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Sosuke

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  1. Und da hätten wir noch Die Namensrolle der Abenteurer mit einer großen Auswahl an NSC´s und ein paar Monstern. Wenn du deine Spielrunde gleich am ersten Tag ausrotten willst empfehle ich dir Alien´s & Predator .
  2. Da ich nur noch selten die Gelegenheit zum spielen oder leiten habe, bin ich ein großer Fan vom vorbereiten und liebevollen ausarbeiten der NSC´s, Monster, Schauplätze und Sitzen geworden, aber so auf die schnelle könnte ich immer noch sehr viele Abenteuern aus dem Stegreif leiten. Es gibt schon Hilfsmitte mit denen man NSC´s Schnell basteln kann „Das Kleine Kompendium“ ist zwar noch für M4 ausgelegt, aber es ist nicht schwer die NSC´s gleich auf M5 zu konvenieren. https://branwensbasar.de/produkte/details/product/das-kleine-kompendium__mod0018.html Oder das Manual (gibt´s zum Kodex dazu) ist ein Handbuch für Spielleiter mit zahlreichen Tipps für das Entwerfen und Leiten von Abenteuern.
  3. Speziell bei gezielten Angriffen habe wir früher immer die Kritischertrefferliste aus Gildenbrief 11 benutzt. L: leicht, Verlust von effektiv 0 oder 1 LP S: schwer, Verlust von weniger als 1/3 der maximalen LP E: extrem, Verlust von mehr oder mindestens 1/3 der maximalen LP z.B. gezielter Angriff aufs Bein. (2. WW: Abw. WM+4) licht modifiziert Ober-/Unterschenkel, Schaden (BS): L: Prellung, unerträglicher Schmerz > keine Bewegung für 2 KR, falls Bewegung erzwungen wird (wie z.B. beim Zurückdrängen), PW:GW/2 ob das Opfer stürzt. > WM-4 auf alle EW zu entsprechenden Fertigkeiten bis PW:35%+KO/10 (1x pro Tag). S: Schwere Schnittwunden bzw. Blutergüsse > B verringert sich bis Ende des Kampfes um 8 m, jede Kampfrunde PW:GW 3/4 ob das Opfer stürzt. > bis PW:35%+KO/10 (1x pro Tag) erhält die Figur WM-8 auf alle Fertigkeiten, bei denen das Bein eingesetzt werden muss. E: Tiefe Wunden bzw. ernsthafte Prellung, unerträgliche Schmerzen > WM-2 auf alle EW bis zum Ende des Kampfes, jede Kampfrunde PW:GW 2/3 ob das Opfer stürzt. > kein Einsatz von körperlichen Fertigkeiten, bei denen das Bein gebraucht wird bis PW:35%+KO/10 (1x pro Tag), die Bewegungsweite verringert sich auf die Hälfte in dieser Zeit. Gegner benutzte Stich- oder Schußwaffe: > Auswirkung wie bei S Gegner benutzte scharfe Waffe: > Der Fuß wird mit 30% abgetrennt, oder Opfer besitzt Beinschutz siehe stumpfe Waffe. Gegner benutzte stumpfe Waffe: > Mit 30% wird der Fuß verkrüppelt, der Fuß kann nicht mehr eingesetzt werden, bis er auf magische Weise geheilt wurde;
  4. "Improvisierte Wurfgeschosse" für solche Angriffe wird der ungelernte Fertigkeitswert+(4) benutzt. (Kodex S.92/Mys. S.10) "Angriffe mit Streuwirkung" zählt als improvisierter Angriff mit Fertigkeitswert+(4). (Kodex S.83)
  5. Ich sehe die 1. Regelung „Unvertraute Wurfwaffe werfen Fertigkeitswert +0 & -1 Schaden“ als Grundlage, und die 2. „Improvisierte Wurfwaffen werfen mit Gaukeln Schaden variabel“ als ihr untergeordnet. z.B. Unvertraute Wurfwaffe werfen Fertigkeitswert +0 & -1 Schaden Wurfmesser (1W6–2) 0-10 / 11-15 / 16-20 m usw… Improvisierte Wurfwaffen werfen mit Gaukeln Schaden variabel. Dolch/Wurfmesser, Handaxt/Wurfaxt, Keule/Wurfkeule, Kurzschwert, usw… (1W6–4) 0-5 / 6-10 / 11-15 m usw… Reichweite und Schaden sind grob von den Vorbildern auf Seite 92 abgeleitet. Warum wirfst du nicht einfach einen Ball, Kugel, Säckchen, Ei, was auch immer wie einen Stein? mir wäre das Salzsäckchen an eine Keule gebunden viel zu aufwendig.
