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DiRi

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  1. Nun ja - wir haben hier einen Todesfall in einer recht zivilisierten Gegend rund um ein zudem nicht auf ein Gruppenmitglied registriertes Artefakt - hatmlos ist das nicht! @Gwynnfair Du Haust in die richtige Kerbe ... so etwa schaut es aus ... spaeter, wenn die Leute richtig die Spur aufgenommen haben sollten, kann es auch heftiger werden. ... Kop`fgeldjaeger eben. Ciao, Dirk.
  2. Hiho! Nur kurz dazu: Bei dieser Vorgeschichte gaebe es nur noch eine Strafe und die waere final fuer deine Gruppe ... Bezogen auf den Konvent ist die Nachrichtenuebermittlung (selbst bei ner popeligen Aussenstelle) innerhalb der KueSta grundsaetzlich immer schneller, als die Gruppe reisen kann ... aber vielleicht wird ja auch mal im Konvent geschlampt, so dass es bei der Nachrichtenuebermittlung zu Verzoegerungen kommen koente. Zudem sind manche Leute vom Konvent u.U. im gewissen Masse bestechlich, so dass sie vielleicht "nachlaessig" werden und eine Flucht der Gruppe - allerdings mit wirklich spuerbaren Nachteilen fuer die Gruppe - moeglich sein sollte. Dann haben sich die Chars, wie hier bereits angeregt, zukuenftig immer vor den Haeschern des Konvents (z.B. auf die Chars angesetzte Kopfgeldjaeger, die nach dem Prinzip tot oder lebendig arbeiten ...) zu schuetzen - mit allen Konsequenzen fuer die zukuenftige Kampagnenplanung. Anders gesagt, ein Flucht sollte moeglich sein, allerdings hat dies dann zur Folge, dass sich die Gruppe die maechtigste Zaubererorganisation Midgards zum Feinde gemacht hat und Leutgens am Hals hat, die ihnen gehoerig und ueberhaupt nicht zimperlich an den Kragen wollen und dass natuerlich ueber die Grenzen der Kuesta hinaus. Wie gesagt, eine sehr vertrakte Situation, die sich da deine Leute eingebrockt haben, aber die Suppe muessen sie schon selbst ausloeffeln und mindestens ein bisschen bluten (Stichwort: Ausruestung futsch) koennen sie dafuer schon ... Ciao, Dirk.
  3. Hallo miteinander! Leute, ihr scherzt doch, oder? Kompendium ist ein üblicher, rollenspielspezifischer Name für ein derartiges Produkt. Gibt es hier tatsächlich jemanden, der das a) anzweifeln möchte und/oder dann b) noch den Namen Addendum mit ins Spiel bringen will? Ich mag das kaum glauben (vor allem wenn vom Arbeitstitel "Tipps und Tricks für Spielleiter" ausgegangen wird ...). So, jetzt seid mal alle wieder brav, dass ist ja wirklich nervig hier - und dann noch bei solchen Forums-Oldies (nein Agadur, du bist da nicht mit gemeint), ist ja fast schon traurig, was in diesem Strang abgeht. Wir Rollenspieler sind manchmal offenbar doch rechte Sonderlinge, gelle ... Ciao, Dirk, der sich immer noch reichlich verwundert die Augen reiben muss ..
  4. @neverlord Das ist ja alles recht nett und witzig, denn die chryseischen Minen sind ein wirklich behaglicher Ort - so schön nass und kalt, genau dass, was ein Waelingerherz eigentlich immer so begehrt. Aber kommt doch mal wieder zum Ausgangsthema zurück und lasst diesen Strang nicht zu sehr verschwampfen. Letzteres geht an anderer Stelle, will sagen ein paar Zimmer weiter, wirklich besser ... Ciao, Dirk.
  5. DiRi

