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Wirkung angepasst
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man könnte es ja so machen das bei nur 2ap zwei noch dünnere einander eng umwirbelnde Speere entstehen, wäre stilecht mfg Torad
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zumindest bei der Feuerkriegervariante schon, da schwerer Treffer. Den Angriffsbonus habe ich aufgrund der änderung von Lodernde Kugel ohnehin gestrichen mfg Torad
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Zauber komplett überarbeitet
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Ich habe die Version von Flammenzorn übernommen, die Anpassung ist genial. Allerdings erhöhe ich für Feuerkrieger den Angriffswert für den Schuss noch um 4, da mir sonst die normale Variante zuviel stärker ist
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ich finde 3Ap genau den gelungenen Mittelwert und da man immer beide Strahlen abschießt sehe ich keinen sinn in 2mal x Achja und der Zauber ist meiner Meinung nach genauso stark wie Feuerlanze oder schwächer. ich meine 2schaden mehr gegen eine zweite Resitenz ist doch nicht viel oder? mfg Torad
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Zauberstufe auf 3 erhöht
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Vielen Dank Dracosophus! das mit dem Zauberöl erleichtert die Beschreibung deutlich, Lernkosten passe ich an. Mfg Torad PS: Danke das du dir soviel Gedanken zu meiner Klasse machst EDIT:so angepasst
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Die Zaubermöglichkeit würde ich eigentlich schon gerne drin lassen, werde den Spruch anpassen das er den Arkanumssprüchen entsprechend korrekt ist. Der Spruch ist hauptsächlich dazu gedacht, das man über Hindernisse kommt oder über selbige einen Gegner angreifen kann. Das Kompendium hab ich leider noch nicht, ich frag meinen Vater heute mal ob er mir die Kaufpdf holen kann. mfg Torad so habe das Zaubern in der selben Runde auf die nächste Runde verschoben, jezt müsste der Zauber mit der Magietheorie komform laufen, oder?
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Gefällt mir super! Der Klingt echt schön balanced. Eine Frage noch sind die 1w-3 schaden bei resistenz schwer oder leicht? achja den nehme ich gleich ins Lernschema für meinen feuerkrieger auf mfg Torad
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wäre eine Idee gewesen, ist jetzt aber zuspät Merl Mit Runenbolzen kenn ich mich leider nicht so aus- hab noch nie nen Thaumaturgen gespielt. Ich denke aber, da die Zauber aktuell nur einer Klasse zur Verfügung stehen, habe ich auch deren Balancing mit einfließen lassen. Da die Elementarkrieger nur ihre Waffe und ihre Magie für den Kampf haben und in anderen Abenteuersituationen nicht so viel beitragen konnten wollte ich sie für den Kampf schon stark machen um ihre Nachteile in anderen Bereichen auszugleichen mfg Torad
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hmm ich fand ca. 18 schaden für 15ap gegen den man 3mal resestieren darf und für den man 4EW:Zaubern braucht gar nicht so mächtig oder? achja und lernkosten wurden erhöht mfg Torad
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Elementarkrieger - der Feuerkrieger
Torad antwortete auf Torad's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
danke Dracosophus! Das mit dem Lernen von anderen Elementarkriegern werde ich jetzt mal auf Ausnahme setzten ich hoffe das reicht. Und anderen Klassen diese Zauber zugute kommen zu lassen würde ich aufgrund ihrer Macht eher unterlassen. Die Elementarkrieger sind zwar mächtige Kämpfer, haben aber außer Kämpfen nicht viel drauf (hab die Ausnahmeliste erweitert die haben jetzt fast alle sozialen Fertigkeiten auf Ausnahme). mfg Torad PS:ja die anderen Elementarkrieger kommen noch aber erst wenn der Feuerkrieger wenigstens ein bisschen durch die Balancierung durch ist, damit ich die anderen gleich besser machen kann achja und danke an Blaues Feuer- 13 Antworten
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*schaden beim durchfliegen eines Gebietes herausgenommen* 3 Lodernde Kugeln auf einmal ist schon heftig genug mfg Torad
