Zum Inhalt springen

Nyarlathotep

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1326
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von Nyarlathotep

  1. wir sind uns ja einig, wie es sein sollte, aber was Yon meint:

    Malus -8 bedeutet dass bei unmodifiziertem EW was <28 rauskommt, der EW gescheitert ist. Willst du eine Wand mit modifikator -8 hochklettern, gelingt das ja auch nur mit 28 oder mehr, ansonsten scheitert der EW. Ich weiß, das Beispiel hinkt etwas, weil ja nciht gleichzeitig auch an einer unmodifizierten Wand geklettert wird :-)

    Aber der Zauberer weiß ja, wenn sein Zauber schief geht, und das tut er eigentlich nicht. er entdeckt nur nichts. Daher ist die Formulierung in dem Text mißverständlich.

  2. Was mich wundert: Hier wird doch immer viel Wert auf Rollenspiel gelegt - welcher Zauberer rennt denn mit einem Schild rum...?! Das ist nichtmal "cool", sondern klingt eher nach Spielerüberlegung und Maximizing... UND es hindert mMn am zaubern, schließlich hängt ein Schild nicht einfach nur am Arm, sondern wird zusätzlich auch mit der Hand gehalten...

     

    Das richtet sich natürlich vor allem an die, die NUR einen Schild lernen... Waffe und Schild ist schon wieder was anderes.

     

    mfg

      

     

    Manche Zauberer werden dennoch Waffen lernen, andere überlegen sich hier Alternativen (z.B. mit Magie). Letztlich wird wahrscheinlich jede Figur mal in solche Situationen gekommen sein und aus der Bewältigung gewisse Schlussfolgerungen gezogen haben. Mich hat dabei nur verwundert, dass einige Spieler offenbar nur den Weg mit Waffen gehen und sich Alternativen auch nicht vorstellen können. Das war der Anlass für diesen Strang.

    Diese beiden Wege sind denke ich nur Ausprägungen der Tatsache, dass es so'ne und solche Rollenspieler gibt. Der lösungsorientierte bzw maximierende Typ wird auf jeden Fall Waffen lernen, der Charakterspieler eher nicht.

    Mein (ich schreibs lieber dazu:M5) Heiler (ist ja immerhin auch ein Vollzauberer) hat Schild und Stoßspeer gelernt. Und zwar aus rein rollenspieltechnischen Gründen. Er ist Schwarzseher und erwartet immer das Schlimmste. Gegen Magie hat er ein Arsenal an Glücksbringern, gegen Orks, Tiere und solche, die sich nicht denken "der heilt mich auch, wenn ich sein Gegner war, dann greif ich ihn lieber nicht an" hat er Schild und Speer. Letzteres weil er damit die größtmögliche Entfernung zwischen sich und die Gefahr bringen kann. (Dass das bei Midgard nicht so einfach funktioniert weiß ich, aber er nicht.)

    und ja, er hat auch schon beides Fallen lassen, um z.B. eine Steinwand als Rückendeckung zu zaubern. Bei Übermacht im freien Feld echt hilfreich.

    aber natürlich hat er sonst auch seine Zauber-Stärken nach dem Kampf...

  3.  

    Warum hast du eigentlich dieses Regelkonstrukt eingeführt?Warum es dann noch schwer machen das herauszufinden – und auch noch mit einem Regelkonstrukt das es sonst nicht gibt?Mir fällt jedenfalls nichts ein wo man auf einen EW:Zaubern Situationsbedingt einen Malus bekommt,...

    Es gibt eine Menge Möglichkeiten, auf Erkenntnisfähigkeiten und -Zauber Mali zu geben.Ich wollte es schwieriger haben, aber nicht die "gar nicht"-Nummer von Alkohol oder Deckmantel-Zauber haben sondern einfach einen Malus.Jedes Zauberduell gegen aktive Zauber ist im Prinzip ein Malus auf EW:Zaubern

    Hat der "Verzauberte" eine magische Aura?

    Natürlich. Jeder magisch Beeinflusste steht unter einem aktiven Zauber und kann daher mit EvZ diagnostiziert werden.
    ich habs noch nicht kapiert:

    Soll der Malus von -8 bei EvZ drauf, wenn man den Stein selber untersucht oder wenn man den Verzauberten untersucht?

