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Hallo miteinander! Ja, Jordan, dessen Conan Bände schon die für mich spannendsten in dieser Reihe waren, ist mit dem Rad der Zeit ein großer Wurf gelungen. Man fragt sich allerdings das eine oder andere Mal, wann er endlich mit seinem Mammutwerk fertig wird, fertig werden kann und nicht schlussendlich ein unvollendetes Werk (Jordan hatte meines Wissens schon mehrere Herzinfarkte ...) der Nachwelt hinterlässt. Für Leute mit guten Englischkenntnissen ist es auf jeden Fall ratsam, den Zyklus im original zu lesen. Die deutsche Übersetzung ist zwar nicht gerade grottig, aber das aufsplitten eines engischen Buches in bis zu vier deutsche Bücher spricht im wahrsten Sinne des Wortes Bände. Mir persönlich gefällt alles bis Band 10, 11 (deutsch) wirklich gut, dannach lässt Jordan spürbar nach und fällt auf das Niveau der üblichen unterhaltsamen Fantasy für zwischendurch zurück; man merkt förmlich, dass die Handlung künstlich in die Länge gezogen wird. Die Verlage (und wohl auch Jordan selbst) wittern mit jedem weiteren Band das große Geld. Trotzdem kauft man sich den neuen Jordan immer wieder ... Ciao, Dirk. (Geändert von DiRi um 4:33 pm am Sep. 8, 2001)
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Hallo miteinander! Den Ritter, so wie er in B&R beschrieben ist, kann jeder verwenden, wie er möchte. Im neuen Regelwerk wird es allerdings keine Charakterklasse Ritter geben. Der in B&R ziemlich heftig ausgefallene Ritter ist insofern eine kann- aber keine muss-Option und wurde aus Spielbalancegründen nicht in das neue Regelwerk mitaufgenommen. Alles klar? Wie Alex bereits schrieb, gibt es für die Welt Midgard keine Ritterrüstungen (in anderen Sphären schon ...). Das bedeutet, dass sich für original Abenteuer auf Midgard alle Autoren daran halten werden, und natürlich auch die Spieler angehalten sind, dies so umzusetzen. Für die Spieler ist das aber nicht zwingend, für die Autoren hingegen schon. Ciao, Dirk. (Geändert von DiRi um 4:21 pm am Sep. 8, 2001)
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Hallo miteinander! Nochmals zum bisherigen Stand der Dinge des Myrkgard-Projekets: Es sind zwar alle Länder vergeben worden, nichtsdesotrotz ist das Projekt als ein offenes Projekt angelegt. Es können aus der ganzen Fan-Gemeinde Beiträge für Myrkgard erstellt werden. Die Grundlage dafür soll ein Quellenbuch Myrkgard sein, in dem jede Region auf etwa 10 Seiten durch die "Länderchefs" vorgestellt wird. Damit wird der grundlegende Rahmen abgesteckt, aber nicht mehr. Es bleibt viel Freiraum, der denke ich, gut von der Fam-Gemeinde genutzt werden kann. Des weiteren sollen, so war es gedacht, die Länderchefs als Regulativ dienen, falls jemand wirklich etwas für Myrkgard veröffentlichen will (Abenteur usw.). Je nach Region können die Länderchefs dann als Ansprechpartner fungieren. Parallel dazu wird hj unter http://www.myrkgard.de eine Seite hochfahren, die sich mit der Zeit mit Myrkgard Material füllen wird. Sie soll aber mehr informieren und weniger den Charakter eines Quellenbuchs annehmen, nicht zu letzt wegen des dann sicherlich eintreffenden traffics. Auf der Homepage wird es auch eine Kurzübersicht der einzelnen Regionen geben (in etwa wie in der schwarzen Sphäre). Ansonsten soll die Seite informieren und eine hoffentlich immer aktuelle Plattform für Myrkgard sein und nebenbei später noch ein wenig auf das Quellenbuch Myrkgard neugierig machen. Es bleibt noch anzumerken, dass das ganze Projekt die Anlaufphase überstanden hat und nun in die Anfangsphase übergegangen ist. Außerdem