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m5 - neue charakterklasse Halbling-Schmied unter M5
Sosuke antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Waldläufer (Wa) Halbling, Beruf: Schmied Typische Fertigkeit: Scharfschießen+5 (Gs), Alltag: 1 LE, Freiland: 11 LE, Körper: 4 LE, Waffen: 20 LE Volk: 2LE Alltag (AT1+2+1) Klettern+12 (St), Schreiben+12 (In), Seilkunst+12 (Gs),Wagenlenken+12 (Gs); (FL11-1) Naturkunde+8 (In), Schleichen+8 (Gw), Tarnen+8 (Gw); (Kö4) Athletik+8 (St), Laufen+8 (Ko); Typische Fertigkeit: Scharfschießen: (Schleuder)+5 (Gs) Waffen: Spezialwaffe/Kriegshammer+2 6LE: Schleudern+5; 4LE: Einhandschlagwaffen+5, Wurfklingen+5, Parierwaffen+1; 2LE: Stichwaffen+5; -
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Saki Tosha – Assassinnin Grad 1 St 64 Gs 96 Gw 89 Ko 72 In 83 Zt 65 Au 89 pA 87 B 25 Wk 96 KAW 6 GiT 66 Glaube: ChenMen Stand: Unfrei/Burakumin Beruf: Schlachterin & Leichenwäscherin Alter: 21 Größe: 179 cm Gewicht: 70 Kg Beidhändig Augen: Braun Haare: Schwarz AusB:+10, SchB+3, AnB+2, AbB+1, ZauB+0, ResB:Geist.+1 / Körper.+1 Raufen:+10 Res.: 12/12 Abwehr:+12 / +13 mit Parierwaffen (+1) / +12 mit waloka (+0) RK: TR LP: 16 AP: 13 Waffenfertigkeiten: *Spezialwaffe:+2 / AnB+2 / SchB+3 (mit eingerechnet) *Dolch +9 (w6+2), Handaxt +7 (w6+3), Wurfaxt +7 (w6)(10-20-30m), Parierdolch +1/+3 (w6-1), waloka +7 (w6-1)& +0 Abwehr, Spucken+12**; Fertigkeiten: Akrobatik +9 (8+1Gw), Gassenwissen +9 (8+1In), Klettern +12 (12+0St), Meucheln +10 (8+2Gs), Schleichen +9 (8+1Gw), Seilkunst +14 (12+2Gs), Stehlen +10 (8+2Gs), Tarnen +9 (8+1Gw), Verstellen +9 (8+1pA); - Trinken +7, Robustheit +9, Wahrnehmung +6; Sprechen: KanThaiTun +13 (12+1In), Vallinga +13 (12+1In); Ausrüstung: Tanto, Stilett (+1 auf EW:Meucheln ), Jitte, 2 Schlachter-Hackmesser (wie Wurfaxt), 1x **FukiBari (1w3-1 & 2w6 Gift); Lederne Kittelschürze (wie TR), Werkzeug-Waffengürtel, Umhängetasche, schlichtes graues Kleid und Hemd. Auf Reisen Bambushut, Regenumhang und Sandalen aus Stroh; Geldbörse: 12Gs, 25Ss, 13Ks. Aussehen/Persönlichkeit/Hintergrund: Schön wie eine Blume, langes schwarzes seidiges Haar, dunkle mandelförmige Augen und elfenbeinfarbene Haut, schlank und für eine KanThai hochgewachsen. Schlichte unauffällige Alltagskleidung, bei der Ausübung ihrer Arbeit trägt sie Kopftuch, eine blutverschmierte Kittelschürze, Werkzeuggürtel und mehrerer große Messer. An den Unterarmen und Waden hat sie je zwei Zweifingerbreite blauschwarze Bänder-Tätowierungen, die sie als Unfreie und Kleinkriminelle brandmarken. Stolz, selbstbewusst, und emotionslos, es fällt ihr nicht schwer ein leben zunehmen. 