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Detritus

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  1. Ich kann mir gut vorstellen, dass es dort erfolgreich ist. Der Schwerpunkt liegt auf Sword&Sorcery, wie bei den alten (A)D&D-Sachen (damit ist die Zeit vor D&D3 und jünger gemeint). Nur mit viel weniger Büchern.
  2. Nicht notwendigerweise. Bei Savage Worlds kann ich mir zum Beispiel nie merken, wo etwas steht, und das Nachschlagen wird auch dadurch erschwert, dass man die richtige Stelle - sogar das richtige Kapitel - schnell überblättert. Das hat Dungeonslayers ganz gut gelöst. Am Rand gibt es die Kapitelüberschriften auf grauem Grund und das jeweilige Kapitel ist weiß hervorgehoben.
  3. An der Stelle beißt die Katze dem Hund in den Schwanz: Wenn das Regelwerk übersichtlich geschrieben ist, wird einerseits das Nachschlagen beschleunigt, in dem man schnell das Gesuchte findet und man kann die Regeln auch leichter "lernen", da man nur das Gesuchte liest (und sich dabei merkt). Im Moment geht es mir immer mal wieder so, dass ich etwas suche, dabei diverse Passagen anlese, feststelle, dass das Gesuchte nicht dabei ist und die nächste plausibel erscheinende Passage anlese, bis ich endlich das Gesuchte gefunden habe. Dabei "vermischen" sich dann bis zum nächsten Mal (Wochen oder Monate später) die Erinnerungen an die verschiedenen Passagen, so dass die Suche von vorne losgeht. Irgendwie fehlt mir hier gerade das "andererseits".
  4. @Dinlair: Ich habe natürlich keine Ahnung, was für ein Lehrbuch du konzipiert hast, aber mich beschleicht bei Redundanzen immer das Gefühl, dass unnötig Seiten geschunden werden, um eine Mindestseitenanzahl zu erreichen.
  5. Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen: in einem kurzen Regelwerk kann man auch prima und schneller nachschlagen.
  6. man kann auch (bei entsprechender Gestaltung) überfliegen, so dass man die wesentlichen Stellen kennt und wiederfindet, das Buch nebendran legen und falls nötig tiefer einsteigen. Sonst müsste man es ja komplett auswendig lernen Nein, es gibt genügend fans der ausgefeilten Regeln, nur will halt nicht jeder gleich alles lesen müssen. Das der Spielleiter zumindest die Regeln beherrscht und sich daran hält, wird hier eigentlich erwartet. Zumindest lasen sich zahlreiche Beiträge in anderen Strängen entsprechend. Ebenso oft liest man, dass es als lästig empfunden wird, immer wieder nachschauen zu müssen. Der Spieler sollte auch in Grundzügen wissen, was möglich ist und was nicht. Wer erst stundenlang nachschauen muss, wie die Regelung für eine Fertigkeit aussieht, hält den Spielfluss auf. Um das zu gewährleisten wäre ein kurzes knackiges Regelwerk, aus meiner Sicht, wünschenswert. Zu detailierte Regeln schränken ein. Der eine oder andere mag es goutieren, dass er alles vorgekaut bekommt, aber viel Freiheit bleibt da eigentlich nicht mehr (siehe Spieler kleinhalten). Mal abgesehen davon, dass man da leicht das selber denken verlernen kann. Zudem haben die vielen Details die Regeldiskussionen nicht verhindert. Worüber hier nicht schon alles diskutiert worden ist in all den Jahren und das trotz wirklich sehr detailierter Texte. Wenn man alle wichtigen Regeln zusammenfasst, wird man wahrscheinlich nicht umhin kommen, die von Abd erwähnte Vermischung aus Flavourtext und Regeltext aufzudröseln, sonst wird das Buch durch die Redundanzen noch dicker. Hat man diese Mischtexte aufgedröselt, kann man den Flavour eigentlich streichen. Und dann gibt es ja noch die Leute, die durch einen kürzeren Regeltext mehr Hausregeln erwarten. Ich glaub das nicht so recht... Wenn ich überlege, wieviel Hausregeln es für das detailierte MIDGARD gibt... Mehr kann das auch nicht werden. Das ist zumindest meine Meinung. Detritus
  7. Theoretisch hast du Recht. Praktisch ist M4 das trockenste, am langweiligsten zu lesende Regelwerk, dass mir je untergekommen ist. Und mir sind eine Menge untergekommen. Aber nach meiner Ansicht liegt das an der Gestaltung, sprich Anordnung der Texte. Es müsste so angelegt sein, dass der Querleser auf Anhieb alles finden und überschlagen kann und dann bei Bedarf die ausgefeilten Passagen der Regeln auch sofort parat hat, aber eben nicht alles immer komplett lesen muss. Wenn jemand einen Text langweilig und/oder trocken findet, dann ist es egal, an welcher Stelle er steht. Nein, finde ich nicht. Nur wenn man gezwungen ist, ihn komplett zu lesen, weil man die Stelle, die man braucht, sonst nicht findet. Regelwerke werden eigentlich immer komplett gelesen. Zumindest Spielleiter sollten das getan haben. Unabhängig davon: Wenn man aber alles umstellt, so daß alles wichtige nah beieinander ist, dann kann man den Rest auch weglassen. Oder nicht?