wurden durch den Verlag für V&SF Spiele lediglich einige Grundvorgaben gemacht, zukünftig will sich der Verlag redaktionell aus dem Projekt heraushalten und alles den Fans, zur Zeit vertreten durch die Länderchefs, überlassen. Bisher wurden nur erste Weichenstellungen getroffen, aber es kann natürlich noch im Projektverlauf zu Änderungen kommen. Wartet noch ein bißchen ab, bis hj die ersten Dinge ins Netz gestellt hat. Ansonsten gilt für Myrkgard: alles ist hier im Fluss ... Ciao, Dirk. (Geändert von DiRi um 5:26 pm am Sep. 7, 2001)
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 3:17 pm am Sep. 6, 2001 TsTsTs Dirk, das steht doch im Myrkgard bereich schon. Dürfte eines der Threads auf der letzten Seite sein Samt Namen und Emailadressen. Nur unsere Neuzugänge Nahuatlan und die Tegaren fehlen noch :biggrin: Für die allgemeinheit wird es in den nächsten Wochen eine Myrkgard Homepage geben Viele Grüße hj </span> Das weiß ich wohl, nur ging es mir um die aktualisierte Liste inkl. Tegaren. Aber vielleicht hätte ich das so auch schreiben sollen - hmm. Ciao, Dirk.
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Klassenkombinationen
DiRi antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo HarryB! Rollenspiel soll Spaß machen. Solange das bei dir und auch bei deinen Mitspielern der Fall ist, werde glücklich mit der nichtregelkonformen HL/As Kombination. Wir alle, na gut fast alle, haben in unserer Midgardanfangszeit doch etwas überzüchtete Figuren, si will ich es mal nennen, gehabt - keine Frage. So lange du aber entlang des Hintergrundes von Heiler (nach Midgard) und Assassine (ebenfalls nach Midgard) argumentierst, hinken deine Ausführungen. Beide Charakterklassen passen nicht zusammen. Weder aus dem Regelzusammenhang noch aus dem Hintergrund dessen, was einen Heiler bzw. Assassinen ausmacht. Daran gibt es nichts zu rütteln. Offensichtlich deutet ihr in eurer Gruppe das ganze anders, habt einen Mechanismus gefunden, der auch einen Heiler/Assassinen ermöglicht. Es ist eine typische Hausregeldiskussion, die so zu keinen Ergebnissführen kann. Ciao, Dirk. -
Klassenkombinationen
DiRi antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo miteinander! Die Kombination ist ein wirkliches Negativbeispiel für die eh schon sehr mächtigen Klassenkombinationen. Man fragt sich ernsthaft, wie man das noch toppen kann. Erstens, weil es, wie auch von anderen bereits formuliert, der Sichtweise eines Heilers wiederspricht, zweitens, weil es die Regeln gar nicht zu lassen. Natürlich kann man sich in der eigenen Gruppe darüber hinwegsetzen, aber ich empfinde eine derartige Figur völlig aus dem Lot. Alles riecht verdammt nach powergaming. Da kann auch ein interessanter Hintergrund - das gilt jetzt nur für mich (!) - nichts mehr herausreißen. Interessant finde ich vor allem das Argument "Ja, ich weiß das das alles nach den Regeln nicht so geht, ABER der spezielle Hintergrund meiner Figur, der begründet das eben dann doch." Sehr merkwürdig, finde ich. Meines Erachtens hat hier der Spielleiter einen Fehler begangen, der zu Lasten des Spielgleichgewichts geht, insbesonder gegenüber den anderen Gruppenmitgliedern (oder sind die etwa auch alle regelwidrig?). Dass HarryB mit dieser Figur seinen Spaß haben wird, da bin ich mir sicher. Ob es seine Mitspieler haben, wer weiß ... Ciao, Dirk. (Geändert von DiRi um 12:50 pm am Sep. 6, 2001) -
Hallo hj, könntest du hier und im Myrkgard bereich einmal posten, wer nun was macht und wie die Leutgens anzusprechen sind (per E-mail meine ich jetzt). Damit wäre sicherlich vielen geholfen. Ciao, Dirk.