  4. hmm, meinen höchstgradigen Abenteurer (M5 Grad 19) habe ich zuletzt bei einem SL gespielt, der nach M4 leitet.

    Gefühlt seit Beginn meiner Midgard-Karriere lese ich von den Blauen Orks. Das ist M4. Und auch heute habe ich nicht den Eindruck, dass mein "hochgradiger" Abenteurer da unbedingt mitmischen sollte.

     

    Ist es möglich, dass es nicht an M5 liegt sondern nur daran, dass viele ihre Abenteurer mittlerweile lange spielen, es auf Cons evtl. generell etwas mehr EP gibt als in der Heimrunde, und du das Ganze schon etwas länger beobachtest, dir der Effekt aber erst durch die größeren Zahlen bei M5 aufgefallen ist? Wie oben beschrieben, M4 Grad 7-9 ist jetzt eben Grad 13-26. Das engt dann ein M5-SL wieder etwas ein und macht 18-26 draus und liegt dann bei M4-Grad 8-9, wirkt aber doch höher.

     

    Die "Lücke" zwischen Grad 4 und 10 ist mir aber auch schon aufgefallen, sprich der M4-Bereich von 4 und 5.

  5. Da hat man endlich mal einen Gegenstand, bei dem EvZ Sinn macht und bekommt direkt einen Malus von -8? Finde ich nicht gut.

     

    Ich vermute, das bezieht sich auf ein EvZ auf die Person, die vom Flüsterkiesel beeinflusst wird, nicht auf den Kiesel selber. Dann ist ein Malus ok (vielleicht nicht gleich -8), da das Ding ja auch nur wirkt, wenn es lange neben dem Schlafplatz liegt,

     

    Airlag: würdest du einen gleichen Malus auch auf "Willenszeiger" (MYS5 S. 90) geben? Der ist ja explizit direkt auf Beeinflussung des Willens von Personen ausgelegt und nicht auf das ERkennen von Zauberei allgemein...

  6. Der Grad in M5 hängt nur von den bekommenen Erfahrungspunkten, nicht von den ausgegebenen ab. Gibst du also Gold für LE/TE aus, wirkt sich das nicht auf den Erfahrungsschatz sprich den Grad aus. Daher ist für ihn das Gold-EP-Verhältnis wichtig. Auch verlernte PP wirken sich nicht im Grad aus.

  7. Also mein Hexenjäger hat ein gepanzertes Schlachtross. Wenn er in eher unzivilisierten Gegenden (oder in Clangadarn) unterwegs ist, trägt er auch einen Brustgurt, an dem Totenschädel befestigt sind (Geschenk aus Clangadarn, wirkt wie ein Schutzgeist). Trotzdem hat er nur eine Lederrüstung, da sonst Zaubern etwas schwieriger wird...

    Mit Au 97 und pA 100 ist unauffällig eh gegessen...

    Aber: Spiel ihn einfach so, wie du Bock hast. Ich glaub kaum, das mein nordländischer und dein aranischer Hj irgendwelche kulturellen Gemeinsamkeiten haben. In meinem Midgard gibt es Platz für beide Varianten. d.h. unabhängig von der Herkunft kann ein Hexenjäger immer entweder auffällig oder unauffällig daher kommen. Ich würde sogar sagen, ein guter Hexenjäger macht beides. Alles zu seiner Zeit :-)

    Hab aber trotzdem mal für das Schlachtross gestimmt.

  8. Durfte am WE das erste mal den Supergau beim Zaubern erleben:

    Die hochgradige Hexe hatte im Vorfeld schon einige Zauber nur mäßig erfolgreich gezaubert (z.B. Zauberschlaf mit lediglich um die 25 in Summe, und das bei einem eigenen Grad irgendwo gegen 25, worauf das lautlose Ausschalten der Wachen natürlich nichts mehr war). Und dann, beim Verwandeln eines Gruppenmitglieds: 1 - 100. Aller magischer Schnickschnack wird mit einer 21%-Chance entzaubert. Und da ist wirklich einiges vorhanden an der guten Frau. Und los geht es mit der %-Orgie: 15 - 19- 17...

     

    Da wird jetzt ein Zauberwerk-Laden wieder richtig guten Umsatz machen.

