Zum Inhalt springen

DiRi

Globale Moderatoren
  • Gesamte Inhalte

    12941
  • Benutzer seit

Alle Inhalte von DiRi

  1. Hallo miteinander! Es folgen hier ausschließlich bedeutende Seehafenstädte in den folgenden Regionen von Lidralien. Natürlich gibt es weitere, kleinere Hafenstädte und auch im Hinterland befinden sich einflussreiche Handelsstädte mit Binnenhäfen. Hier kommt es mir aber lediglich auf einen Überblick der wichtigen Häfen an. Die in Klammern genannten Länder der Küstenstaaten sind genau die Fürstentümer und Stadtstaaten, die durch Häfen Zugang zum Meer haben. Das mächtige Herzogtum Serenea (selbstredend nicht identisch mit der viel größeren Region Serena) mit seiner bedeutenden Hauptstadt Solvredo hat keinen eigenen Hafen und wird folglich nicht aufgeführt. Ähnliches gilt auch für Moro. Fharada ist, wenn man dies so sehen möchte, quasi der Hafen von Alamid. Region Corua: - Chabrar (Herzogtum Costaleone - 22.000 Einwohner: Zentrum für den Handel mit den hochwertigen landwirtschaftlichen Produkten Costaleones) - Estoleo (Vizekönigreich Corua - 84.000 Einwohner: Handelszentrum und Hauptstadt Coruas mit valianischem Flottenstützpunkt) - Saledo (Herzogtum Bivarra - 37.000 Einwohner: Der Städtebund von Elhaddar beliefert derzeit nur Saledo, Chabrar und Sapodichino auf dem Seeweg mit den heißbegehrten Gütern aus dem fernen Nahuatlan) - Sapodichino (Vizekönigreich Corua - 8.500 Einwohner: Freihafen auf einigen vorgealgerten Inselchen vor der Küste Estoleos) Region Leonessa: - Parduna (Vizekönigreich Leonessa - 105.000 Einwohner: als Hauptstadt Leonessas Handels- und Hafenstadt mit größtem valianischen Flottenstützpunkt außerhalb Valians) Region Serenea: - Cergion (Duganat Diatrava - 10.000 Einwohner: ein Teil des Hafens und der Stadt ist seeseitig in den zerklüfteten Felsen zweier Halbinseln getrieben worden) - Diatrava (Duganat Diatrava - 68.000 Einwohner: riesiges Handelszentum an den Mündung des Tevron und Hauptstadt des Duganats Diatrava) - Lanitia (Duganat Lanitia - 41.000 Einwohner: auf mehren Inseln im Mündungsdelta der Isada gelegene und nach außen hin überaus prächtige Handels- und Hafenstadt) Region Tevarra: - Tura (Herzogtum Tevarra - 80.000 Einwohner: Handles- und Kriegshafen mit Sitz des Daralsín als Arsenal der Flotte) - Piago (freie Handelsstadt - 22.000 Einwohner: die Hafenausfahrt schmückt ein riesiges Nothunstandbild) Region Moro: - Orsamanca (Duganat Orsamanca - 65.000 Einwohner: Stadtstaat mit riesiger Handelsbucht) - Fharada (Sultanat Moro - 20.000 Einwohner: wichtigster Handelshafen Moros an der Mündung des Oum Bakr)
  2. Hi! Aufgefächert nach den Regionen (es sind keine Länder!): - Corua - Leonessa - Serenea - Tevarra und Sultanat Moro werden hier in einer Art Faktensammlung die Dinge zu den genannten Regionen eingestellt werden.
  3. Ja, das kann ich mir sehr gut vorstellen. Ciao, Dirk
  4. Mir sind keine Spieldaten zu Harwelcar bekannt. Berühmt (berüchtigt?) ist er vor allem als Dämonenbeschwörer und Verfasser eines ganz bestimmten Zauberbuches.