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wiszang am 1:03 pm am Aug. 31, 2001 Hi Diri! DM? Dungeon Master? Dark Master? Durstiger Meister? Oder ist ein schwarzer Seemeister mit Aspekt Finstermagie gemeint? Also die Finstermagier auf Midgard reichen mir schon... Alles Gute Wiszang </span> Nun ja, da überkam mich doch ein kurzer Aküfi (Abkürzungsfimmel). Also: DM = Dunkler Meister SM = ähem, also ... nun ... Seemeister Ciao, Dirk.
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Mafia und organisiertes Verbrechen in Lidralien
DiRi antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Küstenstaaten
Hallo, im GB 28 gibt es mit der Comreda Noctina - Bruderschaft der Nachtfalter eine Organisation, die der Mafia durchaus nahe kommt. Es handelt sich um einen tevarrischen Geheimbund, der auch außerhalb Tevarras, vornehmlich in den anderen Küstenstaaten, organisiert und mal mehr, mal weniger kriminell operiert. Mit diesem Hintergrund macht es regelrecht Spaß, mal wieder einen Spitzbuben, einen Dieb oder einen Assassino auszuarbeiten ... Dieser alte GB Artikel ist, wenn auch in etwas überarbeiteter Form, in das Manuskript zum Valian/KüSta Quellenbuch eingegangen. Ciao, Dirk.- 86 Antworten
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- comreda noctina
- organisiertes verbrechen
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Florian am 3:18 pm am Sep. 4, 2001 Wenn man mal von den exorbitanten Löhnen für Lehrmeister absieht, gibt es doch zwei Probleme, die direkt die Abenteurer betreffen: 1. Um genug Geld aus dem Abenteuer mitzunehmen, um auch was ordentliches lernen zu können, sollte man am besten Stärke 100 haben (Definition in den Regeln: 1 GS = 50 Gramm, daraus folgt 1000 GS = 50 kg, 1000 GS sind als Lohn gar nicht unüblich) 2. Will man gerade nichts lernen oder hat man zu wenig Erfahrungspunkte, kann man mit dem Geld aus dem Abenteuer locker mal ein mittleres Bauerndorf aufkaufen. Sparen auf Gegenstände wie Bihänder und Vollrüstung? Überhaupt nicht nötig. Vielleicht sollte man sich in den neuen Regeln diesen Problemen (und auch jenen, die andere Mitglieder schon genannt haben) widmen.</span> Hallo, mit der Angabe 1 GS = 50 gr irrst du dich glaube ich. Das war einmal in den alten Regeln so (Regelausgabe 1987 oder so, DIN A4). In der (noch) aktuellen Regel im DFR steht auf Seite 181 im Abschnitt Geld, das das am häufigsten verbreitete Goldstück auf Midgard (es ist der Orobor) 10 Gramm wiege. Von 50 Gramm findet sich hier nichts. Als kleiner runnig gag: Lesen hilft ... In diesem Sinne Ciao, Dirk. (Geändert von DiRi um 5:30 pm am Sep. 4, 2001)
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wiszang am 1:54 pm am Aug. 23, 2001 Hi! Das hört sich grausam an! (Zitter) </span> Ja, zittern ist immer gut. Einige DMs auf Myrkgard ernähren sich förmlich von Leid und Schmerz anderer (Finstermagier ick hör dir trapsen). Ciao, Dirk.
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Zitat Rainer/Olafsdottir: Lesen hilft ... :biggrin: Ciao, Dirk.
