Zum Inhalt springen

Sosuke

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    325
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Sosuke

  1. Dachte ich mir. Zumindest den Hinweis hätte ich mir gewünscht. Danke, dass Du ihn nachgeholt hast. Hatte gestern leider keine Zeit mehr dafür und vielleicht wenn ich Zeit und Lust hab bastele ich noch eine lustige Geschichte dazu.
  2. Ja, es mehr als Werte-Sammlung gedacht, großartig Text wollte ich jetzt nicht dafür raushauen. Ich wollte nur zeigen das die erwürfelten Werte von topperharly´s zukünftigen SC auch ohne großartiges verschieben der Basiseigenschaften einen sehr schönen SC ergeben.
  3. Grummel – Zwerg – Priester Streiter (Grad 1) Mittelschicht, Dvarheim, Zornal Eisenhand, klein (1,42m), normal (78kg) – 43 Jahre St 83, Gs 79, Gw 75, Ko 86, In 97, Zt 87 Au 68, pA 84, Wk 79 LP 19, AP 15, RK: KR/OR, B 15/19 - SchB 3, AbB 0, AnB 0, ZauB +1, Res. +5/+5 Angriff: Raufen+8 (1W6-1), Streitaxt+5 (1W6+4), Dolch+5 (1W6+2), großer Schild+1 – Abwehr+11, mit großer Schild+12 - Resistenz +16/+16 Fertigkeiten: Nachtsicht+2, Riechen+2, Robustheit+9, Erste Hilfe+8, Geländelauf+12, Klettern+13, Lesen von Zauberschrift+10, Meditieren+12, Musizieren: Gesang+12, Reiten+12, Schreiben (s. Sprache), Einhandschlagwaffen+5, Stichwaffen+5, Schilde+1 – Sprache: Dvarska+14/+14, Waelska+14, Comentang+10/+10; (Zwergenrunen Futhark, Valianisches Alphabet) Zaubern+12 Bannen von Dunkelheit, Handauflegen, Heiliger Zorn, Strahlender Panzer, Wagemut. Hier klicken um artikel anzuschauen
  4. Grummel – Zwerg – Priester Streiter (Grad 1) Mittelschicht, Dvarheim, Zornal Eisenhand, klein (1,42m), normal (78kg) – 43 Jahre St 83, Gs 79, Gw 75, Ko 86, In 97, Zt 87 Au 68, pA 84, Wk 79 LP 19, AP 15, RK: KR/OR, B 15/19 - SchB 3, AbB 0, AnB 0, ZauB +1, Res. +5/+5 Angriff: Raufen+8 (1W6-1), Streitaxt+5 (1W6+4), Dolch+5 (1W6+2), großer Schild+1 – Abwehr+11, mit großer Schild+12 - Resistenz +16/+16 Fertigkeiten: Nachtsicht+2, Riechen+2, Robustheit+9, Erste Hilfe+8, Geländelauf+12, Klettern+13, Lesen von Zauberschrift+10, Meditieren+12, Musizieren: Gesang+12, Reiten+12, Schreiben (s. Sprache), Einhandschlagwaffen+5, Stichwaffen+5, Schilde+1 – Sprache: Dvarska+14/+14, Waelska+14, Comentang+10/+10; (Zwergenrunen Futhark, Valianisches Alphabet) Zaubern+12 Bannen von Dunkelheit, Handauflegen, Heiliger Zorn, Strahlender Panzer, Wagemut.
  5. Hab nochmal deinen Charakter überflogen und deine restlichen Angaben um zu erraten welche Version ihr spielt, ist leider ein rechter verhau, ich tippe mal auf einen Hausregelmix aus M3 &4. Wurden die Werte errechnet oder aus einer Tabelle ermittelt? M3 / M4 > AusB +4/+5 SchB +3/+2 … Baukunde M4 der Anfangswert ist eigentlich für Zwerge +8. 84 AP sind etwas hoch, 29 bis 59 sind normal. Der Schaden ist leider nicht ganz nachvollziehbar, sind da ein paar magische dabei? Beil? Handaxt, Wurfaxt, Streitaxt oder Schlachtbeil – einhändig oder zweihändig. Dunkelsicht = Nachtsicht.
  6. Ein Assassine, eine Priesterin, ein Krieger? Dann würde ich keinen zweiten Priester empfehlen, wenn der andere dann noch um einige Grade höher als deiner ist, wird es für dich schnell langweilig als fünftes Rad am Wagen.
  7. Beschreib mal euer Spielrund, Charaktere, Grad, Anzahl der Spieler.
  8. Ja, aber der gilt dann auch für beide Angriffsformen.
  9. Das Abenteuer „Blauer Dunst“ von Erich G. Erdhub gibt es leider nicht, es ist mehr ein Art Aprilscherz von Gerd Hupperich.
