünftig machbar ist - dann wird der Gegenstand verworfen. Oder es wird so hingedreht, daß es unwahrscheinlich ist, daß die Chars den Gegenstand in Besitz nehmen können (wobei man da vorsichtig sein muß, nachher hat DOCH ein Char ne tolle Idee, wie er den Gegenstand behalten kann :-) ) Oder eben eine Einschränkung, die sich nach Fähigkeiten/Attributen/Glaube oder anderen "logischen" Einschränkungen richtet. Steffen -
Hi! Auf eine Richtung leg ich mich nicht fest, das wechselt (oft auch davon abhängig, welche CD ich grad find, bin notorischer CD-Verleger-und-in-falsche-Hülle-tuer). Dauerbrenner: - Nighwish - Rhapsody - Loreena McKennitt - Mystera-CDs und Vergleichbares - Diverse Filmmusik (13th Warrior, King Arthur, Sleepy Hollow, Final Fantasy, ...) - Chris de Burgh - "Älteres" (ich sag mal nicht klassik, weil es meist doch "neuere" Sachen sind, etwa Bruckner, Brahms, Holst, Smetana, Richard Wagner ("Also sprach Zarathustra"), Mahler ("Der Titan"), und zur Klassik zählt man diese Komponisten nicht mehr Neuere Chart-Sachen und so kann ich meist "nicht ertragen", davon hab ich daher gar nix. Steffen
-
Artefakte nur für bestimmte Charakterklassen?
CrionBarkos antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hi! Mir ging es nicht um ein neues Item. Mir ging es darum, dass das vorgeschlagene Handling bei einigen der existierenden Items abgeändert werden sollten, im Namen der Spielwelt-Logik. Aber bitte dann auf einem anderen Wege, einem der logisch ist... aber diese Bindung an Charakterklassen ist RPG-Urzeit. Wenn man so was wie Du vorschlägst will, dann könnte man vielleicht einfach ein Item bringen, das den Wert nur um einen konstanten Wert erhöht... den sowieso schon starken Kämpfern wird es für "100" genügen, aber den meist (wobei das natürlich wie gesagt kein Allgemeingut ist, kann auch nen starken Zauberer geben) schwächeren Zauberer dagegen nicht... ich kann einfach absolut keine logische Erklärung für diese Einschränkung finden, an eine bestimmte AUSBILDUNG gekoppelt zu sein, aber zugleich NICHT an einen bestimmten Skill... warum sollte der Gürtel bei einem (Magier, Dieb, Priester, wasauchimmer) nicht funktionieren, wenn er das Schlüsselwort sagt ? Steffen -
Artefakte nur für bestimmte Charakterklassen?
CrionBarkos antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ihm fehlt die Ausbildung dazu, weil dazu im Normalfall ein magisches Ritual nötig ist ? Sollte das Item kein solches Ritual erfordern, würde ich es natürlich auch dem Krieger zugestehen, das Item verwenden zu können, und es gibt sicher auch solche Items... Naja, AD&D ist mir in vielen Aspekten des RPG das notorisch schlechte Beispiel :-) Stimmungsvoll: Ja. Aber es muss eine innere Logik existieren. Sprich, Sinn macht das, wenn eine bestimmte Fähigkeit erforderlich ist, um das Item zu verwenden (oder bestimmte Attributswerte). Aber naja, das hab ich glaub weiter oben schonmal gesagt :-) Eine Charakterklasse (also bei Midgard) ist für mich lediglich eine andere Ausbildung, sonst gibt es da für mich keine Unterschiede... Logisch sind für mich nur, wenn es aufgrund der Fähigkeiten/Attribute nicht geht, oder vielleicht, daß es geht, für den Char aber andere Nachteile hat (meinetwegen: Wenn das Item aktiv ist, kann der Char nicht zaubern, oder das Item macht während es aktiv ist Lärm, so daß der Dieb nicht mehr sinnvoll Schleichen kann, wenn es aktiv ist... ob es der Char dann trotzdem verwendet ist seine Sache...). Ich hab das jetzt eigentlich auch nicht so sehr als Diskussion "Magier mit 'Kriegeritems'" gewollt - nur findet man in dem Zusammenhang halt die einfachsten Beispiele :-) Das einzige Mal, wo es bei uns in der Gruppe einen konkreten Fall gab, war, wo die Spitzbübin einen Kraftgürtel "gefunden" hatte (gefunden im Spitzbuben-Sinn, hehehe...). So kamen wir bei unserer Gruppe auf das Thema überhaupt, dass wir uns überlegt haben "Warum kann sie das nicht anwenden". Und darauf kamen, daß das eigentlich keinen Sinn macht. Steffen -
Artefakte nur für bestimmte Charakterklassen?
