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DiRi

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Alle Inhalte von DiRi

  1. Ich bereite jede Menge davor. Aber eben kein Handlungsgerüst. Ich kenne nur die Örtlichkeiten und meine NSC und deren Agenda. Alles weitere ergibt sich während dem Spiel. Wonach richtet sich, was Du besonders genau ausarbeitest? Warum genau die Kneipe in der Stadt (es gibt schließlich mehrere), warum den Stellmacher und nicht den Schmied? Oder bereitest Du die ganze Stadt gleichmäßig detailliert vor (unterstellt sie wäre der Startpunkt des Abenteuers)? Ich bereite mich sehr detailliert vor. Sollte ein Detail (z.B. der Schmied) benötigt werden und ich hab ihn vergessen, dann füge ich ihn während der Sitzung ein. Damit ich neue NSC und Örtlichkeiten leicht einfügen kann, ohne mich zu verlaufen, verwende ich Techniken wie z.B. Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetze. Auf diese Weise skizzierst bzw. visualisierts du deinen Plot für dich also. Gut. Genau das reicht doch für eine Handlungsmaschine respektive deinen Plot. Deine Mindmaps, Soziogramme, die NSCs und deren Agenda, das sind dein Plot (du bist eben der moderne Zettelkastentyp als SL).
  2. DiRi

    Der Ton im Forum

    Ist euer Wortgefecht vielleicht einmal bald zu Ende? Einfach mal einen Tag darüber schlafen und hier nicht Posten, könnte uns allen gut tun. Ciao, Dirk
  3. Die allgemeinen Definitionen von Plot lassen es zu, Plot mit Handlung gleichzusetzen. Auf die Spitze gebracht: Die Formulierung Plot wird eben dann verwendet, weil man es schneller hingeschrieben bekommt, als es einem das Wort Handlung ermöglicht. Im Rollenspielbereich ist m.E. mit Plot aber nicht (allein) die Handlung gemeint. Plot ist hier der Handlungsrahmen - ich könnte ebenso den eher technischen Begriff Handlungsmaschine verwenden. Die Handlung ergibt sich dagegen erst während des Spiels selbst, ist also die Summe aus dem Plot, den Einlassungen des Spielleiters, der Interaktion der Spieler und das Tun oder Unterlassen ihrer Spielfiguren innerhalb des vorgegebenen Szenarios bzw. innerhalb des gegebenen Settings im Zusammenspiel mit den verschiedenen NSCs. Wer mag, kann jetzt auch hinterfragen, was denn genau mit Setting bzw. Szenario gemeint sein könnte - z.B. in Abgrenzung zu Abenteuer und Handlungsort. Vll. fällt dann auch noch der Begriff Plot Point, der im Drehbuchbereich weniger Handlungspunkt meint, sondern viel eher ein überraschender Wendepunkt in der Handlung darstellt und damit Teil des Handlungsrahmens ist. Sehr schnell ist man dann auch bei einem von manchen Systemen bzw. deren Anhängern gepushten Begriff "Plot-Point-Kampagne". Plot-Points sollen dabei für den Spielleiter Hilfestellungen sein, um bei geringerer Vorbereitungszeit flexibler auf die Wünsche, die Interessenlage und damit das eigentliche Ansinnen der Spieler (das durchaus verschieden gelagert sein kann) reagieren zu können. Auch hier kann bemerkt werden, dass bei Plot eben das Verständnis von Handlungsrahmen im Vordergrund steht, Plot also nur das Gerüst des großen Ganzen darstellt. Ciao, Dirk
  4. Nicht nur anscheinend. Es ist die offizielle Regelung, wie du ja selbst mit deinem ersten Satz aus Posting #5 festgestellt hast.
  5. DiRi

    Frankfurt

    Lasst uns dann besser einen anderen Termin ins Auge fassen. Grundsätzlich ist aber die Idee mit dem Brunchen eine gute Idee. Da ja Vorbehalte gegenüber der Lounge angemerkt wurden; hat jemand Alternativvorschläge? Ciao, Dirk
  6. DiRi

    Frankfurt

    Ich kann mich allenfalls mit einem "vielleicht" ankündigen. Ciao, Dirk
  7. DiRi

    Serendi-See

    Im Abenteuerband Ein Geist in Nöten und dort im gleichnamigen Abenteuer findest du ein paar Infos über die angesprochenen Region; insbesondere auf S. 22 eine größere Karte Serendibs und auf S. 42 eine Übersicht für Zufallsbegegnungen. Insgesamt ist es nicht viel, vll. hilft es aber dennoch weiter. Ciao, Dirk
  8. DiRi