  10. Im Abenteuer Kurai-Anat - Das Schwarze Herz ist auch eine kurze Seereise beschrieben. Moderation : Auch wenn einem ein bestimmtes Abenteuer nicht gefallen hat, muss man es nicht auch noch in anderen threads schlecht machen. Ein entsprechender Hinweis wurde entfernt. Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  11. Seetha hat als Dewadasi ihr Leben der Göttin Jellama geweihte und ist eine Inbrünstige Gottesdienern. Sie wurde in den komplizierten Tänzen und Riten ihres Glaubens ausgebildet und genießt dafür hohes Ansehen. Seetha reist mit Bharani ihrer Dienerin und Schülerin von Tempel zu Tempel durch ganz Rawindra. Bharani ist ihrer Herrin Seeth treu ergeben, da diese ihr das Dasein einer einfachen Tempelhure ersparte und sie als ihre Schülerin anerkannte. ... Seetha Dewadasi - Tempeltänzerin / Bardin (Grad 14) Katria, Rawindra, Jellama / Göttin des Tanzes, Musik und Lustbarkeit mittel (1,72m), schlank (61kg) – 27 Jahre St 59, Gs 82, Gw 99, Ko 79, In 81, Zt 75 Au 99, pA 97, Wk 75 LP 16, AP 42, OR, B 26 - SchB 1, AbB 1, AnB 2, ZauB +0 - SG 6 Angriff: Raufen+8 (1W6-3); (Spezialisierung: Dolch) *Kampfgabeln(+1/+1/+1) +12 (1W6-1) beidhändig (2W6-2) im Handgemenge +12 (1W6-1), Dolch+13 (1W6), Parierwaffen+4, WaLoKA+9 (1W6-2) Abwehr+21 mit *Kampfgabeln, +17 mit WaLoKa, +16 normal - Resistenz +15/+15 Fertigkeiten: Höhren+2, Akrobatik+14, Athletik+10, Balancieren+16, Beredsamkeit+13, Erste Hilfe+11, Etikette+15, Gaukeln+15, Landeskunde: Rawindra+12, Meditiren+10, Musizieren: Singen, Flöte, Laute +17, Schreiben (s. Sprache), Schwimmen+16, Selbstkontrolle+14, Verführen+15, Verstellen+15, Zauberkunde+10 – Sprache: Rawindi+16/+14, Vallinga+15; Zauberlieder+16 (*Zaubertänze) Die anfeuernde Ballade, Der einschläfernde Gesang, Der frohlockende Gesang, Die Klänge der Genesung, Die Klänge der Linderung, Lied der Feier, Lied der Ruhe, Lied der Tanzlust, Lied der Tapferkeit, Lied der Verführung, Lied des Fesselns, Lied des Spottes, Lied des Wagemuts, Loblied, Der traurige Gesang, Der verunsichernde Gesang. Bes.: Silberne Kampfgabeln (+1/+1/+1); Prachtvoller Schmuck aus Weißgold und Saphiren: Kopfschmuck, Ketten, Hals-, Arm und Fußreifen. *Die Reife sind mit unzähligen kleinen Glöckchen verziert. Bes.: Die magischen Glöckchen ermöglicht ihr es ihre Bardenmagie als Zaubertänze zu wirken. Bharani - Dewadasi / Bardin (Grad 3) Katria, Rawindra, Jellama / Göttin des Tanzes, Musik und Lustbarkeit mittel (1,61m), schlank (51kg) – 19 Jahre St 32, Gs 82, Gw 87, Ko 42, In 84, Zt 65 Au 86, pA 85, Wk 96 LP 14, AP 19, OR, B 25 - SchB 0, AbB 1, AnB 1, ZauB +0 - SG 1 Angriff: Raufen+8 (1W6-3); (Spezialisierung: Dolch) Dolch+9 (1W6-1), Kampfgabeln+10 (1W6-3) beidhändig (2W6-4) im Handgemenge wie Stichwaffe +7 (1W6-3), Parierwaffen+3, WaLoKA+7 (1W6-4) Abwehr+16 mit Kampfgabeln, +13 normal - Resistenz +13/+13 Fertigkeiten: Wahrnehmung +8, Erste Hilfe+9, Etikette+11, Gassenwissen+10, Landeskunde: Rawindra+10, Musizieren: Singen, Flöte, Laute +14, Schreiben (s. Sprache), Verführen+12, Verstellen+12, – Sprache: Rawindi+14/+13, Vallinga+13; Zauberlieder+12: Lied der Feier, Lied der Verführung. Bes.: Einfacher Silberschmuck mit Glasperlen: Kopfschmuck, Ketten, Hals-, Arm und Fußreifen. Zauberinstrument: Sarasvati vina (Laute). Hier klicken um artikel anzuschauen