CrionBarkos antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Das Fusskettchen und der Trollhammer wären aus meiner Sicht genauso unlogisch wie der Kraftgürtel. Die Klassen bei Midgard unterscheiden sich nunmal im Wesentlichen nur durch ein paar Akzente bzgl. der Fertigkeiten. Und es ist auch absichtlich *nicht* forciert, daß jeder Magier schwächlich, jeder Krieger ein Brecher usw. ist. Daher ist IMHO die Aussage "nur Krieger haben die nötige Körperbeherrschung" nicht sehr sinnvoll. Ich kann Dir problemlos einen waelischen Hexer machen, der ein Brecher von einem Mann ist. Oder einen extrem gut durchtrainierten Meeresmagier. Und einen Krieger, der zwar sehr schnell und flink ist (vielleicht aus den Küstenstaaten, mit Rapier und so ?), aber gewiß nicht der Kraftmann. Um nur einige Beispiele zu nennen. Daß man bestimmte Items nicht für ALLE Chars möglich machen will, halte ich für sinnvoll, aber ich würde es dann eher an Attributs/Fertigkeits-Werten festmachen und nicht an Charakterklassen. Items an Charakterklassen festzumachen hat für mich so nen D&D-Touch :-) Steffen -
Um Mißverständnissen vorzubeugen möchte ich hier mal sagen, daß ich mit der Moderation in diesem Forum im *Allgemeinen* sehr zufrieden bin und der Meinung, daß die Moderatoren tolle Arbeit machen. Weiter so :-) Hoffe, das war nun nicht off-topic. Steffen
-
Suche Abenteuer für Kennenlernrunde...
CrionBarkos antwortete auf Henry Loénwind's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
"Das Zeichen im Walde" und "Die Steinerne Hand" (wurden beide ja bereits genannt) sind sicher sehr schöne Einstiegsabenteuer. Als ich meine Gruppe "rüberbrachte" von einem anderen Spielsystem hatten wir mit "Das Zeichen im Walde" gestartet, und danach hatte ich die Sandobar-Kampagne gespielt, die sehr gut ankam (ja, ich hab die ganze Gruppe nach Eschar verfrachtet :-) ). "Die Bestie von Wefford" aus dem neuen DDD-Band ist IMHO auch sehr gut geeignet. Falls Du noch andere Optionen suchst, könnte ich Dir privat ein paar Abenteuerideen von Nicht-Fertigabenteuern, die sich eignen können, zukommen lassen. Das wären aber keine fertig ausgearbeiteten Abenteuer, da ich die Materialien teilweise nicht mehr habe, oder nicht in computerisierter Form. Sind aber ein paar dabei, die sich gut für den Einstieg eignen. Wären halt die Grundideen... einfach private Messi schreiben, bei Interesse... Steffen -
Artefakte nur für bestimmte Charakterklassen?