咲希Saki bedeute in etwa „Blüte der Hoffnung “ und Tosha „diejenigen die töten“. Saki ist eine Unfreie, eine Burakumin. Weil sie das Gewerbe des Schlachters/Metzgers ausübt, zählt sie als unrein und wird von den meisten Bürgern gemiedene und muss außerhalb des Dorfes Leben. Derzeit ist sie auf der Flucht wegen Mordes, weil sie am helllichten Tag vor Zeugen einen betrunkenen Samurai meuchelte, der … usw. Assassine (As) Typische Fertigkeit: Meucheln+8 (Gs), Alltag: 1 LE, Halbwelt: 2 LE, Sozial: 4 LE, Unterwelt: 8 LE, Waffen: 24 LE - Unfreie: 2 LE für Halbwelt (4hw) Akrobatik+8 (Gw), Stehlen+8 (Gs); (4so) Gassenwissen+8 (In), Verstellen+8 (pA); (8uw) Schleichen+8 (Gw), Tarnen+8 (Gw); (2Al) Klettern+12 (St), Seilkunst+12 (Gs); Waffen: (2) Stichwaffen+5, (4) Einhandschlagwaffen+5, Stielwurfwaffen+5, Parierwaffen+1, (8) waffenloser Kampf+5; = 22/Rest 2= +1Al
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1. Ja / 2. Ein EW:Stichwaffen / 3. Ja. (so würde ich es handhaben).
- 1 Antwort
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- parierwaffe
- parierwaffen
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Thaumaturg - Änderungen am Thaumaturgen
Sosuke antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Es steht nirgends, dass das Siegel auf die Haut muss. Es steht auch nirgends, wie das Siegel auszusehen hat. Es kann verschnörkelt auf der Brust sein, und es reicht, wenn man von dort ausgehend eine Linie zieht, so dass der gesamte Oberkörper "umrundet" wird (und dadurch der Rückenslot belegt wird). Das Siegel einfach auf ein Stück Papier zeichnen und dorthin kleben wo man es brauch, danach abziehen und ein neues Siegel aufkleben. -
An Anfang würde ich nicht Sandboxen, das kann sehr frustrierend enden. Leite erst ein paar Abenteuer bevor du selber welche zusammenstückelst. Erstelle für jeden der Spieler 2-3 verschiedene Charaktere (die du für dein erstes Abenteuer passend findest), so kann sich jeder was passendes aussuchen. Später sollte sich jeder seinen eigenen SC ausarbeiten. Das erste Abenteuer darf ruhig kurz sein, eine Sitzung von 3 bis maximal 5 Stunden (dann aber mit einer eingeplanten Pause z.B. was leckeres Essen). Überfordere deine Spieler nicht und Langeweile ist absolutes Gift. Belohnungen & Gegner: Anfangs ist weniger oft mehr.
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Weniger ist MEHR. Als Spieler/LS würde ich nicht wollen dass so ein Artefakt in meiner Spielrunde zum Einsatz kommt.
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Vilyanar verteidiger der Zurückgelassenen
Sosuke antwortete auf Tikiza's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ja, so wirkt es schon viel runder -
Das Ding ist arg in Unwucht. Ok, (+1/+1) ist nichts Wildes. Der Effekt für Silber verpufft weil die Waffe bereits magisch ist. Den Amoklauf würde ich wie Berserkergang handhaben d.h. er erhält +2 auf Angriff und Schaden und kämpft auch mit 0 AP ohne Nachteile weiter, bis er mit 3 LP oder weniger zusammenbricht. Umkehrschild bzw. Vereisen ist absolut übermächtig und etwas unpassend. Worauf bezieht sich die ABW, und der PW50? Du hast eine Schwäche für Personen geprägte Artefakte und das ablende der Besitzer.