    Frankfurt

    Mich hat heute auch handstreichartig die Arbeit übermannt, so dass ich nicht nach FFM kommen wollte. Ciao, Dirk
  9. Horden und Helden - Tabletop auf Midgard URL: http://huh.gmxhome.de/ Beschreibung des Links: Hallo miteinander! Wer schon immer einmal Lust hatte, verschiedene Armeen Midgards gegeneinander antreten zu lassen, kann dies mit Hilfe der Tabletop-Regeln Horden und Helden von Bernd Lehnhoff tun. Auf der Homepage finden sich sogar viele Armeelisten bekanter Völker Midgards - neben verschiedenen historischen und fantasyhaften Armeelisten. Dabei können auch Szenarien wie die Schlacht aus "Sturm über Mokattam" mit Hilfe dieser Regeln nachgespielt werden. Ein Besuch lohnt sich! Ciao, Dirk
  10. DiRi

    Frankfurt

    Ich könnte und will auch. Ciao, Dirk
  11. Niculsa Thaharcon, Bardin aus Valian Gr 6 Mittelschicht, Culsu - mittelgroß (165cm), normal - 27 Jahre - GFP 6.866 St 48, Ge 66, Gw 77, Ko 74, In 87, Zt 68, Au 79, pA 100, Wk 79, Sb 85 16 LP, 38 AP - OR - B 23 - SchB+1 Angriff: Dolch+10 (1W6), Kampfstab+8 (1W6+1), Kurzschwert+11* (1W6+3), Parierdolch+3 - ABWEHR+14/+17, RESISTENZ+13/15/13 Beredsamkeit+10, Dichten+15, Hören+10, Menschenkenntnis+10, Musizieren (Harfe)+18, Musizieren (Flöte)+13, Raufen+6, Sagenkunde+13, Schwimmen+17, Stimmen nachahmen+18, Tanzen+13, Tauchen+15, Verführen+11 - Sprechen/Schreiben: Vallinga+19/+16, Neu-Vallinga+17/+13, Chryseisch+16/+11, Scharidisch+12, Moravisch+14 - Ehrenpriesterin der Culsu Zaubern+16: Der traurige Gesang, Das Lied der Ruhe, Das Lied des Vergessens Ausrüstung & Besitz: Du besitzt nicht viel und achtest immer darauf, Dein Reisegepäck klein zu halten. Folgende Dinge hast Du dabei: ein magisches Kurzschwert (+0/+2), Deine kostbare Geisterharfe (Zauberinstrument), einen silbernen Armreif, einen Kampf- und Wanderstab, einen Parierdolch von ausgesuchter Qualität (zerbricht bei kritischen Fehlern nur bei 5 und 6 auf W6), einen Gürtelbeutel mit zwei Beryllen zu 80 GS, sowie 15 GS, 20 SS und 5 KS. Dein Rucksack enthält einfaches Eßgeschirr, Wechselkleidung, eine warme Decke, Feuerstein und Zunder und einen Wasserschlauch. Geschichte, Hintergrund: Tragik spiegelt sich in Deinem Antlitz. Viele Deiner Freunde sind der Meinung Deine Augen seien unergründliche, tiefe Abgründe, wie ein Brunnen angefüllt mit der Dramatik des Lebens. Nichtsdestotrotz oder gerade aufgrund dieser Tatsche ziehst Du andere Menschen sehr stark an und löst bei ihnen oftmals intensive Gefühle aus. Deine Dalmatika (langärmlige, weite Tunika) ist schlicht, aber stilvoll und vorteilhaft für Deine Figur. Du bist aus der Sichtweise der schönheitsbessenen Valianer vollschlank (eigentlich normal), eher klein und in Sandalen unterwegs. Ein buntes, geflochtenes Haarband hilft Dir dein hüftlanges, nußbraunes Haar zu bändigen. Am linken Handgelenk trägst Du einen silbernen Armreif, der mit zwölf kleinen, weißlich-schimmernden Ansirasteinen (auch Mondsteine genannt) verziert ist; der Reif ist Symbol für Deine Ehrenpriesterschaft der Culsu. In einer Tasche aus grasgrünem Srimaraleder („Wieso ungewöhnlich? In Candranor kann fast alles auf dem Markt erstanden werden.