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DiRi

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  1. Hi! Auf eine weitere Besonderheit des Handels im Md5W möchte ich noch hinweisen: Eine überaus machtvolle und ebenso gefürchtete Einrichtung im Handelsraum des Meeres der Fünf Winde und des Golfes der Blauen Wellen ist das Bankhaus der Familie Maduce mit seinem Stammsitz in Estoleo. Es besitzt als Geschäftsgrundlage Kupfer- und Silberminen sowohl in den Kafbergen der Küstenstaaten als auch in den Melgar-Bergen von Chryseia. Dank einer geschickten Finanzpolitik konnten sie günstig von den örtlichen Machthabern erworben werden. Aufgrund seiner fortschrittlichen Geschäftsführung unter Leitung des begnadeten Leonido Zuccero Maduce beherrscht das Hause Maduce das Banken- und Kreditwesen in den Küstenstaaten und zum Teil auch in Valian und Chryseia. So hat nur das Bankhaus Maduce von vielen Fürsten und Stadtherren das verbriefte Recht verliehen bekommen, Kreditbriefe vergeben zu dürfen. Diese neue Einrichtung wird auch in Valian, Chryseia und vielen anderen Staaten, wie beispielsweise im Sultanat von Khairat oder dem Städtebund von Elhaddar, als vollwertiges Zahlungsmittel anerkannt. Auf einem Thaumagrammblatt mit komplizierten Mustern, die ein Fälschen erschweren sollen, stehen die Ziffern von 100, 500 und 1.000. Die Ziffern geben den Wert an, den man in Münzen ausbezahlt bekommt. Dank eines Abkommens mit dem Konvent zu beiderseitigen einträglichen Nutzen werden die Kreditbriefe zum Schutz vor Fälschungen mit einem magischen Echtheitszeichen versehen. Das Pergament wird so präpariert, daß es nur noch wie eine Spruchrolle gerollt, aber nicht mehr geknickt werden kann. Ist es also möglich, in einen Kreditbrief ein Eselsohr zu machen, ist er falsch. Trotzdem ist diese neue Form des Geldes eine ertragreiche Verdienstquelle für Fälscher und vor allem für die berüchtigte Fälschergilde von Candranor. Um einen Kreditbrief zu erhalten, muß für gewöhnlich etwa 1% mehr an Münzen oder Edelsteinen an das Bankhaus gezahlt werden, als der Ziffernwert des Kreditbriefes aufweist. Wird nun irgendwann ein Kreditbrief wieder bei einer Niederlassung des Bankhauses, beispielsweise in einer anderen Stadt, eingetauscht, bekommt man den Gegenwert ausbezahlt, muß aber etwa 1% der Summe als Bearbeitungsgebühr an das Bankhaus abführen. Unter den Kaufleuten hat sich das Kreditbriefwesen dennoch rasch verbreitet, denn Kreditbriefe aus Thaumagrammblättern lassen sich viel leichter transportieren, als Unmengen von Münzen oder Edelsteinen, die zudem noch wertvollen Frachtraum in Anspruch nehmen. In den letzten Jahren traten die Kreditbriefe auch ihren Siegeszug nach Chryseia und Valian an. In den Städten haben Kreditbriefe längst das Münzwesen verdrängt, während auf dem Lande noch immer der Münz- und Naturalienhandel überwiegt. Vor allem die einfachen Leute trauen dem neumodischen Papierkram nicht. Es ist sogar möglich, Kreditbriefe zu leihen, wobei entweder ein vertrauenswürdiger Leumund für den Kreditnehmer bürgen muß oder dieser den Nachweis über ausreichende Sicherheiten, beispielsweise Ländereien, erbringt. Für Kredite berechnet das Bankhaus eine persönlich ausgehandelte Verzinsung. Vor allem diese Möglichkeit des bequemen Geldleihens macht das Bankhaus auch für den auf großem Fuße lebenden Adel interessant. Mancher Adliger ist allerdings derart verschuldet, daß sein Land mehr oder weniger dem Bankhaus gehört und er seine Einnahmen nahezu komplett zur Zinstilgung verwenden muß. Auch andere Banken und Handelshäuser der Küstenstaaten, wie Ponti & Bargio in Diatrava oder da Testa in Tura, führten münzgeldlose Zahlungsweisen ein. Der Kreditbriefhandel bleibt vorerst aber alleinig verbrieftes Monopol der Maduces aus Estoleo, sehr zum Unmut der anderen stolzen Patrizierfamilien. [Anmerkung: Diese Bankhäuser - sowie regionale Konkurrenten anderer Länder - könnten sich aber auf den Handel mit den weiter oben von Magus Priorus erwähnten Anteilsscheinen spezialisiert haben - entsprechendes mag auch für Banken/Handelshäuser in Valian, vereinzelt auch in Chryseia oder Eschar gelten.] --- Ciao, Dirk
  2. Sehe ich auch so, wobei ich es noch um Meknesch und die Städte von Elhaddar erweitert wissen würde. Die haben in meiner Vorstellung auch so etwas (falls nicht der Glaube an die Zweiheit Zinsgeschäfte, Börsen und dergleichen als unwürdig für ein rechtgläubigen Scharadrim ansieht). Ciao, Dirk
  3. Hi! Von lidralischer Seite möchte ich eine Organisation aus Seeräubern nicht unerwähnt lassen: Vor nicht ganz einem Jahrhundert schlossen sich nach zähen Verhandlungen die führenden Piratenkapitäne aus Corua zu einer geheimen Bruderschaft der Seeräuber zusammen und gaben sich den Namen Bucaneros da Costa (Küstenbruderschaft). Oft werden sie einfach auch Bukanier genannt. Es handelt sich hierbei um eine Gruppe von Piraten, welche die Schifffahrt im Golf der Blauen Wellen, im Meer der Fünf Winde und in der Regenbogensee bedroht. Ihre Stützpunkte haben sie auf kleinen Inseln vor der Westküste Coruas und an der einsamen und unübersichtlichen Südküste Erainns. Ihr Name leitet sich von einem speziellen Grill ab, der Bukan genannt wird. Dabei handelt es sich um ein Gerüst aus grünem Holz, auf dem Schweinefleisch etwa einen Tag lang über einem Feuer geräuchert wird. Danach hat das Fleisch eine charakteristisch rote Farbe angenommen und ist viele Wochen lang haltbar. Die Bukanier verwenden dieses Fleisch für sich selbst als Proviant, haben es früher aber auch häufig an andere Schiffe weiterverkauft. Die Küstenbrüder operieren zwar nominell unabhängig voneinander, da jedes Schiff seine eigenen Überfälle durchführt, jedoch besteht in der Gemeinschaft der Piraten ein besonderes Zusammengehörigkeitsgefühl. Dieses Zusammengehörigkeitsgefühl äußert sich zum Beispiel in den gemeinsamen Stützpunkten, die Treffpunkte der Bukanier darstellen. Dort werden Beutefahrten abgesprochen und Gebietsstreitigkeiten geschlichtet, um auch zukünftig das Überleben