      • 2
      • Like
  12. Seetha Dewadasi - Tempeltänzerin / Bardin (Grad 14) Katria, Rawindra, Jellama / Göttin des Tanzes, Musik und Lustbarkeit mittel (1,72m), schlank (61kg) – 27 Jahre St 59, Gs 82, Gw 99, Ko 79, In 81, Zt 75 Au 99, pA 97, Wk 75 LP 16, AP 42, OR, B 26 - SchB 1, AbB 1, AnB 2, ZauB +0 - SG 6 Angriff: Raufen+8 (1W6-3); (Spezialisierung: Dolch) *Kampfgabeln(+1/+1/+1) +12 (1W6-1) beidhändig (2W6-2) im Handgemenge +12 (1W6-1), Dolch+13 (1W6), Parierwaffen+4, WaLoKA+9 (1W6-2) Abwehr+21 mit *Kampfgabeln, +17 mit WaLoKa, +16 normal - Resistenz +15/+15 Fertigkeiten: Höhren+2, Akrobatik+14, Athletik+10, Balancieren+16, Beredsamkeit+13, Erste Hilfe+11, Etikette+15, Gaukeln+15, Landeskunde: Rawindra+12, Meditiren+10, Musizieren: Singen, Flöte, Laute +17, Schreiben (s. Sprache), Schwimmen+16, Selbstkontrolle+14, Verführen+15, Verstellen+15, Zauberkunde+10 – Sprache: Rawindi+16/+14, Vallinga+15; Zauberlieder+16 (*Zaubertänze) Die anfeuernde Ballade, Der einschläfernde Gesang, Der frohlockende Gesang, Die Klänge der Genesung, Die Klänge der Linderung, Lied der Feier, Lied der Ruhe, Lied der Tanzlust, Lied der Tapferkeit, Lied der Verführung, Lied des Fesselns, Lied des Spottes, Lied des Wagemuts, Loblied, Der traurige Gesang, Der verunsichernde Gesang. Bes.: Silberne Kampfgabeln (+1/+1/+1); Prachtvoller Schmuck aus Weißgold und Saphiren: Kopfschmuck, Ketten, Hals-, Arm und Fußreifen. *Die Reife sind mit unzähligen kleinen Glöckchen verziert. Bes.: Die magischen Glöckchen ermöglicht ihr es ihre Bardenmagie als Zaubertänze zu wirken. Bharani - Dewadasi / Bardin (Grad 3) Katria, Rawindra, Jellama / Göttin des Tanzes, Musik und Lustbarkeit mittel (1,61m), schlank (51kg) – 19 Jahre St 32, Gs 82, Gw 87, Ko 42, In 84, Zt 65 Au 86, pA 85, Wk 96 LP 14, AP 19, OR, B 25 - SchB 0, AbB 1, AnB 1, ZauB +0 - SG 1 Angriff: Raufen+8 (1W6-3); (Spezialisierung: Dolch) Dolch+9 (1W6-1), Kampfgabeln+10 (1W6-3) beidhändig (2W6-4) im Handgemenge wie Stichwaffe +7 (1W6-3), Parierwaffen+3, WaLoKA+7 (1W6-4) Abwehr+16 mit Kampfgabeln, +13 normal - Resistenz +13/+13 Fertigkeiten: Wahrnehmung +8, Erste Hilfe+9, Etikette+11, Gassenwissen+10, Landeskunde: Rawindra+10, Musizieren: Singen, Flöte, Laute +14, Schreiben (s. Sprache), Verführen+12, Verstellen+12, – Sprache: Rawindi+14/+13, Vallinga+13; Zauberlieder+12: Lied der Feier, Lied der Verführung. Bes.: Einfacher Silberschmuck mit Glasperlen: Kopfschmuck, Ketten, Hals-, Arm und Fußreifen. Zauberinstrument: Sarasvati vina (Laute).
