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DiRi

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  1. Hi! In diesem Strang geht es um die Auflistung von Seemeistern! Direkt hat deine Frage schon einmal nichts damit zu tun. Besagte Kurzgeschichte findet sich im Abenteuersammelband Die Fahrt der Schwarzen Galeere. Den Sammelband kannst du kostengünstig hier erwerben. Zukünftig aber bitte auf die Strangthemen achten! Ciao, Dirk
  2. Der GB-Beitrag zu den Oceaniden befasst sich mit den Ea-Inseln. Mit dem Pfortenarchipel haben sie nichts gemein (vor allem nicht die Besonderheit im Zentrum der Ea-Inseln mit der Pforte der Hölle des Pfortenarchipels...). Auf Horden und Helden immer die Bildchen klicken, die bei einem Beitrag stehen, dann tun sich die pdf-Dokumente auf. Ciao, Dirk
  3. Ein paar Anmerkungen: Den Strudel Pforte zur Hölle gibt es im angegebenen Zeitraum nicht. Er ist eine Folge des Kriegs der Magier (1540-1600nL). Der Pfortenarchipel ist eine ruhige, beschauliche Gegend - letztlich eine kleinere Ausgabe der valianischen Inseln. Zur gefährlichen Gegend entwickelt er sich erst nach dem Krieg der Magier. Um 1270nL ist er noch nicht einmal ein Piratennest, sondern ein recht dicht bevölkerter Teil des Imperiums. Die größeren valianischen Inseln schümpfen sich: Tanit, Zana, Leuke, Morkit und Orovalpanu (in Reihenfolge ihrer Größe); es gibt noch eine ganze Reihe kleinerer Inseln. Meinethalben mag darunter auch eine Insel namens Hasdrul liegen. Eine anhängende ältere Karte von René Schwab ('96 angefertigt) verdeutlicht die Lage der Inseln und gibt zugleich die Namen der größten Städte preis. Estoleo hieß früher Estora. Auch die anderen späteren lidralischen Städte hatten zu jener Zeit valianische Namen, hier ist jedoch nichts festgelegt. Hinsichtlich historischer und auch midgardlicher Armeelisten kannst du hier die eine oder andere Anregung finden. Ciao, Dirk
  4. Schau, der Verlag informiert über seine neuen Produkte, so wie es ihm geboten erscheint (z.B. Pipeline). Mehr kann ich dazu leider nicht sagen. Wer mit dem bisherigen Modus vivendi nicht zufrieden ist, kann sich gerne mit Verbesserungsvorschlägen direkt an Branwen wenden. Es wäre nicht das erste Mal, dass von ihr vernünftig erscheinende Anregungen aufgegriffen werden - jetzt kommt aber das Entscheidende -, wenn sie mit dem Konzept des Verlages und den personellen Verlagsressourcen verträglich sind. Ciao, Dirk
  5. Hier gilt wie immer: Über anstehende neue Midgard Publikationen des Verlages informiert zu gegebener Zeit die Verlags-Homepage auf den entsprechenden Seiten. Ciao, Dirk
  6. Zunächst einmal: Die Runenklingen-Saga ist vordringlich für Einsteiger geschrieben worden. Sie sollen schrittweise an das Rollenspiel herangeführt werden. Gewiefte taktische Fragestellungen hinsichtlich Bewegungen usw. stehen dabei nicht im Vordergrund. Das "große" Midgard behandelt solche und andere taktische Fragen in vielen Beispielen. Für das Spielen von Klingensucher ist so etwas jedoch nicht nötig. Aber immerhin: Klingensucher: 127 macht hinsichtlich Bewegungen und Handlungen ganz konkrete Angaben in Metern, was wie noch durch die Spielerfiguren getan werden kann. Aufgrund dieser Angaben in Metern wird auch klar: auf einen Spielplan wie ihn ugolgnuzg in seinen verlinkten Beispielen benutzt und der vor allem zur Vereinfachung eines Kampfgeschehens dient, bedeutet die Diagonale immer ein Problem im Spiel (Stichwort: Abkürzung). Zwar wäre eine diagonale Bewegung letztlich hinsichtlich der Distanz in Metern berechenbar, aber das fördert nicht unbedingt den Spielfluss... In Runenklingen wird daher getreu dem Motto "Pi mal Daumen" bei der Diagonalen schön auf mit Quadraten versehenen Spielplänen um die Ecke gezogen... Das ist einfach umzusetzen, das geht schnell. Wer mag, darf natürlich rechnen. In der in dieser Hinsicht bewusst einfachen gehaltenen Runenklingen-Saga muss zur Klärung der gesunde Menschenverstand bemüht werden. Das "große" Midgard widmet sich auch solchen speziellen Fragestellungen. Ciao, Dirk
  7. DiRi

    Wieviel Gewicht?