  8. Theoretisch hast du Recht. Praktisch ist M4 das trockenste, am langweiligsten zu lesende Regelwerk, dass mir je untergekommen ist. Und mir sind eine Menge untergekommen. Aber nach meiner Ansicht liegt das an der Gestaltung, sprich Anordnung der Texte. Es müsste so angelegt sein, dass der Querleser auf Anhieb alles finden und überschlagen kann und dann bei Bedarf die ausgefeilten Passagen der Regeln auch sofort parat hat, aber eben nicht alles immer komplett lesen muss. Wenn jemand einen Text langweilig und/oder trocken findet, dann ist es egal, an welcher Stelle er steht.
  9. Die Proteste höre ich doch jetzt schon: jetzt han i so viel für mei Regelwerk bezahlt und dann muaß i no die Hälft dazu vom Intanet nondalada? Ha, des got doch scho mal goanet. Wenn se's scho machet, dann sollet ses wengscht gscheit macha. Bei M3 hieß es "Wenn du etwas suchst, schau im anderen Buch!" Bei M4 heißt inzwischen: "Boah, DFR, Arkanum, Bestiarium, Kompendium und Meister der Sphären sind so schwer... Ich krieg gleich ein Buckel" Oder man findet eine Regel nicht. Nicht zu vergessen: "Wir wollen PDF, weil das Regelwerk viel zu schwer ist und man bequemer per Suche die Regel finden kann, die man in dem vielen Text sonst leicht übersieht" Für M1 und M2 kenne ich keine Sprüche, das war vor meiner Zeit. Aber ich weiß, dass es damals nur je zwei Bücher waren. Man kann viele Kommentare für die unterschiedlichsten Gründe/Situationen finden. Totschlagargumente sind da sicher auch dabei. Aber mögliche Proteste sind kein Grund, um etwas abzulehnen. Es kann ja auch sein, dass alle sagen: Wow, warum habt ihr das nicht schon früher gemacht.