der Küstenbrüderschaft zu garantieren. Einmal im Jahr tagt etwa eine Trideade lang der "Rat der Kapitäne" der gesamten Bruderschaft an einem versteckten Ort im Gründungsland Corua. Dabei legt man die grundlegenden, für alle Gruppen bindenden Regelungen für das kommende Jahr fest. Mitunter werden sogar regelrechte Kleinkriege zur See gegen die konkurrierenden Piraten des Pfortenarchipels und Elhaddars beschlossen. Jeder, der über ausreichend Orobor verfügt, hat die Möglichkeit, Schiffe der Küstenbruderschaft über Mittelsmänner in einschlägigen Hafenkaschemmen anzuheuern. Das derzeit schillerndste und wegen seiner überragenden Fechtkünste auch gefürchtetste Mitglied unter den Seeräubern der Küstenbruderschaft ist allerdings eine Frau. Sie ist ein wahres Teufelsweib, das den Beinamen Schwarze Maske führt. Einst die liebreizende Geliebte von Dosperado, dem berüchtigten Schwarzen Korsar, übernahm sie nach dessen Tod seine drei Karavellen und erweiterte ihren Einfluss innerhalb der Bruderschaft im Laufe der Jahre beträchtlich. --- Die von Drachenmann weiter oben angeführten, legalen Geschäfte der Bukanier sind dabei noch nicht einmal selten, doch sie sind nur Schein. In der Tiefe ihrer Herzen sind die Bukanier nur eines - Piraten! Ciao, Dirk
  4. Hallo miteinander! Das Pfortenarchipel ist größtenteils fest in Piratenhand. Über die bedeutendste Stadt dieser Gegend ist Folgendes bekannt: Tiruga (Umanit - 15.000 Einwohner) - Die stark befestigte Handelsstadt Tiruga ist die größte Stadt des Pfortenarchipels. Der Sklavenmarkt der Stadt ist weithin berüchtigt, genau wie der schwarze Markt für ungesetzliches Zauberwerk. Obwohl die Stadt von einem Rat ehemaliger Piratenkapitäne regiert wird und ihr Hafen den Piraten des Archipels für ihre Geschäfte und Vergnügungen offen steht, herrscht hier eine Art Waffenstillstand zwischen dem valianischen Militär und den Piraten der Inselgruppe. Hier werden gestohlene Güter zum Kauf angeboten; nicht selten erhalten die ursprünglichen Besitzer sogar zuerst die Gelegenheit, sie zu erwerben. Außerdem können hier auf See gefangengesetzte Reisende von ihren Verwandten ausgelöst werden, bevor sie auf dem Sklavenmarkt landen. Tiruga ist Sitz der sogenannten Gesellschaft für Familienzusammenführung, einer Art Gilde, die sich auf diese besondere Form des Menschenhandels spezialisiert hat. In der Stadt der Piraten ist ein Gebäude besonders auffällig: eine große, teilweise in die Felsen hineingebaute Festung valianischer Bauart. Es handelt sich um ein ehemaliges Kastell des valianischen Laranordens. Heute befindet sich das Gebäude im Besitz einer höchst zweifelhaften doch mächtigen Gemeinschaft, der Gesellschaft für Familienzusammenführung. Diese Organisation bewacht in den Mauern ihrer Festung zahlreiche Gefangene in mehr oder minder luxuriösen Zellen so lange, bis ihre Angehörigen sie freikaufen. Die Gesellschaft macht diese Gefangenen nicht selbst, sondern bietet Piraten und Entführern lediglich einen Ort, wo sie ihre wertvolle menschliche Ware sicher unterbringen können - gegen einen Prozentsatz des Lösegeldes. Im Kastell finden die Geldübergabe und die Freilassung der Gefangenen unter sicheren und sachlichen Bedingungen statt. Die Überbringer des Lösegeldes genießen sogar den Schutz der Gesellschaft, also freies Geleit selbst unter den Piraten des Archipels, bis sie das Geld überbracht haben. Ebenso ist das Opfer samt seiner Begleiter vor einer erneuten Gefangennahme geschützt, bis es sicher in einer Hafenstadt am Meer der Fünf Winde eingetroffen ist. Es erhält bis zu diesem Augenblick einen von der Gesellschaft gestellten Bewacher. Wer sich hinter der geheimen Organisation verbirgt, ist nicht bekannt. Allgemein wird angenommen, daß es sich um Piratenkapitäne im Ruhestand handelt. Die Mitglieder der Organisation weisen sich mit speziell geprägten Goldmünzen und Geheimzeichen aus. --- Ciao, Dirk
  5. DiRi

    Blogs!

    Hi! Besser als von Bro kann das Thema Blogs wohl kaum auf den Punkt gebracht werden. Ist halt ein neues ... feature. Ciao, Dirk
  6. Wie du sicherlich weiß, ist diese Fragestellung bzw. die Antwort auf diese Fragestellung relativ. Die Regeln mit den Erweiterungen durch das Quellenbuch KanThaiPan ermöglichen ein derartiges Spielen (mit gewissen, hier angeführten Modifikationen). Da es mit KTP ein Quellenbuch gibt, das einen zumindest ähnlichen Spielstil födert (ich hoffe, in dieser Ansicht haben wir keinen Dissens), scheinen zumindest die Macher Midgards der Meinung zu sein, dass es passt. - Sonst hätte es einen Quellenbuch KTP, das zudem neuaufgelegt und erweitert wurde, niemals gegeben, um das Pferd einmal andersherum aufzuzäumen. Ob allerdings das Flair von Midgard damit abgedeckt werden kann, oder anders gesagt, wie groß die Schnittmenge unterschiedlicher Spielstile ist (hier Archetypus des klassischen Midgards gegenüber dem Archetypus des exotischen Wuxia), scheint mir eine geradezu akademische Frage zu sein, deren Beantwortung sehr im Auge des Betrachters liegt. Die Midgard-Macher waren offensichtlich der Ansicht, es geht mit der Schnittmenge. Man kann natürlich anderer Meinung sein. Die Sache ist eben amibivalent - möglich ist, was gefällt, wie ich finde. Ciao, Dirk
  7. Hi! Es gibt dazu eindeutige Angaben im Regelwerk Midgard - Das Fanatsy Rollenspiel. Bevor ich jetzt aber anfange, dies für dich herauszusuchen, finde ich, solltest du dich selbst auf die Suche in den Regeln begeben. Also, nur zu... Ciao, Dirk
  8. Hallo miteinander! Hier könnte sich auch einmal gepostet werden, wer Interesse hätte, was auszuarbeiten. Anfangs waren viele dabei, mittlerweile ist es etwas ruhiger geworden. Also, wer könnte sich für was begeistern? Ciao, Dirk