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Hallo Merl! Ich hatte mich bei dem Zauber weniger an dem Zauber Feuerlanze als am Angriff des Langbogens orientiert. Der macht pro Runde 1W6+3 Schaden(angepasst) und kostet keine AP. Da der Feuerball zwei AP kostet UND geringere Reichweite hat fand ich zumindest gleichen Schaden für angemessen. Achja und den Waffenschaden hab ich rausgenommen das war wirklich zu heftig mfg Torad
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tja deine Variante gefällt mir aber besser DracosoPhus und außerdem sehe ich den letzten Schuss als den mächtigsten Zauber der Feuerkrieger und nicht als Stufe 3 Zauber
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Hallo alle zusammen! Da es gewünscht wurde werde ich nun alle Zauber meiner Charakterklasse Feuerkrieger als seperate Treads einstellen damit sie einzeln dikutiert werden können: Der Feuerkrieger springt bis zu 3m in die Luft (mindestens 1m) und kann noch in derselben Runde einen Schuss abgeben. In der darauffolgenden Runde schwebt er, so er dies möchte, an der selben stelle in der Luft und kann so noch einen Schuss abgeben oder einen maximal 10sek. Zauber wirken. In der nächsten Runde landet er bei Stürzen in bis zu 5m Tiefe ohne Schaden auf den Füßen und kann danach noch handeln. AP 3 - ZD 1sek - WB Körper - RW - Stufe 4 800:Feuerkrieger/1600:andere Elementarkrieger/8000: ZAU EDIT: Der Themenname ist falsch wie kann ich den ändern? der Zauber heisst "in die Höhe"
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Hallo alle zusammen! Da es gewünscht wurde werde ich nun alle Zauber meiner Charakterklasse Feuerkrieger als seperate Treads einstellen damit sie einzeln dikutiert werden können: Der Feuerkrieger nutzt die Macht des Feuers um sich in dieser Runde um das doppelte seiner Bewegungsweite zu bewegen und hinter sich den Boden zu entzünden. Das Feuer ist magisch und kann sich nicht ausbreiten.Das Feuer richtet 1w6 Schaden pro durchquerung oder je 5sek auf der Spur an. AP: 5 - ZD 1sek - WB Körper - RW * - WD 1min - Stufe 4 500: Feuerkrieger/1000: andere Elementarkrieger/5000: ZAU
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Hallo alle zusammen! Da es gewünscht wurde werde ich nun alle Zauber meiner Charakterklasse Feuerkrieger als seperate Treads einstellen damit sie einzeln dikutiert werden können: Der Feuerkrieger lädt eine Kugel mit der Macht des Feuers auf. Trifft er mit dieser Kugel während der Wirkungsdauer ein Ziel schwer, oder prallt sie auf eine harte Fläche so explodiert sie dort unter starker Rauchwirkung wie eine kleine Feuerkugel, die am Zielort 3W6 schaden und dann abfallend bis in 3Felder Entfernung 1W6 Schaden zufügt. Das Ziel kann dem Schaden durch einen WW:Resitzenz entgehen und erleidet dann nur den Waffenschaden und verliert durch die Explsion nur 1W6 AP. Durch den Rauch ist im Umkreis von 5m um die Kugel die Sichtweite nur 1m hoch. Der Rauch verfliegt am Ende der Wirkungsdauer von selbst. AP:4 - ZD 5sek - WB Umgebung - RW Berührung - WD: 2min - Stufe 3 -Energiekugel 400: Feuerkrieger/800: andere Elementarkrieger/-
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Hallo alle zusammen! Da es gewünscht wurde werde ich nun alle Zauber meiner Charakterklasse Feuerkrieger als seperate Treads einstellen damit sie einzeln dikutiert werden können: Der Feuerkrieger lädt eine Kugel mit der Macht des Feuers auf. Wird die Kugel während der Wirkungsdauer verschossen, so zieht sie einen kleinen Flammenschweif hinter sich her. Beim Aufprall wirkt sie, zusätzlich zum normalen Waffenschaden, in jeder Hinsicht wie eine Auftreffende Amphore Zauberöl, die anschließend augenblicklich entzündet wird AP: 2 - ZD: 5sek - WB: Umgebung - RW: Berührung - WD: 2min - Stufe 3 - Energiekugel 600:Feuerkrieger/1200:niemand/6000: anderer Elementarkrieger, Ph, Ebe ""
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Elementarkrieger - der Feuerkrieger
Torad antwortete auf Torad's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Dracosophus vielen Dank für deine Anregungen! @Merl ich habe mich bei dem Energiewaffenkonzept dafür entschieden, dass die Kugel erst Treffen muss und DANN die Magie wirkt, gegen die das Ziel resetieren kann. Durch diese doppelte Ausweichchance kann dann auch der Schaden mal ein bisschen höher liegen ohne das das Spielgleichgewicht verschoben wird.# Mfg Torad Moderation : Stränge aufgeräumt. Das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen- 13 Antworten
