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Sosuke

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  1. [QB: KTP S.264/KenPo] Ich würde aus den Satz schließen, dass nur die Schwarzen Adepten und deren Novizen die MusukuYoru über das nötige Wissen verfügen und somit als einzige diesen Zauberspruch lernen können und nicht gleich zwangsläufig lernen müssen. Ab welchen Grad beginnt ihr, Spaeefolk beschwören IV ist ein Stufe 4 Zauber 1200Fp. Bei uns war ein mit einer KenPo beseeltem Schwert noch etwas Besonderes, vergleichbar mit einem Einhorn und keine Schleuderware die jeder hat.
  2. Das war auch schon unter M3 so, dass Vogelmenschen gleich weiterfliegen können. Ne andere Frage die wir uns vor 20 Jahren gestellt hatten, wie hallten Vogelmenschen den Stoßspeer beim Sturzflug, etwa mit den Füssen? (bei unlogischen Fällen - glücklich ist wer noch M2 bis 4 zuhause hat)
  3. (S. 83 M5/Kodex) Spezielle Fernkampftechniken: Nur bei „Wurfwaffen bei Sturmangriffen“ gibt es die Möglichkeit auf einen spontanen Angriff. (in Kombination mit s.o. Fernkampf 2 Aktionen, sonst nur eine!) Aus dem vollem Lauf heraus kann noch ein Gegner überstürzt im Nahkampf angreifen werden, wenn ein Zehntel der Bewegungsweite nicht verbraucht wurde (3 m bei B24), nur dass dies keine kontrollierte Aktion mehr ist in der es mehr Schaden für Sturmangriff gibt.
  4. Krieger (Kr) Typische Fertigkeit: Kampf in Vollrüstung+5 (St) Reiten+12 (Gw), Schwimmen+12 (Gw); A-LE: 2 Anführen+8 (pA), Reiterkampf+12 (Gw);K-LE: 3 Geländelauf+12 (Gw); K-LE: 1 Erste Hilfe+8 (Gs); Mittelschicht, W-LE: 2 Schreiben+8* (In); Restl. 2 Waffen-LE getauscht in 1LE für Schreiben. L: Spießwaffen+5, Stichwaffen+5, Schilde+1, N: Einhandschwerter+5, Parierwaffen+1, S: Bögen+5, Zweihandschwerter+5, SS: waffenloser Kampf+5; (34 LE) Spezialwaffen: Anderthalbhänder, Dolch, Bogen; Waffenkombination (als Beidhändiger!): Anderthalbhänder & Parierdolch, wenn’s mal ins Handgemenge geht kann man gleich weiter schnitzen. Und nie ein zusätzliches Packpferd vergessen, so viel Zeug kann doch keiner rumtragen?! Schreiben und Erste Hilfe um nicht als absoluter Vollidiot abgestempelt zu werden.
  5. http://www.games-in-shop.de/00000098460bf420b/00000098840ed2f1f.php http://www.amazon.de/Waeland-Gildenbrief-Quellenbuch/dp/3924714150/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1405874778&sr=8-2&keywords=waeland
  6. SchB +2, ZauB +2 und Laufen +5 & 28 B um auf die 31 B zukommen. Die LP sind ein bisschen niedrig (ok nur eine 2 gewürfelt). Hm, mit den Lernpunkten?!? (die GFP wären auch noch interessant). Für 4 LP: Schleichen +8 / 9 (Gw), Tarnen +8 / 9 (Gw), Spurenlesen +6 (In), Wahrnehmung +4 (In);! Und evtl. die Bonis für die Leiteigenschaften vergessen? Barden haben keine Spezialwaffe. Res.: könnten schon auf 14/16/14 sein.
  7. Einen Untersuchungsbeamten (GB:52/s.66) oder in die Richtung Ermittler, Deduktiv. Leibwächter ist auch ok. Und eine Parierwaffe ist nie schlecht.
