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DiRi

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Alle Inhalte von DiRi

  1. @Astragon uiuiuiui ... du reißt einen wirklich schwierigen Themenkomplex an! Alles fängt schon damit an, dass Midgard nicht wirklich eine mittelalterlich angehauchte Welt ist und dieser mittelalterliche Ansatz nur auf einige Länder/Kulturen (wie z.B. Alba, Erainn, Waeland und Clanngadarn), auf andere (wie z.B. Chryseia, Valian, Küstenstaaten, Aran und KanThaiPan) eher weniger zutrifft. Es liegt also der besondere bzw. außergwöhnliche Umstand vor, dass aus Spielbarkeits- und Vielfältigkeitsüberlegungen heraus Länder und Kulturen auf der Spielwelt gegeben sind, die irdischen Pendants aus völlig unterschiedlichen Epochen entsprechen. Neben dieser (gewollten) konzeptionellen Problematik gibt es bzgl. deiner Gedankenspiele noch mindestens eine inhaltliche Problemalage. Um deinen Gedanken nämlich ernsthaft auf den Grund gehen zu können, müsste eine gehörige Menge an historischem und wirtschaftswissenschaftlichem (sowie soziologischem, phantastischem etc.) Sachverstand in diese Angelegenheit gesteckt werden. Einerseits wäre dies mit sehr, sehr viel Arbeit verbunden, andererseits dürfte es ausgesprochen schwierig sein, derartige Überlegung für eine Publikation, sei es online, der Gildenbrief oder im Rahmen eines Abenteuer- bzw. Quellenbuchprojektes, halbwegs für den Leser interessant, übersichtlich und nachvollziehbar darstellen zu können - die Gefahr von Bleiwüsten wäre sehr hoch! Des Weiteren bezweifele ich mal, dass ein etwaiges Resultat dann tatsächlich allen gefallen würde. Ich denke, du wirst in den sauren Apfel beißen müssen und weiterhin bei den Preislisten und den im engen Zusammenhang dazu stehenden Spielhinweisen in den Regeln, die ja zumindest gewisse Anhaltspunkte liefern, bleiben müssen. Zudem verliert vieles, wenn alles haarklein aufgedröselt wird auch seinen ganz speziellen Charme, wird schlichterdings entmystifiziert - und das muss ja nicht immer so sein, oder? Ciao, Dirk.
  2. ... nicht brav ... sagt gerade der richtige ... werd' gleich so richtig STINKIG!
  3. DiRi

    Orsamanca

    Na ja, weniger einen Tempel. Eher wohl einzelne Priester; jedenfalls nichts Relevantes - ganz im Gegensatz zum Konvent. Ciao, Dirk.
  4. DiRi