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Elementarkrieger - der Feuerkrieger
Torad antwortete auf Torad's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Dafür müsste man das Kompendium besitzen- 13 Antworten
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Elementarkrieger - der Feuerkrieger
Torad antwortete auf Torad's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
So schoneinmal vielen Dank für euer Feedback! Am Fian konnte ich mich leider nicht orientieren, da mein Spielleiter mir das QB Erainn als Tabu erklärt hat^^ Ich passe jetzt die Grund/Ausnaahmefertigkeiten noch stärker an. Allerdings verstehe ich nicht was gerade an letzter Schuss zu stark sein soll. Man verliert alle AP und muss nacheinander einen EW:Zaubern und einen EW+6 Angriff schaffen, den der Gegner noch abwehren darf um dann EINEM Ziel viel Schaden zuzufügen. Da ist doch soetwas wie Todeszauber oder Macht über Leben oder Versteinern viel stärker oder? Bitte gebt mir noch weitere Hinweise was genau zu stark ist Achja und die Anregung zu der Klasse habe ich aus dem Manga Kämpfer die Feuerkrieger speziell sind an den Charakteren Akane und Natsuru entlang konstruiert und mit meiner Phantasie verändert Mfg Torad- 13 Antworten
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Hallo alle zusammen! Ich habe mir in den Ferien eine neue Charakterklasse überlegt, und zwar die Elementarkrieger. Das ist ein auf ein Element spezialisierter Zauberer, der zusätlich eine aus seinem Element beschworene Waffe nutzt um mit seinen Machtvollen Angriffen seine Gegner zu überwinden. Als erstes habe ich hier den Feuerkrieger ausgearbeitet (Falls es euch zu chaotisch ist gebt mir doch bitte Tipps wie ich es ordnen soll): -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Feuerkrieger Zauberliste Feuerkugel Feuerlanze Flammenwand Feuerfinger Flammende Hand Feuerregen Funkenregen Kälteschutz Feuerring Feuermeisterschaft Zwillingsfeuer Lodernde Kugel Brennender Schussregen Entzündende Kugel Explosiver Schuss Brennender Lauf In die Höhe Letzter Schuss Andere Elementarkrieger können nur dann die Zauber zu unter „anderer Elementarkrieger“ angegebenen Preisen Lernen wenn sie bereits „Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme“ beherrschen, andernfalls lernen sie nur wie ZAU Waffe der Feuerkrieger- Energiewaffe Feuerkrieger führen eine besondere Waffe, eine Art Pistole aus erkaltetem Feuer die sie mit dem Zauber "Energiewaffe rufen" heraufrufen können und deren Munition sie mit "Energiekugel Formen" erschaffen. Die Pistole kann nur von Feuerkriegern geführt werden und hat die Schwierigkeit "normal" und kann im Normalfall einmal pro Runde abgefeuert werden. Sie lädt automatisch nach und wiegt ca. 300g ENERGIEWAFFE (Schusswaffe) Schaden: 1W6 RW (0-50/51-60/61-100) Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme In der ausgestreckten Hand des Feuerkämpfers entsteht eine Flamme die innerhalb einer Runde die Gestalt einer Pistole annimmt und dann erkaltet und so fest wird. Die daraus entstehende Waffe sieht in etwa aus wie eine Pistole an deren Seite Flammen entlang züngeln und ist konstant ungefähr 35Grad warm. Durch erneutes Anwenden während der Zauberer seine Energiewaffe in der Hand hält spielt sich das ganze Ritual rückwärts ab, die Pistole wird wieder zu Feuer und erlischt dann. Wird die Waffe mehr als 10m vom Feuerkämpfer entfernt löst sie sich in eine Flamme auf die sofort erlischt. AP 3 Zd 15sek WB Umgebung RW - WD Spezial Stufe 1 Lernkosten: 1000: Feuerkrieger/2000:andere Elementarkrieger/- Energiekugel formen Der Zauberer greift bei dem Ritual mit der Hand in ein Feuer ohne sich dabei zu verletzen. Dann zieht er sie wieder hervor und hält nun züngelnde Flammen in der Hand. Nun hält er seine zweite Hand über die erste und die Flammen formen sich zu 1W6 kleinen Kugeln, die anschließend erstarren und wie Schleuderkugeln verwahrt werden können. Sie können als Munition für die Energiewaffe verwendet werden und gelten als magisch(0/0). Am Ende der Wirkungsdauer verglühen sie in einer kalten Flamme