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DiRi

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  1. Hi! Unter dem angegebenen Link hier findest du mit dem Abenteuer Der Weinende Brunnen ein Szenario, in dem dieser spezielle Dämon eingehend vorgestellt wird und eine bedeutende Rolle spielt. In anderen Publikationen findet sich über diesen Dämon m.W. sonst nichts, lasse mich hier aber gerne korrigieren. Ciao, Dirk
  2. Ja, genau so ist/war es.
  3. Pass bloß auf. Ich habe vorhin noch gesehen, wie er mit einem hämischen Grinsen ein Fläschchen mit Lösungsmittel in sein Taschentuch eingewickelt hat...
  4. Wissen wir doch schon. Jemand hat den Stecker gezogen.
  5. Gerne. Das Umrechnen/Übertragen von Werten aus D&D auf Midgard geht mir nicht sol leicht von der Hand. Als Mitglied der Triade könnte dir dies leichter fallen. Ciao, Dirk
  6. Bei AD&D gab es das auch. Und zwar im Abenteuer Isle of the Ape für World of Greyhawk aus dem Jahre 1985. Dort hieß King Kong Oonga. Oonga ist der gößte unter den wenigen Riesenaffen der Insel, vor dem alle anderen Reißaus nehmen. Die langlebigen Kreaturen kommen dabei nicht ursprünglich von dieser Insel. Niemand aber weiß mehr, wer sie einst dort aus welchem Grund ausgesetzt hat. Die Insel ist so etwa 100km lang und gut 50km breit. Sie ist von einer Nebelbank umgeben und besteht überwiegend aus Dschungel, wird aber von Gebirge durchzogen. Ansonsten hast du in etwas das, was auch der Film bietet: die Wilden, die Mauer, die Untiere usw. Neben dieser Insel gibt es noch weitere Inseln, die alle mit urzeitlichen Kreaturen, Kannibalen usw. bevölkert sind. Besonders ist, dass diese Eilande von der Welt entrückt worden sind. Nur unter bestimmten Bedingungen kommt ein Reisender auf diese Inseln (andere fahren lediglich durch einen Nebelbank) und nur bei bestimmten (anderen) Bedingugen gelangt man von ihnen wieder weg. Von daher sind die Inseln auf keiner normalen Karte verzeichnet; es mag aber alte Schriften geben, in denen die Bedingungen genannt werden, wie man durch eine Schiffsreise zu diesen Inseln hinter dem Nebel gelangen kann. Einmal dort gilt es zum einen auf der Insel zu überleben und natürlich zum anderen die Bedingungen für den Rückweg ausfindig zu machen. Ciao, Dirk
  7. Ob es am Ende doch der Großmeister werden wird?
  8. Und es geht auch tatsächlich, nicht? Ciao, Dirk
  9. DiRi

    Diatrava

    Hi! Es leben nicht viele KanThai in Diatrava; sie haben wirklich nur eine untergeordnete Bedeutung in dieser riesigen Stadt. Über ein eigenes Siebtel verfügen sie daher nicht. Ich würde sie in einem Siebtel ansiedeln, indem bereits überwiegend Fremde leben - dem Eschar-Siebtel. Lidralische Städte sind sehr stark befestigt. Gestaffeltes Mauerwerk ist keine Seltenheit (innerer- und äußerer Mauerring; Stadtfestungen/-burgen; Festungen der Orden im Stadtgebiet usw.). Wasserwege sind durch Känale begradigt bzw. wurden innerhalb der Städte nach Bedarfslage umgeleitet. Eine so große, einflussreiche und wohlhabende Stadt wie Diatrava ist auf jeden Fall besonders stark befestigt. Doch obwohl bei solch riesigen Festungsmauerwerk jedem Albai erst einmal vor Staunen die Kinnlade nach unten fällt, wäre es sogar für Diatrava übertrieben, alle Siebtel durch Stadtmauern voneinander zu trennen. Handel grob: Meer der Roten Sonne, Golf der Blauen Wellen, Regenbogensee (-Nahuatlan), Meer der Fünf Winde, Waeling See, Wyrdsee, Meer der zwei Prinzen, Sagara Straße, Drachenmeer - überall hier können diatravische Handelsschiffe angetroffen werden; vereinzelt auch darüber hinaus. Ciao, Dirk