    • Like 2
  9. Ich persönlich finde ja Schmerzen einen der besten Kampf-Unterstützungszauber überhaupt. Wenn der Heiler kein Problem damit hat, Schmerzen zuzufügen, dann sind die -4 auf alles echt eine Hausnummer. Braucht bei vielen Gegnern natürlich erstmal ein wenig Zeit, aber da konzentriert man sich einfach erstmal auf den, der am heftigsten draufhaut, und den Rest machen dann die Kämpfer.

    Wenn die eigene Gruppe nicht eh schon mit St100-Kämpfern gesegnet ist, bringt Stärke auch nochmal einfach 1 Schaden Mehr pro eigenen Nahkämpfern. Vorteil am Verzaubern der eigenen Jungs und Mädels: Man muss nicht noch ne Resi überwinden.

    Angst ist halt so ne Sache. Da muss sich die eigene Gruppe schon am Riemen reißen können, sonst bringt das nur was wenn der Kampf noch nicht losgegangen ist. Und dann muss es ja auf alle Gegner funktionieren. Sobald einer resistiert, angreift und dann selbst Schaden kassiert sind die anderen wieder handlungsfähig.

  10. Finde ich nicht schlecht. Die Gewichtsverteilung des Gegenstandes würde ich am stärksten einfließen lassen.

    Das Stärke-Problem bei deinem Beispiel finde ich zwar seltsam (Anderthalbhänder ist ja keine Kategorie und für die echte Waffe bräuchte er vermutlich mehr Stärke als für den Speerschaft) aber das Prinzip ist angekommen.

    im Beispiel würde ich den Malus für die Hiebwaffe erhöhen, für Spieß und Stockwaffen senken.

    Willst du Spezialisierungen gelten lassen? Weil du mal Kategorie und mal Waffe verwendest?

     

    hab selber übrigens auch schon mal ein Riesenkrabbenbein als Dolch(-1/-1) führen dürfen. Das Zerbrechen bei ner 1 war glaub auch dabei.

    • Like 1
  11. Die Vorbereitung für Vereisen funktioniert nur, wenn das Opfer einen höheren Handlungsrang als der Zauberer hat.

     

    Kann der Zauberer nicht in der ersten Runde seine Handlung verzögern, dann am Rundenende, nachdem der Gegner gehandelt hat, Verwirren zaubern um dessen Handlung in der nächsten Runde zu verhindern und da dann Vereisen zaubern?
  12. Dank meiner Lieblingsschwester hab ich 2 Bände im Regal und einen neben dem Bett. Liest sich super und ist sehr unterhaltsam. Garrett ist mir aktuell noch ein bisschen grießgrämig, insbesondere in Kombination mit Kli-Kli, aber vielleicht wird das ja noch.

     

    Schwer tu ich mir noch bei den Elfen mit Hauern...

  13. Ein paar Tipps wollte ich hier noch reinpacken. Habe sie selber als SL noch nicht ausprobiert, aber als Spieler miterlebt und ich glaube es entlastet den SL. Das Grundprinzip: BzBm, Betroffene zu Beteiligten machen.

     

    • Einen Spieler als den "Kritmaster" delegieren. Derjenige ist fürs nachschauen auf den Tabellen für Kritische Erfolge/Misserfolge zuständig. (In meiner Heimrunde musste niemand delegiert werden, die streiten sich fast drum, wer es zuerst findet :-)
    • Einen Spieler dazu bestimmen, die Kampfrunden zu zählen. Braucht man immer wieder (wie lange dauert der Zauber noch etc...).
    • Einen Spieler dazu bestimmen, eine Gewandheitsreihenfolge zu führen. Eine Spalte volle Gw (in der normal angelegten Rüstung), eine halbe Gw. Dadurch konnte der SL einfach nachfragen, wer dran ist. Hat bei seinen NPC einfach gesagt, welche GW die jeweils haben.
      Eine Alternative dazu ist auch, die Spieler der GW nach hinsitzen zu lassen. Bringt aber nichts wenn man die "mehr als halbe B bewegt dann halbe Gw"-Regel mit einbezieht.

    Und was ich generell bei Kämpfen noch empfehlen kann, insbesondere wenn man sich als SL nicht so durchsetzungsfähig fühlt und Angst vor den "ja wenn das so ist hätte ich aber wo ganz anders gestanden"-Spielern hat: Eine Battlemap. wenigstens eine Skizze. Spart oft einen haufen Diskussion.