    Definitiv ja! Als kleine Richtschnur mögen die Angaben aus Klingensucher: 134 hinsichtlich der Behinderungen durch bestimmte Rüstungsarten herhalten. Konkrete Angaben wie im "großen" Midgard (vgl. ugolgnuzgs Angaben in Posting #2), wieviel Gewicht wer mitschleppen kann, werden in Runenklingen mit Rücksicht auf eine flüssigere Spielbarkeit nicht gemacht. Ein 50kg schweres Objekt wie eine darüber hinaus auch noch sperrige Rüstung ist indes immer ein nicht leicht zu transportierendes Objekt - ich denke, hier sind wie uns alle einig... Bei der Rüstung aus der Schatzkammer (Raum 4) handelt es sich um eine Prunkrüstung, die für den Kampf nichts taugt. Die Frage nach dem warum kann durch das Gewicht von 50kg und dem wertsteigernden Schmuckschnickschnack an der Rüstung beantwortet werden. Sie ist aber immerhin wertvoll... Entscheiden sich die Spielerfiguren, diese Prunkrüstung aus der Schatzkammer mitzunehmen, müssen sie sich natürlich Gedanken machen, wie sie diese schwere, überaus sperrige und bei Transport nicht gerade leise vor sich hin scheppernde Blechdose mit führen wollen... Hier müssen sich die Spieler etwas einfallen lassen; der Spielleiter sollte dann seinen gesunden Menschenverstand walten lassen, um die Vorstellungen der Spieler in den Griff zu bekommen. Bei der Vollrüstung (Raum 5) tauchen dann ähnliche, aber doch ein stückweit anders gelagerte Probleme auf. Zum einen können bestimmte Spielerfiguren (s. S. 134) derartige Rüstungen tatsächlich tragen, während andere mangels Training darin mehr oder weniger handlungsunfähig wären. Zum anderen ist die Rüstung stark reparaturbedürfig, d.h. die Spieler hätten (bei einem Gewicht von 45kg) auch hier wieder ein Problem mit dem Transport der Rüstung. Nach einer Reparatur kann sie z.B. von einem Söldner getragen werden, der sich darin einigermaßen bewegen kann (vgl. Klingensucher: 134). Ciao, Dirk
  8. Ich habe bisher den Rest überflogen und ansonsten nur die Kurzfassung gelesen... In meiner Vorstellung sind die Schutzzauber nicht einheitlich zeitgetaktet, d.h. ein "altersbedingtes" Versagen ist möglich, aber wann das passiert, liegt bei jedem der Schutzzauber - Vulkan für Vulkan - anders. Von daher würde ich sagen, es wird sich ein Vulkan nebst Umland, Stadt usw. herausgepickt, bei dem die alten Schutzsiegel zu erlöschen drohen bzw. bereits erloschen sind. Die Zauber der anderen Vulkane bleiben davon unberührt; hier darf die Uhr ruhig noch weiter ticken. Bei großen Vulkanen kann Rauch, Schwefel auch an verschiedene Stellen im Umland austreten. Auch so kann ein Drohszenario für eine ganze Gegend aufgebaut werden. Aber das ist, wie gesagt, nur meine Sicht der Dinge. Du kannst es natürlich auch so richtig Knistern lassen und Vulkan für Vulkan wieder aufleben lassen... Der Rest ist - in der Kurzfassung - okay... Ciao, Dirk
  9. Bisher habe ich noch keine Zeit gefunden, drüber zu lesen. Geduld... Ciao, Dirk
  10. Das haben die beiden Autoren im übertragenen Sinne auch so gesehen. Das heißt nicht, dass alle Schlussfolgerungen daraus, die für einen selbst Sinn machen, sich gleich automatisch mit den Vorstellungen der Autoren decken. Am Ende kann jeder sich sein Alba doch so gestalten, wie ihm es behagt; Autoren geben gewisse Leitgedanken vor, den Rest bastelt euch ruhig selbst. Indes: Gerade der Austausch über verschiedene Sichtweisen macht das Ganze doch erst interessant - also weiter so! Ciao, Dirk
  11. Sodele, ich werde mit dem Hexenjäger Dargael MacAelfin (Gr 8) aus den Gwinel-Bergen antreten. @Rosendorn Möchtest du die Charaktere per PN oder per E-Mail haben? Ciao, Dirk, der gerne einmal wieder mit Dirk spielt...
  12. Genau so ist es angedacht. Ciao, Dirk
  13. Vorweg ein paar Dinge: Als Orientierung für meine Antworten mag diese Karte dienen. Eine Übersicht über die wesentlichen Regionen Lidraliens (nicht zu verwechseln mit den Ländern) und den bekanntesten Herrschaftsberechen findet sich hier. Ja. Nein. Cergion gehört zum Duganat Diatrava, Varuna und Beragona sind wichtige Städte im Herzogtum Palatinea, das wiederrum zur Region Serenea (nicht mit dem Herzogtum Serenea zu verwechseln) gezählt wird, ursprünglich aber einmal ein leonessisches Herzogtum war; es konnte sich lossagen - ist doch ganz einfach, gelle?... Das Hügeland von Cergion bis Beragona ist, grob gesagt, der Region Serenea (nicht dem Herzogtum Serenea zugehörig!). Näheres vgl. die Karte in Ziegenspuren. Solvredo gehört ebenfalls zur Region Serenea, ist sogar die Hauptstadt des Herzogtums Serenea, dessen alte Hauptstadt einst jedoch einmal Diatrava war, das aber schon seit Jahrhunderten ein einflussreiches Duganat (= Händlerrepublik) ist. Weiter südlich zieht sich die Grenze durch den Wald von Caliban bis an/in die Kaf-Berge. Ja, irgendwo in den Kaf-Bergen hören die Herrschaftsansprüche auf... Die Westgrenze verläuft mitten durch die Kemarche, dann von Fergio bis etwa auf halbem Wege in Richtung Agura entlang des Calabro, zieht sich nun westlich des Calabro im Abstand von 10 bis 30 Kilometer von diesem Fluss durch das Hügelland bis in die Kaf-Berge (etwa 20km östlich von Doligeo) hinein. Wie man vielleicht merken kann, gibt es keine eindeutigen Grenzen im heutigen Sinne. Die Grenzen sind im Fluss, Herrschaften kommen und gehen. Trotzdem werden Grenzsteine und andere Zeichen von Machtansprüchen gerne und häufig ge- und auch wieder versetzt; sie sind dementsprechend heiß umkämpft - mal mit Wort und Schwert, dann wieder mit Lug und Trug. Ciao, Dirk
  14. ad 1: Nein, da steckte damals Absicht dahinter, d.h. die unterschiedlichen Stadtnennungen geschahen bewusst! Es gab einen ganzen Rattenschwanz mir bekannter Überlegungen, die genau darauf aufbauten. Der Zyklus der Dunklen Meister wurde jedoch vom Verlag eingestellt. Aber das muss doch kein Nachteil sein! Macht einfach aus den beiden voneinander abweichenden Texten (hier Thalassa, da Candranor) selber etwas. Alles liegt nun wieder voll und ganz in Spielerhänden! ad 2: Das muss von jedem Interessenten aus den verschiedensten Stellen selbst zusammengeklaubt werden, denn, wie gesagt, ZdM wurde eingestellt. Ciao, Dirk
  15. DiRi

    Ich mach' Musik!

    PS3?