  6. Unvertraute Wurfwaffe werfen Fertigkeitswert +0 & -1 Schaden Wurfmesser (1W6–2) 0-10 / 11-15 / 16-20 m Wurfpfeil (1W6–3) 0-10 / 11-20 / 21-30 m usw… Improvisierte Wurfwaffen werfen mit Gaukeln Schaden variabel. Dolch, Handaxt, Keule, Kurzschwert (1W6–4) 0-5 / 6-10 / 11-15 m Langschwert, Streitaxt, kleiner Schild (1W6–2) 0-3 / 4-6 / 7-9 m Schlachtbeil, großer Schild (1W6) 0-2 / 3-4 / 5-6 m
  7. Mir war schon im voraus klar dass es von den Regeln nicht vorgesehen ist. Die meisten Stielwurfwaffen sind nur gut ausbalancierte Nahkampfwaffen. Ok, so wäre es eine Aufwertung von den Stielwurfwaffen und den Endsprechenden Gegenstücken von Nahkampfwaffen.
  8. Also die Verteidigungswaffen und die Fernkampfwaffen kannst du schon einmal raus nehmen. Der Bonus gilt nur für EW Nahkampf, nicht für EW Fernkampf und auch nicht für die Abwehr. Kann sein dass du da was falsch verstanden hast
  9. Um noch ein Fass aufzumachen http://www.midgard-forum.de/forum/threads/36409-Spezialisirung-und-Waffe-mit-mehr-als-einer-Einsatzmöglichkeiten
  10. Spezialisiert sich ein Abenteurer auf eine Waffe mit mehr als einer Einsatzmöglichkeiten, so zählt der Zuschlag von +2 auf EW:Angriff unabhängig davon, wie er mit der Waffe angreift. Bei den meisten Waffen dürfte es kein Problem sein. Aber was ist nun mit Wurfaxt, Wurfhammer, Wurfkeule, Wurfmesser, Wurfspeer, Wurfspieß, Magierstecken; Einfach den Bonus auch für Handaxt, Kriegshammer, Keule, Dolch, leichter Speer, Kampfstab gewähren lassen? Das selbe mit Dolch, was ist dann mit der 2. Angriffsmöglichkeit durch Parierdolch?
  11. Eigentlich ist es egal aus was es besteht, Hauptsache es fliegt gut. z.B. Ausgeblasene Eier, grobes Leinensäckchen, Hohlkugeln aus ungebranntem Ton, oder mit Löchern und Schlitzen aus Holz oder Metall, usw. ... (1W6 -4 /-3) 0-10 / 11-20 / 21-30 m.
  12. Wiedergänger zerfallen nach 1w6+3 Monaten und sind stärker als Zombies.
  13. Doch Todeswirker für nur 4LP Stille und der Schattenweber bekommt für 2LP Geräusche dämpfen (ist ja fast das gleiche).
  14. Vielleicht gefällt dir ja „Das Grauen von Ranak“ (bin zwar echt kein Fan von DSA-Abenteuern, aber „Das Grauen von Ranak“ kann man wunderbar ausschlachten und in Alba ansiedeln. Die restliche Trilogie ist leider das absolute Grauen, würg …) Oder „Das Blaue Juwel“ (AD&DII - FantasyWelt 29) wenn es in den Küstenstaaten sein soll. (Hop, ja da könntest du recht haben )
  15. Ok, passt nicht so ganz ist aber ein gutes Beispiel wie es abgehen kann. Einer aus meiner Spielrunde spielte weil sich eine Gelegenheit bot als Gastspieler mit seinem schwarzen Hexer in einer anderen Spielrunde mit. Im Endkampf entkommt der extrem grausame Endgegner, er äußert leichtfertig dass er den flüchtenden mit Bösem Blick verzaubern will. Keine zwei runden später ist er tot, sein Leichnam gevierteilt und verbrannt.
  16. Kommt natürlich darauf an wie die Gruppe zusammengesetzt ist und wie gut sie sich kennen. Denn so ein verhalten kann schon grobe Spielwelt logische Reaktionen provozieren und die gesamte Gruppe in Gefahr bringen, z.B. als Gehilfen Böser Mächte in Verruf zu geraten.
  17. Schade, so schlecht empfand ich meinen Beitrag nun auch wieder nicht. Ok, ich habe nichts gegen eine kreative Anwendung von Magie, aber wenn mir ein Magier öfter mit halbgaren Ideen kommt, sag ich ihm schon dass sowas auf Dauer nicht immer gut ankommt. z.B. Fischen mit Feuerkugel oder Treibjagd mit Todeshauch. Und Punkt 4. Entging der Moderation?
  18. Zombies sind so gesehen niedere Untote und da reicht grobe Gewalt und man braucht keine magischen Waffen oder magisches Feuer um sie zu plätten.