CrionBarkos antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Artefakte nur fuer bestimmte Charakterklassen, das ist für mich halt wirklich ein archaisches Überbleibsel aus der RPG-Urzeit (wie als bei D&D Magier keine Metallrüstungen verwenden KONNTEN). Bei manchen Items (Zauberstäbe und so) ist es natürlich logisch, oder auch bei nem Gegenstand, wo man einfach nen bestimmten Skill braucht (ein Zauberbuch bringt jemand, der nicht lesen kann, nix... ein Stein des schnellen Feuers jemanden, der keine "Feuerkugel" kann nix...) aber nicht bei einem "generischen" magischen Gegenstand. Die Charakterklassen sind bei Midgard ja eher grobe Einteilungen. Auch das mit der Körperbeherrschung beim Kraftgürtel "hinkt". Da die Charakterklassen bei Midgard recht "frei" sind, könnte es durchaus einen Glücksritter oder Ordenskrieger oder was auch immer geben, der die Körperbeherrschung eines "typischen" Kriegers hat. Beispiel: Wenn wir mal jemanden wie in "The Song of Ice and Fire" Gregor Clegane ("Der reitende Berg") betrachten, so ist dieser zwar ein "Ritter", jedoch eigentlich ein ziemlicher Haudrauf, dem man sicher nicht verwehren würde, einen Kraftgürtel zu benutzen (wenn es so was bei George R.R. Martin gäbe ;-) ). Wenn man also eine Einschränkung will, sollte man dies in diesem Fall IMHO an Attributs- und Fertigkeits-Werten festmachen ("nur Charaktere mit einer Ko>95 und einer St>90 besitzen die nötige Körperbeherrschung"). Bei Midgard kann man so detailliert Charaktere erstellen, dass zwei Charaktere mit der gleichen Charakterklasse selten gleich aussehen. Aber man kann nicht generell sagen, daß ein Krieger eine bessere Körperbeherrschung als ein Charakter einer anderen Charakterklasse hat, würde ich sagen - das kommt total auf den Krieger, und auf den anderen Typen an. Steffen -
Heldenreif - Nebeneffekt für alle Abenteurertypen?
CrionBarkos antwortete auf Fimolas's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Bei der Frage in diesem Thread gibts IMHO zwei Dinge: a) Wie ist die offizielle Regel (das ist mit der Regelantwort im Thread ja inzwischen geklaert) und b) Was waere sinnvoll ? (was IMHO nicht die offizielle Regel ist). Da a) geklaert ist, hier kommt b): Ich habe den Heldenreif (und vgl. Gegenstaende) immer so gesehen, dass das Items, die noch unveraendert aus Midgard 2 stammen, sind, und die aus irgendwelchen Gruenden nicht "geupdated" wurden (eine Menge anderer Dinge wurden ja geaendert...) Eigentlich ist die Charakterklasse einer Figur ja einer der unwichtigeren Aspekte bei Midgard. In welcher "logischen" Weise sollte ein Item seine Wirkung nur bei einer bestimmten Charakterklasse entfalten ? Die einzigen "logischen" Gruende, die ich fuer so etwas sehe: - Das Item (etwa eine magische Metallruestung) wuerde den Charakter (einen Magier etwa) stark bei der Ausuebung seiner Faehigkeiten hindern, weshalb er es vermutlich nicht tragen wuerde. - Das Item (etwa ein Stab des Blitze schleudern) benoetigt zur Verwendung eine bestimmte "Ausbildung" (etwa Umgang mit Zauberstaeben, in dem Fall). - Das Item braucht eine Bindung an einen bestimmten Gott (und kann daher nur von Or oder P dieses Gottes verwendet werden). - ... Bei dem Heldenreif faellt mir nix derartiges ein. In anderen Faellen (ausser diese finden eine aehnlich schluessige Begruendung) sollte man IMHO ueber den Regelhorizont hinausblicken als SL. Warum etwa sollte ein Heldenreif nur von einem Krieger, aber nicht von einem Gluecksritter verwendbar sein ? Ist der Heldenreif "intelligent" und lehnt den Gluecksritter aufgrund seiner Einstellung ab ? Ist eine bestimmte Faehigkeit zum Einsatz noetig, die Krieger prinzipiell haben, aber Gluecksritter prinzipiell nicht ? Falls dem aber NICHT so ist, spricht IMHO nichts dagegen, das Item entsprechend zu korrigieren. Steffen -
