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DiRi

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  1. Meinungsäußerungen, die auf Halbwissen (bezogen auf M5) ruhen, können gefährlich sein. Wäre es indes bei M5 (oder anderen Rollenspielen) so, würde ich dir sogar zustimmen. Aber wir reden ja von M5 und hier gibt es schon regeltechnische Vorteile bei der Wahl bestimmter Waffen aus einer Waffengruppe. Richtig ist: Es sind Vorteile, die es nach M4 gab, weggefallen. Keine Vorteile, ist aber falsch. Es kann sogar gesehen werden, dass da und dort Vorteile hinzugekommen sind. Mir geht es aber um die hier getätigte grundsätzliche Meinungsäußerung. Ich nenne jetzt einmal ein paar regeltechnische Vorteile, die nur bestimmte Waffen gegenüber anderen Waffen aus einer Waffengruppe (Stichwaffen) haben: Waffen innerhalb einer Waffengruppe haben unterschiedliche Preise; der Dolch (1W6-1) aus der Gruppe Stichwaffen kostet 5 GS, gegenüber dem Kurzschwert (1W6) mit 20 GS; der Dolch ist am preiswertesten (1/4 Kosten der teuersten Waffe, Kurzschwert) - (liegt der Preis eines modernen "Käfers" nicht etwa bei einem Viertel eines "Porsches"?) Mit einem Dolch kann explizit auch mit kleinen Messern gekämpft werden; das geht bei anderen Stichwaffen nicht. Bei der Ochsenzunge gibt es die Besonderheit, dass der erzielte Schaden stark davon abhängt, wo der Gegener getroffen wird; außerdem variiert der erzielte Schaden stark. Im Handgemenge können Dolch, Ochsenzunge, kleine Messer und vergleichbare improvisierte Waffen im Gegensatz zum Kurzschwert verwendet werden. Die Fertigkeit Tarnen ermöglicht nunmehr auch das Verbergen von Objekten. Allgemein gibt es ein Modifikatorensystem, ob etwas schwer bis äußerst leicht ist. Wird das konsequent angewandt, ist ein kleinerer Dolch (oder auch ein Messer, was ja nur der Dolchführende verwenden darf) gegenüber einem Kurzschwert leichter vor Entdeckung zu verbergen. Rosendorns Meinung aus dem ersten zitierten Post teile ich durchaus, nur sehe ich bezogen auf M5 keine Anwendungsmöglichkeit, da es ganz eindeutig regeltechnische Vorteile gibt. Sehr wohl kann sich aber darüber ausgetauscht werden, ob die vorhandenen Vorteile bereits ausgewogen sind oder es noch als spielspaßstörend empfunden wird. Das wird sicherlich unterschiedlich ausfallen, wie hier auch der bisherige Diskussionsverlauf zeigt.
  2. http://midgard-online.de/startseite.html Hilft weiter...
  3. Sie sind eigentlich gar nicht weg. Sie sind lediglich nicht Teil des Kodex. Es gibt aber PDF-Handreichungen, so dass mit den nicht im Kodex genannten Figuren gespielt werden kann, wobei bei Thaumaturgen und Beschwörer dies ausführlich erst in späteren Publikationen erfolgen wird.
  4. Moderation : Ich habe eine ganze Reihe an Beiträgen mit Diskussionstendenz in den entsprechenden Strang verschoben und werde dies zukünftig auch wieder tun...Dirk Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  5. Den zweiten Satz sehe ich eigentlich genauso. Wenn es die weiter oben genannten Sätze (1) und (2) bzw. diesen Schwellenwert 20 AP nicht im Text gebe, wäre es m.E klarer.
  6. Satz 3 bezieht sich in unterschiedlichen Satzteilen eigentlich sowohl auf Satz 1 als auch Satz 2... Und trägt weiter munter zur Verwirrung bei. Die wären dann in jedem Falle gemeint. Ansonsten wäre hier eine Regelauslegung / -klarstellung sinnvoll. Und ich versuche es jetzt einmal: Prados, Prados, Prados!
  7. Nach der Logik (die ich in die Erklärungstexte nicht mal mit viel gutem Willen reininterpretieren kann) würde folgendes ebenfalls korrekt sein: Sind die LP eines verwundeten unter 0, dann würde Helen von Wunden, Heilen schwerer Wunden und Allheilung usw. als lebensrettender Zauber gelten, da er ohne den Zauber nicht in die Lage versetzt werden würde jemals wieder LP zu regenerieren, weil er dann tot wäre Das von dir gesagte hilft jetzt nicht wirklich weiter (und ist allenfalls ). Wie deutest du denn die beiden Sätze auf S. 151, damit es deinerseits konstruktiv wird?
  8. Auch wenn beide Sätze verwirrend sind, ist es m.E. im Falle von Bannen von Zauberwerk auf einen Versteinerten recht einfach durch Anwedung des oben in #15 unter (1) genannten Satzes auf S. 151 zu lösen. Wenn der Ex-Versteinerte nach der erfolgreichen Anwendung von Bannen von Zauberwerk noch 20 oder mehr AP hat (also eben noch gut kampffähig ist), dann ist die Bedingung durch diesen Schwellenwert gegeben. Folge: lebensrettender Zauber, also EP = 15 x AP-Kosten des Zaubernden. Weist der Ex-Versteinerte allerdings nach dem Bannen weniger als 20 AP auf, ist diese Voraussetzung nicht erfüllt. Folge: normaler Zauber, also EP = 3 x AP-Kosten des Zaubernden. Belohnt wird durch Satz (1) der Fall, dass der Gerettete nach dem Zauber wieder einigermaßen kampffähig, also noch 20 oder mehr AP besitzt. All das ergibt sich aus der zu ziehenden Analogie zum vernichtenden Treffer, der auf S. 150, linke Spalte, letzter Absatz, umrissen wird. Satz (2) behandelt all die Fälle, bei denen ein Betroffener a) vom Tode bewahrt und b) im Zuge des Zaubers wieder 20 oder mehr AP zurückbekommt. Dabei gibt es nur wenige Zauber, die das können. Heilen von Krankheit und Bannen von Gift geben zwar direkt keine Anzahl an AP zurück, versetzen aber den sonst "tödlich" Betroffenen überhaupt erst wieder in die Lage, zu überleben und überhaupt wieder AP regenerieren zu können. Werden dabei dann als mittelbare Folge des Zaubers 20 oder mehr AP zurückgewonnen, ist auch hier die Bedingung für lebensrettender Zauber gegeben. Allheilung oder Heilen schwerer Wunden können dies jedenfalls unmittelbar nicht (maximal 12 LP & AP). Edit: Yon verweist hier auf gradabhängige-Zauber. Welche hätten wir denn dann? Denn dass die Regelstelle wirklich unglücklich formuliert ist, da herrscht wohl Einigkeit. Vielleicht bekommen wir hier ja gemeinsam einen noch umfassenderen Lösungsansatz hin.
  9. Du lässt gerade den entscheidenden Teil weg: Lebensrettend sind auch Zauber, durch die der Verzauberte 20 AP oder mehr zurückgewinnt. Zauber zum Stoppen von Krankheiten und Gifte kommen hier gerade nicht in Betracht, da diese Zauber explizit keine AP zurückgeben, sondern lediglich deren weiteren Verlust verhindern. Zauber die 20 AP oder mehr zurückgeben können, sind nach M5 nur solche, die Grad-Abhängig AP zurückgeben. Trotzdem ist dein Hinweis wertvoll. Lebensrettende Zauber sind grundsätzlich in zwei Kategorien einzuteilen 1. Zauber die 20 AP oder mehr zurückgeben, das können nur Grad-Abhängige Zauber 2. Zauber die eine lebensbedrohliche Situation gleich welcher Art beenden, vorausgesetzt der Charakter hat danach wieder mindestens 20 AP (ob ein Teil davon durch den Zauber selbst regeneriert wurde oder nicht bleibt unberücksichtigt) Und genau dieser Punkt 2 ist die Stelle die ich von der Wertung her komisch finde. Ich finde es belohnenswerter jemanden zu retten, der fast am Sterben ist, als jemanden, der möglicherweise auch vorher noch über weit mehr als 20 AP verfügt hat. Einspruch! Zunächst einmal geht es darum, wie die Regel ist und nicht, wie man sie gerne hätte... Heilen von Krankheit und Bannen von Gift sind sehr wohl gemeint. Dass du sie nicht in Betracht ziehen möchtest, ist ein Fehler. Immerhin werden sie in nachfolgenden Satz auf S. 151 explizit genannt. Durch diese Zauber gewinnt der Betroffene eben genau jene 20 und mehr AP wieder zurück (im Wege des Genesungsprozesses, der erst über den Zauber überhaupt wieder angestoßen wird; ansonsten würde der Tod erfolgen => auch für sie gilt das "durch", auf das du besonders abstellst). Wundertaten wie Allheilung oder Heilen schwerer Wunden können das nicht, da durch sie zum einen lediglich maximal 12 (LP &) AP zurückgewonnen werden können, zum anderen auch ohne diese Zauber der natürlich Heilungsprozess gegeben gewesen wäre. Tauglich wären noch Heilzauber, wenn dabei mehr als 20 AP erzielt werden (aber: haben wir die denn?). Die Belohnung für lebensrettende Zauber zielt entweder auf die nachgeordnete Kampffähigkeit (über Schwellenwert 20 AP beim Betroffenen) oder auf einen oben umrissenen Heilerfolg von 20 oder mehr AP im Falle eine lebensbedrohlichen Lage ab. Andernfalls greifen die Angaben zu heilkräftigen Zaubern bzw. normalen Zaubern. Aber ich sagte bereits, dass beide Sätze verbesserungswürdig sind...
  10. Auf S. 151 werden zwei in der unten genannten Reihung aufeinander folgende Sätze als problematisch empfunden. (1) "Voraussetzung ist ... wieder 20 AP oder mehr hat". -> Hiermit sind Zauber gemeint, die den Betroffenen aus seiner Kampfunfähigkeit lösen, also die Lähmung, Versteinerung, Vereisung u.ä. und damit die Kampfunfähigkeit aufheben. Bedingung für das Vergabe des Fünfzehnfachen der eingesetzten AP des Zaubernden an EP ist es, wenn der Betroffene nach der Maßnahme wieder über 20 oder mehr AP kommt, also wieder "gut kampffähig ist". Die EP-Vergabe zielt hier also nicht allein auf die bloße Rettung ab, sondern zusätzlich auch auf die nachgeordnete Kampffähigkeit, was eben analog zum vernichtenden Treffer auf S. 150 mit "noch mindestens 20 AP" als Schwellenwert zu sehen ist. Der Betroffene muss ergo vor der Maßnahme bereits über entsprechend AP verfügt haben, da er durch die hier in Frage kommenden Zauber keine AP zurückerhält, um wieder als kampffähig (über 20 AP als Schwellenwert) zu gelten. So will es diese aktuell so formulierte Regel. Zugegebenermaßen könnte die Formulierung als unglücklich empfunden werden. (2) "Lebensrettend sind auch... Verzauberte 20 AP oder mehr zurückgewinnt". -> Hier kommt es darauf an, dass wirklich der Betroffene vor dem Tod bewahrt wird. In Frage kämen Krankheiten bzw. Vergiftungen, die ohne den rettenden Zaubereinsatz zum Tode geführt hätten, und denen durch Heilen von Krankheit bzw. Bannen von Gift begegnet wird. Dabei muss der Betroffene dann im Verlauf des Genesungsprozesses (der nicht augenblicklich erfolgt!) wieder mehr als 20 AP zurückerhalten (sind es z.B. nur 19, reicht das nicht). Zauber wie Allheilung oder Heilen schwerer Wunden geben indes maximal 12 (LP &) AP zurück, scheiden insofern grundsätzlich als lebensrettender Zauber aus, wären aber bei einen Heilerfolg von 8 - 12 AP zumindest heilkräftige Zauber, die 6 x verbrauchte AP dem Zaubernden an EP geben würden. Persönlich interessant finde ich in diesem Zusammenhang den Zauber Erheben der Toten. Ist er nur ein normaler Zauber (3 x AP-Kosten an EP), ein heilkräftiger Zauber ( 6 x AP-Kosten an EP) oder doch ein lebensrettender Zauber (15 x AP-Kosten an EP)? Bei Erfolg ist der Betroffene zwar wieder am Leben und unstrittig vom Tode gerettet (zurückgeholt worden), aber er ist immerhin 1W6+1 Tage hilflos. dennoch ist dieser Zauber die Bedingung, die den sonst unweigerlich Tod aufgehoben hat, und durch die der Zauber im Wege der (normalen) Genesung wieder mehr als 20 AP zurückgewinnen wird (er startet ja nach dem erfolgreichen Erheben wohl mit 0 AP). Blöd ist es nur, wenn der vom Tode Zurückgeholte weniger als 20 AP-Maximum hat. Dann kann für diesen armen Abenteuerwicht der Zauber eben kein lebensrettender mehr sein... Beide Sätze sind ausgesprochen unglücklich und verwirren mehr, als das sie nützen. M.E. müsseten sie aber so, wie oben dargelegt, ausgelegt werden. Wem so was eben zu komplex ist, der kann sich ja des Systems der pauschalen EP-Vergabe, die kurz und knackig auf S. 148 umrissen wird, bedienen.
  11. Einfache Antwort auf alle drei Fragen: Weil er Bock drauf hat. Und dass er Bock drauf hat ist Deine Aufgabe als Spieler. Das Angebotene muss natürlich auch dem Gruppenvertrag entsprechen (z.B. wir helfen keinen offensichtlich finsteren Typen). Es ist meine Aufgabe als Spieler mir eine Begründung auszudenken warum mein Char gegen die Rolle handeln soll, obwohl dem SL bekannt war wie der Char tickt und er wieder besseres Wissen diese Situation geschaffen hat? Das kann es doch nicht sein? Nein, Deine Aufgabe als Spieler ist es, Dir Deine Rolle von vorne herein so zu wählen, dass er in solchen Situationen nicht gegen Seine Rolle verstößt (bezogen auf den Gruppenvertrag versteht sich). Das würde ja bedeuten das ich die Rolle so anlege das der Char alles mitmacht, da ich ja nicht im voraus weis was die SL planen? Die Figur sollte (im Idealfalle) von ihrem Verhaltensmuster (sehr) flexibel und wenig statisch angelegt sein.
  12. In meinem Manuskript für das Lektorat stand noch 3 AP pro Blitz. Warum es nun 2 AP pro Blitz sind ? Vll. ist das sogar ein Fehler.
  13. Das gab es aber auch zu M4-Zeiten zu Spielbeginn auch nur bei einem Wurf von 71 und höher auf dem W%. Persönlich würde ich die Aufzählung für bestimmte Fertigkeiten auf S. 46 nicht als vollumfänglich ansehen (immerhin scheint da doch der Grundgedanke durch, dass Abenteurer immer die für eine Fertigkeit nötige Ausrüstung besitzen sollen, so sagt es ja auch der Text dort).