  13. Ich war etwas verwundert, dass eine einfache Diebin extrem Sprachbegabt ist, da zu noch Fälschen recht gut beherrscht und außer Bettler-„oder was auch immer“-Zinken keine andere Schrift schreiben kann. Dein Kommentar darauf war meiner Meinung nach leider auch nicht mit den Midgardregeln konform. Dein nächster Kommentar war auch nicht viel informativer. Und Zinken sind zwar eine einfache Form von Bildschrift, aber weisen mit fast 340 Bildzeichen auf eine gewisse Komplexität hin. Um dich nicht weitet auf die Folter zu spannen. Als Spielleiter bin ich kein großer freund von eierlegenden Wollmilchsäuen. Die Idee und die Umsetzung finde ich nicht gelungen, der Charakter mag zwar Fehlerfrei erstellt worden sein, aber mich überzeugt der Charakter und seine Hintergrundgeschichte leider absolut nicht, bei einer Stärke von 52 und Geschicklichkeit von 93 von keinerlei Begabung für Waffen auszugehen ist auch etwas abwegig und dann noch Hunde und Pferde. Ich bin der Meinung besser keine Hintergrundgeschichte, als eine die völlig an den Haaren herbeigezogen rüber kommt. Ich hoffe ich habe deine Frage ausführlich genug beantwortet.
  14. https://de.wikipedia.org/wiki/Zinken_%28Geheimzeichen%29
  15. ...
  16. Bettlerzinken wird regeltechnisch mit der Fähigkeit „Schreiben: Sprache“ abgewinkelt. Bettlerzinken zählt als Geheimsprache, die in Länder am Meer der Fünf Winde, Rawindra, Vesternesse verbreitet ist.
  17. Ich finde den NSC in sich nicht stimmig, als Charakterklasse wäre der Händler wahrscheinlich überzeugender. Warum lern der SC Sprachen auf +18 und kann außer Bettlerzinken nichts anders schreiben.
  18. Immer diese überflüssigen Abkürzungen... Ich nehme an Du meinst: wobei ich als Spielleiter bei 2 Spielern die Gruppe mit 1 bis 2 niedrig gradige NSC´s aufstocke ? Ja
  19. Unter den früheren Midgard Versionen war es für Zauberer nicht so einfach Kampffertigkeiten schnell hoch zu lernen, dies lag an den höheren Lernkosten und an den Fertigkeitspunkten, die in AP, KP,ZP unterteilt waren. Somit dauerte es meist eine kleine Ewigkeit bis ein reiner Zauberer überhaupt in der Lage war seinen Waffen zusteigen. Dies führte dann dazu dass dieser ihre Erfahrungspunkte lieber für Zaubersprüche und Fertigkeiten verwendeten. In größeren Spielrunden von 4 bis 5 Spielern ist so was kein Problem wenn der SL darauf Rücksicht nimmt und sich die Charaktere homogen entwickeln können. Bei kleineren Runden von 2 bis 3 Spielern (wobei ich als Spielleiter bei nur 2 Spielern die Gruppe mit 1 bis 2 niedrig gradige Nichtspielercharakteren aufstocke) ist dieses schon schwieriger und somit sind auch die Zauberkundigen Charaktere gezwungen ihre Waffen zu steigern.
  20. Kann es sein dass wir sinn und beziehungslos aneinander vorbei schreiben?
  21. Weil es möglich ist erst Betäuben zu lernen und später auch noch Meucheln und somit wäre es ein Fehler, beim Steigern beides zu lernen, besonders wenn man Meucheln als Typischen Fertigkeiten bereits von Anfang an hat.
  22. Dann einfach Meucheln/(Betäuben)+11, aber wer Meucheln lernt weis auch normalerweise was man damit alles anstellen kann.
  23. Ja, deshalb habe ich mit dem neuen M5 Steigerdungssystem so manches Problem. Früher war es für mich um einiges leichter einen vernünftigen NSC zusammen zustellen, weil man einfach die GFPs hatte. Heute hat man eine riesige Streuung, in denn Gruppen bei denen viel gewürfelt wird und der SL großzügiger ist werden die SC schneller mächtiger als in Spielrunden bei denen der SL auf Würfelorgien verzichtet und sparsamer mit Gold, PP und Eps ist. Da man schlecht abschätzen kann wie viele Gold & PP ein N/SC haben könnte nehme ich einfach einen Faktor von 5,5 bis 6.5 damit sie nicht zu mächtig werden. (ob das nun stimmig ist kann ich leider nicht beurteilen)
  24. Meucheln+8 (Gs) ist eine seiner Typischen Fertigkeiten. Bei NSC´s nehme ich meistens einen Faktor von 1 zu 5,5 Erfahrungspunkte zu Gold (1 zu 2 bis maximal 10), aber 1 zu 25 ist schon ein bisschen heftig.
  25. Warum Betäuben+11?, er kann ja schon Meucheln+11. Wurde Spießwaffen und Schild nachgelernt? Welche Waffe ist seine Spezialwaffe? Bettlerzinken hätten auch noch gut zu ihm gepasst.
×
×
  • Neu erstellen...