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Sosuke

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Alle Inhalte von Sosuke

  1. Wenn ich mich so zurück erinnere, schlimm! Alle Sc´s & SL´s machen anfangs besonders viel falsch. Die ersten selbst erwürfelten sind meist murks und es ist ein graus sich vorzustellen wie so ein Sc daher kommen würde. Rein die Auswahlmöglichkeiten an Charakterklassen, Berufen, Rassen, Stand, Herkunft o. Kultur & QB (und evtl. noch Gesinnung) lassen die meisten Rollenspielanfänger verzweifeln. Waffen, die wenigsten denken daran dass sie nur 2 Hände haben und immer ein Lasttier dabei zuhaben ist auch doof. z.B. Kr: Bihänder, Dolch, Langschwert, Lanze, Schlachtbeil, schwere Armbrust, großer Schild. Es scheitert auch oft an den Vorstellungen der Spieler. z.B. Ich habe meiner Frau 3 wunderschön ausgearbeitete Charaktere (Sc, Sp, Wa) vorgelegt und keiner wollte ihr so recht gefallen „das kann ich nicht, das bin nicht ich, das will ich nicht“, was nun?!? Eigentlich ist es nicht schwer sich aus den bestehenden Charakterklassen und einer vernünftig gestalteten HG sich seinen Sc zu erschaffen. Oft ist die Hintergrundgeschichte nur fluf und soll dem Sc Seele einhauchen, und die Charakterklassen nur ein Regelgerüst.
  2. Ist wahrscheinlich eine Hausregel? Der Abwehrbonus durch Waffenloser Kampf wird leider nicht mit Verteidigungswaffen verrechnet.
  3. Der Besessene Dolch - Thema des Monats August 2013 Dolch/Wurfmesser (+0/+1), als Besessener zusätzlich (Wagemut & Zielsuche). Auf den ersten Blick ist dieser etwas wuchtig wirkende Dolch eine normale Waffe. Bei genauerer Begutachtung bemerkt der Kenner, dass es sich hier um ein perfekt ausbalanciertes Wurfmesser handelt. Wenn das erste Blut mit dem Dolch vergossen wurde, entfaltet der Besessene seinen Zauber & Fluch. In Zukunft wird der vom Dolch besessene bevorzugt mit dieser Waffe kämpfen. Selbst bei einfachen Konflikten wie z.B. eine Kneipenschlägerei oder einen Streit, muss der Besessene eine PW: WK WM+30 bestehen, um nicht gleich das Messer zu ziehen und auf ein Opfer einzustechen oder es gezielt nach seinen Kontrahenten zu werfen. Die verfluchte Klinge dürstet förmlich nach Blut und es scheint fast so als könne sie ihre Umgebung beeinflussen. Je länger sich der Besessene an einem Ort aufhält und die Klinge kein Blut schmeckt, umso gereiztere verhalten sich alle in 30m Umkreis. Es ist nicht möglich sich dieser verfluchten Waffen einfach zu entledigen, denn sie findet immer zu ihrem vorherigen Besitzer zurück, egal wie. Der Fluch endet erst mit dem Tod.
  4. Echsen sind Wechselwarme Tiere und die mögen es lieber warn. Bannen von Licht finde ich etwas heftig, Schattenrobe wäre meine erste Wahl. Und das Alien gibt's hier.
  5. Die Idee an sich gefällt mir auch, aber ich finde das Artefakt etwas unrund, es hat Logikfahler und mehr Hintergrund wäre auch interessant. Es einfach damit zu erklären es sei magisch macht es auch mit besser. Draht ist wahrscheinlich das schlechteste Material für eine Bogensehne. Mithril gibt es auf Midgard nicht und Sternensilber ist zu spröde für Waffen. Sternensilber gibt es nur in Erainn und den Kompositbogen nur in der Tegarischen Steppe. Ein Artefakt was aus mehreren losen Komponenten besteht ist schnell magiescher Müll wenn ein Teil fehlt. 2 Schüsse = 2x Zaubern in einer KR oder welche Magie soll da wirken. Wenn es Magie ist, für was die Reichweitenregulierung? Gs/St & Reichweite; wie wirkt sich das Artefakt auf Rw aus? Schadensbonus ok, aber Angriffsbonus?
