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Hallo miteinander! So, hier noch mal ein paar links: Anmeldung Handbuch zu WdS Alles weiter (was nach der Anmeldung passiert) habe ich weiter oben schon geschrieben. Ciao, DiRi.
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Hallo! So einfach lässt sich das nicht sagen; alles hängt von der Spielsituation ab. Aber täglich 5-10min reichen (nachdem man mit dem Spiel vertraut geworden ist). Außerdem gibt es die Möglichkeit des "Account-sittings" z.B. im Urlaubsfall. Aber wie bei eigentlich allen Spielen gilt: je mehr du spielst, umso mehr kannst du auch machen ... Ciao, DiRi.
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Hallo miteinander! Am 25.01. kann sich ca. ab 20h für Server 1 wieder angemeldet werden. Dazu ist ein Web-Formular auszufüllen (Tipp: Rasse Mensch und irgendeinen der Magier für den Typ wählen - alles andere ist natürlich auch spielbar, nur halt etwas schwerer für einen Anfänger bei WdS ...), sowie seine Emailasdresse anzugeben. Als Folge der Anmeldung erhält man nach wenigen Minuten eine Email der Spielorga mit einem link (zum login) und einem Aktivierungskey. Wie im Weiteren zu verfahren ist, wird in dieser Email angegeben. Wer vorhat, bei den Sons of Kehltok (Tag: SoK) unterzukommen, der sollte sich entweder um 22.30h, 23h oder 23.30h einloggen (das hat gute Gründe, denn so ist eine Clusterbildung von Soklern aufgrund der Paltzierungsroutine des Progies sehr wahrscheinlich). Nachdem man sich eingeloggt hat, über den Gildenbutton in der unteren Menueleiste (alles nur buttons mit Symbolen) das Gildensymbol suchen, klicken und dann über das Eingabefeld 'Gildensuche' nach den Sons of Kehltok suchen und um Aufnahme bitten ... Ansonsten sollte schnellstmöglich eine Stadt gegründet werden. Aber: das Spiel ist durchaus komplex, jedoch wirklich sehr interessant; als Anfänger hilft das Forum zum Spiel, welches hier zu finden ist, ungemein. Ciao, Dirk.
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Na das Quellenbuch Myrkgard. Bekommst du bestimmt beim Rollenspieldealer deines Vertrauens ... Ciao, Dirk.
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Nein, ich habe veranlassen lassen, dass gerade du deine Edition in einer Pizzaschachtel ausgeliefert bekommst. Deine Rechtsgelehrten könnten übrigens bald wirklich reiten, wie ich gehört habe ... Ciao, Dirk.
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Hallo miteinander! Die Stämme sind nett. Aber wer die Stämme mag, könnte das Online-Fantasybrowserstrategie-Spiel Wogen des Schicksals (WdS) noch mehr mögen (ab Ende November geht es auf einen 2. Server wieder los); es bietet im Vergleich zu DS viel mehr Möglichkeiten, hat eine sehr nette community und die Graphik ist auch nicht zu verachten. Eine Voranmeldung ist hier möglich. Einen Einblick in das Spiel kann man dort auch gewinnen. WdS ist wirklich nur zu empfehlen. Ciao, Dirk.
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Nun, der Posten des offiziellen Schwampfbetreuers wäre noch zu vergeben, Eike ... Ansonsten wünsche ich Julia und Christoph viel Erfolg; Prados übt ja gerade schon ein wenig ... und hey, dieser Mann lektoriert sogar sich selbst bzw. von ihm selbst verfasste Texte gnadenlos ... Ciao, Dirk.