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Vilyanar verteidiger der Zurückgelassenen
Sosuke antwortete auf Tikiza's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Es ist nicht nötig sämtliche QB ober GB zu haben, nur ein paar gute Ideen und das Grundregelwerk reichen vollkommen aus. Beschleunigen immer zuhaben wenn die Waffe gezogen wird, finde ich auf die Dauer etwas schal. Interessanter fände ich es und was auch den Namen der Klinge etwas erklären würde, wäre das Beschleunigen nur bei kämpfen gegen eine (gräfliche) Übermacht und/oder nach einem Kritischen EW erst zu wirken beginnt. -
Vilyanar verteidiger der Zurückgelassenen
Sosuke antwortete auf Tikiza's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
So gesehen sind (+1/+2) ok, den Vorteil von Beschleunig bekommt der Träger auch nur solange er keine Metallrüstung trägt (also RK: OR-LR oder man badet in Drachenblut). Und mit -5 auf Angriff & -3Ap ist der Anderthalbhänder nur was für Kämpfer höheren Grades. -
Artikel: Marios Phaistos von Solwac
Sosuke antwortete auf Solwac's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
Beim flüchtigen überfliegen der NSC-Berechnungsbeispiele sind mir ein paar Fehler aufgefallen, die so manches erklären könnten. Evtl. die veränderte Anfangserfolgswerte durch Leiteingenschften nicht beachtet. (St +0, Gs +1, Gw +1, Ko +0, In +1, Zt +2, Au +0, pA +1, Wk +0, Sb +2) Waffen Angriffsbonus nicht mit einberechnet bzw. falsch angewendet (z.B. Dolch +9 = gelernt von +4 bis +8 & +1 für AnB.), dasselbe beim Kurzschwert. -
Darf man beim würfeln in den Würfelbecher gucken?
Sosuke antwortete auf Chelly's Thema in Neu auf Midgard?
So was ähnlich gab es früher bei uns auch, weil ich ziemlich geschickt mit w6 war bestanden alle darauf das ich nur noch mit einen Würfelbecher. Mit der Zeit entwickelt man ein Händchen für seine Würfel und wenn ich SL war wurde ein Großteil meiner Würfel von den Spielern einkassiert und jeder von ihnen gab mir einen von seinen zum Würfeln. Aber wer schummeln muss um spaß zu haben ist selberschuld wenn´s mit der zeit langweilig wird. -
Eigenes Midgard vs Quellenbuchmidgard
Sosuke antwortete auf Legendenschmied's Thema in Rollenspieltheorie
Im QB sind Zusatzregel und neue Zauber ein Muss, denn nur so schauen sich die Spieler zumindest einmal mal das QB genau an. Höchstens zu erstellen der jeweiligen SC´s wurden die QB sporadisch überflogen. Und Cons sind eine Sache für sich und der SL kann immer noch sagen ok geht oder geht nicht, kenne ich oder kenne ich nicht (aber schon im Vorfeld des Abenteuers). Jeder Spieler sollte alle Regeln die für seinen SC zutreffen beherrschen und für die ganzspeziellen einfach eine Zettel/Kopie mit den Regeln seinen SC beilegen und gut ist´s. -
Lernpunkte z.B. FK8, WF8, AW5, UF 4; Beruf Scharfschütze AusB+4, SchB+3, AnB+2, AbwB+2, ZauB+1 = Zaubern+3 und nicht +11 Raufen:+10 Res: 16/18/16 Abwehr:+17 / +19 für Waloka Waffenfertigkeiten: (AnB & SchB bereits berücksichtigt!) Dolch+17 (w6+2), Wurfmesser+15 (w6-1), Waloka+15 (w6+1), Bogen+15 (w6); Beidhändiger Kampf +15: (Dolch – gelernt auf +15!) Fertigkeiten wie NSC Tauriel (Wahrnehmung nur+4) Gfp: ca. 24307; Statt den fluff- Fertigkeiten Kräuter-, Natur-, Pflanzen-, Sagen- und Tierkunde+4 hätte ich die 1610 Fp in Parierdoch+5 / [+7 (w6+2)] und Klettern, Schwimmen, Springen +15 und eine weitere Sprache &Schreiben +12 verlernt.