  5. Hi! Bedenkt immer, dass bei Midgard einige Sachen durchaus alt sind und es damit immer mal wieder zu Unstimmigkeiten kommen kann. Seemeister bedeutet nach M4 immer: Ma/Be (Luft/Wasser) und Zt > 100 wg. der Befähigung zur Namensmagie. Für Nasser, eine Figur aus einem Abenteuer nach M3, trifft keines von beiden zu. Er beherrscht die Namensmagie nicht und ist streng genommen also kein Seenmeister. Ein Dunkler Meister muss kein Seemeister sein. Ein Grauer Meister moderner Prägung auch nicht, vor allem wenn es der Autor vor Jahren so wollte, die Ausgestaltung der Seemeister noch nicht trennscharf festgelegt war und die Grauen Meister auf der Nebelinsel ggf. auch andere Zauberer als Seemeister in ihre Reihen aufnehmen (Nachwuchsprobleme im Bereich Zt mangels Zuchtprogramm?) sowie jene sich dann auch Graue Meister nennen dürfen. Und ja, das ist alles kompliziert und vor allem unterschiedlichen Midgardausgaben und dem Faktor Zeit geschuldet. Ciao, Dirk
  6. Klar. Was sollte dem entgegen sprechen?
  7. Hi! Moderation : Für die Jolly Rogers Regeln und wie man sie ggf. auch im Zusammenspiel mit der Regelvariante I für den Seekampf nützen könnte, habe ich einen eigenen Strang aufgemacht. Dort findet sich nochmals die im vorhergehenden Posting dargestellte Übersicht über das System von JR. Wer sich fortan zu JR Regeln selbst und wie sie genutzt bzw. mit der Varaiante I kombiniert werden könnten, äußern möchte, kann dies nun in einem eigenen Strang tun. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Ciao, Dirk
  8. Kurze und vereinfachende Skizzierung der Jolly Rogers (kurz JR) Regeln in Auszügen (wer mag, darf gerne ergänzen): Es wird von kleineren Seegefechten mit wenigen Schiffen ausgegangen. Mehr als zwei-Schiffe-gegen-ein-Schiff-Kampfsituationen sind nicht möglich. Sind mehr Schiffe beteiligt, löst sich alles immer in mehrere Einzelgefechte aus 1:1 bzw 2:1 Schiffen auf (bzw. einzelne Schiffe können auch abwarten). Das Gefecht ist mehrphasig. In der Annäherungsphase wird die bestmögliche Kampfposition für das eigene Schiff angestrebt. Es geht hier um die Erlangung des sog. Windvorteils zu Beginn des Gefechts. => Zuschlag von +2 auf alle Würfe, solange der Windvorteil besteht; Schiff hat die Initiative; Ermittlung des Windvorteils ist an der Initiative-Bestimmung orientiert; es fließen neben Kampftaktik aber noch Faktoren wie Wendigkeit des Schiffes und Segeldrill der Mannschaft ein - nach M4 wäre hier auch noch die Fertigkeit Schiffsführung zu berücksichtigen; für ein Rudergefecht wäre analog so etwas wie ein "Rudervorteil" einzuführen. Über den Kampf zwischen Ruder- und Segelschiffen müsste ebenfalls nachgedacht werden. In Kampfsequenzen von 5 min versuchen die Kapitäne durch eines von verschiedenen Kampfmanövern ihr Schiff in eine günstige Position zu bringen und dann eine Breitseite abzufeuern. Nach dem Prinzip von EW:Schiffangriff (durch verschiedene Faktoren eines Schiffes bestimmt) und WW:Schiffsabwehr (durch verschiedene Faktoren eines Schiffes bestimmt) wird hier der Schiffschaden ermittelt. Wer den Windvorteil hat, beginnt zuerst, danach feuert das andere Schiff. Es schließen sich dann solange Kampfsequenzen an, bis ein Schiff sinkt, geentert wurde oder geflohen ist. Ein Schiff in JR ist vor allem durch folgende Indikatoren gekennzeichnet: - Schiffsname - Schiffstyp - für das Schiff wichtige Fertigkeiten von: Kapitän, Steuermann, Bootsmann, Geschützmeister und Quartiermeister - Länge in Metern - Größe in Tonnen - Geschwindigkeit in Knoten - Wendigkeit - Tiefgang - Mastanzahl - Strukturpunkte (SP; abhängig vom Schiffstyp; gestaffelt nach vorhandenen Strukturpunkten in voll; 3/4; 1/2; 1/10; 0) - Widerstandskraft gegen Beschuss (Wk; so etwas wie Rüstklasse) - Mannschaft