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  1. at Tomcat: hast eine PN
  2. Moin, ich möchte hiermit meine obigen Sammlungen auflösen. 7te See und Rolemaster sollen nach Möglichkeit jeweils als komplette Sammlung abgekauft werden. Preisevorschläge können gerne per PN an mich gesendet werden. Da ich aber unter der Woche nur wenig Zeit habe, bitte ich um Geduld beim beantworten, dazu werde ich meistens erst am Wochenende kommen. Die Sammlung ist bisher nur hier eingestellt. Eine Übersicht sämtlicher Bücher und Editionen liegt als Anhang bei. Bei Rückfragen stehe ich gerne zur Verfügung. Mappe1.xlsx
  3. Ich bin am Überlegen, ob ich meinen Weltenbau auf World Anvil verlege und meine diversen Ordner, die ich über Gdrive mit meinen Spielern teile, aufzugeben. Ich verspreche mir davon eine bessere Übersichtlichkeit und leichtere Organisation und Auffindbarkeit für mich und meine Spieler. Nun frage ich mich aber folgendes: Privat kann ich so viel Originalmaterial verwenden, wie ich möchte, es wird ja nicht veröffentlicht. Allerdings ist sämtliches Material, welches ich bei World Anvil eintippen würde, für jeden verfügbar, sofern ich Free User bin. Wenn ich nun Bereiche 1 zu 1 aus Midgard kopiere, wie sieht das dann mit der Copyrightverletzung durch World Anvil aus? Wird da eher ein Auge von diversen Verlagen zugedrückt oder wie sieht das aus?
  4. Moin, hiermit möchte ich eucuh meine Hausregel zur Charaktererschaffung vorst5ellen. Dazu sei gesagt, dass ihr mit dieser Regel auch die Abenteuertypen erstellen könnt, zu denen es keine Lerneinheiten zu Beginn gibt. Der SL legt zu Beginn ein EP-Budget zur Charaktererschaffung fest. Aufgrund meiner Analysen sollten diese im Bereich von 1.800 bis etwa 2.300 EP liegen. Wer gerne mächtigere Startcharaktere hätte, kann das Budget dementsprechend erhöhen. Wiichtig hierbei: Diese EP fließen nicht in den Erfahrungsschatz. Die Charaktere starten somit trotzdem auf Grad 1. Sonst läuft der prozess genau so ab, wie als wenn man einen Charakter steigert. Wenn man also Stichwaffen +5 lernen will, muss man dafür zwischen 60 und 240 EP ausgeben, je nach Typ. Dies ermöglicht auch ausgefallenere Ideen zum Start, vom Pazifisten, der keine Waffe beherrscht, bis hin zum Überflieger der Magierakademie, der mit seinem Wissen in Zauberkunde sogar seine Lehrer beeindruckt. Wer diese Hausregel verwendet, hat es auch einfacher neue Abenteuertypen zu erschaffen, da er nur noch die Steigerungstabelle erstellen muss.
  5. Weiß jemand etwas über seine Visionen oder hat gar eine Ausarbeitung der Visionen des Hellsehers oder was sie bedeuten könnten?
  6. nabend, ich lese gerade wieder mal den Kodex, doch bin ich jetzt zum ersten Mal über folgende Stelle gestolpert. Auf Seite 30 direkt vor der Beschreibung der einzelnen Religionen steht, dass Schamanen sich vor Spielbeginn ein Totemtier auswählen müssen. Direkt danach steht, dass auch andere mit schamanistischem Glauben ein Totemtier wählen können. Nun möchte ich sichergehen, dass ich es richtig lese, dass dann auch die anderen ebenfalls die Boni etc durch das Totemtier bekommen. Sehr ihr das auch so?
  7. Mir fehlt für solche illegalen und halbillegelane Sachen einfach ein Gefühl, bzw auch die Erfahrung. Selbst in einer Stadt wie Hannover wüsste ich nicht, wo hier die mieseren Ecken sind. Ich glaube lediglich zu wissen, wo es hier nen Puff gibt. Und wenn ich jetzt theoretisch sowas suchen würde, käme ich nicht auf die Idee, einfach jemanden anzusprechen, der sich in dunklen Gassen rumtreibt^^. Deshalb suche ich dafür Input, damit es eben nicht auf, du gehst auf den Platz und sprichst jemanden an oder gehst in eine Hafenkneipe die dreckig aussieht.