    Orsamanca

    Hui, ein interessanter Fragenkomplex ... Zunächst folgt von mir eine "Antwort" in kurzer Form, dann eine etwas detailliertere Sichtweise. Vorweg möchte ich noch betonen, dass dies meine Sicht der Dinge ist und jeder es in seinem Midgard gerne so halten mag, wie es ihm passt bzw. am Herzen liegt! Nun zur Kurzform: Die Macht der unterschiedlichen Kulte in Orsamanca sollte nicht unterschätzt werden, aber die Kulte sind - selbst die unter der Klammer der Baales Valianis im val. Pantheon zusammengefassten - sich nicht einig, teilweise sogar unter der Oberfläche spinnefeind. Doch tritt das nicht offen zu Tage und wird nicht aggresiv ausgefochten. Der Konvent hingegen ist gebündelt, einheitlich und hat keine Konkurrenz. Es gibt keine weiteren Magiergilden in den KüSta, sondern eben nur diese eine. Insofern ist absolut nachvollziehbar und schlüssig, den Konvent wesentlich handlungsfähiger darzustellen als die Tempel. Nun die lange Fassung: Orsamanca ist nicht nur eine Stadt, sondern ein eigener Stadtstaat, ein Duganat wie wir es nennen. Es liegt zwischen Tevarra im Westen und den Din Dhulahi-gläubigen Sultanat von Moro im Osten. In Tevarra ist der religiöse Einfluss sehr stark und vor allem gegen etwas gerichtet, nämlich den Glauben an die Zweiheit, da man hier die scharidische Besatzerzeit noch lange nicht vergessen hat. Obwohl mit Tura der Konvent in dieser Region seinen Hauptsitz hat, ist hier der Einfluss der Religion insbesondere des Culsu Tempels mit seinen Ordensrittern sehr stark, da er sich gegen etwas richten kann und damit großen Anklang bei der Bevölkerung erfährt. Eigentlich könnte man meinen, dass es in Orsamanca sich ähnlich verhalten müsste. Auch hier gab es eine kairawanische Besatzerzeit und auch hier wurde das Joch der Besatzung gewaltsam abgeschüttelt. Doch putschten in Orsamanca ein Teil der schairidischen Besatzer im Zusammenspiel mit den aufständischen Händlern und Adligen gegen das ferne Kairawan. Diese Schariden konnten sich ihre Macht und ihren Einfluss bewahren. Der Glaube des Din Dulahi ist daher weiterhin präsent in der Stadt, doch beten die meisten Leute in Orsamanca zu den val. Göttern. Allerdings haben die Baales Valianis einen wesentlich geringeren Rückhalt in der Bevölkerung. Es fehlt ihnen ein klar gerichtetes Ziel wie es z.B. in Tevarra der Fall ist. Der Einfluss der Tempel ist allgemein eingeschränkter. Vereinfacht gesagt, ist man in Orsamanca auf Handel aus und pflegt an der Schnittstelle der Kulturen ein religiös gesehen tolerantes Flair; den Belangen des Handels und der Diplomatie steht dies jedenfalls nicht entgegen. So herrscht in Orsamanca religiöse Vielfalt (und weniger religiöse Einfalt wie in Tevrarra). Vielfalt bedeutet aber ein mehr an Uneinheitlichkeit, weniger Macht und Einfluss und damit letztlich auch ein geringeres Maß an Schlagkraft. Die Priester sprechen mit vielen Zungen und eben nur ein Teil von ihnen ist ein Diener der Baales Valianis. Ein weiterer Punkt ist, dass die Culsu Diener, insbesondere die Ordensritter (entspricht den Ordenskriegern) Culsus, sich zwar die Verteidigung des Imperiums auf die Fahnen geschrieben haben. Aber: sie hocken in größerer Zahl in Ordensburgen, doch sind diese Zentren religiös-militärischer Schlagkraft weniger in den Städten, sondern eher an den Grenzen stationiert; im Falle von Orsamanca also an den östlichen Grenzen. Das Sultanat von Moro ist nun, wenn man so will, ein Zwitter von Orsamanca, diesmal nur mit dem Schwerpunkt auf den Din Dhulahi. Hier dominiert der Glaube an die Zweiheit und nicht der an die val. Götter. Auch hier ist man (aus ähnlichen Gründen) tolerant wie in Orsamanca. Außerdem sieht man sich kulturell mit den anderen Küstenstaaten verbunden und grenzt sich von Eschar ab, da auch in Moro eine Loslösung gewaltsam erfolgte. Doch Details hierzu führen jetzt zu weit. Kurz gefasst kann so grob die (brisante) lokalpolitische Lage umschrieben werden, wo auf engen Raum kulturelle Vielfalt konzentriert ist. Möglicherweis bedingt das aber nun wieder unter der Oberfläche wegen des äußeren Drucks von scharidischer wie auch lidralischer Seite starke ethnische Sprengkraft. Gerade hier könnte auch ein Grund verborgen liegen, warum Marutukus sich ausgerechnet Orsamanca ausgeguckt hat - das aber nur mal am Rande. Die Tempel in Orsamanca sind prächtig. Schließlich will man die anderen Kulte übertrumpfen und damit protzen. Priester gibt es einige in der Stadt, Ordensritter eher weniger; lediglich als Leibwachen hochrangiger Priester. Im Falle eines Überraschungsangriffs sehe ich es so, dass sich die Tempel wesentlich langsamer zu "Kampfzirkeln" oder dergleichen auf die Schnelle organisieren können, wie es der Monopolist Konvent tun könnte. Im konkreten Falle reduziert sich auch aus meinem Verständnis die Rolle der Priester eher auf die von, nun ja, "Heilkästen". Anders sehe ich das bei einem geplanten Krieg. Hier könnten die Tempel sich einigen (am ehesten wohl die der val. Götter), ihre außerhalb gelegenen Ressourcen heran ziehen und durchaus auch "kriegsszauberisch" große Wirksamkeit entfalten; nicht jedoch bei einem Überraschungsangriff wie in der bekannten Abenteuersituation. Hier erachte ich die Rolle der Tempel für sehr gering; sie sind auf die Schnelle hin nahezu handlungsunfähig und strukturell blockiert. Ciao, Dirk.
  5. Also, ich vermag hier den GB-Zusammenhang voll und ganz zu erkennen ... doch, doch ... Ciao, Dirk.
  6. uiuiuiui ... Ciao, Dirk.
  7. Nein! Wir kämen sonst vom Hundertsten ins Tausendste ... Ciao, Dirk.
  8. Du könntest eine entsprechende (und schier unglaublich wichtige) Organisation ja mal für den Gildenbrief ausarbeiten ... Ciao, Dirk.
  9. Mmmh, das ist gar nicht so einfach zu beantworten. Jedefalls muss ein Magister Konventsmitglied sein, wenn er durch den Einsatz von Magie Geld verdient bzw. mittels Zauberei ein Gewerbe betreibt. Dann fordert der Covendo Mageo von ihm den "Magischen Dreizehnten" ein (so zu sagen als eine Art Steuer auf Magieanwendung). Da es für diese Magister primär um Erkenntnis geht, würde ich sie ebenfalls beim Ramis Cognesis ansiedeln. Solange ein Magister aber noch nicht zaubern kann, ist eine Mitgliedschaft beim Konvent nicht zwangsläufig. Ich sehe hier parallele Ausbildungsverläufe: zum einen gibt es Magister, die beim Konvent ausgebildet werden, zum anderen erfahren Magister ihre Ausbildung an den Unis der KüSta. Sobald jedoch obige Bedingung eintritt, hat der Magister dem Konvent beizutreten, sofern er sich nicht den Zorn dieser ZAUBERERorganisation mit all' seinen Folgen zu ziehen möchte. Da der Konvent in den KüSta so etwas wie ein Magiemonopol für Zauberei nicht göttlichen Ursprungs besitzt, dürfte es für einen Magister der KüSta schwierig - eigentlich unmöglich - sein, innerhalb der KüSta Zauberei zu erlernen, wobei er vorher natürlich ganz herkömmlich an den Unis in seinen nicht-magischen Fertigkeiten ausgebildet worden sein könnte (im Konvent ginge das natürlich auch - parallele Ausbildungswege). Das Lernen von Zauberei bei einem anderen Magister in den KüSta wäre im Übrigen (auch wenn es unentgeltlich abgewickelt werden würde) ein Gewerbe, so dass hier von einer Mitgliedschaft des Lehrenden auszugehen ist - alles andere wäre lebensfremd für die KüSta. Sein Zögling muss hingegen erst dann Mitglied werden, wenn er durch seine Magie Geld verdient oder eben seinerseits mittels Magie einem Gewerbe nachgeht. Im Grunde genommen bildet der Konvent Magier, Thaumaturgen und Beschwörer aus, die von ihren Anfängen als Lehrling in der Organisation groß werden. Alle andere Zauberer (im Übrigen auch der Hexerjäger aus dem Kompendium) müssen beitreten, sobald die mehrfach von mir erwähnte Bedingung eintritt, wenn sie sich nicht der großen Gefahr aussetzen wollen, verfolgt und gerichtet zu werden. Davon ausgenommen sind Priester und andere Glaubenskämpfer - und die Barden; bei ihnen ist es Lehrmeinung im Konvent, dass die Barden Magie durch ihr Instrument und nicht aus sich selbst heraus wirken können, insofern nicht als Zauberfähige anzusehen sind (Ausnahmefälle bestätigen hier aber die Regel ...). Ciao, Dirk.
  10. Na Stefan, ein bisschen mitrudern tust Du ja schon ... Ciao, Dirk.
  11. DiRi