  9. Hallo miteinander! Zum Umfang des Projektes sollten wir uns hinsichtlich kultureller Ausarbeitungen auf den Großraum des Md5W beschränken - inkl. solcher Bereiche wie eben Corrinis oder der lidralischen Städte im Golf der Blauen Wellen. Beim (See)Handel sollte dagegen der Ansatz anders aussehen. Aufgrund der Ballung bedeutender bzw. einflussreicher Regionen rund um das Md5W kann dieser Großraum als das Zentrum des Handels auf Midgard angesehen werden - es ist die große Drehscheibe des Handels. Von hier erfolgt der Handel aus der Peripherie (z.B. Nahuatlan, Rawindra, KTP oder Minangpahit) hin ins Zentrum. Um nun diesen Handel zu beschreiben, muss auch über die Handelsrouten nachgedacht werden. Daher ist es fast zwangsläufig, z.B. auch Schiffstypen zu beschreiben, welche diese Handelsrouten befahren und wie natürlich der Handel z.B. von Minangpahit ins Zentrum hinein abläuft. Der Bereich der Seefahrt würde daher von meinem Verständnis mit einem gewissen Automatismus auf eine Beschreibung der Seefahrt Midgards hinauslaufen, weil eben Waren und Güter selbst aus dem enferntesten Winkel Midgards im Zentrum Md5W gehandelt werden. Daher stehe ich auf dem Standpunkt, das Md5W in unserer Ausarbeitung weiter als Hauptgegenstand unserer Betrachtung anzusehen, sich aber des Bereichs Seefahrt/Seehandel in einem - gerade skizzierten - größeren Bereich anzunehmen. Ach ja, Peripherie bedeutet hier nicht, dass Länder wie KTP, Nahuatlan oder Rawindra unwichtig sind - sie liegen lediglich nicht im Zentrum des (midgardweiten) Handelsgeschehens. Das Zentrum ist das Md5W. Ciao, Dirk
  10. Hallo miteinander! Für ein paar Regionen habe ich 'mal ein paar Sachen über "mysteriöse Orte" zusammengestellt (alles mag ruhig auch als ein kleiner Teaser, für Dinge, die da irgendwann einmal kommen werden, angesehen werden...): Lidralien In grauer Vorzeit soll nicht unweit der Inselgruppe der Guardillas vor der Küste des Fürstentums Vigales eine gewaltige Seeschlacht geschlagen worden sein. Um was es dabei ging und wer gegen wen kämpfte, weiß heute niemand mehr so genau, eines aber ist gewiss: Einmal im Jahr, am Tage der Seeschlacht, sollen die Geister der Toten erwachen und mit ihren klammen Klauen alles Leben und gar ganze Schiffe mit auf den Grund reißen. Auch sonst ist diese Meeresgegend unter Seeleuten verrufen, denn am Witwenriff entlang dieses Küstenabschnitts sind seit jeher Schiffe gesunken. Manch einer sagt, es handle sich um einen Fluch, aber vermutlich liegt das einfach nur an den dortigen Riffen und Sandbänken ... Nicht nur den Singstücken der corischen Troubadoure nach gibt es vor der zerklüfteten Steilküste des Grandats Bivarra ein kleines Reich der Meerjungfrauen oder Nixen. Diese Wesen sehen aus wie wunderschöne junge Frauen mit langem seidigen Haar und kleinen wohlgeformten Brüsten. Anstelle von Beinen besitzen sie jedoch einen langen, wie Perlmutt glänzenden Fischschwanz. Die übernatürlichen, äußerst langlebigen Meerjungfrauen können sich bei Vollmond in menschliche Wesen verwandeln und bis zum Sonnenaufgang das Wasser verlassen. Einmal in 100 Jahren können sie sogar einen ganzen Monat lang als Mensch leben. Dies tun sie, wenn sie sich nach Art der Nymphen in einen besonders gut aussehenden Mann verliebt haben. Rasch suchen sie ihren Auserwählten auf, um mit ihm eine schöne, aber kurze Zeit zu verbringen. Sie versuchen ihren Liebhaber bis zum nächsten Vollmond davon zu überzeugen, mit ihnen in das Reich der Nixen zu kommen. Haben sie damit Erfolg, kann ihr Geliebter auf unerklärliche Weise im Reiche der Nixen leben - und zwar sehr, sehr lange, wenn man der Sage glaubt. Kehrt die Nixe allerdings nicht nach Ablauf der ihr gegebenen Frist in die See zurück, löst sie sich in Meerschaum auf. Muß die Nixe alleine ins Meer zurückkehren, soll es schon vorgekommen sein, daß der Auserwählte einige Monde später einen Säugling auf Algen gebettet vor seiner Türe fand. Diese glücklichen (stets männlichen) Kinder haben die Schönheit und die Ausstrahlung der Nixen geerbt und können schwimmen wie die Fische. Die Schwarzen Leuchttürme sind alte Relikte aus der Seemeisterzeit. Ursprünglich gab es im Reichsgebiet der Seemeister mehrere dieser Bauwerke, doch heute sind fast alle diese Türme nur noch Ruinen. Die Tatsache, daß die Schwarzen Galeeren Valians ohne lange Vorbereitungen mühelos zu diesen Türmen „springen“ können ist nur Eingeweihten bekannt. Bei den Bewohnern der jeweiligen Umgebung gelten die Türme oder ihre ehemaligen Standorte hingegen als verrufen. Ein solcher Turm steht - immer noch intakt - auf einem kleinen Felseiland im Golf der Blauen Wellen, in der Meerenge zwischen Chryseia und Leonessa. Ein zweiter ebensolcher befindet sich auf einer kleinen, windumtosten Insel nicht weit von Estoleo. Viele dieser Türme zieern auch als unheilvolle Ruinen, Leutfeuer aus einer schickslahfetn Zeit die Küsten des alten Imperiums. Der Strand von Rabea, einem kleinen Fischerdorf unweit von Estoleo, ist berühmt dafür, daß er im Laufe der Zeit von Hunderten von Schatzgräbern umgegraben und durchwühlt worden ist. Angeblich soll dort vor mehr als 100 Jahren der berüchtigte Piratenkapitän Miza („der Seedrache“) Receda unermeßliche Reichtümer vergraben haben. Bis heute hat niemand den Schatz gefunden, weswegen man in den Küstenstaaten ein auswegloses Unterfangen oder auch manchmal die „Jagd nach dem Schatz von Rabea“ nennt. Valian Die Insel der Magier ist ein Ort, den niemand, der noch alle seine Sinne beisammen hat, freiwillig betritt. Hier leben mehrere Zauberer, die von ihren Gilden als altersschwachsinnig oder unheilbar wahnsinnig befunden worden sind. Da man solche mit Recht als „gemeingefährlich“ empfundenen Menschen nicht einfach umbringen kann - nicht wenige von ihnen waren verdiente Stützen des Imperiums -, werden sie auf eine kleine abgelegene Insel verschifft. Dort gibt es ein idyllisches Dörfchen, in dem es sich mit einigem Komfort leben läßt. Ausgewählte Mitglieder der valianischen Magiergilden (und merkwürdige Wesen aus anderen Welten) versehen dort zeitlich befristet eine Art Wachdienst. Sie sollen verhindern, daß Zauberer von der Insel entkommen, oder daß gefährliche Zaubermittel auf die Insel gelangen. Urovalpanu ist eine Insel, die vollständig von Wald bedeckt ist. Alleinige Bewohnerinnen sind Priesterinnen der