  6. RW-Modi: +20? Schon mal versucht mit einer Harfe einen Pfeil abzuschießen? Eine Bogensehne aus Mithrill-Draht? & Handschuh mit Mitrill-Blech? Ist der Komposit-Flammenbogen ein Kurzbogen (Gs31/St11) 0-30 / -80 / -120, oder ein Kompositbogen (Gs61/St61) 0-30 / -120 / -200?
  7. Kann sein das es eine HR war, früher (M2/3) hatten unsere Zwerge -6 auf den EW Schwimmen, was zu absonderlichen Spielerverhalten unter den Zwergen führte.
  8. Kanthaipanische Heilerinnen sind so selten dass sie im DFR gar nicht erwähnt werden. KTP-QB S.120/249 Kanthaipanische Spielfiguren können alle Abenteurertypen wählen mit Ausnahmen von Druiden und Heiler, Dweomer widerspricht den Lehren des Yin & Yang. Der Jian (Streitkolben) ist bei den OrcaMura-Truppen oder Räubern sehr verbreitre, was der Popularität dieser Waffe sehr abträglich ist.
  9. Die Nachtsicht von Schwarzalben (+10) ist noch ausgeprägter als bei Elfen, Gnome und Zwerge (+8). Orc´s, haben Infrarotsicht und erleiden bei Tageslicht -1 auf alle EW, WW und Schadenswürfe! Wenn Zwerge genauso gut wie Orc´s sehen können, müssen sie auch dieselben Nachteile hinnehmen.
  10. Einfach das Charakterlernschemata des Ordensritter verwenden und Reiten & Kampf zu Pferd durch Kamelreiten & Kampf zu Kamel ersetzen. Erste Hilfe, Himmelskunde, Überleben in der Wüste die Lernpunkte von Allgemeinwissen, anderen Lernschemata und Kulturspezifische Aspekte abwägen und ableiten. Bei Feuerfinger und Hitzeschutz das gleiche.
  11. Für Kämpfer ist es relativ einfache einen Kulturspezifische Abenteurertypen mit den normalen Lernschemata zu erstellen. Für magiebegabte SC´s muss man etwas mehr rumrechnen. z.B.: Roter Mann (Or) Fachkenntnisse (wie Or) 1 Lernpunkte: Himmelskunde +5* (In21) 2 Lernpunkte: Überleben in der Wüste +8 (In21) 3 Lernpunkte: Erste Hilfe +8 (Gs31) oder über Allgemeinwissen Land 1LP Himmelskunde +4 (In21), 3LP Erste Hilfe +6 (Gs31, In31), 3LP Überleben in der Wüste +6 (In21) Waffenfertigkeiten (wie Or) 1 Lernpunkte: Dolch, Langschwert*, Stoßspeer, leichter Speer, Wurfspeer, kleiner Schild, 3 Lernpunkte: Wurfmesser 4 Lernpunkte: Waffenloser Kampf Zauberkünste (wie Or) 4 Lernpunkte: Handauflegen, Heiliger Zorn, Feuerfinger 8 Lernpunkte: Heilen von Wunden, Hitzeschutz Wasser spüren ist wie es aussieht weggefallen
  12. Hast du mal die Hintergrundgeschichte zu Erik Hammerfell gelesen. Der SC ist dumm wie Brot, und der Spieler hält sich brav an die Charakterbeschreibung. Mir wäre der Charakter auch zu langweilig. Welchen Grade haben denn alle SC´s, würfle einfach neue aus. Evtl. gefällt dir der Ulfhednar die Wolfsgewandeten (Krieger / Waeland-QB S.67) besser.
  13. Könntest Du das bitte herauszusuchen? Ich habe schon mehrere alte Midgardhasen gefragt, die aktuelle Ausgabe M4 und Runenklingen durchgesehen, ohne diesen Charakter zu finden. Kann es sein, dass dieser Charakter nicht offiziell ist? Im M2 & M3 taucht er auch nicht auf.
  14. Jede Rüstung hat Vor- & Nachteile, besonders wenn man mit Rüstungsbonus (OR-TR/PR-RR) spielt. z.B.: Anderthalbhänder (0/-1); Bihänder (+1/-2); Glefe (0/-1); Hellebarde, Kriegsflegel (+2/-2); Lanze, Stoßspeer (0/-2); Morgenstern (+1/-1); Ogerhammer (+2/-3); Schlachtbeil (+1/-2); usw. … Stilett (-2/+2) & gezielter Angriff (-2RK). Der absolute Dosenöffner, Kombinationsangriffe mit beidhändigem Kampf.