    Rechtsprechung

    Hallo miteinander! In Valian liegt die gesamte Rechtsprechung in Händen des Culsu-Kultes, d.h. alle val. Richter sind zugleich auch Culsupriester. In den Küstenstaaten ist dies ganz anders gelagert. Die Rechtsprechung ist keinewegs einheitlich, sie ist im Gegenteil sogar sehr uneinheitlich. Jedenfalls untersteht die weltliche Rechtsprechung nicht mehr der Culsupriesterschaft (im QB lässt sich sogar finden, warum das so ist ...), obschon es durchaus noch eine geistliche Gerichtsbarkeit gibt, die von der Culsupriesterschaft wahrgenommen wird. Außerdem gibt es so etwas wie eine arkane Gerichtsbarkeit durch den Konvent, die dort, wo der Konvent selbst Landbesitzer ist, zudem noch eine weltliche ist. Des weiteren gibt es in Rechtsfragen wieder ein mal eine deutliche Trennung zw. Stadt und Land. In den Städten ist die Rechtsprechung kodifiziert, wobei die Händlerrepubliken, die Duganate genannt werden, ähnlich strukturiert sind, jedoch durchaus unterschiedliche Rechtsschulen aufweisen (die Grundlage ist nicht das religiös motivierte val. Recht! ). Auf dem Lande ist die Rechtsprechung Sache des jeweiligen Fürsten und insgesamt sehr uneinheitlich. Es reicht von einer kodifizierten Rechtsprechung bis hin zu reiner Willkür. Manche Fürsten sind nichts anderes als Raubritter und damit sogar für die meisten Vrebrechen in ihrem Herrschaftsbereich verantwortlich. Nichtsdestotrotz untersteht ihnen die Gerichtsbarkeit ... In Corua - hier in den Städten - gibt es sogar Schlichtduelle (in zivilen Streitfällen (nicht bei Strafsachen), die in die von Harry W. angesprochene Richtung gehen und im wahrsten Sinne des Wortes ausgefochten werden. Ciao, Dirk.
  6. Die Zauberer des Covendo gehen davon aus, dass Barden ihre "Effekte" nur durch ihre mag. Instrumente hervorrufen können, insofern müssen sie nicht beitreten, wohl aber ihre mag. Instrumente ordungsgemäß registrieren lassen. Bzgl. lidralischer (küstensstaatlicher) Barden (Troubadouren) gibt es ganz wenige anders gelagerte Ausnahmefälle, aber das würde jetzt zu weit führen. Ciao, Dirk.
  7. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Nun, das Land Alba ist ein sehr auf das mittelalterliche England/Schottland zugeschnittenes Terrain, hier gibt es Ritter & Lanzengänge etc. Das Mantel & Degen-Setting wird durch die Küstenstaaten bedient.<span id='postcolor'> Bzgl. der Aussage zum Rittertum ist das so nicht ganz zutreffend. Alba ist ein Land, wo sich so etwas wie ein Rittertum gerade erst entwickelt hat und dbzgl. noch seiner Blütezeit entgegenstrebt. Alba wandelt sich - mit deutlichen regionalen Unterschieden - von einer Clangesellschaft hin zu einer Feudalgesellschaft (mit dem eben dort beheimateten Rittertum). Die Küstenstaaten hingegen stehen am Ende einer "Ritterkultur". Hier ist das Ritterethos im Schwinden begriffen. Jene Landstriche entwickeln sich sich gerade hin zu einem "Mantel-und-Degen-Setting" (in einigen Gegenden mehr, in anderen weniger). Trotzdem kann man hier noch am häufigsten den typischen Ritter Midgards antreffen, denn trotz des im Schwinden begriffenen Rittertums wird auf Ritterturnieren der Lanzengang vom Adel zelebriert (es gibt neben dem "klassischen" Ritter auch regelrechte professionelle Turnierritter). Wie es für diese Weltengegend üblich ist, belächelt man die tumpen und hinterwäldlerischen Rittersleut aus Alba - sie sind ein beliebtes Ziel vieler Hohn und Spottgeschichtchen. Des Weiteren findet man noch Ritter in Kairawan, Elhaddar und Aran - jedoch sind die hiesigen Adelskrieger eher eine Art arabische/islamische/persische Ausgabe der Ritter. @Brynias Willkommen und viel Spaß hier im Forum. Vielleicht verleiten dich meine Ausführungen ja doch, einen Ritter auf der Welt Midgard zu spielen ... Ciao, Dirk.