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Hallo! Wenn ihr schon so fragt ... Geheimdienste wäre ein Weg ... ihr habt da ja schon etwas hier begonnen ... wenn dabei noch die Handelsspionage durch die Nothunsdiener berücksichtigt wird (durchaus als Konkurrenzorganisation meinetwegen ...), die wir im Übrigen auch nicht im Einzelnen ausgearbeitet haben, ist das ein guter Pfad, den ihr einschlagen könnt. Auch das Militär jenseits der Ordenskrieger kann begangen werden, wobei ich hier vor allem an Söldnertrupps, aber auch die Seekrieger denke; von uns wird das aus Platzgründen nur angeschnitten. Wir haben uns hier auf das Grundlegende beschränkt. Zur Seefaht (sowohl Küstenstaaten wie auch Valian einschließlich der Schiffstypen - auch bei uns gibt es Galeasen) äußern wir uns hingegen ausführlich, wobei auch das Piratenwesen nicht vergessen wird (und das nicht erst seit einigen Filmen bzw. eines aktuellen Films ...). Gesellschaft und Politik, Sitten und Gebräuche, Handel und Wandel, Magie und dergleichen werden von uns hoffentlich in gebührender Form dargelegt, ebenso wie die Religion. Aber der val. Unter- und Halbwelt könnt ihr euch gerne annehmen; wir können nicht alles anreißen ... und Nothuns ist Schutzgott der Diebe, nur zur Erinnerung ... Allerdings könnt ihr gerne val. Magiergilden ausarbeiten, wenn ihr das wünscht ... Wir sind hier, nachdem wir den Covendo Mageo der Küstenstaaten wirklich in aller Breite auswalzen, nicht weiter ins Detail gegangen, sondern haben uns auf das Wesentliche beschränkt. Dies wäre jedoch ein sehr anstrengender Weg, da bei Magie und Valian immer auch noch ein Seemeisterbrummen zu vermerken ist ... sehr steinig also. Ciao, Dirk.
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Hinsichtlich der SG (Schwearzen Galeeren) seht ihr das richtig. Ciao, Dirk.
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Hallo miteinander! Leibgarde des Seekönigs: Bestiarium, S. 93, linke Spalte ... Weiterhin schützen "einfache" Tinordenskrieger Candranor, neben einer regulären Stadtwache. Dann habt ihr noch Culsuordenskrieger, die Frauen und Kinder, sowie das Land (durch Vertreter eines der vier Aspekte der Göttin) zu schützen haben, neben der Verfolgung von Grabschändern und ähnlichem Gesocks ... Aus den Culsuordenskriegern lässt sich ohne weiteres der verlängerte Arm der Gerichtsbarkeit machen, obwohl wir das in diesem Punkt im QB nicht so direkt umreißen werden. Überhaupt kann in den alten GB-Artikeln zu den val. Göttern auch zu diesen Punkten 'ne Menge in Erfahrung gebracht werden. Söldnertrupps: Eike liegt da ziemlich richtig. Im Übrigen ist Valian aufgrund seiner Insellage sehr geschützt und durch die Landschaftsformation (überwiegend Steilküste) noch obendrauf. Die Küstenlandstriche werden durch Kastelle geschützt, die mit Laransordenskriegern bemannt sind. Belasst es doch bei den unterschiedlichen Ordenskriegern, den Seekriegern für die Flotte und eben die Söldnertrupps (Waeland, Alba, Küstenstaaten (Arbalestraros = Armbruster; Condottieri als schwere Infantrie) und Rest der Welt). Ciao, Dirk.
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... ich möchte nur anmerken, dass Nothuns auch Schutzgott/-patron der Diebe ist ... Außerdem gibt es noch die Fälschergilde von Candranor, welche im ganzen Großraum des Meeres der Fünf Winde berühmt wie berüchtigt und ebenso gefürchtete ist - bei den Kaufleuten, den Beamten wie auch den Herrschenden ... Ihr Zeichen ist übrigens ein lächelnder Nothuns ... Laran hingegen hat mit diesem halbseidenem Geschmeiß nichts am Hut. Ciao, Dirk.
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Mit Hof meinte ich hier nicht den "Hof des Seekönigs", sondern (in verkürzter Schreibweise) den "Hof der Hundert", d.h. es sitzt ein bestimmtes Kontingent hochrangiger Tinpriester automatisch in diesem Hof. In Valian gibt es den Pentekohat, den Rat aus den höchsten Priestern (den Rab Kohen) der fünf Hauptkulte. Ein val. Seekönig gehört diesem Rat immer an, obschon er selbst so gut wie nie ein vollwertiger Priester ist (im Regelsinne), sondern "nur" ein Ehrenpriester des Tin UND der Alpanu (das zu erläutern führt jetzt zu weit). Die Entscheidungen des Pentekohat sind immer einstimmig; wie abgestimmt wurde, dringt nicht nach draußen. Der Pentekohat spricht mit einer Stimme. Ob nun ein Seekönig durch den Pentekohat "geleitet" wird, oder er das Ganze bestimmt, hängt demnach sehr von der Person des jeweiligen Seekönigs ab. Der Seekönig ist in diesem Falle aber nur einer unter vielen. Damit aber kein Missverständnis entsteht: der Pentekohat ist auf dem Papier keine Regierung. Die Politik regelt der Hof der Hundert im Zusammenspiel mit dem Seekönig, dessen Befugnisse jedoch eingeschränkt sind. Trotzdem ist der informelle Einfluss des Pentekohats auf die Politik immens. Kommt vor .... Nun, so etwas in der Art gibt es, allerdings haben wir Ähnliches in Leonessa, d.h. also in den Küstenstaaten, umgesetzt. Die Cuslus-Priester stellen ohne jede Ausnahme die Justiz, d.h. ein Aspekt der Culsu, die auch für die göttlichen Richtsprüche unter den val. Göttern zuständig ist, kümmert sich um die Jurisprudenz. Die val. Gerichtsbarkeit ist demnach immer auch eine geistliche Gerichtsbarkeit. Bzgl. der Magiergilden gibt es ein paar Regeln, an die sich die val. Gilden der Zauberer auch (meistens) halten. Die Magiergilden sind aber nicht durch die Culsupriesterschaft fremdkontrolliert. Natürlich haben auch diesen Gilden "ihre" Leute im Hof der Hundert sitzen und sie sind nicht ohne Einfluß, jedoch wird ihre Macht durch die Einflussnahme der Kulte auf die Politik überlagert. Ciao, Dirk.
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Nun, die Elitetruppen des Landes stellen vor allem Ordenskrieger (hier: Laran und auch Culsu, sowie Tin; zu letzterem (sogar fliegend (! guckt dazu mal ins Bestiarium; na, wer findet es?). Daneben gibt es noch die val. Seekrieger. Ansonsten nimmt man für Geld, von dem es reichlich in Valian gibt, gerne ganze Söldnertrupps. Ciao, Dirk.
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Nun, der Einfluss der Tempel ist sehr groß. Dabei gibt es zwei grobe politische Richtungen, die sich in zwei Zirkeln (ein Mittelding aus Partei, "Freizeitclub" und Verein) bündeln. Die einen sind eher auf Handel und Wandel aus, stehen dem Nothunskult nahe bzw. können als dessen verlängerter Arm angesehen werden, die anderen setzen sich aus Anhängern des Larankultes zusammen, träumen von alter Macht und Stärke, Ruhm und Ehre. Neben diesen einflussreichen Zirkeln (Zirkel des Friedens und Zirkel der Schwerter) gibt es noch andere Zirkel, die im Hof der Hundert (eine Art Senat) mitwirken, sowie direkte Abgesandte der Kulte, die im Hof einen festen Sitz haben. Auch der Machtanspruch des Seekönigs legitimiert sich durch Religion. Der Rest ist Tradition sowie sein persönlicher Reichtum. In Krisenzeiten ist seine Macht als militärischer Oberbefehlshaber (ist er tatsächlich aber nur in einer Krise) durchaus groß zu bewerten, sonst beschränkt sich sein Einfluss auf Ränkeschmieden bzgl. der Zirkel, Repräsentation und Mehrung seines Vermögens. Die wirklich treibenden Kräfte in Valian sind aber insbesondere der Nothuns- (-> Händler & Kaufleute mit der Möglichkeit zur direkten Machtteilnahme) und der Larantempel (-> Militär und Großgrundbesitzer mit der Möglichkeit zur direkten Machtteilnahme); auch die anderen Kulte sind nicht ohne Einfluss, dieser ist aber nicht ganz so groß. Ich verweise hier auf die GB 25ff. - viel hat sich hier bei der staatstragenden Rolle der Kulte nicht verändert. Ebenfalls sehr großen Einfluss hat die Bürokratie, wobei Ämter in Valian grundsätzlich nicht vergütert werden ... wohl muss man aber für ein Amt viel bezahlen, um durch den Hof der Hundert ernannt zu werden. Begabte Leute kommen so also nur in Amt und Würden, wenn sie sich in das valianische Klientelwesen einbinden lassen und sich reiche Förderer suchen, die sie, natürlich völlig uneigennützig (....), unterstützen. Ciao, Dirk.
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So, ein kleiner Einwurf: Die Nothunspriester (und -innen) kommen weit herum. Sie betreuen dabei nicht nur ihre Klientel, sondern gucken sehr genau, was wo so fehlt, wo es Bedarf nach val. Produkten gibt. Mit anderen Worten, sie betreiben u.a auch Handelsspionage in mehr oder weniger großem Stil. Der Nothunskult ist über die Geschehnisse im Ausland sehr gut informiert ... Ciao, Dirk.
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Hallo miteinander! Also, ich bin jetzt noch begeistert! Vielen Dank ncohmals an das Orgateam einschließlich der drei tollen Jungs von der Anderswelt ... Und bitte im nächsten Jahr wieder - wo auch immer im Süden ... Ciao, Dirk.