  16. Hoffentlich kannst du mit diesem Iphone dann besser tippen, hj!
  17. Uiuiui. Dann wirst Du aber für Rk3 aufgrund der dort erhältlichen Infos so Einiges abändern, oder die ursprüngliche Position zu den Erben relativieren müssen... Als Situation aus Deiner Sichtweise / Deinen Setzungen für den Priester, so wie ich sie interpretiere, ergibt sich Folgendes: Der Priester hängt ja dem Weisheitsaspekt an, dürfte insofern religiös motivierter Forschung, Lehre und Schriftstücken zumindest nicht ganz abgeneigt sein... Also, im späteren Verlauf der Kampagne (Rk3) lassen sich in Thame verschiedene Prophezeiungen eines Heiligen finden, die sich bisher noch nicht erfüllt haben (aber etwas mit den Runenklingen bzw. deren Trägern zu tun haben). Das Ganze drumherum müsstest du dann entsprechend für deinen Priester ausbauen, so dass er (bzw. sein Spieler) darin eine besondere, lebensbegleitende Queste für seine Spielerfigur sieht, bis er schließlich nach einem langen Weg (sprich viel Abenteurerzeit) in der Lage ist, Eiswehr von seinem finsteren Makel befreien zu können. Die anderen Klingenträger könnten übrigens ähnlich gelagerte Interessen hegen, ihre Schwesterklinge von ihrem Makel zu befreien. Spannend ist dabei natürlich die Frage nach dem "Wie?" - eine Aufgabe, die Dir als Spielleiter zufällt. Denn wie Du das dann genau anstellst, hängt natürlich von den Vorstellungen besagten Spielers (und ggf. auch der Mitspieler) ab; vielleicht kannst Du derartiges ja auch mit dem Spieler absprechen und seine Figur hat so zu sagen fortan eine regelrechte "Lebensaufgabe", die weit über die bisherigen Runenklingenbände hinaustrahlt. Ciao, Dirk
  18. In den bisherigen Runenklingenbänden ist das nicht vorgesehen, der Dunkle Meister taucht ja noch nicht einmal in personae auf. Ein paar Hinweise zu diesen Umstand finden sich gleichwohl im Downlaod zu den Runenklingen auf midgard-online - genauso, wie damit - in Ansätzen natürlich - umgegangen werden kann. Zu Eiswehr und den Priester in deiner Runde: Wenn besagter Priester (im Zuge von Rk3) erfährt, dass er der "Erbe" von Eiswehr ist, diese Klinge aber pervertiert wurde, könnte es sein, dass jener Spieler zumindest ein neues Langzeitziel für seine Spielerfigur gefunden hat, auch wenn diese Aufgabe nicht gleich gelöst werden kann, mutmaße ich jetzt mal. Ciao, Dirk
  19. Langschwerter passen am besten. Wenn es denn wirklich sein muss, kann es auch eine andere Waffenart werden (wie angedacht Kurzschwert z.B.). Eurem Rollenspielneuling würde ich als Motivation sehr früh eine Klinge verpassen (->Erdklinge), dem Barbar/Krieger dann die Wasserklinge und dem Assassinen schließlich die Luftklinge. Eurem Priester würde ich im Zuge von Rk3 deutlich machen, dass er der Erbe der Eisklinge ist, die jedoch zum Finsteren pervertiert wurde ... könnte einen Priester motivieren. Ciao, Dirk
  20. Eben, Dirk. Abwarten und Tee trinken. Über kurz oder lang wird hier schon ausgeschrieben werden, wer es reißen darf. Danach kann dann im Detail das Gruppengegruschele beginnen. Ciao, Dirk
  21. Also, aus meinem Configurenfundus habe ich einen Söldner, einen Hexer, einen Hexenjäger und eine Spitzbübin - bis auf den Hexer (7) alle in Grad 8. Derzeit schwanke ich zwischen der Spitzbübin (Lidralien) und dem Hexenjäger (Alba). Vermutlich werde ich den Hexenjäger nehmen, da er als Allrounder sich am besten in eine Gruppe einfügen lässt. Als Einheimischer kennt er sich mit Land und Leuten (und deren dunklen Seiten) leidlich gut aus. Wenn ihr also Dargael MacAelfin in euren Reihen wollt, lasst es mich wissen... Ciao, Dirk
  22. So, da ich in diesem Jahr mit Breuberg endlich wieder auf einen Con kommen kann, melde ich mich einfach 'mal. Ich habe was in 7 oder 8; wird etwas Spezielles gebraucht? Ciao, Dirk
  23. Hallo Xan, ich bin zwar nicht Eleme, aber in der Runenklingen-Rubrik von midgard-online findest du das Gesuchte hier. Ciao, Dirk
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