  10. In der Kategorie dümmste Verbrecher lesen wir heute: Handy hoch!
  11. Genau, und dazu ein ganz entschiedenes "nee"! Ich habe keine Lust, daß mir der eine SL für eine vergleichbare Situation einfach Klettern würfeln läßt, der nächste Klettern-4, ein anderer Klettern+2 aber dafür fünf mal... nee Leute. Nichts gegen Vereinfachen (habe ja auch schon mal ein "sehr leicht/leicht/...-System vorgeschlagen), aber Konsistenz hat auch etwas für sich! Die WM für Klettern können kurz in einer verbindlichen Tabelle abgehandelt werden. So wie jetzt auch. Etwas schwieriger wird es beim Gebirgsteil, aber auch da wäre es machbar. Wenn man sinnvoll kürzt, bleiben alle wichtigen und verbindlichen Informationen erhalten. Niemand muss dann etwas entbehren und die Willkür wird auch kein Einzug halten. Da liegt doch nicht wirklich das Problem: In einem vorgefertigten Abenteuer gibt es eventuell eine kurze Beschreibung der Wand, dann kommen die regeltechnischen Fakten: 8 Meter hoch, schwer (=-x), zwei EWs - fertig, alle Spieler haben die gleiche Wand vor der Nase, die Spieler wissen, mit welchem Risiko sie hantieren. In einem selbst geschriebenen Abenteuer gibt es eine kurze Beschreibung der Wand, dann kommen die regeltechnischen Fakten: 8 Meter hoch, schwer (=-x), zwei EWs - fertig, alle Spieler haben die gleiche Wand vor der Nase, die Spieler wissen, mit welchem Risiko sie hantieren. Oder aber die Mauer ist besonders leicht/schwer zu erklettern, dann könnte man die Beschreibungen etwas anpassen. Im Prinzip ist es aber schnuppe: Es mag ja sein, dass in einer Gruppe in München das Klettern tendentiell etwas leichter fällt als in einer in Hamburg, weil der SL das Klettern gefährlicher machen will. Jetzt würde er den Neigungsgrad der Wand verändern und etwas Schleim dazu geben, doch das ist müßig. Fakt ist: Der SL legt fest, welche Herausforderung eine Wand, ein Bach, ein Türschloss in seinem Abenteuer darstellen soll. Und danach wählt er die Wände, Bäche, Türen aus. Hauptsache, er bleibt sich einigermaßen treu. Natürlich kann man bei den Fertigkeiten eine Durchschnittswand, ein Durchschnittsschloss und einen Durchschnittsbach beschreiben. Ich könnte auch ohne leben. Was mab allerdings bräuchte, dass wären weiterhin die Tabellen als Vorlage für die offiziellen Autoren von Abenteuern. Die brauchen eine Norm, damit es nicht zu wild auseinanderläuft. Der normale Spielleiter nicht. Ich weiß, dass Klettern nicht das Problem ist. Es wurde hier aber als Problem genannt. Aber wo liegt es dann, das Problem beim reduzieren? Und Tabellen für Autoren kann man ins Internet zum Download stellen. Zum Beispiel als Bestandteil im Leitfaden für Abenteuer-Autoren... den ich gerade auf Midgard online nicht finde. Ha, doch noch gefunden: Richtlinien für Manuskripte
  12. Genau, und dazu ein ganz entschiedenes "nee"! Ich habe keine Lust, daß mir der eine SL für eine vergleichbare Situation einfach Klettern würfeln läßt, der nächste Klettern-4, ein anderer Klettern+2 aber dafür fünf mal... nee Leute. Nichts gegen Vereinfachen (habe ja auch schon mal ein "sehr leicht/leicht/...-System vorgeschlagen), aber Konsistenz hat auch etwas für sich! Die WM für Klettern können kurz in einer verbindlichen Tabelle abgehandelt werden. So wie jetzt auch. Etwas schwieriger wird es beim Gebirgsteil, aber auch da wäre es machbar. Wenn man sinnvoll kürzt, bleiben alle wichtigen und verbindlichen Informationen erhalten. Niemand muss dann etwas entbehren und die Willkür wird auch kein Einzug halten.
  13. Das ist wirklich nicht sehr konsequent.
  14. Nope. Es gibt im RvC ab S.28 einiges an Ausrüstung, darunter ganz witzige neue Set-Gegenstände und anderes Magisches, aber keine Preise für magische Gegenstände. Liegt ganz einfach dran, dass Christian die nicht verkauft. Aber wie gesagt, hast du offizielle Regeln für die Herstellungskosten, das ist ja schon ein guter Anhaltspunkt. Wozu brauchst du ansonsten offizielle Preise? Preise wären immerhin eine hilfreiche Sache, um den Spielern auch den Verkauf von magischen Gegenständen zu ermöglichen, falls sie Gold für was anderes brauchen. Dann war der Kommentar von Abd, dass man sich unbedingt den Spruchspeicherring kaufen müsse und natürlich noch die Diskussion über die Schwemme an magischen Gegenständen, die Rüstungsspirale und das Eingrenzen derselben. Und Christian muss sie ja nicht verkaufen... Die Spielwelthändler würden den Figuren schon reichen.