  10. Es läuft hier auf die Frage hinaus: Wie bekomme ich Halbweltkontakte und das in einem Dorf? Eine direkte Vermittlung ist auszuschließen. Auch hier dürfte es nur durch "unauffällige Erkundigungen in einschlägigen Kreisen" möglich sein. In Morvill sich in dieser Hinsicht vorsichtig beim Wirt zu erkundigen, ist für mich jedenfalls naheliegend. Bevor durch die entsprechende Episode der Wirt nicht frei gespielt wurde, verlaufen diese Erkundigungen ins Leere. Ist Warwic freigespielt, mag er darauf hinweisen, dass ein Spieler gar nicht erst mehr groß weiter suchen müsse... Bei Betty verhält es sich ähnlich subtil. Wenn sie freigespielt wurde, haben die Spielerfiguren eine hohe Vertrauensstellung erreicht. Eine derartige Vertrauensstellung ist immer die Grundlage für erfolgreiche unauffällige Erkundigungen in einschlägigen Kreisen. Vertraut Betty den Abenteurern noch nicht, laufen deren Bemühungen bei Halbweltangelegenheiten gegen die Wand, gerade in Morvill. Erfahrene Spielleiter und Spieler neigen dazu, dies haarklein bis in die letzte Realitätsbezugswurzel aufdröseln zu wollen. Rollenspiel-Einsteiger dürften froh sein, wenn sie endlich ihre Lehrmeister für die moralisch flexibleren Dinge gefunden haben sollten (Betty und/oder Warwic wurden endlich freigespielt). Der Spielleiter kann dann auf die ganz einfache Lösung zurückgreifen und es den Einsteigern schlicht so schildern, dass sie bei eben jenen entsprechende Fertigkeiten lernen können. Der olle Rollenspielhase da wie dort wird dagegen bestimmt wissen, wie eine deratige Kontaktaufnahme in der dünn gesäten Halbwelt Morvills aus der konkreten Spielsituation heraus anzugehen ist. Die Angaben zu beiden NSC müssten hier hinlänglich reichen - zudem er mehr Infos zur genauen Halbweltlehrmeisterkontaktaufnahme bisher in anderen Abenteuern auch nicht erhalten hat. Ciao, Dirk
  11. 'Saron Neragal' oder 'Nergalad' - wahrscheinlich doch der erstere, oder? Saron Neragal. Nergalad ist ein anderer Dunkler Meister.
  12. DiRi

    Diatrava

    Hi! Ich hatte es Ganzbaf schon vor längerer Zeit versprochen, bin dazu aber bisher nicht gekommen. Also, nun folgen anbei ein paar Infohappen zum Land und zur Stadt Diatrava. Duganat Diatrava Das Duganat Diatrava entstand erst vor rund 300 Jahren. In den Wirren der sereneischen Erbfolgekriege sagte sich die groß gewordene Handelsstadt vom Herzogtum Serenea los und nutzte ihre erheblichen finanziellen Möglichkeiten für eigene Eroberungen. Doch noch immer zeugen einige Gebäude und Denkmäler von der Vergangenheit der Stadt als einstige Hauptstadt des Herzogtums von Serenea, darunter auch ein heroisches Reiterstandbild des ersten Herzogs, Agostin de Serena, vor dem alten Fürstenpalast. Diatrava ist für die Lidraler einfach die "Hauptstadt von Serenea" geblieben, obwohl das den tatsächlichen Gegebenheiten schon lange nicht mehr entspricht. Diatrava übernahm die Regierungsform des Duganats und brachte sie zu ihrer vollen Komplexität und Blüte. Der derzeitige Dugan ist Don Lugiano de Ferrera. Diatrava unterscheidet sich grundlegend von anderen Reichen der Küstenstaaten, denn hier wurde der Landadel fast völlig entmachtet. Er ist nur noch Grundbesitzer, hat aber keine besonderen Privilegien mehr. Auch die Hohe oder Blutgerichtsbarkeit obliegt den vom Consiglio Giustizione ernannten Richtern. Zudem hängen im ganzen Land die Bürgerrechte allein von den gezahlten Steuern ab. So können sich selbst Leibeigene freikaufen, wenn sie denn über genügend Geld verfügen. Die Militärmacht Diatravas beruht auf einem Berufsheer und einer gut geschulten städtischen Militia. Beim Berufsheer kann hier neuerdings nicht mehr von einem typischen Söldnerheer gesprochen werden, da nicht komplette Einheiten angeheuert, sondern Einzelpersonen eingestellt und von Diatrava alimentiert werden. Dugan Don Lugiano de Ferrera Don Lugiano besitzt trotz seiner mehr als 70 