  8. Wir haben über 1 Jahrzehnt bewusst auf Hintergrundgeschichten verzichtet. Kopfgeldjäger und Elfen? http://www.drosi.de/md/md91_18.htm
  9. Für ca. 1/3 der Zauberlieder braucht man ein Instrument.
  10. Das Selbe dachte ich mir eigentlich auch, warum kompliziert wenn es auch einfacher geht?
  11. Ok, großer Schild und schwere Waffe so praktisch das auch sein mag, passen so gar nicht zu so einem SC. Aber ein SC der im Kampf nur rumstet und Opfer spielt wird nicht glücklich. Die LE für Waffen einfach frei umzuwandeln finde ich nicht so toll. Wenn es nur um mehr LE-Punkte und Fertigkeiten geht? HR-Vorschlag: eine ungelernte Fertigkeit die zum Beruf passt und 1-3 LE für Ängste und Schwächen und gut.
  12. Es muss nicht mal was großartig gefährliches sein, nur ein paar harmlose Skelette. Da hilft kein singen, kein verführen und der Dolch zeigt auch kam Wirkung. (Bes.: Stich-, Spieß- und Schusswaffen richten höchstens 1 Punkt Schaden an.) (Ich will ein M5 Bestiarium!)
  13. Zu einseitig sollten die Charaktere nicht sein, da macht man es sich nur unnötig schwer als SL oder SC´s. 2 LE für Stichwaffen, 4 für Wurfklingen oder Parierwaffen und 8 waffenloser Kampf, sind noch 2 LE zum umwandeln also 1 LE für …. Weniger an Waffen geht nicht!
  14. Das genau ist der Punkt, wo die Initiative etwas ausmacht. Wenn der "Gelöste" sie gewinnt, kann er sich zuerst bewegen und kommt weg. Wenn der "Nachsetzende" sie gewinnt, kriegt er den Gegner wieder in den Kontrollbereich und der muß sich erneut lösen, um weg zu kommen. Muss man panisch fliehen oder reicht es wenn man es schafft sich zu Lösen und dann fliehen möchte, um als Fliehend zu gelten? S.59 Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen. Auf der Flucht wird man nur eingeholt, wenn die Verfolger schneller sind.
  15. Fernkampf und Spießwaffen (S.76) Ist der Gegner allerdings erst in der laufenden Runde an den Schützen herangelaufen, kann dieser noch einmal auf ihn schießen. Der Fernkampfangriff findet dann unabhängig von den Handlungsrängen der beiden Kämpfer vor dem Nahkampfangriff des Gegners statt. (S.79) Nähern sich zwei Gegner in einer Runde zum ersten Mal auf Nahkampfdistanz und ist einer der beiden mit einer Spießwaffe, der andere mit einer anderen Nahkampfwaffe bewaffnet, so greift der Kämpfer mit der Spießwaffe auf jeden Fall als erster an - unabhängig von den Gewandtheiten der beiden. Diesen Vorteil besitzt er aber nur in der ersten Runde eines Nahkampfes.
  16. Keine Panik, ja die gibt es noch. Zange nicht mehr. Ok, die +1 für Zangenangriff wurden bei uns auch meistens ignoriert. M5: Angriff im Stehen gegen Liegende und von außen gegen Personen im Handgemenge, Angriff von hinten, Angriff von höherer Position.