“) ist Deine Geisterharfe - ein verzaubertes Instrument - verstaut. Die längste Zeit Deines 27-jährigen Lebens hast Du in der Stadt Tarbanea in Valian verbracht. Hier lebt Deine Familie. Deine Eltern, Dein Großvater und Deine beiden Schwestern. Alles fromme Leute, die ihr Leben Culsu gewidmet haben. Dein Großvater ist Opferpriester, Dein Vater Richter und Deine älteren Schwestern sind ebenfalls in den Tempeldienst eingetreten. Auch Du hast sieben lange Jahre im Culsutempel zu Tarbanea verbracht und um Calian Tarkios, Deine Jugendliebe getrauert. Als Du 18 Jahre alt warst, hat sich Calian von den Klippen in den Tod gestürtzt - bis heute weißt Du nicht warum. Culsu hat ihn einfach zu sich gerufen und Dich mit einem gebrochenen Herzen zurückgelassen. Immer noch wartest Du auf ein Zeichen Culsus, hoffst auf einen Augenblick der Erkenntnis, ein Aufhellen von Moogras Gesicht. Du bist aus Valian weggegangen, um Abstand zu gewinnen und Culsu herauszufordern und vielleicht zu erfahren, warum der junge Seemann, Calian so früh in Culsus Reich eintreten musste. Trotz Deines Aufbruchs überkommen Dich oft Momente tiefer Melancholie und die Tragödie von Calians Tod verfolgt Dich bis in Deine Träume. Bei der Geburt hattest Du einen Teil der Fruchtblase über den Kopf gestülpt. Das gilt als Zeichen der Götter. Du wirst etwas Bedeutendes, etwas Besonderes erleben, etwas das nicht jedem zuteil wird. Heute trägst Du die eingetrockneten Reste Deiner Fruchtblase in einem kleinen verschraubbaren Holzdöschen um den Hals. Du hast eine sehr klangvolle Altstimme (99) bist großzügig, geduldig und pflegst eine Vorliebe für Tragik und Dramatik; vor allem in Geschichten und Liedern, die Du vorträgst. Du besitzt ein exellentes Gespür für die Gefühlslagen anderer Menschen und wirst von vielen in ihre persönlichen Sorgen eingeweiht - auch weil Du erstmal alles ernst nimmst, was andere Dir anvertrauen. Und Du bist eine durchaus hilfsbereite und aufrichtige Person. Deinen eigenen Kummer teilst Du mit Culsu oder artikulierst ihn über selbstgedichtete Balladen. Ein behagliches Gefühl überkommt Dich beim allabendlichen Beobachten des Sonnenuntergangs... Du hast viel Freude an den kleinen Dingen des Lebens. Schon immer warst Du eine ausgezeichnete Schwimmerin (was Calians Schicksal nur noch schlimmer macht, weil Du ihn nicht aus den Fluten retten konntest). Deine Geisterharfe hast Du einer undurchschaubaren Nixe zu verdanken, die Dich an einem lauen Sommerabend zu einer versteckten Grotte geführt hat. In einem zerfallenen, geheimnisvollen Schiff fandest Du das wundervolle Instrument. Die Nixe jedoch war verschwunden. Rollenspielhinweise Sprich mit leiser Stimme und schaue Deine Mitspieler/innen mit traurigen Augen an, wenn etwas Dein Mißfallen erregt hat. Lache so wenig wie möglich, schließlich ist das Leben eine ernste, wenn nicht gar tragische Angelegenheit. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21465-Niculsa-Thaharcon
  12. Ausgehend von dem Überfall der Echsendämonen auf Orsamanca, welcher von den Chronisten nur noch als das "Debakel von Orsamaca" bezeichnet wird, erläuterte in einem gelehrigen Disput der Magister der freien Künste, Orephanes Danfrada, ein bekannter Freigeist der Mutiversität zu Estoleo, dem als sittenstreng verschrieenen Hohepriester des Tin und leonessischen Staatskanzler, Don Alandro Cardegas de Mocenigo, seine gleichsam gewagten wie interessanten Thesen. (Anm.: Gemeint sind hier natürlich die Orsamanca betreffenden Ereignisse aus dem Midgard-Abenteuer Die Fahrt der Schwarzen Galeere.) Artikel: [TABLE=class: outer_border, width: 100%] Die Macht der unterschiedlichen Kulte in Orsamanca sollte nicht unterschätzt werden. Aber die Kulte - selbst die unter der Klammer der Baales Valianis im valianischen Pantheon zusammengefassten - sind sich selten einig. Manchmal sogar sind sie sich fast bis an die Oberfläche spinnefeind. Doch tritt das zum Glück nicht offen zu Tage - im Gegensatz zu den beinahe schon alltäglichen Rüpeleien mancher jugendlicher Heißsporne. Der Covendo Mageo dagegen ist gebündelt, einheitlich und hat keine Konkurrenz. Es