  15. Was helfen könnte: Wechselnde SL. Neue SC´s ausarbeiten (die nicht den alten SC´s ähneln). Kleine Spielgruppe, max. 3-4 Spieler. Keine Endlos-Sandbox, lieber abwechslungsreiche (in sich abgeschlossene) Abenteuer spielen.
  16. Für den Anfang würde ich dir „1 SL und 3 SC - Variante“ empfehlen. Besonders wenn es Rollenspielneulinge sind, würde ich als SL meine 100% Aufmerksamkeit dem Spielern und der Handlung widmen. Wenn ihr mit wechselnden SL spielt wollt, würde ich auf eine vom SL mitgeschleiften SC verzichten. Und zur Not bekommt SL-SC dieselben FP wie die Spieler -SC um gleichstarke SC´s zu erhalten.
  17. Außer einen Höchstwert gab es keine Waffenbeschränkung unter M3, diese Regelung müsste noch aus M2 stammen (habe mein M2 gerade nicht zur Hand). Wir haben damals auch mit dieser (verhausregelten) Waffenbeschränkung gespielt.
  18. Warum die Haarspalterei, selbst wenn der Ruheplatz zerstört wurde kann der Vampir solange er noch LP hat diese wieder herrichten. Benötigt er zur Regeneration Heimaterde so kann er sich dies bringen lassen. Vieleicht waren die Vampire so schlau und habe noch etwas Heimaterde für Notfälle in Urnen verpackt im Laderaum versteckt. Und solange einer der Vampire noch LP´s hatte, hätte er auch seine handlungsunfähigen Vampirkameraden in Sicherheit bringen können.
  19. Was in Richtung Avatar. Den Flammenbändiger würde ich als eine Art Ordensritter-Klasse behandeln, mit einer starken Affinität zum Element Feuer, dementsprechend eine sehr beschränkte Spruchauswahl. Feuerbändiger: Feuerfinger, Feuerkugel, Feuerlanze, Feuermeisterschaft, Feuerregen, Feuerring, Feuerspiel, Feuerwand, Feuerwandeln, Flammende Hand, Flammenklinge, Macht über Feuer, Wandlung (nur Feuer), evtl. div. Zauber wie Hauch der Wüste, Blitze schleudern usw. … Beschwörungen würde ich fast schon weglassen.
  20. Eigentlich ist es egal welchen Bonus eine magische Waffe hat. (+0/+0), (+1/+0), (+2/+0), (+0/1), (+3/+0), (+1/+1) oder sogar noch stärker. Es sollte was Besonderes sein für den Spieler sein. [spoiler=z.B.] HuǒQiang - Feuerlanze: Stoßspeer/Stabkeule (+0/+0) & Feuerlanze (ABW: 5%). Rosenholzköcher für 6 Pfeile: 2 Angriffe pro KR; oder Zielsuche (Blutopfer 1 LP/AP). Ma`khirr - Sichelschwert der Sritras: (+1/+1); gegen Menschen (+2/+2) & Angst. usw. …
  21. Es liegen sogar noch ein paar (+4/+4) Waffen rum. [spoiler=Abenteuer]"Unter den Nebelbergen" Kriegshammer-Dämonentöter (+1/+1) bis (+4/+4). "Drachenjagd" Langschwert-Drachenjäger (+4/+4) gegen Drachen 3w6+1 (ABW:04).
  22. Kommt immer darauf an wie sich deine Kampagne weiter entwickeln soll. Die ersten 3 Grade bin ich meist großzügiger, versuche aber die Entwicklung der einzelnen Charaktere mit der gezielten häppchenweisen vergabe von Erfahrungspunkten, Gold Lernmöglichkeiten zu steuern. Danach reguliere ich nur noch selten (es ist aber kein Fall von „Spieler kleinhalten“, eher das Gegenteil). Durch die anfängliche Regulierung entwickeln sich die SC´s besonders bei sehr kleinen Spielrunden homogener. Spätestens ab den 3.Gr hat fast jeder eine einfache magische Waffe. Am Anfang ist weniger oft mehr, denn es ist schwer eine Unwucht wieder auszugleichen (bin leider oft etwas zu großzügig). 5-10Gs = 1FP, als Ausgleich gibt es öfter mal die Möglichkeit umsonst zu steigern als Belohnung.
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