  8. Ciao, Dirk.
  9. Also wirklich! Ein bisschen in Geduld üben ist doch wohl nicht zu viel verlangt, oder? Ciao, Dirk.
  10. @Gwynnfair GB 23 mitsamt der Beschreibung Culsus wird auf der bald erscheinenden CD mit den alten GB drauf sein. Wenn du dich da noch ein wenig geduldest ... Zur CD gibt es hier im Forum auch einen speziellen Strang, den ich gerade leider nicht finde. Natürlich wird auch das QB (hier der 2. Band mit dem Religionsteil) ausreichend Material zu Culsu liefern. Ciao, Dirk.
  11. @Barmont &Wiszang Ihr habt für das Thalassa-Projekt eine überarbeitete Zeittafel bekommen; es ist nur teilweise die, von der Rainer weiter vorne hier im Strang sprach ... Aber ich glaube, dass wird jetzt für andere zu speziell, denn gerade diese Zeittafel betrifft ja nur noch die Thalassa-Mitstreiter. Ciao, Dirk, der im Übrigen den Sklavenaufstand für das QB auf 1180 nL datiert hat ...
  12. @Florian Woolf hat recht ... lies dir wirklich mal den Strang genau durch, dann wird's schon von alleine klar ... Ciao, Dirk.
  13. Hallo miteinander! Vielleicht inspirieren ja diese links einige Burgbauherren und Städtebaumeister unter euch: Byzanz Burgen in der Levante eine armenische Geisterstadt - und mehr ... (klickbare Karte) Militärische Architektur, allgemein Europäische Burgen Ciao, Dirk
  14. Genau das hatte ich ja angeregt und um eure Meinung dazu gebeten. Es wäre doch schön, wenn die Magus Macher und der MAM Entwickler sich zusammentun können, vorausgesetzt sie haben daran Interesse und es würde sich bzgl. einer Fusion der beiden Programme lohnen (Kompatibilität und alle anderen, hier bereits von euch angesprochenen Punkte). Am Ende könnte m.E. ein wirklich guter und vor allem intuitiv zu bedienender Midgard-Charakter-Generator stehen - zuvorderst wie in der Softwarebranche üblich natürlich unter Windows (das ist die Pflicht) und als Kür unter Linux (liegt ja auch schon vor) oder sogar für den Mac. Alles weitere liegt bei den jeweiligen Entwicklern, ihrer Zeit und Lust und überhaupt ... Ciao, Dirk.
  15. Hallo miteinander! Ohne allzu viel Computersachverstand frage ich jetzt mal: Können vielleicht die Magus Macher (Malte & Christof) und Markus Koch (wohl du) nicht fusionieren, um ein Produkt rauszubringen, was sowohl im MS-Bereich (ich denke z.B. an den ansprechenden look von MAM unter Windows) und Linux lauffähig ist (vielleicht sogar noch am Mac?)? Die einen haben die M4 Tabellen abgetippt und eine (wie mir Computerexperten aus der Midgardszene sagen) wirklich gute engine entwickelt, allerdings mit einer zur zeit eher bescheidenen "Benutzeroberfläche", die (leider) keinen professionellen Eindruck macht (die Eingabeplattform ist hier gemeint, nicht der Programmcode, damit keine Missverständnisse aufkommen). Die anderen (Markus Koch) haben (hat) ein Programm mit einer tauglichen und vor allem intuitiven, einfach unter windws zu bedinenden Benutzeroberfläche hingekriegt, allerdings noch auf M3 Stand. Ließe sich da nicht etwas drehen, zumal m.W. alle mittlerweile hier im Forum vertreten sind. Was meinen die anderen dazu - und natürlich vor allem die jeweiligen Entwickler? Ciao, Dirk.
