Zum Inhalt springen

DiRi

Globale Moderatoren
  • Gesamte Inhalte

    12874
  • Benutzer seit

Beiträge von DiRi

  1. Hallo miteinander!

     

    Leibgarde des Seekönigs: Bestiarium, S. 93, linke Spalte ...

    Weiterhin schützen "einfache" Tinordenskrieger Candranor, neben einer regulären Stadtwache.

     

    Dann habt ihr noch Culsuordenskrieger, die Frauen und Kinder, sowie das Land (durch Vertreter eines der vier Aspekte der Göttin) zu schützen haben, neben der Verfolgung von Grabschändern und ähnlichem Gesocks ... Aus den Culsuordenskriegern lässt sich ohne weiteres der verlängerte Arm der Gerichtsbarkeit machen, obwohl wir das in diesem Punkt im QB nicht so direkt umreißen werden.

     

    Überhaupt kann in den alten GB-Artikeln zu den val. Göttern auch zu diesen Punkten 'ne Menge in Erfahrung gebracht werden.

     

    Söldnertrupps: Eike liegt da ziemlich richtig.

     

    Im Übrigen ist Valian aufgrund seiner Insellage sehr geschützt und durch die Landschaftsformation (überwiegend Steilküste) noch obendrauf. Die Küstenlandstriche werden durch Kastelle geschützt, die mit Laransordenskriegern bemannt sind.

     

    Belasst es doch bei den unterschiedlichen Ordenskriegern, den Seekriegern für die Flotte und eben die Söldnertrupps (Waeland, Alba, Küstenstaaten (Arbalestraros = Armbruster; Condottieri als schwere Infantrie) und Rest der Welt).

     

    Ciao,

    Dirk.

     

     

     

     

  2. ... ich möchte nur anmerken, dass Nothuns auch Schutzgott/-patron der Diebe ist ... Außerdem gibt es noch die Fälschergilde von Candranor, welche im ganzen Großraum des Meeres der Fünf Winde berühmt wie berüchtigt und ebenso gefürchtete ist - bei den Kaufleuten, den Beamten wie auch den Herrschenden ... Ihr Zeichen ist übrigens ein lächelnder Nothuns ...

     

    Laran hingegen hat mit diesem halbseidenem Geschmeiß nichts am Hut.

     

    Ciao,

    Dirk.

  3. Zitat[/b] ]Hmm, Abgesandte der Kulte an den Hof.

    Kann ich mir darunter soetwas wie den von mir angedachten Priesterrat für den Seeköniug vorstellen?

    Mit Hof meinte ich hier nicht den "Hof des Seekönigs", sondern (in verkürzter Schreibweise) den "Hof der Hundert", d.h. es sitzt ein bestimmtes Kontingent hochrangiger Tinpriester automatisch in diesem Hof.

     

    In Valian gibt es den Pentekohat, den Rat aus den höchsten Priestern (den Rab Kohen) der fünf Hauptkulte. Ein val. Seekönig gehört diesem Rat immer an, obschon er selbst so gut wie nie ein vollwertiger Priester ist (im Regelsinne), sondern "nur" ein Ehrenpriester des Tin UND der Alpanu (das zu erläutern führt jetzt zu weit). Die Entscheidungen des Pentekohat sind immer einstimmig; wie abgestimmt wurde, dringt nicht nach draußen. Der Pentekohat spricht mit einer Stimme.

     

    Ob nun ein Seekönig durch den Pentekohat "geleitet" wird, oder er das Ganze bestimmt, hängt demnach sehr von der Person des jeweiligen Seekönigs ab. Der Seekönig ist in diesem Falle aber nur einer unter vielen.

     

    Damit aber kein Missverständnis entsteht: der Pentekohat ist auf dem Papier keine Regierung. Die Politik regelt der Hof der Hundert im Zusammenspiel mit dem Seekönig, dessen Befugnisse jedoch eingeschränkt sind. Trotzdem ist der informelle Einfluss des Pentekohats auf die Politik immens.