Fruchtbarkeitsgöttin Alpanu in einem kleinen Kloster im Zentrum der Insel. Unzählige Tauben, die heiligen Geschöpfe der Göttin, bevölkern die Höfe und Dächer der bescheidenen Anlage. Männer und Frauen, die nicht zur Priesterschaft gehören, müssen bei Mondaufgang die Insel verlassen haben - zu ihrer eigenen Sicherheit, denn dann ist auf Urovalpanu der Einfluß der Göttin stärker, als es einem normalen menschlichen Verstand zuträglich ist. Nur die Priesterinnen können auf der Insel verbleiben, geschützt durch die Beachtung besonderer Riten. So wie Urovalpanu die heilige Insel der Alpanu ist, ist Tincordan eine Insel, auf der die Priesterschaft des Herrschaftsgottes Tin ihre ureigensten Pläne verfolgen kann. Damit ist einerseits die gut bewachte Hippogriffenzucht des Seekönigs für seine Leingarde aus den „Rittern der Lüfte“ gemeint, andererseits ein luxuriös ausgestatteter Tempelkomplex. Hier befinden sich Ausbildungsstätten, in denen junge Männer der valianischen Oberschicht vom Pöbel unbehelligt eine Einführung in ihre Rechte und Pflichten als Ehrenpriester Tins erhalten. „Nach dem Untergang des Valianischen Imperiums und der Vernichtung der Dunklen Meister sagten die wenigen Grauen Meister, die die Kämpfe überlebt hatten, ihren Verbündeten Lebewohl und zogen zur Nebelinsel inmitten des Meeres der Fünf Winde, um dort bis an ihr Lebensende Buße zu tun für das Leid, das die Seemeister der Welt bereitet hatten, und versprachen, darüber zu wachen, daß nie wieder eine Magokratie nach Seemeisterart errichtet werde.“ Soweit eine Legende, die in gottesfürchtigen Kreisen Chryseias verbreitet ist. Aufgeklärte Geister wissen natürlich, daß die Nebelinsel und die bis auf den heutigen Tag währende Existenz der Grauen Meister ins Reich der Fabel gehören. Schließlich befahren ganze Flotten von Handelsschiffen das Meer der Fünf Winde, die in all den Jahrhunderten sicher einmal auf eine solche Insel gestoßen wären. Und es hat genügend verrückte Zauberer gegeben, die auf fliegenden Teppichen, Pegasi, Hippogriffen und anderem fliegenden Gerät und Getier die Weiten des Meeres abgesucht haben in dem Wahn, die geheimnisvolle Insel zu finden und das magische Erbe der Seemeister antreten zu können. Doch nicht immer ist der aufgeklärte Verstand im Recht, vor allem wenn er absichtlich im Nebel der Unwissenheit gelassen wird, denn die Grauen Meister weilen unter den Bewohner Midgards, und sie haben sogar Kinder mit normalen Sterblichen! Pfortenarchipel Auf der schwer zugänglichen Insel Hoinath fand im Krieg der Magier eine große Belagerung statt, in dessen Verlauf die Festung Kirnak von Orcs, Trollen und Dämonen und anderen Kreaturen der Dunklen Meister erstürmt und in Trümmer gelegt wurde. Obwohl es im Krieg der Magier viele solche Schlachten gab, ist die von Hoinath erwähnenswert: Aufgrund der entfesselten magischen Energien können wagemutige Besucher der Insel nämlich auch heute noch einen Blick auf die damaligen Geschehnisse werfen. In einer machtvollen Erscheinung wiederholen sich Tag für Tag die schrecklichen Ereignisse. Es heißt, daß am Jahrestag der Schlacht die Erscheinung so mächtig wird, daß Besucher Gefahr laufen, echten körperlichen Schaden zu erleiden. Die Bewohner des Archipels machen um die Insel einen großen Bogen, denn sie sind überzeugt, daß dort noch immer Dämonen und andere grauenvolle Wesen lauern, um jedem Lebenden den Garaus zu machen. Es wird außerdem gemunkelt, daß der Angriff der Finsterhorden auf Burg Kirnak mit unverhältnismäßig großem Aufwand durchgeführt worden sei. Nahe der Pforte der Dämonen liegt die durch den Strudel und eine steile, zerklüftete Felsenküste fast unerreichbare Insel Okont. Die ständig tosenden Winde in den schmalen Felshöhlungen sollen so seltsame, fremdartig klingende Laute erzeugen, daß allen, die der Insel zu nahe kommen, davon ganz wirr im Kopf wird. Viele Schiffe liefen schon an den zahlreichen Unterwasserfelsen auf Grund oder wurden Opfer des Mahlstroms. Manche behaupten auch, die verwirrenden Gesänge kämen von bösartigen Wesen, die auf der Insel in Grotten leben und brave Seefahrer ins Verderben locken. Sicher ist jedenfalls, daß tatsächlich Zyklopen und andere unheimliche Wesen die Insel bevölkern. Und noch eine Besonderheit weist Okont auf: Der Mundus von Okont, ein Tor ins Reich der Culsu, ist ein tiefes, bodenloses Loch, das mitten auf einer Ebene nackten Vulkangesteins im Erdboden klafft. Im Umkreis von etwa fünf Kilometern wächst kein einziger Grashalm. Kein Leben kann hier Fuß fassen. Aus dünnen, rissigen Erdspalten treten Rauch und die Sinne verwirrende Gase aus. Zur Zeit der Seemeister lebten hier mehrere Culsupriesterinnen, um von ihrer Göttin Visionen zu empfangen und die Prophezeiungen niederzuschreiben. Heute verirren sich nur selten Pilger hierher, um Opfer in der Öffnung zu versenken oder ihre Gebete ins Dunkel hinabzurufen. Auf der Vulkaninsel Ostanas befindet sich ein fast unzugänglicher großer Tempel, in dem eine besondere Sekte aranischer Feueranbeter, die Vahushari, eine heilige Flamme hütet. Der Tempel stammt noch aus der Zeit der Bekehrung, als aranische Missionare ihren Glauben nach Eschar brachten. Im Norden der Insel erhebt sich ein seit langem schlafender Vulkan, der nur gelegentlich Dampf und Rauchschwaden ausstößt. Uhan ist ein kleines schroffes Felseneiland, nur einen Steinwurf vom Rand der Pforte der Dämonen entfernt. Es ist einer von zwei riesigen Felsen, die wie versteinerte Ungeheuer aus den Fluten ragen und deren zahllose zackenbewehrte Glieder sich teils unter und teils über der Wasseroberfläche zu bekämpfen scheinen. Die Wogen des Strudels brechen sich daran unter tosendem Donnern, und Gischt steigt wie Dampf empor. Uhan ist der äußerste Punkt, bis zu dem man sich dem Strudel nähern kann. Auch hier ist der Sog immerhin noch stark genug, einen Schwimmer ins Verderben zu ziehen. Mit einem vernünftigen Boot und kräftigen Ruderern kann man hier jedoch bei gutem Wetter anlegen. Auf der dem Strudel zugewandten Seite hat das Wasser