und nichts bleibt von ihnen außer einem einzigen Staubkorn AP 2 Zd 30sek WB Umgebung Rw Berührung Wd 2xGrad Wochen Stufe 1 Lernkosten: 100:Feuerkrieger/200:andere Elementarkrieger/- Was sind Elementarkrieger? In jedem Menschen schlummert magisches Potential die Kräfte der Elemente zu nutzen. Viele öffnen ihre Magie mithilfe übernatürlicher Wesen oder machen sich die Rituale die einst von den Arracht entwickelt wurden zunutze. Doch es gibt auch jene, die angeflügelt durch ihre Fantasie ihre Kräfte selbst entdecken. Ihnen gelingt es, die ganze, in ihnen schlummernde, Kraft zu wecken und zu mächtigen Kämpfern der Elemente zu werden. ELEMENTARKRIEGER MÜSSEN DAHER MIN. Int61 UND Zt61 besitzen. Sobald sie ihre Kraft erkennen bricht diese in einem Leuchten aus ihrem Waffenarm hervor, das der Farbe ihres Elements entspricht. Nach einer Minute hört das Leuchten auf und der Elementarkrieger trägt nun einen entsprechend farbigen, nicht abnehmbaren und unzerstörbaren magischen Armreif, mit dem er seine Macht kanalisieren kann. Elementarkrieger sind sich ihrer Macht zwar bewusst, setzen diese aber nicht bei jeder Gelegenheit ein, sodass ihre Fähigkeiten nicht zu bekannt werden. Ihre Gründe auf Abenteuer auszuziehen sind vielfältig. So werden manche vertrieben wenn man ihre Fähigkeiten entdeckt, andere wollen ihre Kräfte nutzen um Reichtum oder Macht zu erlangen. Spieltechnische Vor- und Nachteile der Elementarkrieger Elementarkrieger verfügen zum einen über teils sehr mächtige Zauber und können Waffen, die generell magisch sind ohne allzu viel Aufwand heraufbeschwören was sie zu mächtigen Kämpfern macht. Im Gegenzug haben sie allerdings auch weniger Grundfähigkeiten die außerhalb des Kampfes nützen und lernen auch andere Waffen (außer ihrer Elementarwaffe) nur schwerer dh. ALLE Waffen AUßER ihrer Elementarwaffe sind für sie Ausnahmefertigkeiten. Sie sind daher eine gute Ergänzung für eine Gruppe die mehr Kampfstärke braucht, können jedoch in Kampfunintensiveren Spielphasen ineffektiver sein als zum Bsp. Spitzbuben oder Magier. Fähigskeitenliste Grund:Akrobatik, Fangen, Kampf in Dunkelheit, Kampftaktik, Laufen, Scharfschießen (nur Elementalwaffe), Springen, Ausnahme: Abrichten, Baukunde, Beredsamkeit, Beschatten, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Gassenwissen, Geheimmech. Öffnen, Geheimzeichen, Giftmischen, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kräuterkunde, Meucheln, Pflanzenkunde, Rechnen, Schlösser öffnen, Spurenlesen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Zauberkunde, Tierkunde, Menschenkenntnis, Verhören, Geschäftstüchtigkeit LEHRPLAN Feuerkrieger Allgemein### 1Lernpunkt Springen+15/Winden+4/Balancieren+15 2 Lernpunkte Akrobatik+15/Wahrnehmung+4/Reiten+15 3 Lernpunkte Laufen+4/Bogenkampf zu Pferd+15(Elementarwaffe), Scharfschießen(Elementalwaffe)+5 Waffenfähigkeiten##### 2Lernpunkte Elementalwaffe+4/Dolch+4 4 Lernpunkte Elementalwaffe+5 6Lernpunkte Elementalwaffe+6 9Lernpunkte Elementalwaffe +8 Zauberfähigkeiten 1 Lernpunkt „Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme“/ „Energiekugel formen“ 2 Lernpunkte „Feuerfinger“, „Kälteschutz“ 3Lernpunkte „Lodernde Kugel“ / „Entzündende Kugel“ / Flammende Hand 4 Lernpunkte „Feuerkugel“ / „Feuerwand“ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- PS: Wenn ich für die speziellen Zauber jeweils einen neuen Tread im "Neue Zauber" erstellen soll, sagt es doch einfach Mfg Torad PPS: Los her mit euren Meinungen, Kritiken, Lobeshymnen und Verbesserungsvorschlägen
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Hallo alle zusammen! Da es gewünscht wurde werde ich nun alle Zauber meiner Charakterklasse Feuerkrieger als seperate Treads einstellen damit sie einzeln dikutiert werden können: Brennender Schussregen Der Feuerkrieger schießt innerhalb von einer Runde aus seiner Waffe bis zu drei Lodernde Kugeln von denen jede dann 4AP kostet. Um diesen Zauber zu erlernen muss der Zauber Lodernde Kugel bereits erlernt sein AP: 3 - ZD: 10sek - WB Umgebung - RW Waffenreichweite - Stufe 3 – min. 3 Kugeln in der Waffe 600:Feuerkrieger/1200:niemand/6000:anderer Elementarkrieger, Ph Moderation : Stränge aufgeräumt. Das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen