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Artikel: Fechtstile der Küstenstaaten - ein Überblick
DiRi antwortete auf Serdo's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
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Runenklingen Downloadbereich auf Midgard-Online
DiRi antwortete auf Nixonian's Thema in Runenklingen
Gibt es hier etwas Neues? Bisher nicht. Derzeit werden andere Baustellen zu Ende geführt. Ciao, Dirk -
Der Quellenband Der Grüne Jäger mit dem Abenteuer Die Brut der Kröte ist erschienen. Ciao, Dirk
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Hallo miteinander! Setzt mich bitte einmal unter "vielleicht" mit dazu - wenn mich meine Frau und der Sohnemann lassen, könnte ich mir gut vorstellen, mit dazu zu stoßen. Ciao, Dirk
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Hey, trennt bitte zwischen Dingen, so wie sie sich in eurer Gruppe abspielen können und dürfen, und wie es für das offizielle Midgard sein könnte bzw. sollte. Spannend in diesem Zusammenhang finde ich es, wie Vatarahrn als finsterer Dämonenfürst und Fürst des Schwarzen Wasser zu einem machtvollen Diener eines Chaosgottes wie Alaman geworden ist. Dämonen (Wesen aus anderen Ebenen) und Götter (Geschöpfe, die aus dem Glauben entstanden sind) haben doch sehr unterschiedliche Entstehungsgeschichten. Automatisch hat Vatarahrn ganz bestimmt nicht zu Alamans Gefolge gehört, denn Dämonen entstehen nicht aus Glauben. Der Schlüssel dazu kann nur individuelle Macht heißen. Offenbar ist der Gott Alaman mächtig genug gewesen, Vatarahrn nicht nur zu beschwören, sondern ihn derart in seinen Dienst zu zwingen und ihn auf diese Weise letztlich zu einem seiner mächtigsten Diener zu machen. Freiwillig dürfte sich Vatrahrn als Dämonenfürst niemals einem anderen Wesen unterordnen wollen. Ich sehe hier nur Macht und Zwang durch Magie. Ansonsten werden sich Dämonen ganz bestimmt vielfältiger Spielarten an Magie bedienen, wozu mit Sicherheit die Elementarmagie zählt. Beschwörungen werden sie ganz unstrittig vermitteln können. Die Beschreibung in H&D lege ich allerdings auch so aus, wie es Ticaya hier schon tat, dass es sich auf Beschwörungen und nicht speziell auf Elementarbeschwörungen bezieht. Alles Weitere berührt dann wieder meinen einleitenden Satz. Ciao, Dirk
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Der Konvent ist keine Magiergilde, sondern eine Zauberergemeinschaft, der verschiedenste Abenteurertypen an Zauberern / zauberbefähigten Figuren angehören. Selbstverständlich zählen die Hexenjäger dazu. Selbstredend gehören sie dem Ramis Maldigis an. Und da wir Zunftzwang in Lidralien haben, müssen sie sogar dem Konvent angehören, da lässt der Covendo Mageo nicht mit sich spaßen. Mitglieder der Susperagas sind entweder Priester (seltener) oder Ordenskrieger. Hinzu kommen noch alle möglichen Waffenknechte (verschiedenste Kämpferklassen) und Gesinde als Zuarbeiter/Hilfskräfte. Ciao, Dirk
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Richtig, das Symbol Luft sieht anders aus. Aber warum braucht es das hier? Wieso müsste es das? Hinweis: Es geht nicht um eine schöne elementare Entsprechung: Luftklinge -> Symbol für Luft anstelle Symbol für Wasser. Es geht vielmehr um Blut. In diesem Falle halte ich Wasser für naheliegender als Luft. Wenn einem das nicht gefällt oder einem auch nicht einleuchtet - bitte. Es ist indes nicht falsch oder gar ein Erratum. Ciao, Dirk
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Hi! Und ich ärgere mich, dass ich ganz kurzfristig krankheitsbedingt absagen muss - euch allen viel Spaß, habt einen schönen Abend! An meine Sonntags-Mitspieler: Der Termin bleibt bestehen; ich bin da guter Dinge! Ciao, Dirk
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Artikel: Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen
DiRi antwortete auf DiRi's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Du willst den Kampfablauf also nicht phasengesteuert, sondern spielerfigurenzentriert durchgeführt wissen. Um die von dir gewünschte Dynamik für den Kampf hinzubekommen, müsste u.U. der Kontrollbereich wegfallen, wenn individuelles Bewegen, Zuschlagen, Bewegen möglich sein soll. Weiterhin scheint mir dann eine Initiativbestimmung nicht mehr nötig zu sein, da alles über die Abfolge nach Gw abgewickelt werden könnte. Oder verstehe ich dich hier falsch? Als fraglich sehe ich es auch an, wie es sich dann mit den vielen taktischen Manövern in Midgard verhalten täte. Natürlich ließe sich ein derartiges Kampfablaufkonstrukt entwickeln, zu hinterfragen wäre nur, ob es sich noch wie Midgard anfühlt. Aber: Wie schauen denn deine bisherigen Ideen dazu aus? Ciao, Dirk -
Artikel: Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen
DiRi antwortete auf DiRi's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hallo miteinander! Eine ganze Reihe an Anmerkungen sehen mich genötigt, meinen Entwurf in einer 2. überarbeiteten Fassung vorzulegen. Änderungen gegenüber Entwurf 1: Änderungen sind unterstrichen kenntlich gemacht. Es wird jetzt nur noch einmal angesagt, was man in der Runde zu tun gedenkt. Figuren, deren Aktionsbeginn durch einen misslungenen PW:Gewandtheit verzögert ist, dürfen sich nun bis zur halben B - und nicht mehr nur 1 Feld wie im 1. Entwurf - bewegen. Auf Kampftaktik und Kontrollbereich möchte ich nicht verzichten, da dies für mich zum Midgardregelkern gehört, der aus Gründen der Abwärtskompatibilität nicht angerührt werden sollte. Für Anregungen, wie das Bewegen und Zuschlagen auf einfache, intuitive Weise gelöst werden könnte, würde ich mich freuen. Bisher will mir da kein kurz und knackig umzusetzendes Verfahren einfallen. ---- Mich haben folgende Vorüberlegungen geleitet: Schnelle 1 Sekunden Zauber sollen zügig gewirkt werden können. Beim Fernkampf soll es zumindest eine Chance geben, vor dem Nahkampf dran zu sein. Das Ausspielen sekundengenauer Handlungsabläufe soll nicht mehr notwendig sein. Die Spieler sollen besser planen dürfen, dabei dennoch taktisch handeln können. Die Bewegungsreichweite der Figuren soll spürbar eingeschränkt werden, ohne dass es zu großen taktischen Einbußen kommt. Es soll sich noch wie Midgard anfühlen. Nachfolgende Änderungen habe ich daher für nötig erachtet: Änderung: Eine Kampfrunde (KR) dauert nun 5 Sekunden. Änderung: Die Bewegungsweite B wird folglich halbiert, d.h. sie berechnet sich fortan: B = 2W3+8 (ergibt Werte von 10 - 14); entsprechende Zusatzregeln bzgl. der B sind anzupassen. Änderung: Sekundengenaue Handlungsabläufe gibt es nicht mehr, da sie durch die neuen Regelungen nicht mehr benötigt würden (also das Wechseln von der alten 10 Sekunden Runde auf den sekundengenauen Rundenablauf wird überflüssig) . Änderung: 1 Sekundenzauber können nun gleich zu Beginn einer Runde "augenblicklich" wirken (s. unten). Änderung: 5 und 10 Sekundenzauber werden zu einer Gruppe an Zaubern zusammengefasst, die ihre Wirkung am Ende der 1. Kampfrunde entfalten können (d.h. sie werden alle zu 5 sec Zaubern), wenn der Zaubernde beim Zauben in der Runde nicht in seiner Konzentration gestört wurde. Die alten 15 und 20 Sekundenzauber entfalten entsprechend ihre Wirkung am Ende der 2. KR, 30 Sekundenzauber am Ende der 3. KR usw. Änderung: Fernkämpfer können Zielpersonen bereits während der Bewegung angreifen (Möglichkeit zum schnellen Fernkampf). Änderung: Eine Ermittlung des Handlungsranges in Abhängigkeit zur zurückgelegten Strecke wird nicht mehr nötig. Das Ganze habe ich dann in ein grobes Raster für die einzelnen Phasen zum Kampfablauf einer KR von nunmehr 5 Sekunden Dauer gegossen: 1. Bestimmung des Aktionsbeginns (neu) Um den genauen Zeitpunkt von Aktionen festlegen zu können, wird sich eines PW:Gewandtheit bedient. Ein erfolgreicher PW:Gewandtheit hat mehrere Auswirkungen: Figur ist in der Lage ist, sich in der Runde um mehr als die Hälfte ihrer B (abgerundet) zu bewegen (s. 2.), sofort vor den Bewegungen zu zaubern (s. unten) oder sofort den Fernkampf aufzunehmen (s. unten). Anmerkungen: Es wird geprüft, ob Figuren aufgrund der Kampfhandlungen nicht zu verdutzt sind und insofern sich nicht richtig auf den arkanen Fluss des Magan konzentrieren können, oder einfach ob der Geschehnisse um sie herum für ein paar Sekunden zu baff sind und sich in dieser Runde nicht mehr als die Hälfte ihrer B bewegen können. Mit der Einschränkung bzgl. der Bewegung und des Zauberns darf sonst jede Figur unabhängig ihres PW:Gewandtheit Handlungen durchführen (s. 5). Wichtig: Figuren "setzen also nicht " aus, sondern können sich lediglich u.U. nicht so umfangreich bewegen wie normal. Figuren, deren PW:Gewandheit erfolgreich war, haben nun noch vor den Bewegungen in absteigender Reihenfolge ihrer Gewandtheit die Möglichkeit, Fernkampf durchzuführen (s. unter 4.), sorgfältig zu zielen oder damit zu beginnen, die arkanen Energien eines Zaubers zu entfesseln (EW:Zaubern). Zauberer führen ihren EW:Zaubern durch, wenn der PW:Gewandtheit erfolgreich war. Bei Zaubern wirken 1 Sekundenzauber sofort, d.h. die Wirkung tritt beim Ziel augenblicklich noch vor ihrer möglichen Bewegung in dieser Kampfrunde ein, andernfalls kann der Zauberer erst in der Handlungsphase - also nach der Bewegung - die arkane Energie freisetzen; der 1 Sekunden Zauber wirkt dann erst am Ende dieser Runde nach Abschluss aller Handlungen; alle anderen Zauber - also Zauber mit einer Zauberdauer (Zd) von mehr als 1 Sekunde - wirken jeweils entsprechend ihrer Zauberdauer am Ende der jeweils in Frage kommenden Runde nach Abschluss aller Handlungen. Fernkampfangriffe können infolge von Bewegungen des Zieles noch Abschläge erfahren (s. 4). 2. Initiativbestimmung wie DFR, S. 86f neu: Der Gewinner der Initiative legt seine Handlungen zuletzt fest und kennt damit die Pläne der Gegner, beginnt aber, wenn er dies so möchte, zuerst mit der Bewegung, wobei wieder durch das Regelwerk verbotene Bewegungen entfallen. Damit hat der Gewinner der Initiative den großen Vorteil, die Taktik des Gegners beschränken zu können. 3. Bewegung Grundverfahren wie DFR, S. 87f (B ist allerdings nur noch halb so groß). 4. Schneller Fernkampf (neu) Nachdem alle Bewegungen abgeschlossen sind, wird die Schadensermittlung durch Fernkampf für die Figuren mit geglücktem PW:Gewandtheit getroffen. Hat sich dabei ein anvisiertes Ziel nicht mehr als 1m bewegt, wird alles wie gehabt ermittelt, außer dass der Schaden beim Ziel bereits vor dem Nahkampf eintritt (schneller Fernkampf). Schuss auf sich bewegendes Ziel: Um einen solchen Schnellschuss handelt es sich, wenn sich das zu Rundenbeginn anvisierte Ziel um mehr als ein Feld bewegt hat und dabei während der Bewegung ununterbrochen im Blickfeld des Fernkämpfers geblieben ist (Prüfung erfolgt im Kampfgetümmel durch einen EW:Sehen, wie es bisher analog auch schon bei Zaubern so gehandhabt werden konnte). Der Schnellschuss erfolgt mit einem Abschlag von -4. Der Schütze wusste dabei immerhin zum Rundenbeginn nicht, dass sich sein anvisiertes Ziel im Verlaufe der Runde vom ursprünglich Standort fortbewegen wird, was für ihn das Anbringen ein Schusses deutlich erschwert. Der Schütze kann allerdings freiwillig seinen Schnellschuss verzögern, dann wird der Fernkampf wie gehabt in den Nahkampf eingefügt und erfährt keinen Abschlag. 5. Handlung Die Auswirkungen hinsichtlich der halbierten B sind zu berücksichtigen. Zaubern, Abfeuern einer Schusswaffe und das sorgfältige Zielen sind ausgeklammert worden - Regeln dazu siehe 1.), 2.) und 4.). Wenn sich Schütze und Ziel bzw. Zauberer und Zauberziel bereits wechselseitig im Kontrollbereich befinden, gilt die Handlungsfolge nach GW bzw. Handlungsrang. Ein 1 Sekundenzauber kann hier nur dann seine Wirkung entfalten, wenn der Zauberer schneller dran ist. Sonst riskiert er durch einen Treffer den Bruch seiner Konzentration beim Zaubern, mal davon abgesehen, dass er wehrlos ist. Bei Fernkämpfern, deren PW:Gewandheit misslungen ist, wird Fernkampf wie gehabt nach den alten Regeln durchgeführt und in den Nahkampf eingepasst Ansonsten: s. DFR., S. 88f und 220 ff. --- Ciao, Dirk -
Artikel: Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen
DiRi antwortete auf DiRi's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Mir ist gerade nicht klar, was du damit meinen könntest... -
Artikel: Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen
DiRi antwortete auf DiRi's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Allgemein wird die Zd an die auf 5 Sekunden verkürzte KR angepasst. 5 und 10 sec Zauber werden zusammengefasst, beide wirken am Ende der KR (wie bisher nach 10 sec KR auch). Der 15 sec würde demzufolge am Ende der 2. Runde wirken. Die Zds müssten so getaktet werden, dass sich an der Wirksamkeitsentfaltung in der x-ten Runde altes System zu neuen System nichts ändert, d.h. ein alter 30 sec Zauber wirkt nun am Ende der 3. KR. Daher muss auch nicht länger auf einen Zauber gewartet werden, bzw. er wäre auch nicht seltener einzusetzen. Weiterhin habe ich die Handlungen Zaubervorgang und Fernkampf vom üblichen Gefüge sozusagen ausgeklammert. Das von Eleazar skizzierte Konzept ist ja nun nicht neu und schon lange in Midgard-Kreisen als Hausregel bekannt. Warum ich davon nichts halte, habe ich bereits dargelegt. Zauber werden bereits in der 2. Phase - also vor der Initiative (3. Phase) - eingeleitet (EW:Zaubern). Schnelles Zaubern vor der Bewegung soll bei 1 sec möglich sein, falls der PW:Gw gelungen ist. Insofern wäre nach meiner Lesart der arkane Fluss bereits entfesselt, die AP abgestrichen. Der 1 sec dauert dann eben auch nur eine sec und entfalltet seine Wirkung noch vor der Bewegung. Bei Zaubern mit längerer Zd kann ich den Vorgang nur noch abbrechen, die AP wären weg. Zauber wären daher im Gegensatz zu allen anderen Handlungen nicht mehr durch eine andere Handlung zu ersetzen. Die Formulierung ist sicherlich noch nicht optimal. Ciao, Dirk -
Artikel: Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen
DiRi antwortete auf DiRi's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
So ist es aber bei Midgard seit ehedem - aus Gründen der Spielbarkeit. Hohe Gw bedingt schnelleres Handeln. Würde nun eine Figur bei hoher Gw auch noch bereits wissen, was die anderen täten, weil z.B. in umgekehrter Gw-Reihenfolge angesagt wird, was die Figur vor hat, hätte sie einen doppelten taktischen Vorteil: schneller handeln dürfen und besser überblicken können, was die anderen vorhaben. Das ist nicht ausgewogen, Figuren mit geringer Gw wären doppelt benanchteiligt. Zu recht wird dies nicht durch die Midgardregeln mehrerer Regelwerkausgaben abgebildet (auch beim alten RW nicht). Da bist du schon ziemlich genau bei der Spielweise, wie wir das seit Jahren zumindest allein für die Spielfiguren praktizieren. Das ist praktikabel und hat sich bewährt. Hier wäre für mich die Frage z.B. bei aufeinander zustürmenden Fraktionen, wo die sich im einzelnen treffen. Da durch die Ankündigungen das Ergebnis "Ich will dem oder dem den Weg abschneiden" z.B. schon festliegt, ist ja nur der Ort des Zusammentreffens fraglich. Ich könnte mir dabei folgenden Mechanismus vorstellen: Der Gewinner der Initiative bekommt einen festen Bonos (z.B. + 2), dazu kommt ein positiver bzw. negativer Wert von GW: Spielfigur - GW: Gegner. Dieser Wert ist die B, die die entsprechende Figur während der Reaktionszeit des Gegners zurücklegen kann (Alternative: Der "Gewinner" kann auch 1W6 m zurücklegen.) Danach wird die restliche B nacheinander Feld für Feld gezogen. In meinem Entwurf darf der Gewinner der Initiative seine Handlungen an die Aktionen des Gegners anpassen, d.h. also ausdrücklich von seiner ursprünglichen Ansage abweichen. Ziel soll es hier sein, ihm ein Mehr an taktischen Vorteil zu verschaffen und die Abläufe dynamischer zu machen, indem die Gewinnerpartei auf die Aktionen des Gegners wie oben skizierrt reagieren darf. Ich möchte an dieser Stelle noch darauf hinweisen, dass mein Entwurf noch nicht optimal ausformuliert ist, solche Feinheiten also durchaus überlesen werden können. Allerdings ist es durchaus überlegenswert, den Entwurf dahingehend zu ändern, dass der Verlierer der Initiative zunächst seine Vorhaben anzusagen und danach der Gewinner, damit er besser auf die Aktionen reagieren kann. Aber auch nach Modell sayah könnte das gelöst werden. Sich bewegen und handeln - hit and run - ist wirklich sehr schwer in einem einfachen, intuitiven Regelrahmen mit dem gegebenen Regelgrundwerkzeug umzusetzen. Sehr schnell wird das ganze unübersichtlich. Bisher ist mir noch kein vernünftiges Konzept dafür untergekommen. Einen Rundenverlauf zu entwickeln, der andere Mechansimen für die 1. KR im Vergleich zu den nachgeschalteten KR hat, ist auch nicht das Gelbe vom Ei - und mitnichten intuitiv. Abschließend möchte ich noch anmerken, dass das mögliche Nichtbewegen (bzw. Bewegen von lediglich 1m in der Runde) bei misslungenem PW:Gw ein Schwachpunkt in meiner Systematik ist - sie ist aber dem Ziel geschuldet, die Bewegungsreichweite neben der Halbierung der B (und gleichzeitigem Abschaffen des W3) grundsätzlich innerhalb einer KR einzuschränken. In sekundengenauen Rundenabläufen nach M4 bewirkte besagter misslungener PW:GW, dass sich bei einer Figur der Aktionsbeginn umd 1W6 Sekunden innerhalb der Runde verzögerte; dies habe ich zu übertragen versucht, bin damit aber selbst noch nicht zufrieden. Vielleicht wird es hier ja geschafft, gemeinsam einen tauglichen Rahmen für die Aktionsphasen in einer Runde - der ruhig überhaupt nichts mehr mit meinem Entwurf zu tun haben darf - zu entwickeln. Ciao, Dirk -
Artikel: Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen
DiRi antwortete auf DiRi's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Bitte genauer Lesen! Es wird nicht lediglich nur die B halbiert. Es wird auch ausgeführt, unter welchen Umständen sich eine Figur überhaupt nur bewegen kann. Ziel war es, die Figuren nicht nur in der Reichweite ihrer Bewegungen innerhalb einer KR einzuschränken, sondern auch anzugeben, wann sich möglicherweise nicht bewegt werden darf (bzw. nur 1m) Ich sehe die Probleme, die du damit hast, dies schon einmal vorweg. zu 1) Siehst du. Mir gefällt dieses Grundsystematik rein aus dem Bauch heraus nicht. Es würde den Kampfablauf - aus meiner Sicht - unnötig verkomplizieren, Kampftatktik zumindest stark entwerten, vielleicht sogar überflüssig machen. zu 2) Die Figuren können auf den PW.Gewandtheit während der Festlegung des Aktionsbeginns verzichten. Dies bedeutet bezogen auf 1 sec Zauber und Fernkampf bereits eine Verzögerung. Sehr