eine merkwürdige, fast gleichmäßige Erhebung offenbar härteren Gesteins stehen gelassen und die direkte Umgebung glattgeschliffen. Diese Formation wird Stein von Uhan genannt. Man sagt, daß er von den Anbetern des in der Tiefe gefangenen Ungeheuers als Altar für finstere Menschenopfer benutzt wird. Die Sekte der Uhanesi, wie diese Anbeter auch genannt werden, ist im gesamten valianischen Reichsgebiet verboten; im Archipel läßt sich dieses Verbot jedoch nicht durchsetzen. Nyktoros (Chryseia) Am Horn des Westens, das wie ein Zeigefinger ins Meer der Fünf Winde hineinsticht, liegt auf einer Felsenanhöhe ein weißes Marmorgebäude, das heutzutage als Haus des Seekönigs oder Melettos Haus bekannt ist. Meletto war ein Seekönig (der natürlich auch wie alle Seekönige vor und nach ihm den Ehrentitel Coestin führte) um das Jahr 1800 nL. Er plante eine Umsegelung der lamaranischen Landmasse, die er sich als eine einzige große Insel vorstellte. Gleichzeitig sollten an der unerforschten Westküste unterhalb der scharidischen Wüste neue valianische Kolonialstädte gegründet werden. Am äußersten Ende Chryseias ließ Meletto ein Haus erbauen, in dem er Seefahrer aller Herren Länder empfing, Astronomen beherbergte und Kartographen zusammenrief, um das große Unternehmen sorgfältigst in die Wege zu leiten. Den Ort wählte er, weil er von hier mit zwei neuen Schiffen starten wollte und das Horn des Westens als Pforte zu den weitgehend kaum bekannten Tiefen der Regenbogensee galt. Meletto war kein Erfolg beschieden: In Candranor wurde man seiner überdrüssig, weil er zu viel Zeit am Horn verbrachte. Das Ende seiner Regierung kam mit seiner Ermordung, angeblich durch Piraten oder einen betrügerischen Kartographen, der seine gefälschten Entfernungsangaben vor der Entdeckung schützen wollte - man weiß es nicht genau. Nach Meletto wurde sein Haus zu einem Tempel des Meergottes Nothuns umgewidmet und der nächste Seekönig ließ einen Turm anfügen, in dem eine große Glocke aufgehängt wurde, die der starke Wind aus Norden oder Süden in Bewegung setzte. Auf diese Weise wurde ihr hallender Bronzeklang den Schiffern im Sturm zu einer Warnung vor den Klippen des Horns des Westens. Böswillige Zungen behaupteten, dies geschah nur, um die Götter wegen Melettos Ermordung zu beschwichtigen. Viele Seefahrer des Meeres der Fünf Winde glauben fest, dass das Haus des Seekönigs ein übler Ort ist, in dem es nicht mit rechten Dingen zugeht. Sie sagen, selbst die Schiffbrüchigen treiben lieber hilflos auf dem Meer, als Melettos Haus zu betreten, was vielleicht berechtigt ist, da es ein Nest der Küstenpiraten sein könnte. Fest steht, dass die Nothunspriester es schon vor langer Zeit vollständig verließen und sie niemals versuchten zurückzukehren. Die chryseischen Schiffsleute kennen selbstverständlich wie alle Gesellen des Meeres Erzählungen über Seeungeheuer, von denen vielleicht der Echeneis oder „Schiffshalter“ das seltsamste ist: ein kleiner Fisch mit einem gerade mal einen Meter langen Schlängelschwanz und einem Saugnapf auf dem Kopf. So unscheinbar diese Kreatur erscheint, so ungeheuerlich ist ihre Stärke, mit der sie sich mit dem Kopf am Rumpf von Booten und Schiffen festsaugen und mit dem biegsamen Schwanz an Felsen und Riffe anklammern kann. Selbst Galeeren soll der Echeneis so zum Stehen gebracht haben, auch wenn sich vierhundert Ruderer zugleich anstrengten. An der südlichen Ostküste kursieren Erzählungen von gewaltigen Seesternen und Oktopussen, die sich über Boote schieben, um sie mit Mann und Maus zu versenken. Es gibt auch haarsträubende Gerüchte von Körperflüssigkeit nach Art der Spinnen aussaugenden Seesternen, die an Land kriechen und Lebewesen in Ufernähe überfallen. Die Drachen des Nyktoros verdienen eine gesonderte Betrachtung, weil viele Bewohner außerhalb Chryseias allerlei falsche Ansichten über diese Kreaturen verbreiten. Der hier lebende Drakon ist nämlich sehr oft nicht das, was sich ein Erainner, Albai, Twyneddin, Scharide oder Waelinger unter einem Drachen vorstellt. Zum einen liegt die Ursache im chryseischen Wort Drakon, das sowohl einen Drachen als auch jede große Schlange und alles, was ähnlich aussieht, meinen kann, also auch Lindwürmer, Basilisken, Hydren oder Meeresdrachen. Wenn ein Autor der Vergangenheit nur von Drakonei berichtete, die auf der ganzen Halbinsel hausten, sahen sich später geborene Leser, die das Chryseische nicht mit der Muttermilch aufgesogen hatten oder die wie der Mönch in einem albischen Kloster nur Übersetzungen aufnahmen, leicht zu der irrigen Annahme verleitet, der Nyktoros sei eine einzige Brutstätte der Feuer speienden, geflügelten Ungetüme. Die Wahrheit ist, dass richtige Drachen auf dem Nyktoros heute nicht häufiger sind als in anderen von Menschen besiedelten Landstrichen, aber sie werden nicht so groß. Das hat in der Fremde zu dem anderen Irrtum geführt, dass die hiesigen Drachen die kleineren Artverwandten ihrer gewaltigen Vettern der nördlichen Gegenden wären. Die bis heute in den Köpfen herumspukenden Berichte altchryseischer Schriftsteller über die Drakonei, die meistens eher Basilisken, Hydren und vermutlich auch vor Jahrhunderten noch vorkommende Riesenschlangen gewesen sein dürften, sorgt für die wundersame Vermehrung der kleinwüchsigen Drachen, die man sich als wahre Seuche der Inselwildnis ausmalt. Manche ausländische Seeleute, die es nicht besser wissen, nennen den Nyktoros sogar Drachenland. Wenn sie stranden, wagen sie es nicht sich sehr weit von der Küste zu entfernen, um nicht den vermeintlich auf Schritt und Tritt lauernden gefräßigen Inseldrachen zum Opfer zu fallen. -- Ciao, Dirk
  11. Habe diese Mail auch bekommen und gerade im speziellen Foren_Mod Bereich Details dazu gepostet. Okay, hat sich dann wohl erledigt. Ciao, Dirk
  12. Piratenkampagne in der Regenbogensee von DiRi Hallo miteinander! Anbei ein Download für eine Piratenkampagne in der Regenbogensee aus der Feder von Robert Wenner (Robs). Bereitgestellt auf Wunsch von Robs. Ciao, Dirk Weiterlesen...