gibt keine weiteren Magiergilden in Lidralien, sondern eben nur diese eine. Insofern ist es absolut nachvollziehbar und schlüssig, den Konvent in Orsamanca wesentlich handlungsfähiger anzusehen, als es die valianischen Kulte sind. Im Detail muss hier bedacht werden, dass Orsamanca nicht nur eine Stadt, sondern ein eigener Stadtstaat ist; ein Duganat, wie es die Kaufleute und Händler dem Adel allzuoft in die Chroniken geschrieben haben. Es liegt zwischen Tevarra im Westen und dem Din Dhulahi-gläubigen Sultanat von Moro im Osten. In Tevarra ist der religiöse Einfluss des valianischen Glaubens sehr stark. Doch vor allem ist er gegen etwas gerichtet, nämlich den Glauben an die Zweiheit. Die Tage der als Schmach empfundenen scharidischen Besatzerzeit kann und will man im stolzen Tevarra nicht vergessen. Obwohl mit Tura der Konvent in dieser Region seinen Hauptsitz hat, ist der Einfluss der valianischen Religion, insbesondere des Culsu-Tempels mit seinen vielen Ordensrittern, sehr stark. Und da der Glaube sich gegen etwas richten kann, findet er großen Anklang bei der Bevölkerung. Eigentlich könnte man meinen, dass es in Orsamanca ähnlich sein müsste. Auch hier gab es eine kairawanische Besatzerzeit und auch hier wurde das Joch der Besatzung gewaltsam abgeschüttelt. Doch revoltierte in Orsamanca ein Teil der einstigen Besatzer gemeinsam mit den aufständischen Händlern und Adligen gegen das ferne Kairawan. Jene umstürzlerischen Schariden konnten sich einen Teil ihrer Macht und ihres alten Einflusses bewahren. Der Glaube des Din Dulahi ist daher weiterhin präsent in der Stadt. Doch betet die Mehrzahl des Volkes von Orsamanca, wie wir alle wissen, zu den valianischen Göttern. Allerdings haben die Baales Valianis einen wesentlich geringeren Rückhalt in der Bevölkerung. Es fehlt ihnen ein klar gerichtetes Ziel, wie es beim Nachbarn in Tevarra der Fall ist. Der Einfluss der Tempel ist allgemein eingeschränkter. Vereinfacht gesagt, ist man in Orsamanca mehr auf Handel ausgerichtet, der in die Breite geht, und weniger auf das Machtstreben einzelner Personen. An der Schnittstelle verschiedener Kulturen dominiert in dieser Stadt der Händler ein religiös gesehen tolerantes Flair. Den Belangen von Handel und Wandel sowie der Diplomatie steht dies jedenfalls nicht entgegen. So herrscht in Orsamanca religiöse Vielfalt und weniger religiöse Einfalt wie in Tevrarra. Diese religiöse Vielfalt bedingt aber ein Mehr an Uneinheitlichkeit, was wieder mit weniger Macht und Einfluss gleichzusetzen ist. Damit einher geht ein geringeres Maß an Schlagkraft der Kulte. Die Priester sprechen mit vielen Zungen, und eben nur ein Teil von ihnen sind Diener der Baales Valianis. Ein weiterer Punkt ist, dass die Culsu-Diener, insbesondere darunter die Ordensritter, sich die Verteidigung des Valianischen Imperiums auf die Fahnen geschrieben haben. Aber was tun sie dafür im Duganat von Orsamanca? Sicher, sie halten in großer Zahl ihre beeindruckenden Ordensburgen bemannt. Jedoch: diese Festen religiös-militärischer Macht sind weniger in Orsamanca-Stadt, sondern vielmehr an den Grenzen zum Sultanat von Moro errichtet worden, um scharidischen Frechheiten von vornherein einen Riegel vorschieben zu können. Schauen wir uns nun Moro etwas genauer an. Das sich selbst immer als unabhängig bezeichnete Sultanat ist, wenn man so will, ein Zwitter von Orsamanca, diesmal nur mit dem Schwerpunkt auf den Din Dhulahi. Hier dominiert der Glaube an die Zweiheit und nicht der an die valianischen Götter. Und hier ist man aus ähnlichen Gründen tolerant wie in Orsamanca. Außerdem sieht man sich kulturell mehr mit den Lidralern verbunden und grenzt sich vom übrigen Eschar ab; auch in Moro erfolgte die Loslösung von Kairawan gewaltsam. Die einzelnen Details dazu führen für unsere Belange jetzt zu weit. Kurz gefasst kann so mit wenigen Worten die brisante, lokalpolitische Lage umschrieben werden. Auf engen Raum ist hier kulturelle Vielfalt konzentriert. Möglicherweise bedingt das nun aber, nicht zuletzt aufgrund des äußeren Drucks von scharidischer wie auch lidralischer Seite, starke ethnische Sprengkraft. Gerade dieser Umstand könnte ein Grund gewesen sein, warum Orsamanca für den schrecklichen Dämonensturm ausgewählt wurde. Ich würde sagen, taktisch gesehen war Orsamanca ein gut gewähltes Ziel für diesen dämonischen Blitzfeldzug. Wie und warum diese Echsenwesen aber genau in unsere Lande kamen, darüber können wir alle bisher ja leider nur spekulieren. Die Tempel in Orsamanca jedenfalls sind prächtig. Schließlich will man die anderen Kulte übertrumpfen und damit protzen. Priester gibt es einige in der Stadt, doch Ordensritter, wie gesagt, eher wenige, und dann nur als Leibwachen hochrangiger Priester. Im Falle eines Überraschungsangriffs sehe ich es so, dass die Kulte wesentlich langsamer ihre Schlagkraft bündeln oder gar sich auf die Schnelle militärisch organisieren können als der Monopolist Konvent. Im konkreten Falle reduziert sich aus meinem Verständnis die Rolle der Priester in der Stadt leider auf die von Heilern und Seelsorgern. Anders sehe ich das bei einem lang geplanten Krieg. Hier könnten die Tempel sich einigen; am ehesten wohl die der valianischen Götter, dann ihre außerhalb der Stadt gelegenen militärischen Ressourcen nutzen und durchaus auf dem Schlachtfeld große Wirksamkeit entfalten. Nicht jedoch bei einem Überraschungsangriff wie bei dem verheerenden Debakel von Orsamanca. Hier erachte ich die Rolle der Tempel, leider muss ich das so hart sagen, für sehr gering. Sie sind auf die Schnelle hin nahezu handlungsunfähig und strukturell blockiert. [/TABLE]
  13. Hallo miteinander! Da es seit langer Zeit im Runenklingen-Bereich auf midgard-online noch ein paar "Lücken" gibt, möchte ich an dieser Stelle ein pdf zur Verfügung stellen, mit dessen Hilfe eigene Spielerfiguren - im Zusammenspiel mit den bereits veröffentlichen Runenklingen-Regeln - erstellt werden können. Es handelt sich dabei um eine Bastelanleitung für eigene Figuren, die keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt und auch nicht einer späteren finalen kostenfreien Version zum Erstellen eigener Klingensucher in der Runenklingenrubrik auf midgard-online 1:1 entsprechen muss! Zumindest aber wird durch ein wenig Flickwerk eine der Lücken geschlossen, die es im Runenklingenbereich bis heute gibt. An den anderen offenen Baustellen wird gearbeitet, doch Zeit und Personaleinsatz sind (nicht nur bei Midgard) besonders rare Güter. Bitte habt dafür Verständnis. Diskussionen zu dieser Hausregel im Runenklingenbereich können hier geführt werden - viel Spaß mit dem pdf! Ciao, Dirk
  14. Hallo miteinander! Anbei findet sich eine Karte von Lidralien als pdf. Es handelt sich dabei um eine Kartenskizze, die anhand meiner Angaben von Lars Bötter umgesetzt wurde. Die Karte orientiert sich an der gelungenen Karte von Hank Wolf aus der (vergriffenen) Eschar Box, ist jedoch eigenständig von Lars Böttcher angefertigt worden. Im anderen pdf-Dokument findet sich eine Tabelle, die Reisezeiten und Entfernungen zwischen verschiedenen, ausgewählten lidralischen Städten darstellt. Wessen Gruppe also 'mal in Lidralien unterwegs ist, für den könnten sich beide Dokumente als nützlich erweisen. Viel Spaß! Dirk
  15. DiRi