     

    Zitat[/b] ]Darüber hinaus hatte ich mir gedacht, dass ein hoher Priester des Laran oder auch Tin neben solch eines Amtes im Priesterrat auch Obrist der Garde sein könnte, bzw. eine Funktion in etwa vergleichbar mit einem Seneschall, Marschall oder Haushofmeisters.

     

    Kommt vor ....

     

    Zitat[/b] ]Eigentlich wollte ich noch einem Tin-Priester das Amt eines Premierministers zudenken. So wie es Richelieu einst in Frankreich war.

     

    Nun, so etwas in der Art gibt es, allerdings haben wir Ähnliches in Leonessa, d.h. also in den Küstenstaaten, umgesetzt.

     

    Zitat[/b] ]Der Culsu-Priesterschaft dachte ich so etwas wie die Justizverwaltung zu ebenso wie die zentrale Überwachung der Magiergilden.

     

    Die Cuslus-Priester stellen ohne jede Ausnahme die Justiz, d.h. ein Aspekt der Culsu, die auch für die göttlichen Richtsprüche unter den val. Göttern zuständig ist, kümmert sich um die Jurisprudenz. Die val. Gerichtsbarkeit ist demnach immer auch eine geistliche Gerichtsbarkeit.

     

    Bzgl. der Magiergilden gibt es ein paar Regeln, an die sich die val. Gilden der Zauberer auch (meistens) halten. Die Magiergilden sind aber nicht durch die Culsupriesterschaft fremdkontrolliert. Natürlich haben auch diesen Gilden "ihre" Leute im Hof der Hundert sitzen und sie sind nicht ohne Einfluß, jedoch wird ihre Macht durch die Einflussnahme der Kulte auf die Politik überlagert.

     

    Ciao,

    Dirk.

     

     

     

     

  4. Nun, die Elitetruppen des Landes stellen vor allem Ordenskrieger (hier: Laran und auch Culsu, sowie Tin; zu letzterem (sogar fliegend (!wink.gif guckt dazu mal ins Bestiarium; na, wer findet es?). Daneben gibt es noch die val. Seekrieger. Ansonsten nimmt man für Geld, von dem es reichlich in Valian gibt, gerne ganze Söldnertrupps.

     

    Ciao,

    Dirk.

  5. Nun, der Einfluss der Tempel ist sehr groß. Dabei gibt es zwei grobe politische Richtungen, die sich in zwei Zirkeln (ein Mittelding aus Partei, "Freizeitclub" und Verein) bündeln. Die einen sind eher auf Handel und Wandel aus, stehen dem Nothunskult nahe bzw. können als dessen verlängerter Arm angesehen werden, die anderen setzen sich aus Anhängern des Larankultes zusammen, träumen von alter Macht und Stärke, Ruhm und Ehre. Neben diesen einflussreichen Zirkeln (Zirkel des Friedens und Zirkel der Schwerter) gibt es noch andere Zirkel, die im Hof der Hundert (eine Art Senat) mitwirken, sowie direkte Abgesandte der Kulte, die im Hof einen festen Sitz haben.

     

    Auch der Machtanspruch des Seekönigs legitimiert sich durch Religion. Der Rest ist Tradition sowie sein persönlicher Reichtum. In Krisenzeiten ist seine Macht als militärischer Oberbefehlshaber (ist er tatsächlich aber nur in einer Krise) durchaus groß zu bewerten, sonst beschränkt sich sein Einfluss auf Ränkeschmieden bzgl. der Zirkel, Repräsentation und Mehrung seines Vermögens.

     

    Die wirklich treibenden Kräfte in Valian sind aber insbesondere der Nothuns- (-> Händler & Kaufleute mit der Möglichkeit zur direkten Machtteilnahme) und der Larantempel (-> Militär und Großgrundbesitzer mit der Möglichkeit zur direkten Machtteilnahme); auch die anderen Kulte sind nicht ohne Einfluss, dieser ist aber nicht ganz so groß. Ich verweise hier auf die GB 25ff. - viel hat sich hier bei der staatstragenden Rolle der Kulte nicht verändert.