  8. Da ich gerade auch den Thread zur Grenze zwischen Verhören und Gassenwissen gelesen habe, meldete sich bei mir wieder eine Erinnerung an ein Problem, was ich immer als SL habe. Wie benutzt ihr und spielt Gassenwissen als SL am Spieltisch aus? Ich kann es mir einfach schwer bildlich vorstellen, wie ein SC durch die Stadt geht und sich passiv nach Illegalem erkundigt. Da brauche ich dringend mal Ratschläge
  9. Dürfte man denn mal ein Bild des Endergebnisses sehen und würde das jemand mal hier posten?
  10. Kann man eigentlich auch die Rohdatei der Karte bekommen? Ich hätte einfach gerne eine große Version der Midgardkarte auf dem PC zum bearbeiten für meine Gruppe
  11. Verkaufe für jeweils 30 € die M4 Auflagen von Alba und dem Meister der Sphären oder tausche auch gerne gegen Gildenbriefe oder Abenteuer, die mir noch fehlen.
  12. Bevor ich deshalb einen neuen Thread aufmache, inwiefern unterscheiden sich Alba und der Sphärenband von der M4 Version?
  13. Boah bin ich auf dieses Buch gespannt. Bin im Moment total gehyped und froh darüber, dass ich Abonnement bin, habe es gerade erst entdeckt. Besonders die neuen Abenteuertypen und die Schwarzalben machen für mich dieses Buch schon zu einem Muss. Wobei ich nicht weiß, ob Schwarzalben so gruppentauglich sind, aber sie werden wunderbar auf mein finsteres Midgard passen. Und jetzt heißt es noch anderthalb Monate warten XC
  14. "Die Tage wird hier ein ausgefeilteres Konzept erscheinen, sofern sich so ein typ spieltechnisch durchsetzen kann." Ich habe mich immer gefragt, warum Alchemie und Zaubertränke in Midgard so stiefmütterlich behandelt werden und kaum Anwendung finden. Die Auswahl ist wirklich bescheiden und selbst das Erkennen von Tränken ist so eine Sache. Deshalb möchte ich noch vor dem Schlafen meinen Shower-Thought loswerden, auch wenn es schon Vorschläge für den Alchemisten in Form der Hausregel für Alchemie und des Trankbrauers gibt. Dieses Konzept aber soll zwei Elemente miteinander verbinden. Es soll eine weitere Möglichkeit für einen spielbaren Alchemisten anbieten und soll gleichzeitig Alchemie und Zaubermittel interessanter gestalten. Der ALchemist nach meiner Idee ist ähnlich wie der Thaumaturg. Anstatt Zaubern lernt er Tränke, nur braucht er, aufgrund seiner natürlichen Begabung, nicht den Zauber als Vorkenntnis, sondern kann direkt den Trank brauen. Die Auswahl hat dabei Ähnlichkeiten zu den Siegeln und Runenstäben des Thaumaturgen und er spielt sich auch ähnlich, da er sich stehts im Vorraus vorbereiten muss. Da der Alchemist eher ein städtischer Charakter ist und manchmal auch zwielichtigere Materialien benötigt, wäre er sehr gut in Halbwelt und Wissen. Er zählt dabei als zKÄM, da er nur Zaubermittel und Zauberschutz lernen kann zu jeweils 30. Mit Alchemie stellt er Öle,Salben und Tränke her, die zwar auch jeder Zauberkudnige lernen kann, aber die brauchen dann wiederrum den Zauber als Vorkenntnis. Der einzige Zauber, den der Alchemist beherrscht, ist der Zauber Erkennen der Mixtur, der es ihm ermöglicht, Tränke etc. schnell zu definieren. Weitere Einzelheiten würden morgen folgen, aber wäre so eine Idee anders genug, um sich vom Trankbrauer und der Alchemie 2.1 zu unterscheiden?
  15. Dann musst du dir jetzt ein anderes Buch suchen, welches du bearbeiten willst^^
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