    • Like 3
  14. Tip Top, dann ist das klar. Wird ja eigentlich aus dem Textstück "mehrere Verletzungen...mehrmals Zauber sprechen" deutlich.

     

    Gibt es bei den Dweomern keine Allheilungs-Variante, oder ist mir die durchgeschlüpft?

     

    Die habe ich mir noch nicht genau angeschaut.

     

     

    Noch eine weitere Frage:

    Zauberheilung verweist bei der Behandlung der Verletzungen auf "...wie bei Allheilung...".

    Ich kann damit also auch abgetrennte Gliedmßen wieder anwachsen lassen, sofern komplett vorhanden?

     

    Und dann stellt sich natürlich auch noch die Frage:

    Könnte ich einen abgetrennten Kopf mit Zauberheilung/Allheilung wieder anwachsen lassen um dann (natürlich nach einem AP-Boost) z.B. Wiederbelebung zu wirken?

    Gleich meine Meinung: Ich denke, die Heilzauber wirken nur wenn mind. 51% der beiden Teile noch definitiv am leben ist.

  15. Bin gerade über den Regeltext von Zauberheilung gestolpert. Lese ich das richtig? Ich darf Allheilung oder Zauberheilung mehrmals innerhalb von drei Tagen am gleichen Patient anwenden, allerdings bekommt er nur beim ersten Mal die LP & AP zurück?

     

    Die schwächere Variante Wunderheilung bzw. Heilen von schweren Wunden darf ich aber tatsächlich nur alle drei Tage auf die gleiche Person zaubern, d.h. hier bezieht sich die Beschränkung nicht nur auf die LP & AP sondern auch auf den Zusatzeffekt?

     

  16. Wenn man Prados Vorschlag der zusätzlichen Fertigkeit folgen will, dann ist Unicums Vorschlag eigentlich schon ganz gut.

    Ansonsten tendiere ich zu:

    Bei Ansage vor dem Angriff

    WM-2 (schwer): halber Schadensbonus entfällt

    WM-4 (sehr schwer): ganzer Schadensbonus entfällt

    Letzteres entspricht ja von dem WM immerhin einem Angriff mit 0 AP oder unter dem Zauber "Schmerzen".

     

    Ich finde das relativ einfach, spiegelt für mich schön wieder, dass es schwerer ist, dosiert zu treffen (und natürlich auch einfacher, dies abzuwehren). Ob das jetzt mit der flachen Seite des Schwerts ist oder nur der gezielte Treffer an einer Stelle, die nicht tödlich ist, ist für mich weniger relevant.

  17. Erst mal danke für die vielen Beiträge! Den Schaden im Nachinein zu reduzieren wäre wirklich zu heftig.

    von Morgenstern auf Dolch wechseln ist in der Tat eine Option, schon mal etwas Schaden raus zu nehmen. Aber evtl. Ist mir da der Schaden bei entspr. SchB ja immernoch zu hoch. Gut, dann bleibt noch Waffenlos, das sollte einen auch bei ordentlichem Schadensbonus in die richtige Ecke bringen.

    Die KO-Regel bei Faustkampf finde ich in der Tat höchst unbefriedigend.

     

    Trotzdem gefällt mir irgendwie die Idee, bewusst weniger Schaden machen zu können (unabhängig von dem Beispiel). Und ja, wenn ich den Schlag abbremse treffe ich evtl. nicht. Darum ja der Malus. Und nein, ich glaube nicht, dass man hier für verschiedene Waffen unterschiede machen müsste. Im Prinzip läufts ja wirklich auf eine Art "gezielter Hieb" raus. Nur eben ein gezielter Hieb dessen Ziel nicht ein bestimmtes Körperteil ist sondern eben ein geringerer Schaden.

     

    welche Variante mir jetzt am besten gefällt muss ich erst noch mal genauer überlegen...

  18. Auf der Rückfahrt von Bacharach haben BF und ich uns ein paar Gedanken zu folgendem Problem gemacht:

     

    Als Kämpfer, insbesondere als Krieger oder Barbar lege ich natürlich Wert auf meine Kernkompetenz und schaue, dass ich einen ordentlichen Schadensbonus habe. Da kann man auch mit einem Dolch schon mal einen Schaden von 8 machen (oder 9 und mehr, wenn magisch, aufgepimpt oder ähnlich). Von dem klassischen Langschwert oder gar Morgenstern oder Zweihandwaffen ganz zu schweigen.