     

    Ebenfalls sehr großen Einfluss hat die Bürokratie, wobei Ämter in Valian grundsätzlich nicht vergütert werden ... wohl muss man aber für ein Amt viel bezahlen, um durch den Hof der Hundert ernannt zu werden. Begabte Leute kommen so also nur in Amt und Würden, wenn sie sich in das valianische Klientelwesen einbinden lassen und sich reiche Förderer suchen, die sie, natürlich völlig uneigennützig (....), unterstützen.

     

    Ciao,

    Dirk.

     

     

     

     

  6. So, ein kleiner Einwurf: Die Nothunspriester (und -innen) kommen weit herum. Sie betreuen dabei nicht nur ihre Klientel, sondern gucken sehr genau, was wo so fehlt, wo es Bedarf nach val. Produkten gibt. Mit anderen Worten, sie betreiben u.a auch Handelsspionage in mehr oder weniger großem Stil. Der Nothunskult ist über die Geschehnisse im Ausland sehr gut informiert ...

     

    Ciao,

    Dirk.

     

     

     

     

  7. Hallo miteinander!

     

    Ich möchte nur kurz sagen, dass ich die in jüngster Zeit hier gestarteten, ja Projekte, mit sehr großem Interesse verfolge. Dabei werde ich mich bewusst zurückhalten, da ich die unlängst sich entwickelnden Kreativität nicht durch lästige "O-Kommentare" ausbremsen möchte. Und was ich bisher so gelesen habe, spiegelt zumindest ein mögliches Abbild Valians wieder. Da und dort wird aber über kurz oder lang ein Kommentar von mir kommen ... ganz kann ich halt doch nicht aus meiner Haut.

     

    Ciao,

    Dirk.

     

     

     

     

  8. @Birk

    Ist zwar ein mögliches Theoriegebäude, welches du gerne für dein Midgard verwenden kannst. Doch bei Midgard Dämonen und Götter unter einen Hut bringen zu wollen, ist schwierig. Dämonen und empyreische Wesensheiten gab es weit vor den Göttern, sie sind um ein Vielfache älter und nicht an Sa gebunden bzw. können damit nicht wirklich etwas anfangen. Götter sind eher eine zwergisch-menschliche Erfindung, um die ihnen unbegreifliche Umweld begreifbar zu machen. Ansonsten kann ich bzgl. der Götter nur auf HaJo Ausführngen (die Jürgen wiederzugeben versuchen) verweisen. Aber Götter, Gottwerdeung und dergleichen sind ein weites und m.E. noch nicht völlig abgestecktes Feld.

     

    Ciao,

    Dirk.

     

     

     

     

  9. Nur kurz:

     

    Tin = Geldscheffler, in Ansätzen ja ...

     

    Nothuns- und Larananhänger prägen die Politik. Die einen (Nothuns) wollen vor allem die Belange des Handels in den Vordergrund gerückt sehen, die anderen (Laran) träumen von alter Macht und Größe (und selbst die Dunklen Meister waren nicht so schlimm, wie oft immer wieder behauptet wird ...). Dazwischen liegen dann Alpanu und Tin als die Götteroberhäupter; und es gibt natürlich auch noch Culsu (und Molko und Sabor und Gob und Alialpanu und Gialkis und .... und was ...).

     

    Ciao,

    Dirk.

     

     

     

     

  10. Du bringst es auf den Punkt. Valian ist schwierig (oder soll ich sagen ein weites Feld). Abhilfe soll und wird das Valian-QB (hiermit ist nicht das KüSta QB gemeint; Materialtrennung, d.h. es gibt zwei - zusammenhängende - OBs) schaffen, wenn es aus der Midgard-Warteschleife denn mal raus kommt ... irgendwann ... Doch erst werden die KüSta kommen, danach Valian (frage jetzt bitte keiner hier nach einer irgendwo darin verborgenen Logik ... nie fragen ... und ja, irgendwann werden wir alle zu kleinen Myxxels ...).

     

    Ciao,

    Dirk.

     

     

     

     

  11. Hallo!

     

    Candranor ist terassiert, besitzt einen Handels- und Kriegshafen, liegt jedoch nicht im Inneren eines Vulkans ...