Datenbank für Nichtspielerfiguren
CrionBarkos antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
Naja, ich weiss nicht, ob man einen Wächter da reinstellen muss, das sind eigentlich NPCs, die ich beim RPG spontan improvisiere. Aber da wie Du schon sagst, die Idee das interessanteste ist, muss es ja trotzdem nicht viel Text sein. Das ist auch von daher besser, da, wenn der NPC zu ausgearbeitet ist, und man ihn dann 1:1 bringt, weiss jeder Forum-lesende Spieler "ach, das ist *der*", selbst wenn man den Namen ändert... wenn es nur ne nette Grundidee ist, is das anders... Fand es auch schade, dass lange kein neuer NPC kam... Steffen -
Was mir daran besonders gefiel, war, dass man (mit schlechteren Werten) einen "spontanen" Zauber machen konnte, falls man in seinem gelernten Zauber-Repertoir nichts passendes fand. Dieses "Es gibt einen Zauber für diese Situation, aber ich hab ihn noch nicht gelernt" gab es also in Ars Magica im Grunde genommen nicht (wobei eben gelernte Zauber besser waren). Hoffe, das stimmt so einigermassen, ist über 10 Jahre her, daß ich Ars Magica Regeln auch nur ANGESCHAUT habe... Auch wie man magische Gegenstände und so gemacht hat, war sehr stilvoll, wenn ich mich recht erinnere... (vor 10 Jahren, war das dann 3. Edition, oder noch was älteres ???) Der Rest vom System war aber sehr einfach gestrickt, so weit ich mich erinnere. Mehr Storytelling-System als RPG-System... Steffen
-
Ich moechte das Thema nun nicht breittreten, aber nachdem Du so deutlich Bezug nimmst, muss ich doch noch etwas dazu sagen: Deiner Aussage stimme ich nicht zu. Der erste Satz im Thread ist "Welche Erfahrung habt ihr mit Kampfmagie gemacht?" Mein Diskussionsbeitrag kann als direkte Antwort darauf gesehen werden. Weiter steht da "Was mir oft fehlt sind wirkliche und wirksame Zauber in punkto Kampfmagie." worauf wiederum mein Beitrag vorschlaegt, neue Zauber zu entwickeln. Der Themenbereich wurde dann weiter im Thread von Gjorn und Bart weiter diskutiert. Alles ganz offensichtlich ontopic. Und mit derselben Thematik hat sich eben auch mein Post befasst. Des weiteren wurde Bezug auf ein Posting von Hornack Lingess genommen, das nicht als offtopic wegmoderiert wurde. Wenn diese Aussage also ontopic ist, so muss eine Aussage, warum die Aussage keinen Sinn macht, auch ontopic sein. Wenn die Aussage aber offtopic ist, sollte gleich die urspruengliche Aussage wegmoderiert werden, nicht erst der Kommentar darauf. Steffen
-
Danke :-) Scheine ich also nicht der Einzige, der dieser Meinung ist. Und wenn man sich den erwähnten Thread genau ansieht, ist sein eigener Beitrag ("Spiel doch ein System, wo es starke Kampfzauber gibt") a) eigentlich off-topic b) wenig hilfreich für den, der die ursprüngliche Frage gestellt hat. Während mein Beitrag eigentlich on-topic und (hoffe ich zumindest :-) ) hilfreich ist. Und welcher von beiden wird moderiert ? Na, der, der nicht selbst von einem Mod stammt, natürlich... Steffen
-
Ich schicke Dir nachher mal eine PM. Wir haben mit den Zaubern (inkl. Zusatzzauber) einiges verändert, und IMHO zum Besseren. Wieso ? Solche Systeme sind im Allgemeinen (D&D, RdW) viel schlechter als Midgard. Nur eben die Sache mit den Kampfzaubern ist einfach nicht gut gebalanced in Midgard, aber so ein kleines Detail kann man ja abändern. Gäbe es den Donnerkeil nicht, hätte bei uns einer der SLs vermutlich ihn entweder erfunden, oder Zauberer-Chars wenn er leitet nicht zugelassen, weil sie bei ihm nur Sterben würden, da sie einfach viel zu "schwach" dann wären... Midgard ist IMHO das beste RPG-System - aber