in Personen - Art der Bewaffnung (welche Geschütze? wie viel davon?) - Segeldrill der Mannschaft - Geschützdrill der Mannschaft JR behandelt den Kampf zwischen Segelschiffen. Auf den Kampf von Ruderschiffen wird nicht weiter eingegangen. Weiterhin wird nur auf Kanonenkampf fokusiert, Katapulte und Ballistae bleiben außen vor. Verwendet man die JR Regeln als Grundlage, müssen hier auf jeden Fall Regeln für Ruderschiffe (Manöver und Kampfmöglichkeiten) und den Schiffsfernkampf auf Midgard (Katapulte, Ballistae, Ikonisches Feuer, Runenbolzen, Magie u.ä.) entwickelt werden. Für Entermanöver und offene Schlachten/Scharmützel gibt es mit dem Gruppengefecht sehr elegante Regeln entlang der Midgard-Regeln (M3) für den Kampf ganzer Schiffsbesatzungen bzw. Soldatentrupps. Allgemein gesagt, sind die Regeln durchaus ähnlich mit Prados Ausführungen. Ich würde daher empfehlen, beide Regelgerüste zu kombinieren, wobei mir aus JR vor allem die dort gewählte Idee zur Initiativbestimmung und die Kampfmanöver (die natürlich noch auf unsere Schiffskampfbedingungen - Ruderschiffe, keine Kanonen - modifiziert werden müssten) interessant erscheinen. Sie sollten an unsere Gegebenheiten angepasst und in das bereits skizzierte, gut strukturierte prados'sche Regelgefüge eingebaut werden. Für Gruppengefechte möchte ich anregen, komplett auf die ein flüssiges Spiel fördernden JR Regeln zurückzugreifen. Weitere Details zu den JR Regeln mag auch 'mal wer anders posten... Ciao, Dirk
  9. Hi! Es ist halt fraglich, was mit "zahlreichen" Schiffen beim großen Herbstmart zu verstehen ist. Einige Schiffe tun es hier auch Hinsichtlich der Abenteueridee möchte ich anregen, dass der Hochkönig nicht lediglich Pläne hinsichtlich eines Handelshafens hegt, sondern diese Pläne dergestalt umgesetz wurden, dass es diesen Hafen bereits gibt, es nun aber daran geht, diesen Handelsplatz zu etablieren. Hier könnte sehr schön etwas im Stile von Birka ausgearbeitet werden - natürlich walisich/keltisch angehaucht. Zinn: Jep, Großbritannien waren in der Antike auch als die "Zinninseln" bekannt, von daher ist dies für Clanngadarn naheliegend. Aber auch Valian ist für seinen Zinnreichtum bekannt. Dem spricht natürlich nicht entgegen, dass es in C. viel Zinn geben kann. Fraglich ist halt, wie gut es noch als Massenhandelsgut für C. taugt - ggf. müsste sich da etwas überlegt werden; dass C. viel Zinn hat, würde ich aber so belassen. Zudem würde ich anregen, da C. über eine gewaltige Landmasse verfügt, dass hier viel Himmelseisen (kaltes Eisen u.ä) niedergegangen sein könnte. Auch dies könnte ein Handelsgut sein. Ciao, Dirk
  10. Hallo miteinander! Wer die elitäre Seemeisterausbildung durchlaufen hatte, war als "Meister des oberen und unteren Ozeans" immer Ma/Be (Luft/Wasser). Eine andere Zielsetzung sah diese Ausbildung nicht vor. Voraussetzung dafür war ein durch Züchtung im Rahmen des Viarachenprogramms ererbtes Zaubertalent über 100. Diese "übermenschliche" magische Befähigung ermöglichte erst die Seemeisterausbildung und das Erlernen der Namensmagie. Abkömmlinge dieses Zuchtprogramms wurden Viarchen genannt. Die Seemeisterlaufbahn stand anfangs übrigens nur Männern offen, erst später wurden auch Frauen unter den Viarchen dafür zugelassen. Die Seemeister, aus denen die Dunklen Meister hervorgingen, erlernten zudem noch das Beschwören von Wesen aus den nahen und fernen Chaosebenen. Angehörige aus Viarchenfamilien, bei denen dieses hohe Zaubertalent bedauerlicherweise nicht zu Tage trat, die aber ein Interesse an Zauberei hatten, wandten sich anderen Formen der Magie in den valianischen Zauberergilden zu - z.B. der Hexerei, der Thaumaturgie usw. Selbstverständlich gab es neben den Seemeistern auch herkömmliche Zauber in