    Ankh-Mesek

    Hallo miteinander! Anbei ein Ideenfragment namens Ankh-Mesek von meiner Festplatte, dass ich so nicht mehr weiterverfolgt habe und trotz mehrmaliger Aufforderung auch nicht für den Gildenbrief aufbereitet habe. Das Konzept, dessen Bearbeitung ich 2002 abgebrochen habe, weist m.E. durchaus Widersprüchlichkeiten zum später erschienenen BEST (Hybride aus Mensch und Dämon - hmm) und MdS (Untoter dämonischen Ursprungs, möglicherweise mit Anima und Astralleib des Dämones - oh weh) auf. Für deren Auflösung hatte ich schon damals einfach keine Lust mehr und habe sie auch heute nicht. Weiterhin ist die Anlehnung an gewisse Ausarbeitungen von Anne Rice nicht mehr ganz so mein Fall und vampirartige Kreaturen hat Midgard eigentlich genug... Dennoch: Vielleicht kann ja der eine oder die andere von euch etwas mit diesem alten Fragment - eigentlich sind es zwei neue Kreaturen, eine besondere Persönlichkeit und eine alles verbindende Hintergrundgeschichte - anfangen. Ich wünsche jedenfalls viel Spaß. Ciao, Dirk
  16. Hallo miteinander! In diesem Entwurf gehe ich nicht darauf ein, dass Sonderregeln bei Nah-, Fern- und Reiterkampf noch einheitlicher und damit einfacher gefasst werden könnten - dies ist eindeutig eine andere Baustelle! Weiterhin möchte ich darauf hinweisen, dass diese Sachen bereits ein paar Jahre auf dem Buckel haben (rund um die Runenklingen habe ich mir entsprechende Gedanken gemacht), also mit den unlängst hier im Forum aufgekommenen Überlegungen in ähnliche Richtungen nur insofern etwas zu tun haben, dass ich hiermit auch einen Beitrag an diesem bereits auf mehrere ähnlich gelagerte Themen angewachsenen Diskurs leisten möchte. Darüber hinaus möchte ich ausdrücklich betonen, dass diese Regeln bisher nichts mit der Neufassung von M5 zu tun haben. ---- Mich haben folgende Vorüberlegungen geleitet: Schnelle 1 Sekunden Zauber sollen zügig gewirkt werden können. Beim Fernkampf soll es zumindest eine Chance geben, vor dem Nahkampf dran zu sein. Das Ausspielen sekundengenauer Handlungsabläufe soll nicht mehr notwendig sein. Die Spieler sollen besser planen dürfen, dabei dennoch taktisch handeln können. Die Bewegungsreichweite der Figuren soll spürbar eingeschränkt werden, ohne dass es zu großen taktischen Einbußen kommt. Es soll sich noch wie Midgard anfühlen. Nachfolgende Änderungen habe ich daher für nötig erachtet: Änderung: Eine Kampfrunde (KR) dauert nun 5 Sekunden. Änderung: Die Bewegungsweite B wird folglich halbiert, d.h. sie berechnet sich fortan: B = 1W6+8 (ergibt Werte von 9 - 14); entsprechende Zusatzregeln bzgl. der B sind anzupassen. Änderung: Sekundengenaue Handlungsabläufe gibt es nicht mehr, da sie durch die neuen Regelungen nicht mehr benötigt würden (also das Wechseln von der alten 10 Sekunden Runde auf den sekundengenauen Rundenablauf wird überflüssig) . Änderung: 1 Sekundenzauber können nun gleich zu Beginn einer Runde "augenblicklich" wirken (s. unten). Änderung: 5 und 10 Sekundenzauber werden zu einer Gruppe an Zaubern zusammengefasst, die ihre Wirkung am Ende der 1. Kampfrunde entfalten können (d.h. sie werden alle zu 5 sec Zaubern), wenn der Zaubernde beim Zauben in der Runde nicht in seiner Konzentration gestört wurde. Änderung: Fernkämpfer können Zielpersonen bereits während der Bewegung angreifen (Möglichkeit zum schnellen Fernkampf). Änderung: Eine Ermittlung des Handlungsranges in Abhängigkeit zur zurückgelegten Strecke wird nicht mehr nötig. Das Ganze habe ich dann in ein grobes Raster für die einzelnen Phasen zum Kampfablauf einer KR von nunmehr 5 Sekunden Dauer gegossen: 1. Bestimmung des Aktionsvorhabens (neu) Für alle Kampfbeteiligten der Gruppe wird in der absteigenden Reihenfolge der Gewandtheit (GW) angesagt, was die Figur alles in dieser Kampfrunde vor hat (Bewegung, Handlungen). Anmerkung: Weniger reaktionsschnelle Figuren haben auf diese Weise den Vorteil, dass sie sich besser auf die Aktionen der reaktionsschnelleren Figuren einstellen können. Reaktionsschnelle Figuren dürfen dafür eher handeln. Wer gedanklich etwas "langsamer" ist, hat die Chance auf etwas mehr Übersicht im Kampfgetümmel als die geschwinden Figuren, die dafür gedankenschneller dreinhauen bzw. loslegen dürfen. 