Lebensjahre noch einen messerscharfen Verstand. Leider ist seine Gesundheit stark angeschlagen. Seit einem Schlaganfall ist seine linke Seite gelähmt. Er weigert sich jedoch standhaft, dem Leiden durch Einsatz von Magie abzuhelfen. Die beiden Kandidaten für die Nachfolge, die die besten Aussichten haben, sind die Handelsherren und Patrizier Cordani de Bargio und Entaro de Ponti. Diatrava (68.000 Einwohner) Die größte Stadt der Region Serenea ist das altehrwürdige Diatrava, die Hauptstadt des gleichnamigen Duganats an der Mündung des Tevron. Sie zählt mit Sicherheit zu den bedeutendsten Städten Lamarans. Diatrava kann auf fast zweieinhalb Jahrtausende Geschichte zurückblicken, eine Geschichte, die man der Stadt auf Schritt und Tritt ansieht. Auch wenn der Großteil der Bebauung relativ jungen Datums ist, so findet man in diesem steinernen Ameisenhaufen immer wieder Relikte der fernen Vergangenheit, die dieser Metropole ihr ganz besonderes Flair geben. Beherrscht wird Diatrava von den vielen Tempeln und den mächtigen Befestigungsanlagen, die im Laufe der Jahrhunderte errichtet wurden, wie beispielsweise der Hafen mit Hafenfestung und Arsenal. Auch in Diatrava sind Grünflächen selten. Parkanlagen gibt es nur beim Duganpalast, um die Bibliothek, in der Laran-Ordensburg und rund um den Alpanutempel. In Diatrava spricht man übrigens nicht von Stadtvierteln, sondern von Siebteln. Jedes dieser Stadtsiebtel hat seine Besonderheiten, seinen eigenen Charakter, die ihm seine ganz besondere Atmosphäre geben. Am exotischsten ist mit Sicherheit das Escharsiebtel. In ihm haben sich alle scharidischen Händler und Handwerker angesiedelt, die es in Diatrava gibt. Im Laufe der Zeit ist aus diesem Siebtel praktisch eine eigenständige scharidische Stadt in der Stadt mit gut 11.000 Einwohnern geworden. Hier findet man typisch scharidische Basare, Kaffeehäuser, Dampfbäder, einen großen Tempel der Zweiheit, das Abdullah Ibn Sina-Spital und die Karawanserei, von der aus alle Karawanen nach Eschar starten. Auf die in der Stadt lebenden KanThai hat Fabian bereits verwiesen. Ciao, Dirk
  13. DiRi

    Bauweise?

    Hallo miteinander! In lidralischen Städten wird fast ausschließlich aus Stein gebaut (Brandschutz). Holz wird allenfalls für Dachstühle u.ä. verwendet. Aber: Ausnahmen bestätigen die Regel. Grün findet sich nur selten in den Städten (außerhalb der Stadtmauern dagegen schon mehr). Gewöhnlich zählt man bei den lidralischen Städten auch das Umland in etwa einer halben Tagesreise Entfernung zur Stadt. Die meisten Ländereien gehören hier in einer speziellen Form der "Halbpacht" reichen Städtern (Patriziern, Kaufleuten u.ä.) - man denke an eine Art von Klientelwesen in guter alter valianischen Tradition. Auf weitere wirtschaftliche oder politische Details möchte ich an dieser Stelle jedoch nicht näher eingehen Zur Anregung füge ich einmal ein paar Ausschnitte aus öffentlich verfügbaren, historischen Stadtkarten an. Ich denke, so kann man sich ganz grob einen Überblick über den Zuschnitt der Städte in Lidralien machen, ohne das zu sehr ins Detail gegangen wird (sprich man kann sich gewisse Freiheiten wahren). Die Abbildungen mögen eine Anregung für Städte in Lidralien im Hinterland sein. Ciao, Dirk PS: Es handelt sich um Kartenausschnitte von Toledo, Sevilla, Granada und Antequera. Italienische Städte sahen nicht viel anders aus, das historische Kartenmaterial aus Spanien ist jedoch nach meinem Geschmack "besser". Karten in dieser Art finden sich in unter anderem hier und dazu noch in Farbe. Bei dem letzten Bild handelt es sich um Kartenskizzen von Lars Böttcher zu typischen Gebäuden in lidralischen Städten. Sie sind eng an die häufig in Oberitalien zu findenen Renaissancebauten angelehnt.