Valian; die Seemeister bildeten jedoch die Elite unter den Zauberern. Zu Zeiten des Krieges der Magier wurden einige Nicht-Seemeister ehrenhalber auch in die Reihen der Dunklen Meister aufgenommen, wenn sich dies als nützlich für die gemeinsame Sache erweisen konnte oder sie sich besonders verdient gemacht hatten. Dies erklärt, warum es Dunkle Meister (Scopa zum Beispiel) gab, die über ein Zt<100 verfügten. Eine Seemeisterausbildung haben sie allerdings nicht durchlaufen. Anders gesagt: wer Seemeister war/ist, ist ein Magier und Beschwörer (Luft/Wasser) gewesen - und nichts anderes. Ein Dunkler Meister hat sich entweder zusätzlich noch das Beschwören von Dämonen angeeignet oder wurde als herkömmlicher Zauberer (Thaumaturge, Magier, Beschwörer, Hexer, Nekromant usw.) ehrenhalber in der Kreis der Dunklen Meister aufgenommen, war aber niemals selbst ein regulärer Seemeister und auch nicht fähig, die den Seemeistern eigene Namensmagie zu erlernen. Und zur Ausgangsfrage in #1: nein! - Im Falle eines Dunklen Meisters jedoch: ja. Ciao, Dirk
  11. Vielleicht hängt dies mit einfach mit dem Faktor Zeit (Alter des Abenteuers) zusammen? Vielleicht ist das Konzept Seemeister früher nicht genau bestimmt gewesen? Vielleicht gibt es einen Unterschied zwischen Viarch, Seemeister und Dunkler oder Grauer Meister, der sich nicht allein in unterschiedlichen Bezeichnungen ausdrückt, sondern sich in Ausbildung, Abstammung und Begabung bzw. im zugesprochenen Titel unterscheidet. Midgard ist über 25 Jahre alt. Da kann es schon zu unterschiedlichen Konzepten, Weltenwechseln usw. kommen. Dies gilt auch für die Seemeister. Sandobar ist jedenfalls keiner. Ciao, Dirk
  12. Das wäre doch 'mal etwas. Vll. noch ein kleiner Exkurs über Magietheoroe dazu...
  13. Hi! Kurze und vereinfachende Skizzierung der Jolly Rogers (kurz JR) Regeln in Auszügen (wer mag, darf gerne ergänzen): Es wird von kleineren Seegefechten mit wenigen Schiffen ausgegangen. Mehr als zwei-Schiffe-gegen-ein-Schiff-Kampfsituationen sind nicht möglich. Sind mehr Schiffe beteiligt, löst sich alles immer in mehrere Einzelgefechte aus 1:1 bzw 2:1 Schiffen auf (bzw. einzelne Schiffe können auch abwarten). Das Gefecht ist mehrphasig. In der Annäherungsphase wird die bestmögliche Kampfposition für das eigene Schiff angestrebt. Es geht hier um die Erlangung des sog. Windvorteils zu Beginn des Gefechts. => Zuschlag von +2 auf alle Würfe, solange der Windvorteil besteht; Schiff hat die Initiative; Ermittlung des Windvorteils ist an der Initiative-Bestimmung orientiert; es fließen neben Kampftaktik aber noch Faktoren wie Wendigkeit des Schiffes und Segeldrill der Mannschaft ein - nach M4 wäre hier auch noch die Fertigkeit Schiffsführung zu berücksichtigen; für ein Rudergefecht wäre analog so etwas wie ein "Rudervorteil" einzuführen. Über den Kampf zwischen Ruder- und Segelschiffen müsste ebenfalls nachgedacht werden. In Kampfsequenzen von 5 min versuchen die Kapitäne durch eines von verschiedenen Kampfmanövern ihr Schiff in eine günstige Position zu bringen und dann eine Breitseite abzufeuern. Nach dem Prinzip von EW:Schiffangriff (durch verschiedene Faktoren eines Schiffes bestimmt) und WW:Schiffsabwehr (durch verschiedene Faktoren eines Schiffes bestimmt) wird hier der Schiffschaden ermittelt. Wer den Windvorteil hat, beginnt zuerst, danach feuert das andere Schiff. Es schließen sich dann solange Kampfsequenzen an, bis ein Schiff sinkt, geentert wurde oder geflohen ist. Ein Schiff in JR ist vor allem durch folgende Indikatoren gekennzeichnet: - Schiffsname - Schiffstyp - für das Schiff wichtige Fertigkeiten von: Kapitän, Steuermann, Bootsmann, Geschützmeister und Quartiermeister - Länge in Metern - Größe in Tonnen - Geschwindigkeit in Knoten - Wendigkeit - Tiefgang - Mastanzahl - Strukturpunkte (SP; abhängig vom Schiffstyp; gestaffelt nach vorhandenen Strukturpunkten in voll; 3/4; 1/2; 1/10; 0) - Widerstandskraft gegen Beschuss (Wk; so etwas wie Rüstklasse) - Mannschaft in Personen - Art der Bewaffnung (welche Geschütze? wie viel davon?) - Segeldrill der Mannschaft - Geschützdrill der Mannschaft JR behandelt den Kampf zwischen Segelschiffen. Auf den Kampf von Ruderschiffen wird nicht weiter eingegangen. Weiterhin wird nur auf Kanonenkampf fokusiert, Katapulte und Ballistae bleiben außen vor. Verwendet man die JR Regeln als Grundlage, müssen hier auf jeden Fall Regeln für Ruderschiffe (Manöver und Kampfmöglichkeiten) und den Schiffsfernkampf auf Midgard (Katapulte, Ballistae, Ikonisches Feuer, Runenbolzen, Magie u.ä.) entwickelt werden. Für Entermanöver und offene Schlachten/Scharmützel gibt es mit dem Gruppengefecht sehr elegante Regeln entlang der Midgard-Regeln (M3) für den Kampf ganzer Schiffsbesatzungen bzw. Soldatentrupps. Allgemein gesagt, sind die Regeln durchaus ähnlich mit Prados Ausführungen. Ich würde daher empfehlen, beide Regelgerüste zu kombinieren, wobei mir aus JR vor allem die dort gewählte Idee zur Initiativbestimmung und die Kampfmanöver (die natürlich noch auf unsere Schiffskampfbedingungen - Ruderschiffe, keine Kanonen - modifiziert werden müssten) interessant erscheinen. Sie sollten an unsere Gegebenheiten angepasst und in das bereits skizzierte, gut strukturierte prados'sche Regelgefüge eingebaut werden. Für Gruppengefechte möchte ich anregen, komplett auf die ein flüssiges Spiel fördernden JR Regeln zurückzugreifen. Weitere Details zu den JR Regeln mag auch 'mal wer anders posten... Ciao, Dirk
  14. Ja.
  15. Falls keine so genau Vorstellung daraüber besteht, was die KüSta (Küstenstaaten), Valian oder das Valianische Imperium überhaupt ist (und was immer dieser Begriff Lidralien bedeutet), findet sich hier eine kleine Erklärung dazu.
  16. Falls keine so genau Vorstellung daraüber besteht, was die KüSta (Küstenstaaten), Valian oder das Valianische Imperium überhaupt ist (und was immer dieser Begriff Lidralien bedeutet), findet sich hier eine kleine Erklärung dazu.
  17. Warum nicht? Dieser Idee steht eigentlich nichts entgegen. Wie stellst du dir diese Fischerboote genau vor?
  18. Dirk ist immer noch im Urlaub und guckt sich so an, was ihr munter verzapft. Ich könnte mir vorstellen, aus Parduna eine exemplarische Beschreibng für eine lidralische Hafenstadt zu machen - so 2 1/2 Seiten + Karte. Wichtig wäre mir dabei, dass der Text zwei Dinge vermittelt: den grundlegenden "Look" der Stadt und dazu vor allem Abenteueranreize (kurze Ideenskizzen) rund um Orgas, Personen usw. liefert. Am Ende sollte dann den Hafen anhand eines noch zu ermittelnden Schemas für Häfen mit Daten und stichwortartigen Beschreibungen umrissen werden (es wird an anderer Stelle ja über ein derartiges Schema gesprochen, alles ist aber noch im Fluss und im Entstehen begriffen). Ansonsten bin ich für ausgliedern. Ciao, Dirk
  19. Mein längerer Beitrag mit kleineren Ergänzung zu Parduna hat sich gerade in virtuelle Weiten aufgelöst. Daher alles nur kurz stichpunktartig: - Adlige der Stadt verfügen über Garden, die sich oft spinnefeind sind, allenfalls aber 'mal bei ihren Fechtduellen mit mehreren Kombatanten ein Gasthaus, ein Ladengeschäft u.ä. in Schutt und Asche legen (alles andere sind absolute Ausnahmen) - die Garde des Staatskanzlers, der seit über 30 Jahren im Amt ist, und obersten Tin-Priesters sowie die königliche Garde (der Königs ist minderjährig; offiziell regieren tut seine Mutter als Vizekönigin, die tatsächlichen Amtsgeschäft liegen jedoch beim Kanzler) sind verfeindet; beide große Garden verfügen über besondere Priviliegien, was die ganze Sache durchaus pikant macht - die Ordnungsgewalt (Polizei und Feuerwehr in einem) in der Stadt üben jedoch die Armanieri aus; Gardisten mit Priviliegien (s. oben) lassen sich hier aber ungern etwas sagen bzw. sind schwer habhaft zu bekommen Parduna verfügt über viel Mantel-und-Degen-Flair - allerdings ganz ohne Musketen und Kanonen, aber mit einer deutlich stärkeren Komponente an moralisch-flexibler ausgerichteten Organisationen der Halbwelt, die Drachenmann bereits angeschnitten hat. Ciao, Dirk