  15. Jo, das steht da nicht. Ist meine Hausregel, manche legen andere Faktoren fest, andere lassen gar keinen Kauf zu. Aber gerade die Herstellungskosten sind doch ein toller Ansatzpunkt, mit dem du arbeiten kannst, wenn du Preise brauchst, weil man damit ja jeden erdenklichen Gegenstand zu klaren Kosten abbilden kann. Zudem hast du ab S.96 auch noch die Kosten für die Tränke. Schade, trotzdem danke für Antwort. In der Caera-Box gibt es dann wahrscheinlich auch keine Liste, sonst hättest du schon auf diese verwiesen, stimmt's?
  16. Das Emoticon ist heute 30 Jahre alt geworden. :-)[/Code]
  17. Bestimmt kann es die eine oder andere Gruppe brauchen: "Beratungstherapie oder die Rollenverteilung"
  18. Ja, die Liste kenn ich. Ich weiß auch, dass dahinter die Herstellungskosten stehen. Die Preisliste wäre interessant gewesen, schließlich wurde hier lang und breit über die kaufbaren magischen Gegenstände diskutiert. Rosendorn erwähnte irgendwas mit Herstellungskosten *2, aber das finde ich im Regelwerk nicht.
  19. @BB: Na ja, ein stückweit geht es auch um uns Aktive. Wir sind für die Außendarstellung des System mitverantwortlich. Und das bedeutet auch, dass uns das Regelwerk selbst beim Blick über den Tellerrand besser gefallen muss.
  20. Hm... Gibt es eigentlich eine Liste mit magischer Ausrüstung (Ringe, Schwerter, etc...) und deren Preise? Und wann ja, wo? Detritus, irgendwie blind
  21. Dungeonslayers benutzt eine kleinere Schrift als Midgard und sie nutzen mehr von der Seite (kein breiter Zierrand). Das relativiert ein bisschen die Seitenzahlen. Des weiteren fasst sich das Dungenslayer-Regelwerk kurz was Beispiele und Fertigkeits- und Zauberbeschreibungen betrifft. Das Bestiarium wurde sehr knapp abgehandelt - nur Werte! Bei MIDGARD braucht allein die Beschreibung für Verkleiden über eine Seite im Regelwerk. Bei anderen Fertigkeiten sieht es ähnlich aus. Manche kommen mit weniger aus. Und die Beispiele sind schon halbe Kurzgeschichten. Nett zu lesen, aber sie brauchen halt viel Platz. Daneben gibt es noch die Anekdoten und Personenbeschreibungen, die teilweise ein Drittel einer Seite belegen. Da wird auf gut deutsch gesagt viel Platz verschenkt. Aber das allein kann ja nicht der Grund für die schlechte Akzeptanz von MIDGARD sein. DSA und D&D sind ja auch zwei sehr umfangreiche Systeme mit vielen Büchern und Regeln. Beides habe ich mal gespielt und ich erinnere mich noch gut an die zahlreichen Bücher und Boxen beider Systeme. MIDGARD nahm sich dagegen wirklich bescheiden aus. Den Kinderregelvorwurf für die Einsteigerregeln verstehe ich nicht. Wenn alle wichtige Regeln vorhanden sind, um eine Weile spielen zu können, dann ist doch alles da. Ein Einsteiger muss nicht sofort alles haben, aber wenn er den Wunsch nach mehr verspürt, dann sollten entsprechende Regelwerke vorhanden sein. Das hier ein Fehler vorliegt, wurde ja schon geäußert. Darauf herum zu reiten macht es auch nicht besser. Mal als Gegenbeispiel, wo ich mich geärgert habe: ich hatte mir GURPS Scheibenwelt zugelegt, weil mich das interessiert hat. Inkludiert war eine abgespeckte Version der GURPS-Regeln, damit man loslegen konnte, ohne das GURPS-Basisbuch zu kaufen. Ha, von wegen. Die Fertigkeiten wirkten wie mit dem Zufallsgenerator ausgewählt. Einige grundsätzlich Dinge wurden nicht oder nur unzureichend erklärt. Das war richtiger Käse. Dagegen ist das MIDGARD-Einsteigerheft richtig gut.
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