  16. Hallo miteinander! ... Die valianisch/lidralischen (küstenstaatlerischen) Hexenjäger behaupten ja, dass die als Hexenverbrennungen bekannten Rituale auch - und das gilt nicht nur für die Vesternesse - ihre Wurzeln im Verhalten von Lynchmobs in Form von aufgehetzten Volkgruppen haben, die ihrem angestauten Zorn und Unmut auf etwas rustikale Art und Weise einen feurigen Nachdruck verleihen wollen (ohne das jene Unwissenden selbstredend wissen, was genau sie da wirklich tun, geschweige denn, was sie damit (Scheiterhaufen sind hier gemeint) bewirken können oder eben gerade nicht). Im Grunde genommen sind - falls von einer herkömmlichen Verbrennung auf dem Scheiterhaufen ausgegangen wird - jene volkstümlichen Verfahren unnütz, denn welche gewiefte, magisch geschulte und erfahrene Hexe (oder ihr männliches Pendant) weiß sich nicht durch entsprechende Zauber gegenüber einer schnöden Verbrennung auf einem von einer aufgestachelten Volksmenge in manchen Gegenden - und das gilt (leider) nicht nur für die rückständischen Regionen der Vesternesse - schnell entfachten Scheiterhaufen zu schützen. Wirklich helfen tut hier natürlich nur göttlicher Beistand. Der tatsächliche Schuldige kann allein durch ein göttergefälliges (hiermit sind natürlich die valianischen Götter gemeint) Ritual im Namen Culsus ihrer reinigender Flamme (vernichtet Körper und die Seele) überantworten werden - alles andere ist barbarischer Mummenschanz gepaart mit einer gehörigen Portion an Diletanttismus, womöglich noch gefördert von gleichsam dickbäuchigen wie unwissenden Vertretern der im Halbwissen fischenden albischen Kirgh - alles schlicht und einfach beschränkte Unwissende! Diese Umstände und in sich doch wirklich schlüssigen Zusammenhänge einem starrköpfigen albischen Kirghlaird nahe zu bringen, ist allerdings ähnlich schwierig wie Eulen nach Kroisos zu tragen, wie mein gelehriger chryseischer Tempelschreiber zu sagen pflegt ... Im übrigen gilt natürlich penibel zu differenzieren: als verdammt haben selbstredend nur solche Personen zu gelten, die sich schwarzer (oder gar finsterer) Magie bedienen. Dass einen übelriechend albischen Sektierer beizubringen, ist dabei ähnlich schwierig wie den Wilden aus den Weiten des Ikenga-Beckens das Schreiben - doch damit solche Feinheiten unseren lieben Kollegen aus dem Norden endlich einmal einsichtig werden, dazu muss noch viel Wasser das Aquädukt von Candranor herunterfließen. Über die Möchtegern-Zauberen, die, wahrscheinlich den vielversprechenden Einflüsterungen übernatürlicher Wesen erlegen, sich der sog. Grauen und gar Weißen Magie als Hexer bedienen, mag man gutmütig das Tuch des Schweigens hüllen. Der geschulte valianische Gelehrte in magischen Belangen weiß natürlich, dass gerade dieser Personenkreis nahezu deckungsleich ist, mit dem, was der Gemeine auf der Straße mit dem Wort ohne jegliche akademische Schulung behaftetet Stümper ab zu tun pflegt; leider sind solche entscheidenden Feinheiten unseren dickschädligen Tempelherren aus Alba im Zweifelsfalle nur mit dem Streitkolben einzuprügeln. Vielmehr sollte man die Magiedilettanten (der geneigte Leser mag sich hier mal nicht den typischen albischen Kirghlaird vorstellen - soweit wollen wir dann doch nicht gehen) ob ihrer Unwissenheit eher bedauern, als sie als bösartige Zauberwirker zu stigmatisieren. In Alba wird da natürlich nur unscharf stellenweise auch gar nicht differenziert. Wenn man hier, das gilt insbesonder für die verbohrten Kreise der Kirgh, nicht weiter weiß, verfällt man gerne nach außen hin in einen starken Aktionismus, der sich meist in Form von zu Unrecht geschundener Zauberwirker ausdrückt, die eher zum Befriedigen menschlicher Sensationsgelüste einem vermeintlich geheiligten Flammenspektakel überantwortet werden, als dies tatsächlich dem Ausmerzen der wirklichen Schwarz- und Finsterwirker dienen täte. Unsere klerikalen Kollegen im hohen Norden tappen da wie üblich in einer Gemengelage aus gefährlicher Unkenntnis gepaart mit hinterwäldlerischer Borniertheit, doch das ist ja für uns nichts Neues ... Fracese Maggiovale, Bomelkar Tarkois et al. in: ethernas mysterias, Vol. III, albische Anhänge. --- Ciao, Dirk.
  17. DiRi