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Der Strafer
Sosuke antwortete auf Octavius Valesius's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Statt Keule würden mir Fechtstöcke besser gefallen. Die Immunität gegen die schmerzen würde ich auch weglassen. Ok, gegen eine zufällige Aneignung durch Unbefugte könnte die magische Sicherung beibehalten bleiben, die durch eine tägliche Kata mit den Fechtstöcken die Handflächen gegen Schmerzen für 24 Stunden immunisiert.- 21 Antworten
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moderiert Vertraute - Wie kreativ seid Ihr?
Sosuke antwortete auf Arenimo's Thema in Midgard-Smalltalk
Im Spielwelt-Abenteuerband „Der Thronerbe“ (M3) gibt es eine Dunkle Witwe als Vertrauten und LBEST YenLen-Anhängerinnen erhalten eine Rote Witwe (In: t35) als Vertraute. -
Eigenes Midgard vs Quellenbuchmidgard
Sosuke antwortete auf Legendenschmied's Thema in Rollenspieltheorie
Stimmt nicht M3&4 und M5 Kodex s.S.23 Blauerkasten und S.173 Die Bulugus werden von der Zweiheit aus Großem Krieger und Großer Zauberin regiert. Die im Herrscherpaar verkörperte Dualität zwischen dem nach außen hin gewandten, kämpfenden Mann und der nach innen hin gerichteten, Weisheit suchenden Frau ist überall in der Gesellschaft anzutreffen und führt dazu, dass kein Mann zaubern und keine Frau eine Waffe führen darf.usw. … -
M5 ist toll und trotzdem überlege ich zu DSA zu wechseln ...
Sosuke antwortete auf Legendenschmied's Thema in Neu auf Midgard?
Ok, ich muss zugebe das ich auch ein paar faule Äpfel in Form von DSA-Material in meinen Hort rumliegen habe, ich dachte damals man kann sowas in irgendeiner Form ausschlachten. Da habe mich größtenteils geirrt und mich mit Grauen davon abgewandt, die Umzugskiste gleich in der hintersten Ecke meines Hortes verborgen, es ist schade ums Geld und um den Platz. Mein Zwergen-ich würde sagen: Uii, schau mal, da blitzt ein Goldstück das dem S…..haufen raus, mal schaun ob´s noch mehr gibt!? und am Schluss waren nur die Hände schmutzig. -
M5 ist toll und trotzdem überlege ich zu DSA zu wechseln ...
Sosuke antwortete auf Legendenschmied's Thema in Neu auf Midgard?
Ich fühle mich da eher wie ein alter Zwerg der seine Schätze eifersüchtig in seinem Hort hütet. Ok, ich kann da ja auch gut witzeln weil ich schon seit M2 alles horte was ich nur finden kann. Für mich war die schönst und aktivste Zeit M3, das Grudregelwerk reichte für die "ersten Jahre" vollkommen aus. Und alles was dann nach und nach so kam macht Midgard allmählich runder, aber im Prinzip hätten wir auch ohne QB sehr gut spielen können. -
M5 ist toll und trotzdem überlege ich zu DSA zu wechseln ...
Sosuke antwortete auf Legendenschmied's Thema in Neu auf Midgard?