    Melgar-Berge

    Hallo miteinander! Eine Anfrage bzgl. Schwarzalben und Dunkelzwergen in den Melgar-Bergen beim Alba-QBMitautor Thomas Kreutz erbrachte folgende Antwort: "Randbereiche wie die Melgarberge (oder die elfischen Wälder) wurden bewußt offen gelassen und nicht so exakt ausgearbeitet wie die albsichen Kernlande. "Weiße Flecken" in der Kulturbeschreibung erlauben es Spielleitern eigene neue Ideen und systemfremde Abenteuer leichter in den vorgegebenen Hintergrund einzupassen. Was Dunkelzwerge oder Schwarzalben in oder auf den Bergen treiben bleibt also weitgehend den einzelnen Spielleitern überlassen - es handelt sich jedoch um keine mächtigen Reiche die dann auch einen spürbaren Einfluß über die Grenzen ihres unmittelbaren Machtbereichs hinaus in albisches Gebiet hätten." Es bleibt demnach vieles offen, und irgendwie finde ich das auch gut so. Ciao, Dirk.
  12. DiRi

    Melgar-Berge

    Nun ja, Karl hat sich dann ja präzisiert. Daher sollte man mit ihm nicht so hart ins Gericht gehen (aber, das sagt gerade der richtige ...). Ciao, Dirk.
  13. DiRi