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  13. Yo. In #13 und #25. Die Stichhaltigkeit liegt halt oftmals auch im Auge des Betrachters. Ciao, Dirk
  14. Hallo miteinander! Zunächst: M3 ist nicht mehr aktuell, obschon sich in M4 bzgl. der Einordnung der Kulturen nichts Wesentliches geändert hat. Angaben aus den Regelwerken schränken auf jeden Fall kulturelle irdische Zuordnungen ein. Wenn qua Regelwerk festgelegt ist, dass auf der Spielwelt Midgard Ritterrüstungen nicht hergestellt werden, bedeutet dies für eine Kultur, die auf der Vorgabe "Italien zur Zeit der Renaissance" fußt, per se eine Einschränkung und kann indirekt als Hinweise verstanden werden, wie fortschrittliche diese Kultur dann auszugestalten ist. Ähnliches gilt auch für Schusswaffen, die es so auf Midgard ebenfalls nicht gibt. Dabei handelt es sich um bewusst gesetzte Vorgaben der originären Midgardautoren, die gezielt kulturell einschränken sollen. Innerhalb dieser Schranken ist sich dann für das O-Midgard zu bewegen. Für seine hauseigene Midgardgruppe kann es jeder dagegen anders handhaben, für die Verlagslinie ist dies allerdings nicht so. Im Übrigen ist eine derartige Vorgehensweise - Schranken zu setzen - ganz normal, wenn eine bestimmte Linie vorgegeben werden soll. Vorgaben sind da Vorgaben und keine - wohlmöglich auch noch - zeitgeistabhängige Verhandlungsmasse. Dies müsste doch (eigentlich) für jeden nachvollziehbar und verständlich sein, oder? Weiterhin ist der Punkt mit dem Nebeneinander unterschiedlicher Kulturen mit verschiedenem technologischen Niveau eine der alten Fragen im Rollenspiel; die Frage, ob es überhaupt geht, oder eben nicht, wird einstweilen auch fürderhin unbeantwortet bleiben. Unausgewogen ist Midgard in diesem Punkt mitnichten. Wer hier anderer Meinung ist, könnte u.U. zu sehr Simulation mit Fantasyrollenspiel verwechseln. Moderation : Versucht ansonsten 'mal bei der Stange zu bleiben und euch hier vordringlich mit Schusswaffen in Lidralien zu beschäftigen. - DiRi Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Ciao, Dirk
  15. Sehe ich nicht so. Und ich brauche jetzt auch nicht vom Gegenteil überzeugt zu werden. In jedem Spiel werden an bestimmten Punkten Entscheidungen getroffen. Wer Feuerwaffen in seinem Midgard für Lidralien haben möchte, kann sich gerne der Mechanismen aus Myrkgard und 1880 bedienen und dies für sich und seine Gruppe umsetzten. Damit müsste man eigentlich leben können, auch wenn einem Schusswaffen für das O-Midgard lieber gewesen wären. Ciao, Dirk
  16. Hi! Jetzt verzockt euch 'mal nicht im Detail über diesen oder jenen Harnisch. Bis auf die Ritterrüstung, die es bekanntlich überhaupt nicht auf Midgard gibt, kann in Lidralien alles an Rüstung erworben werden, was sich in die Kategorien von TR - VR "pressen" lässt. Renaissance bedeutet auf einer Welt wie Midgard übrigens nicht 1:1 wie bei uns die Rückbesinnung auf die Antike, sondern auch Rückbesinnung/Wiederentdeckung alter, verlorengeglaubter Magie (hier: der Seemeisterzeit)- Vereinfacht gesagt, bildet aber Lidralien die Zeit zwischen 1370 - 1450 ab - ohne Schusswaffen, dafür aber mit so netten Spielereien wie Runenbolzen etc. In manchen Bereichen (z.B. Kutschen) wird es sogar fast schon "modern". Hier war uns das Mantel-und-Degen-Flair wichtiger, als die primitiven Kutschen der genannten Zeitperiode. Anstelle von Feuerwaffen haben wir halt Magie und bequemere Kutschen... Oder, um es mit den Worten einer stadtbekanten Kurtisane aus Tura zu sagen, erlaubt ist, was gefällt! Ciao, Dirk
  17. Hi! Ich stelle einmal eine ketzerische Gegenfrage: Warum soll in Lidralien überhaupt ein Bedarf an der Entwicklung von Feuerwaffen bestehen, wenn es Runenbolzen bzw. -pfeile (z.B. mit Feuerkugel oder Auflösung) gibt. Die Sachen sind bestimmt keine Massenware und gibt es auch nicht im magischen Krämerladen um die Ecke, aber in der Kriegsführung werden sie durchaus eingesetzt. Ansonsten wurde sich vom Spieldesign gegen Feuerwaffen entschieden. Wie andere bereits posteten, bieten die Settings/Regeln für Myrkgard bzw. 1880 aber genügend Anregungen, um Feuerwaffen in eurem Lidralien einzuführen. Für das O-Midgard haben wir dies aber nicht (genausowenig wie übrigens eine Ritterrüstung). Ciao, Dirk
  18. Hi! Zu diesem Themenkreis habe ich ein paar Sachen rund um Valian zusammengetragen. 1. Die Rolle der Nothunstempel in Candranor und in Valian als eine Art von Hafenmeisterei: Im Hafen Candranors, in der Nähe des Hafenbeckens der Handelsschiffahrt, befindet sich ein großer Tempel, dessen Priester unter anderem mit der Verteilung der Liegeplätze, der Eintreibung von Liegegebühren und Zöllen sowie der Auffindung von Schmuggelgut betraut sind. Solche Tempel gibt es in jedem valianischen Hafen. In jedem Fischerdorf Valians und der Küstenstaaten ist wenigstens ein kleiner Schrein zur Verehrung des Meeresgottes errichtet. Darüber hinaus errichten die Nothunspriester rund um das Meer der fünf Winde überall dort Schreine oder kleine Tempel, wo die valianischen und lidralischen Händler größere Handelsniederlassungen unterhalten. Selbst diejenigen Gastländer, die sonst nicht gerade wegen ihrer religiösen Toleranz bekannt sind, dulden, wenn schon keine Tempel der Baales Valianis doch wenigstens bescheidene Nothunskultstätten. --- 2. Spenden der Kaufleute Valians und zum Teil auch aus Lidralien an den Nothunskult: Ein wichtiges Heiligtum Valians ist Nothuns Grotte. Es handelt sich um eine riesige Meereshöhle, die sich fast unter der gesamten kleinen Insel Thonis erstreckt. Die Grotte öffnet sich an vier Stellen, die in etwa den Himmelsrichtungen entsprechen, auf das Meer hinaus. Nur eine der Öffnungen ist künstlich erschaffen worden, die