Was fehlt denn dir zum großen Glück? Evtl. liegt ja das eine oder anderen verstaubte Heft noch doppelt im Keller rum. Geduld, fast alles kommt mit der Zeit, ist wie beim Angeln. -
Die kleinen Helferlein des Hexenjägers Eiserner Kopfharness, mit Sehschlitzen, mit dem die Delinquentin nur ihre eigenen Füße sehne kann. Dornenstirnband und Trensenartigem Mundstück, aus Eisendraht geflochten. Nadel des Schweigens, eine lange silberne Nadel, die durch die Zunge des Opfers gestochen wird. Ein schweres Halseisen und Leibring mit nach innen gerichteten Dornen so wie Hand- und Fußfesseln, alles mit schweren Ketten aus kalt geschmiedeten Eisen verbunden. Daumen- und Beinschrauben, verbunden über einen kurzen Eisenstab. Eiserne Sandalen mit nach innen gerichteten Dornen. 2 Hexenhaken, lange dornenbewehrte Eisenstäbe mit Haken und 4 dicke aus Brennnesselfasern geflochten Taue, die an Halseisen und Leibring eingehakt werden. Das Hexengewand, ein knielanges grobes Leinenhemd aus Brennnesselfasern gewebt. Die Worte meines alten Lehrmeisters „Spare nicht am Eisen, bei einer echten Hexe kann man nie genug Eisen mit dabei haben und Brennessen die halten das Böse fern“
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moderiert Vertraute - Wie kreativ seid Ihr?
Sosuke antwortete auf Arenimo's Thema in Midgard-Smalltalk
-- Ja inder Tat! Es ist eine echte "Kampfmaus". Aber oft hat sie auch Angst, und traut sich nicht aus meinem Ärmel zu kriechen. Ihr schlimmster Feind war bis jetzt die Schlange eines schwarz Hexers, der sie fast zum Opfer gefallen wäre. Deshalb schicke ich sie auch nur ganz selten allein auf Mission. Der Vorteil ist allerdings, dass sie sehr klein ist, überall reinpasst und leicht unbemerkt herumschnüffeln kann. Ok, kein echter Beitrag zum Thema. Wir hatten mal einen Wildläufer der mit 6 zahmen & abgerichteten Einweg/Wegwerf-Mäusen unterwegs war und der sich nach jedem Abenteuer 6 neue basteln konnte. Aber eine Maus als Vertrauten ist schon tapfer, mit einer geringen Lebenserwartung von ca. 1,5-2,5 Jahre, und 1 Treffer tot usw. … da brauchst an ganzen Käfig volldavon. Und nicht vergessen!!! „bei dessen Tod erleidet man einen Schock, verliert 3W6 AP und kann 1W6 Stunden lang nicht zaubern.“ Maus (Gr0) In:t31 LP: w3-1 AP: w3-1 EP: 0 Gw: 60 B: 12 OR: 0 Abwehr +10 Res.: +10/+10/+10 Angriff: im Handgemenge Biß+4 (w3-2) - Raufen+4 (w6-5); Bes.: Gegner erhält -4 auf EW Angriff -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Sosuke antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Ja -
Sind alle Beschwörer? Für alle anderen wird es etwas Teurer und somit fast schon uninteressant. Hm, eine an ein meisterlich geschmiedetes Katana gebundene Schwertseele, die zwar gutmütige ist sich aber vor Blut ekelnde ist bestimmt toll wenn es darum geht leblose Dingen in Stücke zuhauen, aber kaum das Blut fließt ist die Freude vorbei und das Schwert weicht zurück (Gw=Gw KenPo) und wird bockig z.B. (-2/-2) oder verweigert total seinen Dienst. Richtet von sich aus nur Schaden wie eine Übungswaffe = Keule an, da es nur mit der stumpfen Seite der Klinge hiebe austeilt. usw. ... z.B. 20: Genau das Wunderschert was man sich nur wünschen kann mit einem gutem Charakter + Zauber. 19: leichte Macken + Zauber. 18: leichte Macken. 17 – 4: schwere Macken + nachteiliger Zauber. 3: leichte Macken + bösartiger Charakter. 2: leichte Macken + Zauber + bösartiger Charakter. 1: Macht gierige, eigensinnige und extrem bösartige Schwertseele + dazu passenden Zauber.