  14. Ich vermute doch richtig, dass besagtes Beispiel zur Verwirrung beiträgt und nicht die reinen Regeltexte auf S. 52 (in der Box 'Wer würfelt?') und S. 55 (Automatischer Einsatz von Fertigkeiten), richtig? Das Beispiel steht direkt in der Box 'Wer würfelt?'. Dort wird erklärt, wann Spieler und der Spielleiter würfeln und was verdeckte und geheime Würfe sind. Dann kommt das Beispiel. Der Spezialfall des automatischen Informationserhalts wird hingegen erst drei Seiten später erläutert. Zunächst spricht also der thematische Zusammenhang (du nennst es die Stellung innerhalb des Regelwerkes) dafür, dass es nur um die in der Box genannten Würfe geht. Weiterhin steht im Beispieltext, dass Ailinn aufmerksam zwischen den Beeten herumgeht. Außerdem hat man im Text erfahren können, dass sie sich die Sache in der Hoffnung, etwas Neues zu erfahren, anschauen möchte. Seitens der Regelverfasser wird hier dann bereits von den Bedingungen für einen bloßen geheimen EW auf Wahrnehmung ausgegangen, der aufgrund von Ailinns Fertigkeit Riechen+2 noch um +2 erhöht wird. An einen automatischen Einsatz wird ganz offenkundig nicht gedacht. Ein "nicht ausdrücklicher Einsatz einer passenden Fertigkeit" müsste hier daher zu verneinen sein. Da im Kontext des Textes aber noch etwas von "äußert keinen ausdrücklichen Verdacht,..." steht, kann dies als ein verwirrender Beispieltext gedeut werden. M.E. ist aber die folgende Textstelle "..., aber da sie aufmerksam zwischen den Beeten herumgeht, ..." entscheidend und gerade noch so ausreichend für den Normalfall 'geheimer EW' und noch nicht hinlänglich genug für den Spezialfall 'automatisch'. Der Beispieltext ist aber in jedem Fall unglücklich formuliert und kratzt durchaus ein stückweit an einem Erratum.
  15. Nach M4 war ein automatischer EW nur von Erfolg gekrönt, wenn der SL einen kritischen Erfolg gewürfelt hat. In M5 gibt es "lediglich" einen Abschlag von -8. Das Beispiel auf S. 52 im Kodex behandelt hingegen keinen automatischen EW, sondern jeweils geheime Erfolgswürfe. Allerdings ist das Beispiel wirklich nicht gerade glücklich formuliert. Der automatische Erfolgswurf ist ein Spezialfall des geheimen Erfolgswurfes mit einen Abschlag von -8.
  16. EPs gibt es nun für Treffer (leicht/schwer ist wurscht - bis auf die Viecher mit unendlich AP) und nicht mehr für geraubte AP. Werden bestimmte Schwellenwerte überschritten, vervielfachen sich die EPs. Weiterhin gilt diese Art der EP-Vergabe nur dann, wenn man sich nicht auf die pauschale EP-Vergabe geeinigt hat. Ist das der Fall, gibt es im Kampf und für Fertigkeiten- und Zaubereinsatz überhaupt keine EPs mehr, sondern nur noch am Ende des Abenteuers (und ggf. für die sog. Meilensteinen) anhand einer einfachen Übersicht. Auch hier handelt es sich sowohl bei der pauschalen wie der detaillierten EP-Vergabe um ein komplett anderes System. Die alten (gewohnten) Mechanismen greifen insofern nicht mehr.
  17. Nur als Hinweis: Die Seite ist noch nicht offziell online (sonst würde es problemlos gehen - und auch jemand wie KoschKosch würde es packen )!
  18. Hmmm... finde ich schade! Gibt es alternative Vorschläge? Entwaffnen, etc.? Allerdings: wurde es vielleicht auch "zuwenig" verwendet? Hab das Kodex noch nicht da (wegen Arbeitsfahrt ab morgen erst nächste Woche): wurde Scharfschießen verändert? Ja, ja, ggf. ja und ja. Kurze Fragen - kurze Antworten.
  19. Ich denke, es soll eigentlich keine Konvertierungsregeln geben? Es wird Handreichungen zum Spielen von M4-Figuren nach M5 geben. Nennen darfst du das dann, wie du willst. Was ist schon problemlos? Aber natürlich können die Spielerfiguren weiter gespielt werden. Du müsstest eben die Fertigkeiten aus M4 nach dem Vorbild aus M5 gruppieren (Fertigkeiten in M5 sind alle in Gruppen zusammengefasst, teilweise ist eine Fertigkeit auch in mehreren Gruppen vertreten; eine ganze Reihe an M4-Fertigkeiten entfielen bzw. wurden mit anderen Fertigkeiten gebündelt), damit du das (völlig) neue Lernsystem anwenden kannst.