bei den Zaubern braucht es ein paar Hausregeln. Ich sage NICHT dass man Zauber a la D&D braucht. Aber dass JEDER Magier im Kampf Donnerkeil benutzt ist irgendwie ein wenig langweilig. Man braucht ein wenig Varianz. Und zu stark ist der Donnerkeil auch nicht. Wenn man anschaut welchen Schaden ein ordentlicher Krieger macht (das Argument, daß er in vorderster Linie kämpft, zieht nicht... er hat wesentlich mehr AP...), ist es nur recht, dass ein starker Magier (und jemand, der einen Grad 4 Spruch für 1800 EXP kennt, IST stark) auch einen vernünftigen Angriffsspruch hat... zudem, dass er auch noch das Problem hat, dass, wenn ein Gegner gegen ihn in den Nahkampf geht - und zumindest bei unseren SLs TUN das die Gegner, sie VERSUCHEN die Zauberer aktiv am Zaubern zu hindern - er WIRKLICH ein Problem hat. Also nochmal: Es geht NICHT um Massenvernichtungswaffen. Es geht darum, gut gebalancte Kampfzauber zu haben. Stein des schnellen Feuers gefällt mir BTW nicht. Damit wird dann ein Grad 2 Zauber (der sehr wenig AP kostet) zum ultimativen Killer. Bei uns hat kein einziger Char einen solchen Stein. Das ist für mich ein Item, das nicht in Spieler-Hand gehört. Steffen
- 67 Antworten
-
- kampf
- kampfzauberer
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Konstellation humanoider Rassen in Erainn
CrionBarkos antwortete auf Derdet_Holzkopf's Thema in Erainn
Wenn sie Dir "reinpassen" wuerde ich sie - insbesondere mangelndes QB Erainn - verwenden. Ansonsten nicht Ich mein, ne Menge hier im Forum (ausser Aussagen von "offiziellen" wie Olafsdottir usw.) ist auch nicht offiziell, und wird trotzdem verwendet. BTW, was die Hautfarbe der Coranniaid angeht, im neuen QB Corrinis wurde die Hautfarbe statt als "gruenlich" als "goldgruen schimmernd" beschrieben. Das find ich nebenbei gesagt besser, wirklich gruenlich ist IMHO zu Freakshow-traechtig, goldgruen ist eher okay... Im QB Corrinis wird uebrigens erwaehnt, dass "alle Erainner mehr oder weniger spitze Ohren" haben. Ob eine Figur dann regeltechnisch als Mensch oder (extrem selten) Elf oder als Halbelf (Regeltechnisch Mensch, der doppelt oder dreimal so alt wird und stark elfische Gesichtszuege hat ???) zu betrachten ist, haengt wohl vom Anteil des Elfenbluts zusammen... Wobei ich mir Erainn schon so vorstelle, dass da die meisten Leute irgendwie Elfenblut in sich haben (ausser natuerlich Nachkommen von Leuten, die urspruenglich aus Clanngadarn oder Ywerddon kommen, die gibts ja auch noch...). Steffen -
Chaoszeichen von Dämonen
CrionBarkos antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Oh, die sind echt nett :-) Spontan fällt mir da noch ein weiteres ein: Dematerialisierung: Der Dämon kann seinen Körper dematerialisieren (und durch Wände gehen oder dgl.). Könnte besonders "lustig" bei einem entsprechend kräftigen Exemplar sein, das den Chars von einem üblen Dämonenbeschwörer an den Hals gehetzt wurde, und von dem sie nun kaum weg kommen... Steffen -
Chaoszeichen von Dämonen
CrionBarkos antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Hmmm, ich finde die Chaoszeichen von M3 mitunter doch recht heftig. So was wie "Zweiter Angriff" (bei entsprechend starkem Dämon), "Lähmung" und "Schlangenblick" und "Todesgriff" (wenn man den EW etwas verbessert) kann doch recht übel sein (Schlangenblick bei mehreren Dämonen, der erste zieht seinen Gegner in den Bann, der zweite macht ihn fertig...). Allgemein muss ich Dir allerdings zustimmen. Diese Dämonen sind zum Grossteil allgemein zu schwach. Die meisten etwas erfahreneren Gruppen (auch ohne jetzt PG zu betreiben) haben doch irgendwann einiges auf dem Kasten, und grade wenn das dann 4-5 Spielerchars sind, und man nicht gerade Horden