    Melgar-Berge

    Hallo miteinander! Tja, keinem ist wohl alles präsent, vor allem dann nicht, wenn man beim Posten eines Beitrags aus dem Kopf, ohne Sachen nachprüfen zu können, heraus schreibt. Vermutlich hat die unscharfe Formulierung bzgl. der Dunkelzwerge und Schwarzalben im Alba-QB (mindestens?) zwei Hintergründe: zum einen "wildern" hier die Verfasser in Gebieten außerhalb ihres QB-Objektes und wollen nicht vollständig für andere Sachen "offizialisieren", zum anderen solle diese gerüchteartige Formulierungsweise bewusst verschiedene Deutungen offen lassen, damit es unterschiedliche Auslegungsmöglichkeiten der Spielwelt und damit halt mehr Gestaltungsspielraum für die Spieler/Spielleiter gibt. Allerdings kann ein Beweis allenfalls durch vollständige Spekulation erbracht werden. Ich kann ja mal bei Thomas und Lutger anfragen, was sie eigentlich wirklich damit gemeint haben ... wenn daran Interesse besteht. Ansonsten kann ich nur nochmals betonen, dass ich beim Verfassen meines weiter vorne liegenden Beitrags nicht die Absicht hatte, irgend jemand anzugreifen, was ich durch eine entsprechende Wortwahl m.E. verdeutlicht habe. Des weiteren ist irren menschlich, oftmals lustig und bringt wieder Spaß in die Bude. In diesem Sinne ... Ciao, Dirk.
  14. Es ist hier noch nichts festgelegt. Hinweise dafür sind mir aus bisherigen Publikationen aus dem Kopf heraus nicht bekannt, aber partiell mag und wird es dazu gekommen sein. Allerdings hat Valian kurz nach dem Krieg der Magier viele Priester, die im Übrigen überwiegend alle Valianer waren, freiwillig auf das Inselreich abgezogen (wg. der dortigen Probleme) und so letztlich (ungewollt) den valianischen Glauben in Chryseia geschwächt; sehr schnell konnten die neuen Kulte um NeaDea und Wredlin verbreiten (beide Kulte sind in der Endphase des Imperiums aufgekommen). M.E. lässt dieser Ansatz aus dem (noch nicht erschienenen OB) auch (blutige) Ausrottungen zu, wenn auch nicht unbedingt flächendeckend und als vorherrschendes Monent. Ciao, Dirk.
  15. Für euer Projekt könnt hier das machen wie ihr wollt. Allerdings: die Existenz des Jakchos-Kultes bis heute und die mangelnde Erwähnung von Verfolgungen von Jakchos-Anhängern bzw. des Kultes an sich in den bisherigen Midgard-Publikationen sprechen hier eine andere Sprache. Ich würde sagen, dass es seitens des NeaDea & Wredlin Kultes keine aktiven Bestrebungen gibt, den Jakchoskult ausrotten bzw. verfolgen zu lassen (wobei, die eine oder andere fanatische Splittergruppe ...). Die Verfolgungen andere Kulte würde ich persönlich in Chryseia vor allem auf die alten valianischen Kulte ummünzen, die (blutig) ausgerottet wurden und es heute - im Großen und Ganzen - dort nicht mehr gibt. Aber wie gesagt, dass ist meine Sichtweise, die der euren nicht entsprechen muss. Chryseia ist ja bisher noch ein eher unbeschriebenes Fleckchen Midgard ohne allzu viele Vorgaben. Ciao, Dirk.
  16. @Triton Die Vorstellung NeaDea = Maria und Wredelin = Jesus ist durchaus naheliegend. Eine gewisse Nähe zu den Konzepten des Christentums ist eindeutig zu bejahen, allerdings vermengt mit Anleihen aus der Antike. Ich glaube Kazzirah hat in diesem Strang einige die Sache treffende Überlegungen getroffen. Die Frage mit der Staatsreligion würde ich von Stadtstaat zu Stadtstaat, von Fürstentum zu Fürstentum unterschiedlich handhaben. Möglich wäre es. Jakchos ist allerdings ein alter Kult, ein Relikt aus der Seemeisterzeit (und sogar darüber hinaus; Tusker sind hier das Stichwort), der sich bis heute großer Beliebtheit in Chryseia - vor allem auf dem Lande - erfreut und insofern als fest in Chryseia verankert anzusehen ist. Als niedere Gottheit Gialkos wird er sogar noch in Valian verehrt. Im Rahmen des QB werden Turan & Atunis ausgearbeitet, die nichts anderes als einen Übertrag von NeaDea und Wredlin auf die KüSta darstellen und inhaltlich nahezu identisch sind, vom Organisationsgrad her aber einerseits eher wie die Kathrer andererseits als Mysterienkult aufgezogen sind; es wird in diesem Punkt vom chryseischen Patriarchen-Schema abgewichen. Aber: wir beschreiben für die KüSta die Jetztform des Mysterienkultes und arbeiten dabei weniger NeaDea oder Wredlin aus; ähnlich verhält es sich auch mit der Entstehung dieses chryseischen Kultes. Diese Fragen lassen wir bewusst offen, da sie unserem Verständnis nach eher Teil eines Chryseia QBs wären, nicht aber des Valian bzw. Küstenstaaten OBS. Außerdem hätte das das ganze Material noch viel mehr in die Länge gezogen. Ciao, Dirk.
  17. DiRi