  20. Zur Ausgangsfrage: Der Wille des Spielers sich mit seiner Spielerfigur auf verschiedenste ihm gestellte Abenteuer einzulassen, ohne regelrecht dazu überredet werden zu müssen. Die Spielerfigur sollte eine innere Motivation (Bereitschaft) für verschiedenste Abenteuer aufweisen und nicht beständig erst durch äußere Anreize, ohne die eine Figur sonst den Arsch nicht hochbekommen würde, dazu motiviert werden müssen. Dies bitte ich als idealtypisch anzusehen.
  21. Kämpfer, auch Ordenskrieger und Barden, haben beim Start eine Spezialwaffe nach freier Auswahl, auf die sie einen Zuschlag von +2 auf den EW:Angriff bekommen. Krieger verfügen darüber hinaus gleich über drei verschiedene Spezialwaffen. Jeder Abenteurertyp bekommt vom Start weg zumindest eine so genannte typische Eigenschaft geschenkt. Der As z.B. Meucheln+8, der Spitzbube Fallenmechanik+8 oder Geschäftssinn+8 (=Geschäftstüchtigkeit, Rechnen und Schätzen gebündelt in einer Fertigkeit), der Magier Zauberkunde+8 oder Schreiben+12 für Muttersprache, der Schamane Tierkunde+8 UND Überleben+8 in Heimatlandschaft, wobei es nur noch zwischen Gebirge, Steppe und Wald unterschieden wird, sowie der Barde Musizieren+12 UND Landeskunde+8 für Heimat. Vereinfachen und Bündeln bezogen auf die Fertigkeiten: Abrichten, Fechten tevarrischer Stil, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Lippenlesen, Thaumatographie sind vorerst raus. Ballista bedienen und Katapult bedienen sind Teil der erweiterten neuen Fertigkeit Gerätekunde. Baukunde ist in Fallen entdecken integriert. Beschatten wird zum Teil durch Gassenwissen, zum Teil durch Tarnen abgedeckt. Betäuben ist als eigene Fertigkeit aus Meucheln herausgezogen. Die Lernkosten bleiben aber dieselben, damit das nicht missbraucht wird (billig Betäuben lernen, Gegner bewusstlos schlagen und ihnen dann gleich die Kehle durchschneiden …). Daher beinhaltet Meucheln weiterhin die Fähigkeit zum Betäuben - letzteres muss nicht eigens gelernt werden, außer von Spielern, die Gewissensprobleme mit Meucheln haben, oder von Abenteurern, die es bisher nicht durften (Elfen z.B.). Bogenkampf zu Pferd und Kampf zu Pferd bilden eine Fertigkeit Reiterkampf. Erzählen ist jetzt Teil von Beredsamkeit. Fallenstellen wird von Überleben abgedeckt (egal wo). Fangen und Werfen sind jetzt Teil von Gaukeln. Geheimmechanismen öffnen ist teils in Spurensuche (Auffinden verborgener Mechanismen) aufgegangen, teils in Fallenmechanik (Funktionsweise der Mechanismen). Geheimzeichen ist jetzt nur noch eine Schrift von vielen (also Teil von Schreiben). Giftmischen gehört jetzt teils zu Alchimie (Herstellen), teils zu Heilkunde (Kenntnis von Gegengiften). Geschäftstüchtigkeit, Rechnen und Schätzen sind zu Geschäftssinn vereint. Himmelskunde ist Teil von Naturkunde. Kampf vom Streitwagen, Schießen vom Streitwagen und Seemannsgang werden durch Balancieren abgedeckt. Kampftaktik und Schiffsführung sind zu Anführen vereint. Kräuterkunde gehört jetzt teils zu Heilkunde, teils zu Pflanzenkunde. Rudern und Steuern bilden eine Fertigkeit Bootfahren. Sagenkunde ist in Landeskunde und