anderen sind natürlichen Ursprungs, wenn auch teilweise bearbeitet. Jede dieser Öffnungen ist groß genug, um ein großes Kriegsschiff hindurchzulassen. Das Innere der Grotte ist so gewaltig, daß es etwa zehn Schiffe aufzunehmen vermag. Früher war es üblich, daß das Flaggschiff einer Kriegsflotte die Grotte in jeder Richtung einmal durchfuhr und bei jeder Durchfahrt Opfer an Nothuns im Wasser versenkte, um den Meeresgott gewogen zu stimmen. Heute bringen Kaufleute ihm jedes Jahr seinen Anteil an ihrem Überseehandel hierher, doch nur ein geringer Teil der Opfergaben verschwindet in den Fluten, der Rest gelangt in die Schatzkammern des unermeßlich reichen Nothunstempels. --- 3. Eine weitere Gefahr für die Schifffahrt im Pfortenarchipel: Nahe der „Pforte der Dämonen“ (Pfortenarchipel) liegt die durch den Strudel und eine steile, zerklüftete Felsenküste fast unerreichbare Insel Okont. Die ständig tosenden Winde in den schmalen Felshöhlungen sollen so seltsame, fremdartig klingende Laute erzeugen, daß allen, die der Insel zu nahe kommen, davon ganz wirr im Kopf wird. Viele Schiffe liefen schon an den zahlreichen Unterwasserfelsen auf Grund oder wurden Opfer des Mahlstroms. Manche behaupten auch, die verwirrenden Gesänge kämen von bösartigen Wesen, die auf der Insel in Grotten leben und brave Seefahrer ins Verderben locken. Sicher ist jedenfalls, daß tatsächlich Zyklopen und andere unheimliche Wesen die Insel bevölkern. Und noch eine Besonderheit weist Okont auf: Der Mundus von Okont, ein Tor ins Reich der Culsu, ist ein tiefes, bodenloses Loch, das mitten auf einer Ebene nackten Vulkangesteins im Erdboden klafft. Im Umkreis von etwa fünf Kilometern wächst kein einziger Grashalm. Kein Leben kann hier Fuß fassen. Aus dünnen, rissigen Erdspalten treten Rauch und die Sinne verwirrende Gase aus. Zur Zeit der Seemeister lebten hier mehrere Culsupriesterinnen, um von ihrer Göttin Visionen zu empfangen und die Prophezeiungen niederzuschreiben. Heute verirren sich nur selten Pilger hierher, um Opfer in der Öffnung zu versenken oder ihre Gebete ins Dunkel hinabzurufen. --- 4. Ich habe gerade nicht das Abenteuer Kurai Anat zur Hand. Aber ich meine mich zu erinnern, dass dort ziemlich zu Beginn kurz ein Ritual eines Priesters (Nothuns?) für eine Art Schiffsweihe beschrieben wird (es geht da glaube ich um irgendwelche Mäanderungen, die zur Unheilabwehr durch einen Priester aufgemalt werden). Ciao, Dirk
  19. Für Lidralien, Valian und auch Chryseia sowie speziell beim Städtebund von Elhaddar könnte ich mir das gut vorstellen - wie sehen dies andere? Ciao, Dirk
  20. Hi! Im Forum zu Tevarra findest du ein wenig hier und auch hier sowie auch noch da (Absatz am Ende zu Tura als größte Stadt in Tevarra) etwas. Und im Übrigen gibt es eine Suchfunktion... Ciao, Dirk
  21. Nettes plugin - vielen Dank! Ciao, Dirk
  22. Hi! Ja, das gehört hier mit hinein. Und dazu habe ich auch noch etwas... Freibeiter, Piraten - wer ist was? Valian und die Küstenstaaten verdanken ihren Reichtum weitgehend dem Seehandel, dementsprechend verdienen sich viele Valianer und Küstenstaatler ihr Brot als Seefahrer. Es gibt aber auch die andere Seite der Seefahrt, die Seeräuberei. Das Leben der Gesetzlosen der Meere, das von manchem insgeheim bewundert von den meisten jedoch verachtet wird. In den Augen des Gesetzes sind sie nichts Anderes als Vogelfreie, für die es in einigen Fällen bei Auslieferung ein stattliches Kopfgeld gibt. Vor allen Dingen sind viele Seeräuber nicht nur wagemutige, sondern auch geschickte Kämpfer, die in zahlreichen Gefechten und Enterkämpfen gelernt haben, ihre Haut teuer zu verkaufen. Doch was sind die Unterschiede zwischen Freibeutern, Piraten, Bukaniern und Seeräubern? Freibeuter - Während ein Pirat auf sich alleine gestellt auf Beutefahrt geht, besitzt der Freibeuter die Gunst eines (oder mehrerer) Fürsten, die ihm einen Kaperbrief ausgestellt haben. Der Vorteil eines solchen Briefes für den Seeräuber liegt auf der Hand. Als Pirat ist er gezwungen, sich zu verstecken und kann sich nur unter großer Gefahr in normalen Häfen blicken lassen. Mit einem Kaperbrief ausgestattet, findet der Freibeuter zumindest in den Häfen der Seemacht, die den Brief ausgestellt hat, Schutz und Unterschlupf. Als Preis dafür muß er einen im Kaperbrief festgelegten Teil der Beute (bis zu einem Drittel) an seinen Schutzpatron abführen. Einen weiteren Vorteil soll ihm der Kaperbrief bringen, wenn er in Gefangenschaft gerät. Dann soll er als Kriegsgefangener behandelt und nicht kurzerhand als Pirat hingerichtet werden. Dies ist allerdings bloße Theorie. Tatsächlich müssen Freibeuter damit rechnen, nach einer Gefangennahme kein langes Leben mehr zu haben. Warum zivilisierte Länder Kaperbriefe ausstellen? Ganz einfach, dadurch läßt sich die eigene Flottenstärke drastisch erhöhen, ohne daß dafür irgendwelche Ausgaben getätigt werden müßten Die Rangordnung auf einem Freibeuterschiff ist im Gegensatz zum Piratenschiff oder den Schiffen der Bukanier fest vorgegeben. Auf jedem Freibeuterschiff befinden sich ein Kapitän und ein Bootsmann sowie ein Segelmeister, Zahlmeister und ein Schiffszimmermann. Je nach Ausstattung des Schiffes verfügt es über ein oder mehrere Geschütze, die dann von einem Geschützmeister überwacht und gepflegt werden. Jedes Schiff wünscht sich außerdem, einen Heilkundigen (meist in Personalunion mit Koch und Barbier) an Bord zu haben. Doch gerade diese sind eher Mangelware. Eine Besatzung, zu der ein Heilkundiger, vielleicht sogar ein Heiler, gehört, kann sich der Aufmerksamkeit anderer Schiffe sicher sein. Es soll sogar schon vorgekommen sein, daß hohe „Ablösesummen“ geboten wurden, um einen Heiler zu kaufen. Auf