problematisch in Midgard ist "hit and run". Um dies einzupflegen gibt es neben der von dir empfohlenen Phasenzusammenlegung auch noch die Möglichkeit, dies durch noch zu definierende Kampffertigkeiten zu ermöglichen. Damit würde dann das allgemein skizzierte Raster durch Experten mit entsprechenden Kenntnissen durchbrochen werden können - kann man machen. In meinem Text habe ich aber genau reingeschrieben, worum es mir geht. Aus meinem Verständnis wäre dies eine von mir angesprochene andere Baustelle, die ich mit meinem Entwurf an dieser Stelle erst gar nicht detailliert aufmachen wollte. Das Grundproblem eines jeden Kampfrundenablaufes ist die Übersichtlichkeit. Dies für viele klar zu strukturieren und auszuformulieren, ist grundsätzlichdie hohe Kunst eines solchen Regelrahmens; das hinzubekommen gelingt nur sehr wenigen Systemen. Egal wie es am Ende bei Midgard wird, in punkte Durchstrukturierung und Formulierungen muss bei Midgard definitiv an so einigen Stellen geschraubt werden. Von einem Entwurf kann das aber bitte noch nicht erwartet werden. Wie ich es gerade nochmals gezeigt habe, bleibt es nicht beim Alten. Es gäbe deutliche Unterschiede, wobei es reine persönliche Befindlichkeit ist, wie deutlich es einem selbst subjektiv vorkäme. Ciao, Dirk -
Bewegungsweite auf der Battlemap
DiRi antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
U.a. geht es hier auch um die Bewegungsreichweite in einer Kampfrunde. Ciao, Dirk- 27 Antworten
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So, ich habe mich einmal dazu eingetragen. Ciao, Dirk
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Wird für diese Zielgruppe ein Regelwerk neu aufgelegt & überarbeitet? Online Inhalte auf Midgard-online mit sowohl kostenfreien als auch kostenpflichtigen Zusatzkontent in pdf-Form (z.B. optionale Regeln, die es nicht in das neue Grundregelwerk geschafft haben) wäre hier eine Möglichkeit, wie sie bei vielen anderen Produkten die Verlagshomepage schon seit Jahren durchführt. So könnte diese Klientel, die es im bereich der Regeln wie gewohnt gerne etwas genauer hätte, zumindest bei der Stange gehalten werden. Ciao, Dirk
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Und genau das muss man als Merkmal heraus-und darstellen! Nicht nur textlich erwähnen sondern auch immer wieder den Bezug zu den Regel- und Spielweltmechanismen mit einbauen. Müssen tut man dies nicht - das möchte ich hier doch feststellen. Man kann es tun, ja - aber nicht müssen! oder ihnen Regeln an die Hand geben, mit denen man eben annähernd Helden spielen kann! z.B. Regeln für Startcharaktere auf verschiedenen Graden mit einer Beschreibung ihrer "Mächtigkeit" & Regeln für schnelleres Steigern. Man verpasst dann zwar leider das Erleben/ Erspielen ihrer Karriere, ihrer Entwicklung aber dass ist dann ja selber gewollt. Einen solchen Baukasten für Figuren in höheren Graden gibt es bereits; es müsste lediglich umstrukturiert und klarer ausformuliert werden. Natürlich werde ich das "Wie denn genau?" an dieser Stelle nicht weiter ausführen - darüber dürfen sich andere hier die Köpfe heiß reden, wenn sie wollen. Am Ende ist es doch so, egal was, wie wo geschraubt werden wird, allen ist es nie recht zu machen. Und das ist auch gut so! Schließlich wird dieses Forum, das ja immerhin erst auf der Welle des damals neuen M4 2001 entstanden ist, genau aus diesen Spannungsfeld heraus trefflich weitere bzw. neue Impulse erhalten. Was stehen uns noch für Regeldiskussionen ins Haus, denn vieles hier in diesem M4-Midgard-Forum ist dann ja Makulatur und kann endlich als erledigt archiviert werden (oder das Forum wird ineine M4 und M5 Sektion aufgeteilt, denn einige unserer regelkonservativen "alten Säcke" werden den Versionswechsel bestimmt nicht mitmachen wollen). Ah, das sind doch wahrlich schöne Aussichten, die das Herz eines jeden Midgard-Traditionalisten mit Freude erfüllen dürften, oder? Ciao, Dirk