     

    Jetzt kann es aber ja durchaus mal vorkommen, dass ich den Gegner nur kampfunfähig bekommen will und nicht töten. Womöglich will ich ihn ja verhören oder es handelt sich um eine unschuldige/befreundete Person, die nicht unter eigenem Willen handelt.

    Aber da macht mir leider meine (nennen wir es mal) Optimierung Probleme. Wie bekomme ich den Gegner z.B. in den Bereich von 0-3 LP?

     

    Unsere Überlegung: Es muss doch für einen erfahrenen Kämpfer möglich sein, seinen Schaden etwas zu dosieren! Allerdings ist das nicht ganz so einfach wie einfach drauf zu hauen.

     

    Erster Ansatz: Man führt eine Angriffsoption ein, bei der man mit einem Malus angreift und dafür seinen Schadensbonus absenken kann.

     

    Variante a)

    Man greift angesagt mit reduziertem Schadensbonus an, arbeitet also gegen die mühsam antrainierten Reflexe, mit möglichst viel Kraft an möglichst empfindliche Stellen zu treffen. Denkbar wäre eine Option wie: Pro Punkt Malus, den ich mir auferlege, kann ich einen Punkt Schadensbonus reduzieren.

    Nachteil: Würfel ich jetzt mit dem Schadenswurf nur eine 1, wäre mir der volle Schadensbonus evtl. lieber gewesen.

     

    Variante b)

    Ansage eines Malus analog zu a) allerdings entspricht dieser dann der maximalen Änderung des Schadensbonus und ich darf mich nach dem W6-Schadenswurf entscheiden.

     

    Beispiel:

    Bore Hjaltison kämpft mit seinem magischen Schlachtbeil* (1/2) (Angriff +16, Schaden zweihändig 1W6+8) gegen seinen Reisegefährten Nandor Balasz, der unter dem Einfluss einer fremden Macht steht. Deshalb setzt Nandor auch die gemeinsten Zauber ohne Rücksicht auf sein eigenes Leben ein, es ist also Eile geboten. Nandor hat schon ein bisschen was abbekommen.

     

    Bore entscheidet sich, seinen Schadensbonus komplett reduzieren zu wollen, Greift also mit -4 an, trifft schwer und würfelt eine 2 beim Schaden.

    Variante a)    Nandor bekommt 6 Schaden. Möglicherweise steht Nandor dann noch und holt zum gemeinen Gegenschlag aus, verwirrt Bore und Zaubert in der folgenden Runde einen Todeshauch...

    Hätte Bore aus Angst davor seinen Schadensbonus nur um 1 reduziert (also mit -1 angegriffen), wäre sicher die 6 beim Schadenswurf gefallen und nicht einmal der Heiler Tialin hätte noch etwas für Nandor tun können.

    Variante b)  Bore kann sich entscheiden, ob er 6, 10 oder irgenwas dazwischen an Schaden machen will. Evtl. kann er ja gut einschätzen, was Nandor noch verträgt, reduziert seinen Schadensbonus nur um 1 und macht damit 9 Schaden, Nandor geht schwer, aber nicht tötlich verletzt zu Boden, die akute Gefahr ist gebannt.

    Bei einer gewürfelten 6 würde Bore dann seinen Schadensbonus komplett reduzieren und Nandor könnte auch gerettet werden.

     

    Man muss den Angriffsmodifikator nicht variabel machen, man könnte ihn auch gleich auf einen festen Wert festsetzen und nur die reduzierten Schadensbonus-Punkte variieren lassen.

     

    Ich bin gespannt auf Meinungen!

     

     

    • Like 1
  19. Ein Klasse Con ist vorbei.

    Vielen Dank allen voran an die Orga, es war alles Tip Top organisiert!

    Mein besonderer Dank an meine Spielleiter Solwac, Gordon Shumway, Lucius Meto und alf04. Waschechte Torquiner, als Waelinger einem Albai eine Frau klauen (frei interpretiert), neue Elemente entdecken und beim Stadtlauf 5. werden.

     

    Auch danke an BF fürs unterhalten auf der Rückfahrt.

×
×
  • Neu erstellen...