priesterlichen Beistand müssen Freibeuter meist verzichten. Welcher Orden würde sich auch dafür hergeben, mit derartigem Pack umherzusegeln? Der Kapitän ist für das Wohlergehen von Mannschaft und Schiff verantwortlich. Ebenso hat er dafür zu sorgen, daß das Schiff genügend Beute macht, um die Mannschaft zu ernähren und das Schiff instand zu halten. Der Bootsmann ist das ausführende Organ des Kapitäns und der Ansprechpartner für die Mannschaft, wenn es Probleme gibt. Segelmeister und Zimmermann kümmern sich um die Reparaturen an Bord des Schiffes. Sie haben in den allermeisten Fällen diese Berufe gelernt, bevor sie es vorzogen, ihr Leben an Bord eines Schiffes zu verbringen. Eine sehr wichtige Rolle an Bord eines Schiffes kommt auch dem Zahlmeister zu. Er ist nicht nur für die Bordkasse und die Zahlung der Heuer verantwortlich. Ihm obliegt es auch, die gemachte Beute zu taxieren und zu entscheiden, welche Ladung mitgenommen werden soll und was zurückgelassen werden kann. Piraten - Ein Pirat ist jemand, der über keinen Kaperbrief verfügt und trotzdem andere Schiffe angreift und plündert. Dem Opfer wird es relativ egal sein, ob das eigene Schiff nun von einem Piraten oder Freibeuter in Stücke geschossen wird. Doch bestehen weitere gravierende Unterschiede zu Freibeutern: Piraten sind „basisdemokratisch“ organisiert. Hier gehört das Schiff keinem Eigner, genauso wenig besteht eine klare Befehlskette. Grundsätzlich sind alle Piraten gleichberechtigt. Natürlich brauchen auch Piraten einen Anführer, den Piratenkapitän, aber der wird ihnen nicht vorgesetzt, sondern sie wählen ihn selbst aus ihrer Mitte! Das gleiche gilt für alle anderen wichtigen Posten und natürlich auch für wichtige Entscheidungen. Hier entscheidet die sogenannte Piratenversammlung in einer Abstimmung, in der jede Stimme gleich zählt. Wenn man bedenkt, welch hartes Regiment auf Handelsschiffen und ganz besonders auf Kriegsschiffen herrscht, dann kann man sich vorstellen, daß ein Piratenschiff für einen einfachen Matrosen das Paradies bedeuten kann. Nicht nur sind alle Piraten gleichberechtigt, sondern auch die Beuteanteile, die der einzelne Pirat erhält, sind sehr viel höher als bei Freibeutern. Es verwundert dann auch nicht weiter, daß Piraten trotz des gefährlichen „Berufes“ einen stetigen Zulauf an Freiwilligen haben. Oft bieten sie den überlebenden Matrosen (nicht aber den Offizieren) eines gekaperten Schiffes an, in ihren Reihen mitzumachen - nicht wenige nehmen dies auch an. Bukanier - Verrufen sind die Seeräuber der Bucaneros da Costa, der sogenannten Küstenbruderschaft, die die Schiffahrt im Golf der Blauen Wellen, in der Regenbogensee und auch darüber hinaus bedrohen. Ihre Stützpunkte haben die Bukanier an der einsamen und unübersichtlichen erainnischen Südküste und auf kleinen Inseln vor der Westküste Coruas. Besonders berühmt und erfolgreich ist die Schwarze Maske, eine berüchtigte Bukanierin, die ihr Gesicht stets hinter einer schwarzen Maske verbirgt. Aber auch die Piraten des Pfortenarchipels, die von den durch Klippen und Untiefen geschützten Eilanden aus im Meer der Fünf Winde auf Beutefahrt gehen, stehen den Bucaneros da Costa in nichts nach. Seeräuber - Bleibt noch der Begriff des Seeräubers zu klären. Das ist einfach: Seeräuber ist der Oberbegriff. Piraten, Freibeuter und Bukanier sind allesamt Seeräuber. Im Pfortenarchipel und in manchen Gegenden des Golfes der Blauen Wellen mit seinen versteckt liegenden Piratenhäfen wird das Seeräuberhandwerk gar vom Vater auf den Sohn vererbt. Wer als Seeräuber geboren wird und diesen Beruf von klein auf erlernt, beherrscht seine Waffen ebenso gut wie jeder Söldner und steht als Seemann denen der zivilen Seefahrt kaum nach. Doch an Land ist er buchstäblich auf dem Trockenen. Das Leben in der Stadt, die Umgangsformen und Verhaltensregeln, aber auch der bürokratische Hindernislauf, mit dem in Valian und den Küstenstaaten stets zu rechnen ist, sind für einen waschechten Seeräuber schrecklicher als ein Seeungeheuer. Ciao, Dirk
  23. Bei Eschar sollten wir festlegen, welche Regionen überhaupt drin sind. Kairawan mit dem der gewaltigen Metropole Meknesch steht wohl außer Frage. Bei den anderen Regionen Eschars müsste man dagegeb schon überlegen, denn sicherlich betreiben die Städte von Elhaddar und Mokkatam intensiv Handel im Großraum des Meeres der Fünf Winde, liegen tun sie dort aber nicht. Was meint ihr?
  24. Im Bereich Valian und Lidralien war ich so frei, bisher gepostete Übersichten zu den Hafenstädten an entsprechender Stelle einzufügen.
  25. Hallo miteinander! Es folgen hier ausschließlich bedeutende Seehafenstädte auf den folgenden Inseln Valians. Natürlich gibt es weitere, kleinere Hafenstädte und auch auf dem Hinterland des valianischen Inselreichs befinden sich einige Städte. Hier kommt es mir jedoch lediglich auf einen Überblick der wichtigen Häfen an. Valianisches Imperium Inseln von Valian: - Candranor (Insel Tanit - 1 Million+ Einwohner: riesiger Handels-, Kriegs- und Kanalhafen) - Hipuqom (Leuke - 30.000 Einwohner: wichtige Hafenstadt und Flottenstützpunkt) - Tarbanea (Tanit - 6.000 Einwohner: gut ausgebauter Hafen, der aber stark an Bedeutung verloren hat) - Zanabaion mit der Hafenstadt Haibaion (Zana - zusammen 60.000 Einwohner; Hafen für Kaufleute, welche die Hektik Candranors meiden wollen) Pfortenarchipel: - Altunor (Abbandô - 3.000 Einwohner: kleiner, stark befestigter Flottenstützpunkt) - Melchidor (Meluhhan - 10.000 Einwohner: großer Flottenstützpunkt) - Sokol (Umanit - 4.000 Einwohner: günstiger Naturhafen) - Tiruga (Umanit - 15.000 Einwohner: Handels- und Piratenstadt; riesiger Sklavenmarkt)
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