  14. Die Angaben im Kasten auf S. 7 sind (eher) Angaben allgemeiner Natur zum Rollenspiel an sich, auf S. 19 dagegen wird speziell für das Abenteuer Klingensucher eine von-bis-Empfehlung angegeben. Nun, nennen wir das 'mal künstlerische Freiheit... Das ist ein Layout-Problem hinsichtlich des Formates DIN A5. Ein Buch in diesem Format sieht aus wie ein Buch, liegt gut in der Hand, aber beim Layout müssen bestimmte Dinge dann aus Platzgründen leider manchmal an anderen Stelle gebracht werden. Für Boxentexte an dieser Stelle zur EP-Vergabe war kein Platz mehr (es gibt hier schon Boxen zu den Regeln rund um EW, WW und PW). Ein Verweis auf die entsprechende Regelbox zur EP-Vergabe auf S. 36 ist allerdings ein guter Optimierungsvorschlag von dir. Ich bin so frei und verweise auf den Text in Klammern des einleitenden Satz deines Postings.... Wenn schon genau, dann bitte auch ganz genau. Auf S. 87 linke Spalte, 2. Absatz steht: "Manche dieser Geheimgänge sind bis heute den Orcs nicht aufgefallen oder von ihnen mit der Zeit vergessen worden. Dem Stammeshäuptling Brobarac sind allerdings alle Tunnel im Segment 1 bekannt. Das ist Teil seines Herrschaftswissens, das er mit keinem anderen Orc teilen würde." Da im Alamierungsfall hier Orcs postiert werden und dieses Tun auch nicht wirklich den Angaben auf S. 87 widerspricht, sehe ich hier kein Problem. Beim Nachprüfen ist mir in diesem Zusammenhang jedoch eine ganz andere Sache auf der Karte aufgefallen. Und das weise ich jetzt als Errata aus: Moderation : Auf der Karte von Segment 1, Raum 5, fehlt eine Geheimtür zw. Raum 5 und dem Fluchttunnel. Sie ist ohne Abschlag mit den üblichen Fertigkeiten Suchen und Wahrnehmung zu entdecken. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Als Tipp möchte ich auf den letzten Satz der Vorlesebox auf eben der S. 108 verweisen: "Euch sofort ins Auge fallen aber die Bruchstücke eines Langschwertes, das ähnlich wie das Schwert von >>Solist<< mit Runen überzogen ist." Damit wird das Augenmerk der Spieler doch ziemlich auf diese Bruchstücke gelenkt, oder nicht? In den folgenden Absätzen in Spalte 2 auf dieser Seite erfährt darüber hinaus der Spielleiter, dass es sich dabei tasächlich um eine Runenklinge handelt, die zurzeit als ein geborstenes Schwert vorliegt. Weiterhin werden die Runenklingen nochmals in den Anhängen auf S. 116/117 vorgestellt. Zudem erfährt der Spielleiter auf der letzten Seite des Abenteuers (S. 114 2. Spalte), dass sich der 2. Spielband Wolfswinter u.a. um das Neuschmieden eben dieser Klinge drehen wird. Als unzureichend bzw. als Alleinlassen des Spielleieters empfinde ich das nicht. Im Übrigen wird auch der Spielleiter gezielt Spielband für Spielband in die Geheimnisse der Runenklingen eingeweiht. Er erfährt im Wege einer "stückweisen Enthüllung" nur das jeweils Nötige für das entsprechende Abenteuergeschehen. Erst mit dem optionalen Ende ("Kampf um Irensrod") von Band 3 Finstermal, das mit Erscheinen von Band 3 online auf der Verlagshomepage verfügbar sein wird, hat er dann das nötige Rüstzeug zur Hand, um die Besonderheiten aller Runenklingen auch über die drei Spielbände hinaus für die Belange der Spielerfiguren mit Runenklingen umsetzen zu können. Moderation : Stimmt. Es muss hier bei den Erläuterungen zur Riesenratte KR (Kettenrüstung) anstelle von RK heißen - eben ein klassischer Buchstabendreher, den keiner bemerkt hat... Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Das ist layoutbedingt. Anders herum sah es weniger harmonisch aus. Zudem ist es ja nur ein einmaliges Umblättern... Du sagst es. Aber ganz wichtig: Danke für deine Anmerkungen und die damit verbundenen Bemühungen! Der Dank gilt gilt natürlich auch allen anderen, die fleißig in den Runenklingen-Strängen Erratas posten. Ciao, Dirk
  15. Das Lernen dauert - im Gegensatz zum "großen Midgard" - solange, wie sich die "Zeit zwischen den Abenteuern" eben (nicht) genau bemessen lässt. Ein genaue Zeitangabe wird ganz bewusst nicht genannt. Sehr wohl wird jedoch angegeben, über welche Zeitperioden sich das Lernen in den Abenteuern der Runenklingen-Saga erstreckt. Das Lernen ist sozusagen Teil der Spielhandlung selbst. Ciao, Dirk
  16. Also, an den Bezug zu Säulen der Macht kann ich mich ja noch erinnern, aber an etwas mit Runenklingen... - vll. hat es Fimolas auch weg gelassen, weil ich in der Runde war. Ciao, Dirk
  17. Hab ich das etwa selbst schon durchspielt? Oder kommen die Sachen noch? Antwort gerne auch per PN. Die inhaltliche Erwähnung der Runenklingen war in Schiff der Schatten. Die mechanische Sache kommt erst noch. Rainer Im Schiff der Schatten? Mhm, dann müssen wir in der Nachholergruppe diese Episode bzgl. der Runenklingen ausgelassen bzw. links liegen gelassen haben; jedenfalls ist mir überhaupt nichts in dieser Richtung aufgefalle. Kann es daran liegen, dass wir diese Insel mit dem Schwarzen Turm nicht näher inspiziert haben? Ciao, Dirk
  18. Hab ich das etwa selbst schon durchspielt? Oder kommen die Sachen noch? Antwort gerne auch per PN. Ich habe die Abenteuer bereits fest in die Kampagne meiner Gruppe eingeplant. Liebe Grüße, , Fimolas! Das freut mich. Insbesondere interessieren mich hier dann deine Abenteuererlebnisberichte; kurz: wie die "Kinder des Schicksals" zu klingensuchern werden. Wahrscheinlich werden wir zu gegebener Zeit hier im Forum die Erlebnisse deiner Gruppe zu lesen haben - sehr schön, das. Ciao, Dirk
  19. Hallo Jakob, Danke für die Blumen! Die Runenklingen-Saga kann, wenn die ganzen Erläuterungen für Einsteiger außen vor gelassen werden, durchaus nach den normalen Midgardregeln mit Figuren ab Grad 3 (Klingensucher) und Wolfswinter (3-4) angegangen werden; in Finstermal dürfen die Abenteurer dann ruhig schon von Grad 4 - 5 sein. Von Band zu Band wird dabei die Handlung ein stückweit komplexer. Das liegt nichtzuletzt an den jeweiligen Settings - Rk 1: Dungeon (einfach), Rk 2: Wildnis (einfach - mittel) und Rk 3: Stadt (mittel). Vielleicht bekommt ja auch der eine oder andere "alte Hase" noch Lust, die Figuren aus seiner Gruppe zu Klingensuchern werden zu lassen... Ciao, Dirk