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 5:05 pm am Aug. 22, 2001 Ups, das sieht mir aber auch anders aus. Besonders, wenn man sich das Ende von "Weißer Wolf und Seelenfresser" nochmal ins Gedächtnis ruft. Da bewegt sich doch glatt dieser oben genannte durch einen Spiegel bzw. er zaubert mit dessen Hilfe über eine große Entfernung. Wo ist dann der Unterschied zur Imagomantie? </span> Es gibt im Autorenteam ein Regelkonzept zur Imagaomantie, dass im KüSta/Valian OB erscheinen soll. Darüberhinaus verwenden andere Autoren Magieformen, bei denen Spiegel ein Rolle spielen (z.B. Seelenfresser und Hauch), dabei werden aber keine eigenständigen Regeln angegeben, noch gesagt, dass es sich hier um Spiegelmagie handele. Es sind lediglich mächtige magische Unikate, deren Funktionen nicht im einzelnen erläutert werden, noch mit dem Imagomatiekonzept in Verbindung stehen. Hey auch andere Autoren haben Donaldson gelesen und sich davon inspirieren lassen. Die eigentliche Imagomantie wird aber erst im Zyklus der Dunklen Meister, genauer in der Kampagne 'Im Spiegel der Zeiten', eine Rolle spielen. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von jj: Hmm... Wenn Imagomantie normal zu erlernen ist, dann sollten das auch Dämonen und Vampire erlernen können (jetzt ohne das ich etwas über Imagomantie weiss). </span> Richtig. Imagomantie ist erlernbar, aber zur Zeit auf Midgard (noch?) eine Geheimwissenschaft und daher nur einem ausgesuchtem Personenkreis in den Küstenstaaten zugänglich. Prinzipiell wäre es aber den von dir angesprochenen Personen möglich, an dieses Geheimwissen zu gelangen, wenn auch mit erheblichen Schwierigkeiten (Auftrag eines Mentors an einen schw. Hexer: Besorg mir die Zauber aus der Geheimwissenschaft der Magie der Spiegel des Konvents - sicherlich ein reizvoller, aber überaus gefahrvoller Auftrag ...). Nichstdestotrotz haben weder die, ich nenne es jetzt einmal, Zauberspiegel im Seelenfresser, noch die 'Zeitglässer' im Hauch etwas mit der Imagomantie zu tun, so wie sie in besagter Kampagne eine Rolle spielen wird, außer dass sie (möglicherweise) durch die gleiche literarische Quelle inspiriert sein können. Ciao, Dirk. (Geändert von DiRi um 6:32 pm am Aug. 22, 2001)
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von sayah am 10:30 am am Aug. 20, 2001 Hiho, kann mir einer erkären, was das mit Mizquitotl und seinen Magievampieren zu tun hat, wenn überhaupt? es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah</span> Nichts. Camasotz Vamipre und Imagomantie haben keine Überschneidung. Ciao, Dirk.
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jakob Richter am 4:54 pm am Juli 9, 2001 Ich möchte mich denen anschließen, die nach mehr Informationen über Aran lechzen. Da muss es doch einen Länderbetreuer geben. Vielleicht sollten wir den fragen. Gruß Jakob (Geändert von Jakob Richter um 4:54 pm am Juli 9, 2001) </span> Hallo Jakob, meines Wissen wollte/hat sich Thomas Kreutz Aran und der Tegarischen Steppe angenommen. Was dabei bisher ggf. herausgekommen ist und ob er die Länderbetreuung noch macht, entzieht sich meiner Kenntnis. Bei Gelegenheit werde ich ihn aber mal daraufhin ansprechen. Ciao, Dirk.
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Hallo miteinander! Die Imagomantie wird es auf Midgard geben und zwar, wie es hier bereits richtigerweise geschrieben wurde, in den Küstenstaaten. Es ist zwar noch nicht ganz genau geklärt, ob die dazugehörigen Regeln im KüSta/Valian QB erscheinen werden oder ob sie gesondert in der Kampagne 'Im Spiegel der Zeiten' (wird ein Teil des Zyklus der Dunklen Meister werden, also eine weiteres Mosaikstückchen der großen SM-Metakampagne) abgedruckt werden. Aber ab 2002 (hoffentlich) könnt ihr euch sicherlich an der Imagomantie auf Midgard erfreuen. Wer schon jetzt neugierig ist, wie die Imagomantie auf Midgard umgesetzt sein wird, dem sei als Lektüre die Einführung in die Magie der Spiegel aus der Feder Gerd Hupperichs in der alten Wunderwelten 21 empfohlen. Ciao, Dirk, der sich gerade fragt, ob dies nicht nach Magiereregeln verschoben werden sollte ... (Geändert von DiRi um 2:09 pm am Aug. 18, 2001)
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Hallo Khun, im Gildenbrief 40 auf S. 9 findest du haufenweise clanngadarnische Namen im Artikel Gemeinschaft der Mächtigen - Clanngadarn, darunter auch die Namen bekannter Sippen. Ciao, Dirk.