     

    Und ja, es ist die größte bekannte Stadt Midgards - mit einem vielfachen von 300.000 Einwohnern;  die Einwohnerzahl Candranors ist nicht so genau ermittelbar, und noch nicht einmal der Seekönig weiß da so recht ...

     

    Aber einen Strang zur Einwohnerzahl Candranor hatten wir bereits ... bitte wenn überhaupt, dann dort darüber reden bzw. schreiben ...

     

    Ciao,

    Dirk.

  12. Hallo miteinander!

     

    Folgendes finde ich durchaus interessant:

     

    Zitat[/b] ]Die alten Römer verfügten über ihre Frumentarri Einheiten, die als imperialer Geheimdíenst fungierten. Warum sollte man das nicht auch in Midgard nutzen können ?

     

    Das ist eine Idee, die auch für das offizielle Midgard weiterverfolgt werden könnte. Allerdings nicht die hier dargelegte sehr nahe Verbindung zu Rom. Doch keine Panik, der Ansatz ist ja wie gesagt okay. Was könnte also gemacht werden?

     

    Wie bereits geschrieben wurde, ist Valian grundsätzlich karthagisch angelegt (obwohl hier der Verfasser, Sayah, offenbar das Val. Imp. Myrkgards vor Augen hatte ...), mit hebräischen und auch einigen römischen Einsprengseln. Gerade aber bei Namen - wie hier geschehen - bitte nicht römisch werden (nur in dezenten Ausnahmen). Etwas zu valianischen Namen müsste sich im Valian Bereich (genauer: hier) finden lassen. Das kann dann als Vorlage zu freien Umwandlung dienen.

     

    Ich würde daher anregen, die Namen zu "valianisieren" und die Orga-Struktur, wie bereits auch angedacht, noch mehr in das Gefüge des bisher bekannten Valians einzugliedern. Eine Anlehnung an den Seekönig ist dabei passend und kann als Ausgangssituation angesehen werden.

     

    Die Gilde der Mondschwinge erachte ich jedoch aufgrund ihrer internen Struktur (und auch einigen ihrere Mitglieder) durchweg für ungeeignet. Ich würde die Magiergilde (Gilde der Bewahrer des Silberschleiers) vorschlagen. Die sind geheimnisvoller und gehören ebenfalls zu den mächtigen val. Magiergilden, d.h. den Gilden, die Zugriff auf mindestens eine Schwarzen Galeere haben.

     

    Ciao,

    Dirk.

     

     

     

     

  13. Zitat[/b] ]Ich finde nämlich, dass es nicht so sehr darauf ankommt, was man an schierer Kraft/Macht "in ein Land schreibt", sondern eher zu erläutern, warum das Land in Myrkgard in dieser Gesellschaftsform bestand hat und in der Konkurrenz mit den anderen (insbesondere dem Zweikronenreich, dass mir viel zu stark ist)

     

    ... und dabei habe ich es schon "kleiner" gemacht ...

     

    Aber zumindest für das Finstere ist das Zweikronenreich nicht wirklich zuständig. Da haben wir u.a. Gismolok oder die nördl. Provinzen, und ja, die SIND heftig ... aber die jeweiligen Autoren wollten es so, und Myrkgard kann das m.E. auch vertragen ... ob es gefällt, ist dann natürlich wieder eine reine Geschmackssache. Auch Myrkgard mit seinen unterschiedlichen Kulturen ist da nur als Angebot zu verstehen. Was nicht gefällt, muss die Spielleitung bzw. die Gruppe auch nicht in "ihrem" Myrkgard verwenden.

     

    Ciao,

    Dirk.

     

    Herr Bearbeitet meinte diabolisch, dass Midgard im Zusammenhang mit Myrkgard an einer Stelle eher etwas falsch angebracht wäre ...