von Gegnern auf sie schleudern möchte, dann sollten die Werte der Dämonen (ein Dämon soll ja ein extrem übles Wesen darstellen !!!) doch aufgewertet werden. Ich hab meistens den "Dämonenbaukasten" aus M3 (mit Chaoszeichen, Bonuspunktsystem) generell übernommen, aber dann halt überall noch ein "bischen was drauf gepackt", also EW, Abwehr,... und so, einfach nochmal überall nen konstanten Wert drauf. Aber prinzipiell find ich den "Dämonenbaukasten" sehr witzig. In entsprechender Umgebung können auch Chaoszeichen wie Unsichtbarkeit (hey, vielleicht lassen wir sie auch unsichtbar angreifen... das geht mit dem Chaoszeichen wie im Buch beschrieben zwar nicht, aber das sollen immerhin üble Dämonen sein!!!) oder Finsternis ziemlich "lustige" Sachen erreichen. Blitzartige Attacken aus dem Nichts heraus (um u.U. gleich wieder zu verschwinden) mögen in entsprechender Umgebung (ein alter Dungeon, die Tiefen eines Urwalds, die Nacht auf einer verfallenen Feste) ziemlich gut Spannung erzeugen. Einmal hatte ich ne Reihe von kleinen Dämonen (Das waren glaub Dunebrast I oder II "im Prinzip") gebracht, die direkt die Augen ihrer Gegner attackiert hatten. Natürlich mit Chaoszeichen Finsternis versehen (wobei ich die Viecher dann nicht ganz so intelligent gespielt hatte, wie ichs hätte machen können...), damit sie ziemlich "plötzlich" auftauchen (war in einer unterirdischen Ruine). Ich denke, insbesondere, wenn man verschiedene Chaoszeichen bei so ner Dämonenhorde bringt, kann man die SCs ganz schön ins Schwitzen bringen. Die Gegner - aber das gilt natürlich nicht nur für Dämonen - einfach einigermassen intelligent spielen. Und grade bei Dämonen sollte es schon so sein, daß die Begegnung mit einem solchen Wesen etwas Besonderes sein sollte, und eben nicht "ach, schon wieder nen Dämonen erledigt". Und im Notfall halt die Werte aus dem M3 Teil etwas "aufwerten". Steffen -
Welche Midgard-Con jährlich? - zweiter Versuch
CrionBarkos antwortete auf Rosendorn's Thema in Midgard Cons
War zwar noch nie auf einer Midgard-Con, aber prinzipiell würde mich (aus Entfernungsgründen) die nächste Süd-Con interessieren. Wenn es nicht so arg weit weg ist, geh ich denk ich auch mal hin Steffen -
Außergewöhnliche Rassen (Kentaur, Arracht, etc.)
CrionBarkos antwortete auf CrionBarkos's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Ja, das kann ich mir echt lebhaft vorstellen. Das überrascht mich nicht. Also Elfen und Zwerge kommen bei uns schon "relativ" häufig vor. Jede Gruppe (bei uns haben die meisten Leute mehrere Chars) hat so im Schnitt einen Elfen oder Zwerg dabei, meistens. Manchmal warens auch zwei (meistens sind wir so 3-5 Spieler, SL nicht mitgerechnet). Die Handlung der meisten Abenteuer ist natürlich schon sehr deutlich an "menschlichen Verhältnissen" orientiert, das sehe ich nicht Anders als Du. Zweibeinige Heuschrecken... lach... jo, die Halblinge haben bei uns auch keinen besonders guten Ruf :-) Hatten wir noch nie einen in der Gruppe... Gnome hatten wir bisher zweimal als PC, was "Extremeres" noch nie. Steffen -
Im Bestiarium sind ja für einige Nichtmenschliche Rassen Spielwerte angegeben. Ich denke eigentlich, die sind zum Großteil für NPCs gedacht. Aber spielt irgendjemand einen Char, der über die "klassischen" Rassen hinausgeht ? Oder vielleicht sogar eine selbsterfundene Rasse ? Strenggenommen findet man im Bestiarium über die "Klassischen" Rassen hinaus auch Werte zu Vogelmenschen, Fischmenschen, Kentauren, Arracht, Dunkelzwergen, Orcs, Schraten, Schwarzalben, Wichteln, Echsenmenschen, Gradeva, Gradaki, Kobolden, Sritra, Eistrollen sowie diversen Werwesen. Aber ich denke eigentlich, daß diese Werte eher für NPCs gedacht sind. Steffen