Zauberkunde aufgegangen. Schauspielern, Verkleiden und Stimmen nachahmen sind zu Verstellen zusammengefasst. Schlittenfahren und Streitwagen lenken sind in Wagenlenken aufgegangen. Springen ist in Geländelauf integriert im Sinne von Hindernislauf. Spurenlesen und Suchen sind vereint zu Spurensuche. Tanzen ist Teil der neuen Fertigkeit Etikette (Gassenwissen für die besseren Kreise). Trinken und Wahrnehmung sind nicht mehr steigerbar, sondern angeborene Fertigkeiten. Überleben ist auf drei Gelände reduziert: Wald (inkl. Dschungel), Steppe (inkl. Wüste) und Gebirge (inkl. Schnee). Überlebenswissen im Sumpf ist Teil von Naturkunde. Verbergen ist nun Teil von Tarnen (Gegenstände statt sich selbst). Winden ist zum Teil in Seilkunst aufgegangen (Entfesseln), sonst über PW:Gw regelbar. Zeichensprache ist als Kommunikationsform nun Teil von Sprache. Und hier wird natürlich gelten: Dem einen schon zu viel, dem anderen noch zu wenig - und nie ist es allen Recht zu machen
  22. Figuren nach M5 verfügen beim Start im neuen Grad 1 über ein geringeres Fertigkeitenspektrum, beherrschen ihre Fertigkeiten aber besser (in etwa auf der Höhe des alten Grad 3), d.h. sie fuchteln nicht mehr so in der Luft herum und haben in den Fertigkeiten, die sie können, häufiger Erfolgserlebnisse. Die Spezialisierung ist gegenüber M4 indes größer. Weiterhin steigen die Figuren aufgrund der veränderten Grade schneller auf, was einem ein Ausbauen der Figur in die Breite leichter möglich werden lässt. Hinzu kommt, dass es keine starre Lernzeitregelung mehr gibt. Wenn es ein SL / die Gruppe so wünschen, kann sogar ohne nennenswerte Lernzeiten gespielt werden. Grundsätzlich wurde bei M5 vereinfacht und gebündelt, das Lernen und Steigern nicht lediglich verändert, sondern durch ein neues System komplett ersetzt. Das geht beispielsweise anfangs zu Lasten einer geringeren (gefühlten) Flexibilität. Später gleicht sich das wieder an. Das Spielerlebnis mit M5 ist anders und m.E. besser geworden sowie geht es flotter von der Hand.
  23. Viel wichtiger - komplett in Farbe!
  24. Bleibt mal locker Tomcat hat in unserem Orga-Strang sich dazu geäußert, dass er unter bestimmten Umständen auch bereit ist, mit 7 Spieler in seiner Gruppe loszulegen. Alles hängt hier aber von der Anzahl der Gesamtspieleranmeldungen ab (mehr als 25 Anmeldungen). Eigentlich gehen wir davon aus, dass es mehr werden werden, so dass ihr sehr wahrscheinlich mit sieben Leuten spielen könnt. Im Übrigen behalten wir uns natürlich jegliche Rundeneinteilung vor, wollen dies aber, soweit wie möglich, im Sinne unserer Spieler vornehmen. Ciao, Dirk
  25. In "Ein Fisch namens Wanda" "meditiert" Otto um aggressiver und gewalttätiger zu werden. Was recht gut funktioniert. Azu (nachdenken tut Otto in dem er wild um sich schießt, zur mehr reicht es bei ihm nicht) bi Ja. Genau in diesem Film ist eben auch Ottos "nachdenkliche" Frage, wie das im Mittelteil war, ein immer wiederkehrender Moment... Aber wir sollten nicht weiter OT bleiben, sonst muss ich mich gleich noch selbst moderieren.
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