     

     

     

     

  14. Zitat[/b] (Jakob Richter @ 24 Okt. 2003,11:21)]
    Zitat[/b] (Triton Schaumherz @ 23 Okt. 2003,21:15)]
    Zitat[/b] (Prados Karwan @ 23 Okt. 2003,20:40)]Allerdings kann ich nicht umhin zu fragen, ob die kleinen Namensänderungen gewollt sind? Dehenstan statt Dehestan und SadKuChung statt PadKuChung z.B.

    Zumindest SadKuChung war beabsichtigt. Bei Dehenstan bin ich mir nicht sicher.

    Als Autor des KanThaiPan Textes bin ich über ide Aussage sehr erstaunt. Das stimmt so nicht.

     

    In Myrkgard hat die Dunkle Dreiheit nie KanThaiPan beherrscht, deshalb wurde der Name der Stadt auch nie nach dem "Gott PadKu" in PadKuChung umbenannt, sondern ist nach wie vor TsaiChung - das müsste eigentlich auf der Karte vermerkt sein. Außerdem sollte es eine neue Stadt "SuiMia" an der Mündung des TsaiChen geben.

     

    Dehestan gehört zu Aran, da müsst ihr Bettina fragen.

     

    Da ich das Quellenbuch selber noch nicht habe, kann ich dazu aber wenig qualifiziertes sagen.

     

    Gruß

     

    Jakob

     

    Hallo Leute!

     

    Ihr geht sehr hart mit den Kartenzeichnern ins Gericht. Versucht euch doch bitte mal in deren Lage zu versetzen: Unter großem Zeitdruck mussten entlang der ihnen vorgelegten unterschiedlichen Myrkgardtexte Karten angefertigt und mit den bisherigen Midgard-Karten abgeglichen werden. Das ist eine Heidenarbeit!

     

    Im Falle von KTP Myrkgards konnte der Zeichner der originären s/w Myrkgardkarte nicht sonderlich viel zu bzw. über die Städte KTPs erfahren - jedenfalls nichts zum Zusammenhang PadKu und dessen Nichtvorhandensein (wir auch der restlichen Dunklen Dreiheit) auf KTP-Myrkgard. Er wusste schlicht nichts davon. So hat sich dann, von allen Seiten ungewollt und noch schlimmer von allen daran Beteiligten innerhalb eines ganz eng gesteckten Zeitrahmens (wir wollten ja zu Essen fertig sein! ), ein Fehler (und nicht nur hier ...) eingeschlichen und ganz still und leise fortgepflanzt und unverschämter Weise seine Kreise sogar bis in die Druckfassung gezogen ... Leider wurde er erst 5 nach 12 bemerkt.

     

    Für die Myrkgardkarte (farbig, seit kurzem auf der Myrkgard-Homepage einzusehen) wurde dann in wirklich letzter Sekunde (Peter wird sich erinnern ....) eine Notlösung eingespielt (eben PadKu- in SadKuChung). Die Zeichner, also weder Lars Böttcher als Zeichner der Vorlagenkarte noch Peter Laubender als Zeichner der Farbkarte auf der Myrkgard-Homepage, können hierfür etwas. Sie haben entlang ihrer jeweiligen Vorgaben in gutem Glauben ihr - wie ich finde - Bestes gegeben. Beide haben hervorragende Arbeit geleistet und ich möchte ihnen nochmals an dieser Stelle für ihre nicht unerheblichen Mühen danken!

     

    Dehenstan anstelle von Dehestan ist wohl eindeutig ein Tippfehler bei der Kartenerstellung, der einem natürlich sofort hätte ins Auge springen müssen, und reiht sich damit in die Reihe der (offenbar) unvermeidlichen Fehler auf Karten zu Midgard, ähem, Myrkgard ein.

     

    Aber immerhin ist es doch ein Service, wenn die Karte auf der Homepage - sozusagen als "lernende Karte" -, wie auch von Triton angeregt, hier angepasst werden kann. So steht hoffentlich am Ende zumindest eine Karte, die ein halbwegs "reales" Abbild der Welt Myrkgard liefern kann!

     

    So, dass musste, finde ich, hier mal zum Schutz der beiden Zeichner gesagt werden!

     

    Ciao,

    Dirk.

     

     

     

     

×
×
  • Neu erstellen...