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike Jones am 11:05 am am Aug. 17, 2001 Neues Regelwerk hin oder her, ich denke, dass ohnehin alle Fähigkeiten mit einem EW versehen werden sollten. Wer lernt schon gerne Himmelskunde, wenn es keine AEPs dafür gibt. Die direkte Amortisationsdauer wäre somit unendlich lang, da nützen dann auch einfachere Regeln nichts :-) Gruß Mike </span> Hallo Mike Jones, Im DFR S. 54 steht (fettgedruckt): "Für jeden Einsatz einer erlernten Fähigkeit, der zum Erfolg des Abenteuers beiträgt, die Abenteurer vor Schaden bewahrt oder in anderer Hinsicht sinnvoll ist, er hält der Abenteurer 5 AEP. Ergo: Auch z.B. Erste Hilfe, Himmelskunde, also Fähigkeiten ohne EW (nach den noch aktuellen Regeln) aber erlernte Fähigkeiten, gibt es 5 AEP, wenn obige Kriterien erfüllt sind. Wer das anders handhabt, wendet eine Hausregel an. Ciao, Dirk.
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Ahhh ... Ich meint jetzt sayahs posting ... Ciao, Dirk.
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Ja, eine hübsche, aus sich selbst heraus stimmige Begründung! Ciao, Dirk.
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Hallo Karsten, letzteres ist die Variante, die ich damals in meiner Gruppe gewählt habe. Zähneknischend haben sie es tatsächlich nach langen hin und her getan. Diese Szene beinhaltet gleichwohl durchaus die Gefahr, ungewollt in die Hose zu gehen und solle daher genau vom Spielleiter vorbereitet werden. Es ist hier wichtig, dass er eine klare Vorstellung davon besitzt, wie sich seine Spieler verhalten werden (normalerweise kennt man ja seine Pappenheimer, aber Rollenspieler wissen doch immer wieder mal zu überraschen). Den Abenteurern muss wirklich schon eine vernünftige Begründung geliefert werden, warum sie ihre Körpersubstanz hergeben. Notfalls muss der Konvent tatsächlich offen mit seinem (gewaltigen) Machtpotential drohen - doch soweit sollte es eigentlich nicht kommen. Meine Leutgens haben übrigens darauf bestanden, nach ihrer Mission die Körpersubstanz wiederzubekommen, bis auf den Konventsmagier in der Truppe, der hat ja beim Eintritt in den Konvent bereits Körpersubstanz abgeben dürfen und, was so nicht geplant war, zwischen Konvent und den Gruppenmitgliedern vermittelt. Na ja, im Moment tummelt sich die Gruppe auf Myrkgard rum und versucht verzweifelt, dem finsteren Thalassa der DMs zu entfliehen ... Ciao, Dirk.