  20. "neoliberaler Kanzler" (hab da spontan an jemand anderes gedacht)? "kriminelle Selbsthilfegruppe" (hat die nicht einen netten Namen)? "mafiös"? - liest sich alles so salopp gesagt ganz nett, aber Drachenmann, bitte bei einigen Formulierungen ist etwas mehr eine stimmungsvollere Schreibe der Zeit anzuschlagen und nicht so ein umgangsprachlich-moderner Tonfall Ciao, Dirk
  21. Mir ist es wurscht, ob C. mit Zinn handelt. Trotzdem sollte hier (wie eigentlich immer) die Quellenlage gut geprüft werden. Wenn aber handelsstarke und im Bergbau/Verhüttung sicherlich fortschrittlichere Länder Midgards wie z.B. Valian bereits mit Zinn handeln, würde Zinn aus C. dann noch in dem Maße gekauft werden, dass es als Handelsgut für C. taugt?
  22. Mit Zinn handeln bereits andere Länder. Um Inkonsistenzen zu vermeiden, würde ich es geblockt wissen, wenn der Zinnhandel für C. nicht in einer Publikation erwähnt wird.
  23. Wird der Handel mit Zinn auf irgendeine Midgard-Quelle gestützt oder handelt es sich dabei um einen selbstgewählten Vorschlag für Handelsgüter der Twyneddin? Findet sich für Zinn keine Quelle, würde ich dies nämlich gerne gestrichen wissen. Weiterhin sollte sich ernsthaft überlegt werden, ob Clanngadarn (oder gar Fuardain) überhaupt für das Projekt berücksichtigt werden soll. Wir sollten dies dann gleich auch für andere Länder tun (Stichwort: Länderumfang des möglichen Projektes). Für Clanngadarn, auch wenn es rausgenommen werden sollte, könnte aber ein möglicher Abenteueranreiz formuliert werden, der so ähnlich hier auch bereits genannt wurde: Der Hochkönig in Darncaer oder ein im Osten des Landes ansässiger Stamm plant, eine größere Siedlung (Hafen) an der Ostküste zu errichten, um Handel zu treiben. Faktisch würde dies bedeuten, dass C. aktiv einen Hafen an der Ostküste aufbaut, Siedlungsmaßnahmen anstrebt usw. Der Zustand dieses ""Hafens im Bau könnte dann ähnlich angelegt sein, wie z.B. das bekannte Birka in Waeland, natürlich deutlich auf die twyneddische Kultur heruntergebrochen.
  24. Hi! Ist für die Spielbarkeit in einem Rollenspiel es nicht wichtiger, vielmehr zu wissen, wie lange es durchschnittlich dauert, ein Schiff zu reparieren und nicht, wie lange es dauert, um es herzustellen? Für ein regelrechtes Strategiespiel mag die Herstellungszeit wichtig sein, im üblichen Rollenspiel erscheint mir dies unwichtig. Wie lange es im Durchschnitt aber dauert, bis ein beschädigtes Schiff wieder seeklar ist, halte ich für durchaus spielrelevant. Meinungen dazu? Ciao, Dirk
  25. Da bin ich jetzt aber echt etwas gekniffen. Als ich das zugesagt hatte, ging ich davon aus, Teil 6 vorher noch SPIELEN zu können... Bro, nicht glücklich mit der Gesamtsituation... Ich kann mich da nur anschließen, bin aber froh, wenn überhaupt (offenbar am Sonntag?) etwas nachgeholt wird. Für den Datenbestand: Dirk Richter, Marandil Kiriloes, PHa (Nothuns, Valian), Grad 4, Mensch - Freitag für Teil 8, Sonnatg dann für eine Nachholrunde, offenbar Teil 7. @ olaf s. dottir: Wird dies dann auch mit der Anmeldungsliste abgeglichen - oder muss noch explizit 'ne Anmeldung schicken (bin ja im Urlaub und nicht so häufig in einem I-Cafe)? Ciao, Dirk
×
×
  • Neu erstellen...