  19. Sosuke

    Der Thronerbe

    Es sind schon mehr als 20 Jahre vergangen wo ich das Abenteuer gespielt habe, soweit ich mich erinnern kann gab es da einen sehr mächtigen magischen Ring, der gehörte aber jemand Anderem. Unser SL hat uns auch sehr mit der Grauen Garde gestriezt, anscheinend waren da noch ein paar ungeklärte Rechnungen offen und es floss viel Blut und danach waren sämtliche GG aufgebraucht. Wie weit seid ihr denn in dem Abenteuer? Ich kann mir da vieles vorstellen was sich euer SL da noch wünschen könnte. Das Geas ist schon sehr vage Formuliert und kommt schon ziemlich improvisiert rüber, mit fraglichen Ausgang, denn was ist wenn er es nicht mehr schafft dir seinen Wunsch mitzuteilen, so bleibt das Geas unerfüllt. Und ich haben ein paar Abenteuer erlebt wo ein Geas ausgesprochen wurde und es kein echtes Geas war und die Spieler und somit ihre Sc´s an das Geas und seine Folgen glaubten, einfachster Wudu
  20. (M3: K) die Waffe wechseln oder eine Waffe vom Boden aufheben: Versucht ein Abenteurer, eine Waffe vom Boden aufzuheben, während er gleichzeitig im Nahkampf oder Handgemenge angegriffen wird, so gelingt ihm dies nur mit einem PW: Geschicklichkeit. (M4: e.) eine Nahkampfwaffe ziehen. Der Abenteurer muß die Hand oder die Hände, mit denen er die Waffe zieht, frei haben. Mit einer gerade gezogenen einhändigen Waffe kann er noch in derselben Runde einen spontanen Hieb ausführen, … (M4: m.) die Waffe wechseln oder eine Waffe vom Boden aufheben. Versucht ein Abenteurer, eine Waffe gegen eine andere zu wechseln oder eine Waffe vom Boden aufzuheben, während er gleichzeitig im Nahkampf oder Handgemenge angegriffen wird, so gelingt ihm dies nur mit einem PW: Gewandheit. (M5: 2d.) eine Nahkampfwaffe ziehen. Der Abenteurer muss die Hand oder die Hände, mit denen er die Waffe zieht, frei haben. Mit einer gerade gezogenen einhändigen Waffe kann er noch in derselben Runde einen spontanen Angriff (s. S. 77) ausführen. (M5: 3k.) die Waffe wechseln oder eine Waffe vom Boden aufheben. Versucht ein Abenteurer, eine Waffe gegen eine andere zu wechseln oder eine Waffe vom Boden aufzuheben, während er gleichzeitig im Nahkampf oder Handgemenge angegriffen wird, kostet ihn das eine volle Runde. „während er gleichzeitig im Nahkampf oder Handgemenge angegriffen wird“ ist bei M5 nur ein fluff-Satz und macht keinen Sinn! Bei allen älteren M Versionen wurde noch ein PW: Gs/GW gefordert.
  21. Der Abenteurer hat sich um höchstens 1 m bewegt: 3g. eine Schusswaffe* abfeuern. und *: Der wiederholte Angriff mit Schuss- oder Wurfwaffen beinhaltet den Griff nach neuer Munition oder neuen Wurfgeschossen, wenn sie bereitgehalten werden. Das Ziehen eines weiteren Wurfmessers aus einem Gürtel oder eines Pfeiles aus einem Köcher sind keine eigenständigen Handlungen. Meines Erachtens macht das erst Sinn, wenn man vorher eine Schusswaffe in der Hand hat.
  22. Als sehr netter SL würde ich sowas wie einen spontaner Schuss / spontanen Angriff handhaben (ohne Scharfschießen). Denn (s.S.72, 3k.) die Waffe wechseln oder eine Waffe vom Boden aufheben, kostet eine volle Runde. Hat man eine Schusswaffe bereits in der Hand. *: Der wiederholte Angriff mit Schuss- oder Wurfwaffen beinhaltet den Griff nach neuer Munition oder neuen Wurfgeschossen, wenn sie bereitgehalten werden. Das Ziehen eines weiteren Wurfmessers aus einem Gürtel oder eines Pfeiles aus einem Köcher sind keine eigenständigen Handlungen.
  23. Drachenjagd (hier und da etwas aufgehübscht, ein altes aber feines Abenteuer) Tödlicher Zoll! (Im Auftrag des Königs von Edition Troll, gut Vorbereiter und etwas Fingerspitzengefühl bei sterbenlassen ein tolles Abenteuer) Garan, der Bettlerjunge und Der Thronerbe
  24. Einfach diejenigen nochmal würfeln lassen die nicht getroffen haben (außer den kritischen Fehlern), so braucht man sich nicht alles merken.
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