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- zyklus der zwei welten
- tancredis
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Karsten Wurr am 2:45 pm am Aug. 17, 2001 Humm, das Priester grundsätzlich auch in der Vergangenheit Wunder wirken können, wenn es ihre Götter noch gar nicht gibt, ist zwar pragmatisch (weil es das Weinen der Priester abstellt) aber (zumindest mit der Begründung!) nicht sehr logisch. Die Regelung für die anderen Sphären finde ich allerdings annehmbar. </span> Auf die Gefahr hin, dass ich mich wiederhole und zur Klarstellung, Jürgen hat für uns Autoren folgende Regelung als grundsätzlich und verbindlich festgelegt: "Auf Welten derselben Sphäre, auf denen es keine eingeborenen Anhänger ihrer Gottheit gibt, erhalten Priester für ihre Wundertaten -2 auf EW:Zaubern, auf Welten einer anderen Sphäre -4, auf Welten einer anderen Ebene sogar -6. Dies steht für die Schwierigkeiten, aus (empyrëisch gesehen) großer Entfernung die Aufmerksamkeit der Gottheit zu erringen. Auf ihrer Heimatwelt können Priester etc. immer unbehindert Wundertaten vollbringen, auch in der fernen Vergangenheit. " Andere Regelungsmodelle wurden angedacht, aber verworfen. Zugegebenermaßen ist seine Begründung, wie hj auch schon im Myrkgard Forum bemerkt hat, in etwa so wie die Antwort eines Politikers, der sich um eine eindeutige Antwort drücken möchte. Selbst JEF gibt aber zu, dass es eigentlich keine eindeutige Lösung gibt (vgl. in meinem ersten posting unter Punkt 2.), sondern nur unterschiedliche Meinungen. Er hat sich dann die Freiheit genommen, eine verbindliche Regel zu formulieren, wobei ihm letztlich spielpragmatische Gründe wichtiger erschienen. Quote: <span id='QUOTE'>Mit Hilfe der Vigaladschen Temporal-Theoreme könnte man aber vielleicht sogar eine logische Begründung finden. Jeder Reisende nimmt mit seiner ihm innewohnenden "Heimzeit" auch etwas von allen Bedingungen seiner Zeit und Welt mit, d.h. solange er sich innerhalb seiner Heimzeit befindet, kann ein Priester etc. auch normal Wunder wirken. D.h. für Zt Stunden (also bis knapp 4 Tage, legt man die üblichen Zt-Werte zugrunde) geht das auch ohne Gott in der Vergangenheit. Für insgesamt Zt * 10 Stunden (rund ein Mond - genug Zeit, um die meisten Abenteuer zu beenden) ist er dann aber immer noch so fest mit seiner Heimzeit verbunden, dass er nur hierhin zurückkehren kann. Somit sollte er beim Wunderwirken vielleicht nur kleine Abzüge (denkbar wäre WM-2 ?) auf den Zauberwurf haben. </span> Netter Begründungsansatz. Wenn du das jetzt noch etwas ausweitest, bist du doch im Grunde genommen auf Jürgens Schiene. Länger als 3, 4 Tage bleioben die SpFs in den bekannten Zeitreiseabenteuern ja nicht in der Vergangenheit. Was dann geschieht, bleibt offen. Quote: <span id='QUOTE'>Was geschieht nun aber, wenn Abenteurer länger in der Vergangenheit verweilen? (Nebenfrage gibt es offizielle Abenteuer in denen das überhaupt geplant ist?) </span> Die Autoren wurden angehalten, zukünftig von Abenteurern mit Zeitreiseelementen Abstand zu nehmen, da es mit Hauch, Legion, Verfluchte Gier (um nur einige zu nennen) bei den neueren Publikationen genügend Szenen mit Zeitreiseeffekten gebe. Quote: <span id='QUOTE'>Folgt man dem bereits erwähnten Experten Vigalad, so kann es eigentlich nur zwei Möglichkeiten geben: 1. Der Gott aus der Zukunft kann in der Vergangenheit nicht wirken. Ergo funktionieren Wunder nicht. 2. Er kann wirken und eine neue Zeitlinie (ein neuer Pfannkuchenstapel) entsteht - und damit evtl. eine neue Sphäre, je nachdem, wie erfolgreich der Gott der Zukunft (während der Lebensspanne seines vorerst wahrscheinlich einzigen Gläubigen) in der Vergangenheit missionieren kann. </span> Vigalads Sichtweise ist eine Meinung über einen bestimmten Ablauf von Dingen, muss aber nicht völlig die Realität abbilden. Wie es tatsächlich (für die Autoren) ist, gibt obige Regel wieder. Quote: <span id='QUOTE'>Als SL würde ich die Angelegenheit nun also folgendermaßen handhaben: 1. Alle SCs ausreichend schnell zurückkehren lassen 2. Wenn das nicht geht, verliert ein PRI etc. all seine göttliche Gnade (sein Gott kennt ihn ja noch nicht), darf aber nun wieder normal zaubern, denn sein Gott beginnt nun in der neuen Zeitlinie zu existieren. Und da der Priester hier so ein weites Wirkungsfeld findet, wird er wohl auch nie zurückkehren und auf das (zeitlich und räumlich) echte Midgard wird sein Tun keinen Einfluss haben. </span> Das ist doch auch ein netter Ansatz und sicherlich tragfähig. Ciao, Dirk.