2. Festlegung des Aktionsbeginns (neu) Um den genauen Zeitpunkt von Aktionen festlegen zu können, wird sich eines PW:Gewandtheit bedient. Ein erfolgreicher PW:Gewandtheit hat mehrere Auswirkungen: Figur ist in der Lage ist, sich in der Runde um mehr als 1m zu bewegen (s. 3.), sofort vor den Bewegungen zu zaubern (s. unten) oder sofort den Fernkampf aufzunehmen (s. unten). Der Spieler darf ausdrücklich für seine Figur auf den PW:Gewandtheit verzichten. Seine Figur unterliegt dann weder den Vor- noch den Nachteilen dieser Regelung. Anmerkungen: Es wird also geprüft, ob Figuren aufgrund der Kampfhandlungen nicht zu verdutzt sind und insofern sich nicht richtig auf den arkanen Fluss des Magan konzentrieren können oder einfach ob der Geschehnisse um sie herum für ein paar Sekunden zu baff sind und sich in dieser Runde nicht groß bewegen. Mit der Einschränkung bzgl. der Bewegung und des Zauberns darf sonst jede Figur unabhängig ihres PW:Gewandtheit Handlungen durchführen (s. 6). Wichtig: Figuren "setzen also nicht " aus, sondern bewegen sich lediglich u.U. nicht. Figuren, deren PW:Gewandheit erfolgreich war, haben nun noch vor den Bewegungen in absteigender Reihenfolge ihrer Gewandtheit die Möglichkeit, Fernkampf durchzuführen (s. unter 5.), sorgfältig zu zielen oder damit zu beginnen, die arkanen Energien eines Zaubers zu entfesseln (EW:Zaubern). Zauberer führen ihren EW:Zaubern durch, wenn der PW:Gewandtheit erfolgreich war. Bei Zaubern wirken 1 Sekundenzauber sofort, d.h. die Wirkung tritt beim Ziel augenblicklich noch vor ihrer möglichen Bewegung in dieser Kampfrunde ein, andernfalls kann der Zauberer erst in der Handlungsphase - also nach der Bewegung - die arkane Energie freisetzen, der 1 Sekunden Zauber wirkt dann erst am Ende dieser Runde nach Abschluss aller Handlungen; alle anderen Zauber - also Zauber mit einer Zauberdauer (Zd) von mehr als 1 Sekunde - wirken jeweils entsprechend ihrer Zauberdauer am Ende der jeweils in Frage kommenden Runde nach Abschluss aller Handlungen. Fernkampfangriffe können infolge von Bewegungen des Zieles noch Abschläge erfahren (s. 5). 3. Initiativbestimmung wie DFR, S. 86f neu: Alle Figuren der Partei, welche die Initiative gewonnen hat, dürfen ausdrücklich auf Ansage die unter 1.) getroffenen Bewegungs- und Handlungsvorhaben für ihre Figur entsprechend der absteigenden Reihenfolge der Gewandtheit an das Verhalten des gegnerischen Figuren anpassen, d.h. sie haben einen taktischen Vorteil in dieser Kampfrunde gewonnen. Alle anderen Kampfparteien müssen sich so bewegen und handeln, wie sie es unter 1.) angesagt haben. 4. Bewegung Grundverfahren wie DFR, S. 87f (B ist allerdings nur noch halb so groß). neu: Innerhalb der Parteien erfolgt die Bewegung in absteigender Reihenfolge der Gewandtheit. 5. Schneller Fernkampf Nachdem alle Bewegungen abgeschlossen sind, wird die Schadensermittlung durch Fernkampf für die Figuren mit geglücktem EW:Gewandtheit getroffen. Hat sich dabei ein anvisiertes Ziel nicht mehr als 1m bewegt, wird alles wie gehabt ermittelt, außer dass der Schaden beim Ziel bereits vor dem Nahkampf eintritt (schneller Fernkampf). neu Fangschuss: Um einen Fangschuss handelt es sich, wenn sich das zu Rundenbeginn anvisierte Ziel um mehr als ein Feld bewegt hat und dabei während der Bewegung ununterbrochen im Blickfeld des Fernkämpfers geblieben ist (Prüfung erfolgt im Kampfgetümmel durch einen EW:Sehen, wie es bisher analog auch schon bei Zaubern so gehandhabt werden konnte). Der Fangschuss erfolgt mit einem Abschlag von -4. Der Schütze wusste dabei immerhin zum Rundenbeginn nicht, dass sich sein anvisiertes Ziel im Verlaufe der Runde vom ursprünglich Standort fortbewegen wird, was für ihn das Anbringen ein Schusses deutlich erschwert. 6. Handlung Die Veränderungen hinsichtlich der halbierten B sind zu berücksichtigen. Zaubern, Abfeuern einer Schusswaffe und das sorgfältige Zielen sind ausgeklammert worden - Regeln dazu siehe 1.), 2.) und 4.). Bei Fernkämmpfern, deren PW:Gewandheit misslungen ist, wird Fernkampf wie gehabt nach den alten Regeln durchgeführt und in den Nahkampf eingepasst Ansonsten: s. DFR., S. 88f und 220 ff. --- Ciao, Dirk
  17. So, die überarbeitete Version der Smaskrifter-Neuauflage ist fertig lektoriert und geht jetzt wieder zurück an den Verlag. Ciao, Dirk
  18. Wie bereits von Odysseus durch einen Textverweis gepostet wurde, dürfen Figuren in Runenklingen, in denen sie zaubern, sich nicht mehr als 1m bewegen und gelten als wehrlos. Jede Störung des Zaubers in der oder den Runden, in denen die Figur zaubert, führt automatisch zum Scheitern des Zaubers. Steht so sinngemäß in RK1, S. 51. Entgegen der Einlassung von death_Phobos, es handele sich hier um eine Lücke in den Regeln, haben wir eine solche nicht, auch nicht bei den Vereinfachungen. Ein Rückgriff auf die komplexeren Midgardregeln wäre in diesem Falle also unnötig. Ein genaures Lesen von Rk 1 wäre allerdings hilfreich gewesen. Also nochmal: Auch nach Runenklingen sind Zauberer bei 1 sec Zaubern wehrlos. Für seinen Hausgebrauch darf es jeder natürlich anders halten - es ist ja nicht so, dass es dafür keine Gründe gebe... Ciao, Dirk
  19. DiRi