    Melgar-Berge

    @malekhamoves Ich weiß nicht, wer Lars ist. Wie bitte soll ich denn dann eine Bezugnahme auf eben jenen Lars formulieren - immerhin hast du doch den Namen ins Spiel gebracht? Was ist denn daran von mir nicht sprachneutral formuliert? Bitte erkläre mir das einmal! Oder kurz: Ehrlich gesagt, ich verstehe diese Anmerkung von dir wirklich nicht! Ciao, Dirk.
  18. DiRi

    Melgar-Berge

    Hallo miteinander! Also, bei der Spielwelt Myrgard würde ich ja bzgl. der Melgar-Berge im Zusammenhang mit Schwarzalben und Dunkelzwergen sagen: kein Problem, passt schon! Aber bei den Melgar-Bergen Midgards? Schwarzalben und Dunkelzwerge - hier? das halte ich doch für reichlich überproportioniert. Lasst doch die Melgar-Berge den Melgaren als dominierende Gruppe. Da und dort noch mal ein Ungeheuer, meinetwegen auch eine Kreatur aus den alten Seemeistertagen, die bis heute überlebt hat, aber warum Schwarzalben und Dubkelzwerge - und dann auch noch hier. Wenn ihr das aber schon wollt, dann würde mich die Begründung für dieses High-Fantasy-Element sehr interessieren. Wie stellt sich also besagter Lars denn das vor und vor allem: wie kommt er darauf? Aber, wenn ihr das wirklich durchziehen wollt, dann lasst euch durch meine vorigen Worte nicht entmutigen, überlegt euch eine habwegs wasserdichte Begründung, warum es gerade hier im Einflussbereich der Melgaren schwarzalbische und dunkelzwergische Aktivitäten geben soll. Aber: wie und woraus leitet sich das dann ab - das ist es, was mir echte Bauchschmerzen bereitet. Trotz allem: frohes Schaffen! Ciao, Dirk.
  19. Hallo miteinander! Das ist in der Tat ein Problem, hj. Besagte Figur wird durch spezielle Umstände, sagen wir mal, ein wenig ausgebremst und dies zieht sich durch die ganze Abenteuerhandlung. Dafür hat der Spieler wiederum an einigen Stellen die Möglichkeit zu herausragendem Rollenspiel. Unser Spieler hat diese Szenen, seine Auftritte, genossen, in der Zwischenzeit hing er aber so manches mal in der Luft und war im Grunde genommen etwas "aus dem Spiel". Insgeamt gesehen empfinde ich diese Option als ambivalent und der sopezielle Spieler dürfte ähnliches empfunden haben. Man sollte als SL ein Auge darauf haben, wenn man sich dafür ausguckt, wer damit wohl am besten umgehen könnte, sonst besteht die Gefahr, dass ein Spieler echte Probleme mit dem Abenteuer bekommt. Trotzdem finde ich gerade diese Abenteueridee sehr gut; allerdings erfordert sie das nötige Fingerspitzengefühlt seitens des SL. Im Übrigen wird ja, wie du bereits schriebst, im Abenteuer das Problem warnend angesprochen. Ich denke, mit ein bisschen Vorbereitung, wie man diesen Spieler weiter am Ball halten kann, passt das schon. Ciao, Dirk.
  20. DiRi

    Midgard 3000

    @Rosendorn Das ist zwar wirklich sehr nett, so hatte ich es aber eigentlich nicht gemeint ... Es darf ruhig weiter nachgedacht oder eben auch gerätselt werden ... Ciao, Dirk.
  21. DiRi

    Midgard 3000

    Was aber nur die eine Seite der Medaille wäre ... Ciao, Dirk.
  22. Hallo miteinander! Also, die Tusker besaßen bevor sie mit dem Meervolk zum Volk der Chryseier verschmolzen bereits eine städtische Kultur. Es kann durchaus von tuskischen Stadtgründungen ausgegangen werden. Ciao, Dirk.
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