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Klingt doch gar nicht so schlecht?! Nee, könnte passen, wenn gewährleistet ist, dass es bei den Innenräumen genügend Platz für 6-10 Leuts gibt. Wenn das gegeben ist, können wir es gerne von mir aus im Weinkontor ausprobieren. Ciao, Dirk
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Midgard ist ursprünglich vom Design zwar zum Spielen in verschiedenen Fantasywelten angedacht gewesen, die im Regelwerk auch explizit genannt werden, unterstützt aber tatsächlich von seinem System her nicht wirklich das Spielen von "Halbgöttern" bzw. "Superhelden", wie sie auf eine gewisse Weise Conan, aber auch Legolas, Aragorn oder Gimli (vor allem in der filmischen Adaption) eben sind. Der Fokus von Midgard liegt eher auf low-Fantasy mit starken historischen Bezügen. Mal sehen, ob wir es am Ende nicht vergessen, es den Lesern auch so deutlich zu sagen... Ciao, Dirk
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Es sollten einigermaßen Unterhaltungen möglich und das Essen akzeptabel (ohne viel Chemie) bis lecker sein. Mehr Ansprüche habe ich nicht. Ciao, Dirk
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Dazu hätte ich gern mal einen halbwegs aktuellen Quellenverweis. M1 mag einmal so beworben worden sein, lange bevor es Lizenzen gab. Wo aber M4 ernsthaft als System für Mittelerde- oder Conan-Spiel empfohlen wird, würde mich einmal interessieren. DFR (aktuelle Auflage), S. 9, erste Spalte, letzter Absatz:"... und ermöglichen das Rollenspiel in beliebigen Fantasywelten wie J.R.R. Tolkiens Mittelerde, R.E. Howards Hyboria oder auch in einer vom Spielleiter selbst erdachten Welt." Es werden insofern im aktuellen Regelwerk definitiv besagte Spielwelten angegeben. Midgard muss sich daher eine Prüfung gefallen lassen, ob sein Regelsystem tatsächlich das Spielen auf solchen Welten mit dem enstprechenden Flair dieser Welten, so wie sie in den hinlänglich bekannten Romanen beschrieben werden, ermöglicht. Grundsätzlich aber gilt: Es ist nie allen Recht zu machen. Ciao, Dirk
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Doch, das meine ich ernst!Na gut, wenn für dich Regelbücher die Bibel sind, die man wörtlich zu lesen hat, dann hast du eine komplett andere Sicht der Dinge, als manch andere hier und dann wird die Diskussionsgrundlage sehr dünn.... Qualität der Regeln kann ich nur an dem messen, was in den Büchern steht. Qualitäten zweier Regelsysteme (und dabei geht es bei der Außensicht auf Midgard und in diesem Strang) kann ich nur dann vergleichen, wenn ich die Regeln so wie sie in den Regelbüchern stehen nehme und Hausregeln außen vor lasse. Das ist vollkommen richtig so! Ein Vergleich möglicher Hausregeln, deren Aufkommen sich meist doch erst aufgrund von Regellücken begründen lässt, ist noch nicht 'mal Erbsenzählerei. M5 kommt jedenfalls und dies in nicht allzu weiter Ferne... natürlich ganz gemäß des Midgardzeitempfindens. Ciao, Dirk
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Ich weiß jetzt gar nicht, ob das ironisch gemeint ist, aber ich will es mal annehmen (falls ich falsch liege, ist das auch nicht entscheidend). Ich habe unlängst zwar nicht bei Tanelorn, aber bei den Blutschwertern mal die für Midgard relevanten Stränge durchgelesen. Du hast die unlängst bei den Tanelornis dazu erschienenen Beiträge im Eingangs verlinkten Strang nicht gelesen, richtig? Tue dies doch, vielleicht erscheint dir dann mein Posting möglicherweise in einem anderen Licht. Ciao, Dirk