  17. Keine Panik, ja die gibt es noch.
  18. Findus und seine 3 Kameraden sind auf der flucht vor ein paar Stammeskriegern denen sie gerade ein goldenes Götzenbild geraubt hatten. Um es den aufgebrachten Mob von Verfolgern zu erschwer versucht die Gruppe die massiven Haltetaue einer Hängebrücke zu zerhaken. Kurz bevor es ihnen gelingt die Brücke zum einstürzen zu bringen, stürmt schon der Erste auf die 45m lange Brücke und etwas weiter hinten Ihm ein gutes Duzend weiterer Stammeskrieger. Um seinen Kameraden noch etwas Zeit zu verschaffen stellt sich Findus zum Kampf. F1 läst seine Axt fallen und greift sich ein großes Schild und einen Wurfspeer. SK stürmt (B24) mit einem Stoßspeer bewaffnet auf F1 zu und muss noch 21m zurücklegen. 1.KR: Initiativbestimmung, SK ist erfolgreich und entscheidet sich, da er aus vollem lauf am Ende der KR auf seinen Gegner trieft und er grade noch genug B für eine Aktion übrig hat, für einen überstürzten Angriff (-6). Da sein Gegner auf ihn zustürmt, entscheidet sich F1 für einen kombinieren Angriff mit Wurfspeer und Kurzschwert (Wurfwaffen bei Sturmangriffen). F1schleudert seinen Speer auf SK und trifft, SK Abwehr scheitert und erledert 3 LP/AP Schaden. SK greift überstürzt mit Strumangriff (-6 & 2w6) an und trifft, F1 Abwehr gelingt und erleidet 9 AP leichten Schaden. F1 reist sein Kurzschwert aus der Scheide und macht einen spontan Angriff (-4) und verfehlt. Bes: I. Fernkampf vor Nakampf. II. Nähern sich zwei Gegner in einer Runde zum ersten Mal auf Nahkampfdistanz und ist einer der beiden mit einer Spießwaffe, der andere mit einer anderen Nahkampfwaffe bewaffnet, so greift der Kämpfer mit der Spießwaffe auf jeden Fall als erster an - unabhängig von den Gewandtheiten der beiden. Diesen Vorteil besitzt er aber nur in der ersten Runde eines Nahkampfes. 2. KR: SK (HR 75) greift weiter mit seinem Stoßspeer (1w6) an scheitert kritisch und verliert seine Waffen, F1 (HR 55) will seinen Gegner zu Fall bringen und greift mit großer Schild + Raufen an und verfehlt. 3. Sk will nun ein Handgemenge einleiten und greift mir EW Raufen an und trifft, die Abwehr von F1 misslingt und wird umgerissen. 4. Im Handgemenge Sk kämpft mit bloßer Hand weiter und F1 versucht seinen Dolch zuziehen. 5. usw. …
  19. Ich habe schon öfter Abenteuer nur mit 2 SC´s geleitet. Es wird dann mehr arbeit für den SL, weil mehr NSC´s mitlaufen müssen, NSC`s kommen und gehen je nachdem wie sich die SC´s verhalt. Für Anfänger am besten gleich Gr3 SC´s ausarbeiten und von Zweitfiguren halte ich als LS nichts, die meisten sind schon mit einem SC total überfordert. Immer darauf achten das keine Langeweile aufkommt, denn dann ist die Luft schnell raus. Beim Abenteuer Drachenjagd den Drachen einfach durch eine Horde Kobolde ersetzen. Tötlicher Zoll! (Edition Troll) kann der SL ohne schlechtes gewissen alle NSC´s wie die Fliegen sterben lassen und somit die Spannung immer höher ansteigen lassen. usw. …
  20. Offiziell ist so manches nur den NSC´s vorbehalten, und man beraubt sich ein bisschen der Spielatmosphäre, wenn man einfach alles tun und lassen kann was man möchte. Hausregel für unsere Schwarzalben-SC´s (M3/4): Bei hellem Tageslicht -1 auf alle EW, WW & Schadenswürfe.
  21. Bei den alten Abenteuern ließ die Qualität oft zu Wünschen und war leider meist das Geld nicht wert.
  22. Sich gegenseitig zu bestehlen ist noch einigermaßen ok, aber der Einsatz von Gift, Meuchle, Böserblick oder absichtlicher Eigenbeschuss „friendly fire“ ist vollkacke. (Alles schon erlebt auf diversen Con´s oder Gastspielrunden)
  23. Das kann aber auch aus dem Ruderlaufen, in einer Spielrunde wurde es boykottiert, in dem alle Zettel benutzten und diese nur noch hochhielten. War echt witzig. Als SL war ich nicht so davon begeistert immer das Zimmer zu verlassen, um sich mit den Spielern abzusprachen. Absprachen und Aktionen konnten die Spieler vor der Spielsitzung oder bei einer pause aushandeln.
  24. ??? Wenn man feststellt dass man sich voll verkalkuliert hat und die Spieler sich nur noch quälen, kann man als SL den Spielfluss beeinflussen ohne dass es den Spieler großartig auffällt, und gut ist´s.
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