    Das Arkanum

    An anderer Stelle hat sich der Macher der MIDGARD-Regeln zu diesem Problemfeld wie folgt geäußert. "Um die Lern- und Erschaffungsregeln einfach zu halten, muss man sich von der Vorstellung verabschieden, dass die RUNENKLINGEN-Figuren von den Fähigkeiten her weitgehend identisch zu den Figuren des DFR [Abkürzung für Midgard - Das Fantasy-Rollenspiel] sind. Sie sind "nur" etwa gleich stark auf gleichen Graden. Es ist später problemlos möglich, eine RUNENKLINGEN-Figur so zu erweitern, dass sie nach DFR weitergespielt werden kann - sie wird aber nicht identisch zu einer Figur sein, die von Anfang an nach DFR gespielt worden ist." Fazit: Die Runenklinenfiguren sind so angelegt, dass später mit ihnen problemlos nach den MIDGARD-Hauptregelwerk weitergespielt werden kann. Ciao, Dirk
  20. DiRi

    Frankfurt

    Eigentlich ist die Hölle ja bereits durch, aber die haben das so nicht von sich aus gesagt! Du warst eben ja nicht da und nimmst dies fälschlicherweise nur so an. Mehrfache Frage nach der Karte ergab keine Reaktion in der Hölle. Schön wurden von jedem Getränke-Bestellungen aufgenommen ... Karte gab es immer noch nicht ... Erst dann wurde die Info rausgegeben, die Chefin sei erkrankt und damit die Küche zu - nun war klar, warum es a) keine Karte gab und b) von jedem noch schnell eine Getränke-Bestellung aufgenommen wurden... Auf eine halbernste Frage, ob denn von einem Bringdienst Pizzas bestellt werden könnten, gab es ein ernstgemeintes ok - verbunden mit dem Tipp, einfach "Burger beim Burgermaster zu holen". Ich kann dir garantieren Erik, du hättest das als Mensch aus der Gastro ganz bestimmt nicht nett gefunden, sondern es hätte gerade dich außerordentlich verärgert. Aber egal, wir haben dennoch ein akzeptables Plätzchen in einer Frankfurter Großgastronomie gefunden. Ende gut, alles gut.
  21. DiRi

    Frankfurt

    Yo, in der Hölle konnte noch nicht einmal ein kleines Fegefeuer entfacht werden, da die Küche ausfiel - "ihr könnt euch ja Burger beim Burgermaster bestellen" war eine ziemliche Gastro-Bankrotterklärung (wenn auch aus der Not geboren). Aber wir hatten ja dank eines erfahren Scouts Abhilfe gefunden. Ich bin jedenfalls satt geworden und die Zeit verging wie im Fluge - vielen Dank für die angenehme Gesellschaft, auch wenn ich längst nicht mit allen soviele Worte wechseln konnte, wie ich es mir gewünscht hätte! Die Suche nach einer passenden Stammtisch-Örtlichkeit in FFM darf offenbar weitergehen. Hat jemand schon Vorschläge? Ciao, Dirk
  22. An der Rückeroberung wird aktuell nicht gearbeitet, weswegen sie auch aus der Liste auf der Homepage genommen wurde. Ob dazu überhaupt nochmal etwas erscheinen wird, liegt nicht in meiner Hand bzw. Zuständigkeit. Ciao, Dirk
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