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Hallo miteinander! Ich möchte nur kurz sagen, dass ich die in jüngster Zeit hier gestarteten, ja Projekte, mit sehr großem Interesse verfolge. Dabei werde ich mich bewusst zurückhalten, da ich die unlängst sich entwickelnden Kreativität nicht durch lästige "O-Kommentare" ausbremsen möchte. Und was ich bisher so gelesen habe, spiegelt zumindest ein mögliches Abbild Valians wieder. Da und dort wird aber über kurz oder lang ein Kommentar von mir kommen ... ganz kann ich halt doch nicht aus meiner Haut. Ciao, Dirk.
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Hallo! Das schau doch gut aus - für den Anfang! Ich bin weiterhin gespannt ... Ciao, Dirk.
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Hi Wulfhere! Guck mal noch in mein letztes Posting, da findet sich beim unterstrichenen hier ein link zu einem anderen Strang mit val. Namen und weiteren links. Vielleicht hilft dir das ja weiter. Ciao, Dirk.
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Hi Harry! ... du wirst dich verfahren, so oder so .... das geht allen Autofahrern bei Wildenstein so ... aber ankommen tun sie alle ... also bis bald! Ciao, Dirk.
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Na, hatten dass nicht sowohl TomKer als auch meine Wenigkeit schon vor ein paar Wochen (mit ähnlichen Argumenten) angeregt gehabt? Also, jedenfalls ich hätte nichts dagegen ... Ciao, Dirk.
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Hallo! Candranor ist terassiert, besitzt einen Handels- und Kriegshafen, liegt jedoch nicht im Inneren eines Vulkans ... Und ja, es ist die größte bekannte Stadt Midgards - mit einem vielfachen von 300.000 Einwohnern; die Einwohnerzahl Candranors ist nicht so genau ermittelbar, und noch nicht einmal der Seekönig weiß da so recht ... Aber einen Strang zur Einwohnerzahl Candranor hatten wir bereits ... bitte wenn überhaupt, dann dort darüber reden bzw. schreiben ... Ciao, Dirk.
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Hallo miteinander! Folgendes finde ich durchaus interessant: Das ist eine Idee, die auch für das offizielle Midgard weiterverfolgt werden könnte. Allerdings nicht die hier dargelegte sehr nahe Verbindung zu Rom. Doch keine Panik, der Ansatz ist ja wie gesagt okay. Was könnte also gemacht werden? Wie bereits geschrieben wurde, ist Valian grundsätzlich karthagisch angelegt (obwohl hier der Verfasser, Sayah, offenbar das Val. Imp. Myrkgards vor Augen hatte ...), mit hebräischen und auch einigen römischen Einsprengseln. Gerade aber bei Namen - wie hier geschehen - bitte nicht römisch werden (nur in dezenten Ausnahmen). Etwas zu valianischen Namen müsste sich im Valian Bereich (genauer: hier) finden lassen. Das kann dann als Vorlage zu freien Umwandlung dienen. Ich würde daher anregen, die Namen zu "valianisieren" und die Orga-Struktur, wie bereits auch angedacht, noch mehr in das Gefüge des bisher bekannten Valians einzugliedern. Eine Anlehnung an den Seekönig ist dabei passend und kann als Ausgangssituation angesehen werden. Die Gilde der Mondschwinge erachte ich jedoch aufgrund ihrer internen Struktur (und auch einigen ihrere Mitglieder) durchweg für ungeeignet. Ich würde die Magiergilde (Gilde der Bewahrer des Silberschleiers) vorschlagen. Die sind geheimnisvoller und gehören ebenfalls zu den mächtigen val. Magiergilden, d.h. den Gilden, die Zugriff auf mindestens eine Schwarzen Galeere haben. Ciao, Dirk.
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... und dabei habe ich es schon "kleiner" gemacht ... Aber zumindest für das Finstere ist das Zweikronenreich nicht wirklich zuständig. Da haben wir u.a. Gismolok oder die nördl. Provinzen, und ja, die SIND heftig ... aber die jeweiligen Autoren wollten es so, und Myrkgard kann das m.E. auch vertragen ... ob es gefällt, ist dann natürlich wieder eine reine Geschmackssache. Auch Myrkgard mit seinen unterschiedlichen Kulturen ist da nur als Angebot zu verstehen. Was nicht gefällt, muss die Spielleitung bzw. die Gruppe auch nicht in "ihrem" Myrkgard verwenden. Ciao, Dirk. Herr Bearbeitet meinte diabolisch, dass Midgard im Zusammenhang mit Myrkgard an einer Stelle eher etwas falsch angebracht wäre ...