    Zauber im QB

    Ich glaube, dazu würde es trotz der Möglichkeit des mag. Kopierens nicht kommen (der AP-Verbrauch steht ja in Abhängigkeit zur Seitenanzahl der Vorlage und es bliebe m.E. beim im Text engumrissenden Einsatzfeld des Kopierens), ein wenig Konkurrenz belebt jedoch das Geschäft ... Ciao, Dirk.
  18. DiRi

    Zauber im QB

    Ah, jetzt geht es los ... Also, die Zauber sind überarbeitet und Veränderungen wollten wir eigentlich nicht unbedingt mehr machen. Mag. Kopieren passt schon zu Valian und den KüSta; es muss ja nicht alles über "Apfelbuchdruck" abgewickelt werden. Und, lieber Gerd, so doof ist Kopieren gar nicht ... Ciao, Dirk.
  19. Übrigens: Jürgen hat in Breuberg explizit noch einmal betont, dass es die "Inseln" noch gibt ... Sie wurden auch nicht vergessen, sondern passten einfach nicht mehr ins DFR rein, meinte er nur grinsend ... Ciao, Dirk.
  20. @Sternenwächter Es wird regional unterschiedliche Fechtstile geben und noch ein bisschen mehr ... Ciao, Dirk.
  21. DiRi

    Zauber im QB

    So ich poste jetzt einfach mal unseren dbzgl. Quellennachweis aus dem QB-Material: Einige Zaubersprüche und Artefakte wurden durch Beiträge im GILDENBRIEF, Abenteuer oder den Quellenband Hexenzauber & Druidenkraft (H&D) angeregt und für das Quellenbuch auf die neuen Regeln hin überarbeitet: Bann der wahren Eigentümerschaft (Oliver Pälchen, H&D), Dinge rufen (Bernhard Jung, H&D), Erkennen von Verdammten, Männer zähmen (Isolde Popp, H&D, GB 25), Gemme der geflügelten Zauber (Sebastian Fugenzi, Das Todeslicht), Grenzenlose Freunde (Karl-Heinz Dewenter, H&D), Großer Schockfunken, Kleiner Schockfunken, Schockfunken (Omegron Methadris, GB 46), Heizsteine (René Schwab, GB 37), Der Hexerkompass (Michael Haberer, GB 26), Juwel der Speicherung, Lärm (Peter Kathe, Das Graue Konzil), Livri Onorem et Virtutem, Stein der Standhaftigkeit (Stephanie Lammers, GB 24), Kopieren (Gerd Hupperich, H&D), Kuss des Schlafes, Schattenraum, Seelenfeuer, Spur Vision (Fabian Wagner, H&D, GB 36), Die Liebenden (Andreas Tenhagen, GB 27), Reizen (Andreas Ludwig und Niels Reimer, H&D), Seance (Robert Naumann, H&D). Hoffe, geholfen zu haben ... Ciao, Dirk.
  22. DiRi

    MIDGARD Con 2002

    Ja! Dirk, begeistert.
  23. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Akanthus @ Aug. 13 2002,16:22)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hallösche! Ich bin beim Lesen des DFR wieder auf die kleine Unstimmigkeit gestossen, die mir im alten Regelwerk ebenfalls nicht so gefallen hat: Kämpfertypen können für "schlappe" 50000 Points das Wissen von der Magie bekommen und von da an wunderbar zaubern bzw. priestern lernen. Sie haben aber die AP der Kämpferklasse zur Verfügung und behalten diesen Vorteil auch weiterhin. Magiekundige aber kaspern dagegen bis an ihr Ende mit "relativ" wenig AP herum, und können so zu sagen keine adäquates "Wissen vom Kampf" erlernen. Eigentlich etwas unfair, da ab bestimmten hohen Graden die Punkte im höheren Maß vorhanden sind und sich mancher Spieler da durchaus benachteiligt sieht. Gibt's da irgendeinen Ausgleich oder wie handlen das andere Spielleiter? Gruß Akanthus<span id='postcolor'> Wissen von der Magie gibt es nicht mehr bei Midgard. Die von dir geforderten Regeln werden in den Tipps und Tricks für SL stehen, allerdings ohne den von dir eingeforderten Ausgleich, da dieser weder in sich logisch geschweige denn ein Ausgleich ist. Ciao, Dirk.
  24. Dann wäre es kein echter Rainer und sonst keiner mehr ... Ach ja, hat wer denn schon den Roman gelesen (außer Rainer als Lektor meine ich jetzt) und mag hier seine Meinung / seinen Bericht posten, eine Rezi gar? Ciao, Dirk.
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