  20. In der Kampagne ist es sehr wahrscheinlich, dass ein oder zwei der Anfangsfiguren im Verlaufe der umfangreichen Handlung das Zeitliche segnen werden. Es wird mehrfach explizit bei entsprechend brenzligen und unverhofft über einen hereinbrechenden Situationen auf den Tod von Spielerfiguren eingegangen und welche Lösungsmöglichkeiten es da gibt (u.a. dafür bereit gestellte Figuren, die vom betroffenen Spieler übernommen werden können). Sturm über Mokattam ist eine recht tödliche, aber eben auch sehr spannende Kampagne... Empfehlen würde ich es dir hinsichtlich deiner Ausgangsfrage also nicht, zu viel Spaß geht dabei flöten. Sehr empfehlen kann ich dagegen, die Kampagne so zu beginnen, wie es im Abenteuertext geraten wird - nämlich mit Figuren, die alle aus der gleichen Gegend in Mokattam kommen und so toll durch Gründe, die u.a. etwas mit ihrer gemeinsamen Herkunft zu tun haben, in die Handlung verwickelt werden. Autor und Verlag haben sich wirklich dabei etwas gedacht... Es geht zwar auch anders, ist dann aber längst nicht mehr so stimmig. Wenn ich mir darüber hinaus die von dir vorgestellten Figuren so anschaue, sind viele (die Elfen, der Albai und der Barbar, der sich lediglich als Winterpriester tarnt) nur schwer in die Handlung einzubeziehen, schwer, aber es ist auch hier nicht unmöglich - du müsstest schon sehr viel beugen, biegen und brechen, nichtzuletzt auch wegen der hohen Grade der Figuren und deren Herkunft... Vielleicht startet ihr Sturm über Mokattam mit neuen Figuren (Zweitfiguren?), wobei ich jedoch raten würde, mit den Regeln des großen Midgards (DFR, Arkanaum usw.) zu spielen. Ciao, Dirk
  21. Hallo miteinander! Ein kleiner Nachtrag zum Zeitverlauf in der Runenklingen-Saga: Der eigentliche Wolfswinter (bitte nicht mit dem Abenteuer Wolfswinter = Rk 2 zu verwechseln) ist der Winter von Ende 2417 bis Anfang 2418nL, wenn man es ganz genau nehmen möchte. Der Zeitverlauf nach einzelnen Bänden lässt sich grob wie folgt aufschlüsseln: Rk 1 spielt mitten im Frühjahr 2417 nL. Rk 2 greift die Ereignisse aus Rk 1 auf und führt sie über den Sommer und den Herbst bis zum Wintereinbruch von 2417 nL weiter. Rk 3 beginnt mit dem Handlungsende von Rk 2 (1. Wintermond des Jahres 2417 nL), durchläuft den ganzen Winter (den sog. Wolfswinter) und endet dann mit der eigentlichen Haupthandlung in 2418 nL (also der Übergangshase Winter-Frühling). Warum ist das so? In Rk 2 und Rk 3 sind jeweils Lernphasen als "Zeit zwischen den Abenteuern" enthalten. In Rk 2 sind es zwei solcher Phasen (Sommer und Herbst 2417 nL), in Rk 3 dann eine Phase, die sich über einige Wintermonde (2417/18 nL) hinzieht, bis es zum Ende des Winters in 2018 nL dann so richtig wieder losgeht. Für Gruppen, die dies genau nehmen möchten, muss bei Abenteuern wie "Kinder des Ogers" eben dann geschaut werden, sie richtig in dieses Zeitraster einzubinden, wenn sie Teil der Runenklingen-Saga werden sollen. Ciao, Dirk
  22. Hallo Rolf! Rk 2 spielt in 2417 nL. Bei den Ogern kann es vorkommen, dass sie es nicht so ganz mit der korrekten Zeit halten... Spielt man die "Kinder des Oger" als Teil der Runenklingen-Saga, ist die Zeitangabe im Kurzabenteuer natürlich entsprechend anzupassen. Deine Vermutung trifft also den Kern. Ciao, Dirk
  23. Hallo miteinander! Die Rubrik Runenklingen zur Runenklingen-Saga wurde um passende Downloads wie Handouts, Karten für Spieler und Spielleiter, weitere Regeln und Tabellen, Spielerbögen usw. für den 2. Spielband Wolfswinter ergänzt bzw. erweitert. Ciao, Dirk
  24. Das ist super - Danke!
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