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@hj War das jetzt ein Parallelposting ... grummel. Ciao, Dirk
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Hallo! Im Midgard-Team ist so etwas auch schon durch diskutiert worden (wer hätte das gedacht ...). Ich gebe jetz die schlussendliche Argumentationsline (ja ja offiziel) wieder, die, denke ich, auch dir weiterhelfen kann. Ob ihr euch in eurer Gruppe daran haltet, bleibt natürlich allein euch überlassen. Du hast so vielleicht aber etwas mehr Argumentationsfutter. 1. Die Frage, ob Priester und Ordenskrieger auf einer Welt Wundertaten vollbringen können, auf der ihr Kult nicht vertreten ist, betrifft nicht nur Myrkgard, sondern alle anderen Welten, erst recht solche in anderen Sphären. Abgesehen von Ljosgard/Myrkgard mit immer noch weitgehend gleicher Tierwelt und daher denselben Totemgeistern haben auch Schamanen und Tiermeister dieses Problem. 2. Es gibt keine eindeutige Antwort auf die Frage. 3. Ein ähnliches Problem tritt bei einer Zeitreise auf, wenn Priester eine ferne Vergangenheit besuchen, in der es ihren Kult noch nicht gibt. Für z.B. Vraidos-Priester hatten wir diese Situation mindestens schon zweimal, nämlich in Hauch der Heiligkeit und in Verfluchte Gier. In diesen beiden Fällen hatten Priester unter keinen Nachteilen zu leiden. Man könnte hier argumentieren, daß Götter an die Welt gebunden sind, in der ihre Gläubigen leben, und damit in die ferne Vergangenheit, nicht aber in andere Welten hinein Wunder wirken können - aber mit dem nötigen Einfallsreichtum findet man im Bereich Magie für alles Erklärungen (bis man sich in unauflösbare Widersprüche verwickelt - daher: so wenig wie möglich und nur so viel wie nötig festlegen und erklären). 4. Zwingend ist allerdings ein ganz pragmatischer Gesichtspunkt: Spieler mögen keine Abenteuer, in denen ihre Figuren auf Dauer ihre Fähigkeiten nicht ausspielen können. Daher gilt im Normalfall in Zukunft die folgende Regel: a)Auf ihrer Heimatwelt können Priester etc. immer unbehindert Wundertaten vollbringen, auch in der fernen Vergangenheit. b)Auf Welten derselben Sphäre, auf denen es keine eingeborenen Anhänger ihrer Gottheit gibt, erhalten Priester für ihre Wundertaten -2 auf EW:Zaubern, auf Welten einer anderen Sphäre -4, auf Welten einer anderen Ebene sogar -6. Dies steht für die Schwierigkeiten, aus (empyrëisch gesehen) großer Entfernung die Aufmerksamkeit der Gottheit zu erringen. Ciao, Dirk.
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Hallo miteinander! @HarryW Weil sie gerne Bier trinken? Aber im Ernst. Warum zieht PRI mit SC auf A. aus? Aus A.lust, weil er Geld zum Aufstieg in der Tempelhierarchie braucht, oder (als Auftrag seiner Tempeloberen) das besondere Wesen eines SC zu ergründen hat (quasi als Feldversuche). Dererlei Gründe gibt es viele, die es mit dem SL im Einzelfall abzuklären gilt. Ciao, Dirk, der sich darüber hinaus fragt, worauf du eigentlich hinaus willst/wolltest.